Alias 自由曲面三部曲
Alias入门教程 1-1界面介绍

每個視窗的左上角都會顯示視窗名稱,其如下圖所示。
10、系統座標 (System Coordinates)
系統座標位於每個視窗的左下方,主要是讓使用者清楚現在的視窗座標位置,紅 色代表 X 軸,綠色代表 Y 軸,藍色代表 Z 軸。另外在使用 Xform 變形指令時, 也要注意左下方視窗的座標軸向,因為滑鼠的左中右三鍵,也分別代表 XYZ 軸 向。
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4、選取狀態 (Selected State)
位於下拉式功能表的下方,其功能是顯示欲在繪圖區中選取的曲線、曲面或其他 物件的形式。使用者可於工具箱點選選取工具列中的任意指令,此時,欲選取的 物件形式將會在該欄位中顯示。
5、提示列 (Prompt Line)
下拉式功能表下方有一個粉紅色的欄位,此欄位叫做 Prompt Line,也就是提示 列的意思,如下圖所示。在繪圖的過程中,使用者應該常注意這一行,因為 alias 會在此處顯示輸入、警告或下個步驟的操作訊息,讓讀者了解軟體的操作模式, 許多人 alias 學不好的原因,就是沒有注意這欄位的訊息。按下粉紅色欄位的左 邊按鈕,將顯示之前所出現的提示,其如下圖所示。
8、繪圖區 (Workspace)
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顧名思義就是繪圖的視窗區域,可執行下拉式功能表的【Layouts -> All windows -> All(Studio)】(所有視窗),系統將顯示四個視窗,分別為上視圖、前視圖、透 視圖、右視圖。當視窗正為繪圖狀態時,視窗的周圍將顯示白色的色框,如下圖 的透視窗所示。
6、鎖定鍵 (Locked Key)
此三個按鈕的功能,是用來吸附控制點、編輯點、格線與曲線。 ︰吸附的位置將會在最接近的控制點或編輯點上。 ︰吸附的位置將會在最接近的格線交點上。 ︰吸附的位置將會在曲線上。
基于Alias的自由曲面汽车造型设计

421 车身基础 面轮廓线 的制作 ..
面 的质量 必 须简 洁 、合理 与平 缓 。 曲面 要尽 量地 用 阶
当对齐 好 三视 图后 ,就 以三视 图为基 础构 建数 字 数 来描 述 ,同 时尽 量 不 要 有 多 余 的 S a p n数 产 生 。在
模 型。首先要从 Y 0线 开 始 勾 勒 出汽 车 型 体 ,Y0线 曲率 出现较 大变 化 或转 折 的地 方 要 适 当加 一 些 C V。
根据 具体 厂 家提供 的轮胎 参数 和外 观 图片 ,构建 相应
的轮 胎外 表面 ,如 图 6所示 。
图 6 轮 胎 的 制 作 图 3 三 视 图 的 导 入
44 曲面 连续性 的检测 . 汽 车 造 型设计 中,对表 面 的要 求非 常 高 ,单 块 曲
42 车身基 础 曲面 的制作 .
.
23 .
和 挡 泥板 曲面 ,然 后构 建车 前 后包 围 曲面 以及其 他 细 续 。 2 )环 境 检 测 方 式 。所 有 曲面 的连 续 性最 终都 要 节 曲面 。最 终构 建效 果 ,如 图 5所 示 。
反 映 到 曲面 映 射 环 境 高 光 的视 觉 效 果上 来 ,而 环 境
上的 G O~ G2的相 差 数 值 列 出,如 果 数 值 小 于用 户
图 4 Y0线 的 绘 制
所设 定 的连续 性 公差 ,就 可 以说该 交界 处具 有某 种连
422 车身基 础曲面的制作 ..
续性 ,黄 色边 界所 示 区域 的连 续性 数值 就列 在 了列表
利 用先 前 建立 的 曲线分 别 构建 车前 部 分 、顶棚 及 中 ,而 白色所 框选 的 区域就 是 边界 检测 采样 点没 有到 前 后挡 风 玻璃 部分 和行 李箱 部 分基 础 曲面 ,随 后构 建 达 公 差所 设定 范 围的 数值 列表 ,而 由于采 样 点未达 标 车 侧 围基础 曲面 ,包括 车 身肩 部 、前后 翼 子板 、轮 包 的原 因 ,反映 在模 型上 就 是所检 测 的 曲面没有 达 到连
Alias官方中文入门教程

