3DS MAX中的布光原则以及注意点

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3DS MAX软件中针对三维场景布光的常见布光法

3DS MAX软件中针对三维场景布光的常见布光法
适用 于部 分展示 场 景、 产品 展 示等 。 它 的方 不 明显 。 而 我们采 用的光源 为面光源 , 并非点 光源 , 所以光 线强 度
那么 三种 光源的 位置 关 系是 怎样 的 ( 下 图所示 ) :
总 结,“ 三 点布光法 ” 适用于 室 外场 景、 室 内光 源不复 杂的 白
加 入丁点 蓝色 。 而室 内如果 存在 光源 , 例如 吊灯、 壁灯、 射灯、 台 灯等 ,
了解 了物 体 的明 暗关 系 , 在软 件 中怎样 实 现呢 ? 我 们首 先要 或 是部 分 氛 围灯, 都需 要 分别 在相 应 的位 置布置 灯 光, 注 意 此时
明白, 只要 我们 在软件 中设 置了灯光, 系统 会自动模 拟物体 表面的 的 灯光 照 射范 围相 对较小 , 这些 灯光 均 可投 射 阴影 , 但 阴影可 见
3 “ 柔光箱 布光 法”
光源, 所以, 我 们 需要 多种 光源 与不 同位 置 的 灯光 配合 来 完成 相 对的各 种室 内光源 强度需 加大 , 颜 色多以暖 色调 为主。 此 种布光 法可用于 产品 展示 或是 舞 台, 原 理类似 于外 科手术 上使 用的 无影 灯, 没有 明显 的阴影 , 有 利于全 方位 展示 商品 。 在摄
杜巍 丁莲 成都农业科技职业学院
摘要: 很 多初学者在使 用 5 D M A X软件之 初就听说如 果要 制作好的 效果, 软件必须借助 第三 方插 件来完成 的确 , 第三方插 件给软件本 身带来 了 太多优 化和效 果的提 升。我们在学习和使 用过程 中会 大量 使用第三方插件。 但这并不表示软件本身 自带的灯光不好, 其实只要 我们对 其正 确 的 布 置 和 设 置 ,同样 可 以得 到很 好 的 效 果 。同 时, 掌 握 默 认 灯 光的 布 置 与设 置也 是 学 习者 们 成 为— 名 合 格 的 设 计 师的 必 要 技 能 。 关键 词 : 三 维场景布光 布光法

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。

第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。

完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。

但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。

这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。

2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。

那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。

下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。

3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。

主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。

6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。

外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。

它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。

这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。

5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。

环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。

6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。

7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。

辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。

实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。

三点布光法

三点布光法

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

(2)阴影参数:如图6所示。

Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。

这里设定为2.0。

Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。

这里设定为1024。

Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。

默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。

Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。

此时渲染效果如图7所示。

现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于创建逼真的虚拟场景。

其中,灯光的设置是非常重要的一步,它能够为场景增添真实感并突出重点。

本文将详细介绍3Dmax灯光设置的技巧与注意事项。

一、灯光的类型1. 平行光(Directional Light):模拟太阳光,光线平行且质量均匀。

适合用于户外场景。

2. 点光源(Omni Light):向所有方向发射光线。

适合用于室内场景的整体照明。

3. 聚光灯(Spot Light):光源呈锥形,可以控制光线的角度和方向。

适合用于突出特定区域或对象。

4. 区域光(Area Light):模拟矩形、圆形等平面光源。

适合用于模拟窗户、灯具等。

二、灯光设置的步骤1. 创建灯光:在3Dmax软件中点击“创建”菜单,选择相应的灯光类型。

2. 调整灯光的位置:将灯光拖动到想要照亮的区域,可以通过移动和旋转来调整灯光的位置和方向。

3. 调整灯光的亮度:点击灯光的属性,调整光强度(Intensity)和颜色(Color)。

4. 设置阴影:根据需要,可以选择开启或关闭灯光的阴影。

阴影可以增加真实感和层次感。

5. 调整灯光的影响范围:根据场景需求,调整灯光的光照范围(Fall-off)和角度(Hotspot)。

三、灯光设置的技巧1. 利用多光源:通过在场景中添加多个灯光,可以实现更多样化的照明效果。

不同类型的灯光可以共同作用于一个场景,增加层次感和细节。

2. 结合材质:灯光设置和材质质量相结合,可以创造出更逼真的效果。

通过调整材质的反射率和折射率等属性,使光线在不同物体上的反射和折射效果更加真实。

3. 避免过度照明:过亮的灯光可能会导致场景过度曝光,使细节丢失。

在设置灯光亮度时,可以适当调整降低光照的强度,以便更好地突出场景中的物体和细节。

4. 利用环境光:环境光可以模拟自然环境中的背景光。

在设置灯光时,可以添加适量的环境光,以增加整体的照明效果。

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析3Dmax(也称为3D Studio Max)是一款常用于建筑设计、影视制作和游戏开发等领域的三维建模和动画软件。

布光是其中非常重要的一部分,它能够使建筑模型更加真实、生动。

本文将详细介绍3Dmax中建筑布光技巧,并通过实例解析来帮助读者更好地理解。

I. 介绍布光技巧的重要性1.1 布光对于建筑模型的重要性- 通过合适的光照设置可以使建筑模型更加真实、具有立体感。

- 布光可以改善场景的氛围和情感表达,提高设计作品的质量。

1.2 3Dmax中的布光工具简介- 介绍3Dmax中常用的布光工具,如光源、天光、高光等。

II. 准备工作2.1 收集建筑照片、设计图纸等参考资料- 提供充足的参考资料可以帮助设计师更好地了解实际场景的光照效果。

2.2 设置正确的建筑模型比例和尺寸- 确保建筑模型的比例和尺寸与实际场景一致,以便准确地设置光源和材质。

III. 使用光源设置布光效果3.1 理解不同类型的光源- 聚光灯、点光源、面光源等,每种光源都有不同的场景适用性和效果。

3.2 设置光源的位置和强度- 根据实际场景和设计需求,选择合适的光源位置,并调整光源强度,以达到理想的光照效果。

3.3 模拟自然光照效果- 通过调整光源的颜色、角度和强度等参数,模拟出逼真的自然光照效果。

IV. 调整材质和纹理4.1 选择适合的材质类型- 介绍不同材质类型的特点和应用场景,如玻璃、金属、木材等。

4.2 设置材质的颜色和反射属性- 根据实际材质的颜色和反射属性,设置材质的颜色、光滑度、反射率等参数。

4.3 添加纹理、贴图和UV映射- 通过添加纹理、贴图和UV映射等方式,增加建筑模型的细节和真实感。

V. 使用环境光和全局照明5.1 理解环境光照明原理- 环境光是指不特定来源的照明,可以帮助增加场景的整体亮度和协调光照效果。

5.2 设置环境光和全局照明- 介绍如何在3Dmax中使用环境光和全局照明,以达到更加真实的光照效果。

3DMAX灯光布置

3DMAX灯光布置

3DMAX灯光布置3D MAX灯光布置分类:平面设计光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max 初学者来说,最头疼的就是灯光布置。

这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max 基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。

首先,让我们来看两张图片。

图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。

显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。

假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。

所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。

这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。

视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。

下面我们就动手布置看看。

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡*(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DS MAX中的‎布光原则以‎及注意点灯光的设置‎过程简称为‎“布光”。

虽然说一个‎复杂的场景‎由100名‎灯光师分别‎来布光会有‎100种不‎同的方案与‎效果,但是布光的‎几个原则是‎大家都会遵‎守的。

对于室内效‎果图与室内‎摄影,有个著名而‎经典的布光‎理论就是“三点照明”。

三点照明,又称为区域‎照明,一般用于较‎小范围的场‎景照明。

如果场景很‎大,可以把它拆‎分成若干个‎较小的区域‎进行布光。

一般有三盏‎灯即可,分别为主体‎光、辅助光与背‎景光。

主体光:通常用它来‎照亮场景中‎的主要对象‎与其周围区‎域,并且担任给‎主体对象投‎影的功能。

主要的明暗‎关系由主体‎光决定,包括投影的‎方向。

主体光的任‎务根据需要‎也可以用几‎盏灯光来共‎同完成。

如主光灯在‎1 5度到30‎度的位置上‎,称顺光;在45度到‎90度的位‎置上,称为侧光;在90度到‎120度的‎位置上成为‎侧逆光。

主体光常用‎聚光灯来完‎成。

笔者喜欢把‎主体光的亮‎度设置为2‎40左右。

辅助光:又称为补光‎。

用一个聚光‎灯照射扇形‎反射面,以形成一种‎均匀的、非直射性的‎柔和光源,用它来填充‎阴影区以及‎被主体光遗‎漏的场景区‎域、调和明暗区‎域之间的反‎差,同时能形成‎景深与层次‎,而且这种广‎泛均匀布光‎的特性使它‎为场景打一‎层底色,定义了场景‎的基调。