剪切 取消剪切 插入 拆分 关键线 复制曲线 切换重建历史 删除构造历史 壳体缝合
抓取约束:
(在转换过程中暂时按下:对齐点、网格和曲线)
Ctrl Alt Ctrl Alt
点捕捉 网格捕捉 曲线捕捉
按住 Shift - (在 转换过程中) 暂时进入拾取遮盖状态
拾取 遮盖
S+A
相机 运动
C
S+A
转换 约束
C
S+A
S+C
标记 菜单
C
S+A
S+C
控制选择
(已拾取和未拾取)
滚动
(仅用于透视图)
X 约束
拾取 -> 组件 拾取 -> 点_类型 -> Hull 拾取 -> 点_类型 -> CV
C
拾取 -> 对象 转换 -> 移动
仅拾取
(不选择便不拾取)
A
平移
A
Y 约束
A
转换 -> 旋转
转换 -> 非比例调整
A
转换 -> 按比例调整 拾取 -> 对象_类型 -> 曲面上的曲线
垃圾: 用于从工具架 中删除图标
实心笔刷: 画一大笔实 心颜色
锐化刷: 用笔刷 锐化
清除: 清除整 个层
新画布: 创建新画布 (具有透明背 景)
新层: 创建新图层
2H铅笔: 用2H铅笔绘图
喷枪: 用多个喷枪 绘图
染色: 用颜色填充所 选区域和整 个层
涂抹刷: 用多个笔刷 涂抹
拼接: 根据曲面选择 创建外壳模 型(在导出 IGES之前) >alt 1
*关键点线组类似于传统的CAD工具, 在传统工具中理解它们基本的空间信 息和3D方位,这些信息可以在信息 窗口编辑。它们还具有一致的“中 点”关键点,可对其进行交互式更 新,而且可用来通过关键点拖拉工具 来直接操作曲线。
alias曲面建模原理

工业设计计算机化与计算机辅助工业设计众所周知,整个产品设计流程是一种创意的收敛过程。
一个产品的开发大致上可以分成四个阶段,第一阶段,通常称为创意发展阶段(Concept development phase),由设计师提出种种不同的构想草图(Idea Sketch),一般而言,这个阶段的提案数大约有数十个左右。
接着进行第二阶段,称为设计演进阶段(Design evolution phase) 是由第一阶段的提案中,遴选出几个较具可行性的方案,设计师再针对产品内部的结构空间与外观细节部份详加思考,然后绘制出三至五案的产品预想图(Rendering)。
第三个阶段是立体模型阶段(Mock up phase),是从这些产品预想图中,决定出一至二案,绘制外观三面图(Engineering drawing),再交给模型制作人员制作产品原型(Prototype)。
最后一个阶段则是制造阶段(Manufacturing process)一般而言,是交由机构设计等R&D人员,进行各项量产前的设计,包括机构、模具、涂装、组装等,直到产品正式量产为止。
以上四个阶段,就是一般工业设计的主要设计步骤,我们以图一来表示,当然,每一个步骤,还各有环节要注意,而每一环节往往就是一门专门的学问,限于篇幅,就不再赘述。
由于人类文明的日益发达,使得传统工具的使用,渐渐地被新发明的工具所取代,例如,早期绘制外观三面图,是使用鸭嘴笔与丁字尺,后来才渐渐地被针笔与平行尺所取代;又如绘制产品预想图,也是由铅笔、水彩,进化到使用麦克笔、喷画。
不过这些新工具的发明,只能称为是一种手工具的延伸,对整个设计步骤并没有太大的影响。
然而自从信息科技普及以来,计算机在设计上的应用就受到了大家的重视,于是有些人用AutoCAD取代针笔与平行尺,用Corel Draw或Photoshop来代替麦克笔、喷枪,并且认为他们是用计算机来辅助工业设计。
事实上,AutoCAD或是Photoshop也不过是工具的一种延伸,因为整个设计的流程并没有因此而改变,换言之,计算机并没有「辅助」他们的设计,以往作业流程中容易发生的错误,还是会发生。
ALIAS初学者手册