由于要达到‎柔和照明的‎效果,通常辅助光‎的亮度只有‎主体光的5‎0%-80%。

背景光:它的作用是‎增加背景的‎亮度,从而衬托主‎体,并使主体对‎象与背景相‎分离。

一般使用泛‎光灯,亮度宜暗不‎可太亮。

下图为区域‎照明灯光设‎置的简单示‎意图。

布光的顺序‎是:1)先定主体光‎的位置与强‎度;2)决定辅助光‎的强度与角‎度;3)分配背景光‎与装饰光。

这样产生的‎布光效果应‎该能达到主‎次分明,互相补充。

布光还有几‎个地方需要‎特别注意:1)灯光宜精不‎宜多。

过多的灯光‎使工作过程‎变得杂乱无‎章,难以处理,显示与渲染‎速度也会受‎到严重影响‎。

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果3Dmax是一款广泛应用于建筑、影视等领域的三维建模和渲染软件。

在使用3Dmax进行场景布光时,优化光照效果是十分重要的。

本文将详细介绍如何通过一些布光技巧来优化场景的光照效果。

一、分析场景需求在开始进行场景布光之前,我们需要先分析场景的需求。

比如,场景的光线是来自自然光还是人工光源?场景中是否需要特殊的照明效果?这些都是需要事先考虑的问题。

二、选择合适的光源根据场景需求,选择合适的光源是优化光照效果的关键。

3Dmax提供了多种光源类型,如点光源、平行光源、聚光灯等。

我们可以根据场景需求选择合适的光源类型,并进行精细的调整。

三、调整光源参数光源的参数调整对于光照效果的优化至关重要。

在3Dmax中,我们可以通过调整光源的亮度、颜色、角度、范围等参数来达到理想的效果。

1. 亮度调整:根据场景需求可以适当调整光源的亮度。

对于柔和的灯光效果,可以降低光源的亮度;而对于需要强烈对比的场景,可以增加光源的亮度。

2. 颜色调整:通过调整光源的颜色可以营造出不同的氛围。

比如,暖色调可以营造出温馨的氛围,而冷色调则可以给人一种冷静的感觉。

3. 角度调整:调整光源的角度可以改变光线的照射方向和角度。

这样可以达到不同的光线照射效果,比如正面照射、侧面照射、逆光等。

4. 范围调整:调整光源的范围可以控制光线的照射范围和强度。

对于需要特定区域明暗对比的场景,可以适当缩小光源的范围,以突出局部细节。

四、使用辅助光源除了主要光源外,使用辅助光源可以进一步优化场景的光照效果。

比如,使用填充光源可以填补场景中的阴影,并使整个场景看起来更加均衡。

使用反射光源可以营造出镜面反射的效果,增强场景的真实感。

五、调整材质和纹理光照效果与材质和纹理的选择和调整紧密相关。

在进行场景布光时,我们还需要考虑材质和纹理对光线的反射和折射效果。

选择具有良好光线反射和折射特性的材质,以及合适的纹理,可以提升场景的真实感和细节表现。

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3DS MAX中的布光原则以及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

下图为区域照明灯光设置的简单示意图。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

切忌随手布光,否则成功率将非常低。

对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。

根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。

如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。

可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道max中的灯光是可以超现实的。

要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。

例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。

如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。

在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。

对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。

最后再调整灯光的颜色做细致修改。

如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。

多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。

不同场合下的布光用灯也是不一样的。

在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了基于物理的工作流程当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位(一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).灯光: 你必须使用Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是IES sun 和IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.材质反射度: 你必须保证场景仲材质的reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质(RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。

曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。

你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。

使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。

放置photometric lights 到你的场景中。

你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。

相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。

选择Rendering 菜单Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

渲染场景预览灯光效果。

在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。

选择Rendering 菜单Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。

(确定Active 前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。

当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。

再次点击渲染场景。

渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中Standard lights 被解释为Photometric lights.。

例如:一盏multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。

而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。

自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。

曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。

使用Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。

标准灯光的光能传递工作流程:确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。

在你的场景中放置standard lights 。

渲染场景预览灯光。

在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。

选择Rendering 菜单Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。

(确定Active 前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。

当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。

灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算选择Rendering 菜单Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。

当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用Logarithmic Exposure Control 并选择Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。

这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。

再次点击渲染场景。

渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。

缺省情况下, 光能传递计算当前帧。

如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的Compute Radiosity 选项。

在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。

如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。

记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。

提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。

提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动(例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。

按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

切忌随手布光,否则成功率将非常低。

对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。

根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。

如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。

可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。

要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。

例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。

如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。

在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。

对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。

最后再调整灯光的颜色做细致修改。

如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。

多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。

不同场合下的布光用灯也是不一样的。

在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。

但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。

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