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曲线越简单越好。曲线是创建曲面的基础。设计不佳的曲线会导致创建的曲面质量拙劣。 在工作时,应果断地重新构建曲线,使其尽量简洁,特别是在通过插入点、连接曲线等操作 对曲线进行过编辑后。
“Curves”>“New Curve by CVs”[Rhino:Curve] 通过放置 CV 来创建新的 NURBS 曲线。可以生成 1、2、3、5 或 7 阶曲线。默 认为 3 阶曲线。默认情况下,根据设置的曲线阶数,在放置最少数目的 CV 后, 即可显示曲线。若要看到曲线随着 CV 的放置进行构建的过程,请选择 “Progressive Degree”选项。
“Palette”>“Object Edit”>“Attach”>“Attach”[Rhino:Match Curve] 通过连接曲线的端点合并曲线,通过连接曲面的边合并曲面,或者通过连接曲面 的相对边闭合曲面。 注意:通过重合的边连接曲线或曲面可能会导致在相交处出现节点或张力,应谨 慎使用。
“Palette”>“Object Edit”>“Attach”>“Detach”[Rhino:Subcurve] 在任意点将曲线或曲面分离为两个或更多个对象。
“Surfaces”>“Freeform Blend”[Rhino:Blend Surface] 基于两条输入的相交曲线创建过渡曲面。
深入了解Alias曲线命令:功能、应用与实战

深入了解Alias曲线命令:功能、应用与实战摘要:本文旨在深入探讨Alias曲线命令的功能、应用以及实战案例。
我们将带领读者了解如何使用Alias创建、编辑和应用不同类型的曲线,以满足各种设计和建模需求。
一、引言Alias是一款广泛应用于工业设计、汽车设计、建筑设计等领域的三维建模软件。
在Alias中,曲线命令是创建和编辑模型的基础工具之一。
熟练掌握曲线命令,设计师可以更加高效地完成各种复杂的设计任务。
本文将详细介绍Alias曲线命令的功能、应用以及实战案例,帮助读者更好地掌握这一工具。
二、Alias曲线命令的基本功能1. 创建曲线:Alias提供了多种创建曲线的方法,如通过点创建、通过现有线条创建、通过绘制工具创建等。
设计师可以根据需求选择合适的创建方式。
2. 编辑曲线:Alias具有丰富的曲线编辑工具,如移动、旋转、缩放、镜像、偏移等。
设计师可以轻松调整曲线的形状和位置,实现精确控制。
3. 曲线类型:Alias支持多种类型的曲线,如贝塞尔曲线、B样条曲线、多边形曲线等。
不同类型的曲线具有不同的特性和应用场景,设计师应根据需要选择合适的曲线类型。
4. 曲线连续性:在Alias中,设计师可以控制曲线的连续性,如位置连续、切线连续、曲率连续等。
这对于创建光滑的曲面和避免不必要的锐角非常重要。
三、Alias曲线命令的应用领域1. 工业设计:在汽车、家具、电子产品等工业设计中,曲线命令被广泛应用于创建和编辑产品的外观和细节。
设计师可以使用Alias创建复杂的曲面和流线型形状,实现独特的设计风格。
2. 建筑设计:在建筑设计中,曲线命令可以用于创建曲面墙体、屋顶、景观等元素。
通过调整曲线的形状和连续性,设计师可以打造出富有创意的建筑外观。
3. 动画与影视制作:在动画和影视制作中,曲线命令可以用于创建角色模型、场景道具以及特效元素。
设计师可以使用Alias快速塑造各种形态,并通过曲线编辑实现精细调整。
4. 游戏开发:在游戏开发中,曲线命令对于创建地形、道路、建筑等游戏场景元素至关重要。
Alias入门教程 3-2曲面工具

內插法膚覆
三階配合法膚覆
◆ Topology (拓樸):定義膚覆曲面時,定義第一條斷面曲線與最後一條斷面曲 線的之間的拓樸模式,有下列 2 種方式可以選擇,下圖則為 2 種拓樸模式的比較 結果。
選取邊界曲線
完成繪製平面曲面
2、Set planar 平面曲面選項介紹
雙擊曲面工具列中的 Set planar (平面曲面),系統即顯示平面曲面選項對話 框,讀者可在此作進階設定,如下圖所示。
◆ Surface Type(曲面型式):此參數決定產生的平面曲面為何種型式,有下列 2 種型式可以選擇,下圖則為 2 種曲面型式的比較。
◙ open (開):第一條斷面曲線與最後一條斷面曲線無連續性,產生一開放曲面。 ◙ close (閉):連接第一條斷面曲線與最後一條斷面曲線,產生一封閉曲面。
拓樸=開
拓樸=閉
◆ U Kont Spacing (U 方向節點間隔):系統定義膚覆曲面上順著斷面曲線的方 向稱為 U 方向,U Kont Spacing (U 方向節點間隔)是將如何表示曲面上 U 方向 的参數數值,表示的方法有 2 種方法,詳細部份請參考控制點 (CVs)曲線的指 令介紹。
依序選取斷面曲線
完成繪製膚覆曲面
2、Skin surface 膚覆曲面選項介紹
雙擊曲面工具列中的 Skin surface (膚覆曲面),系統即顯示膚覆曲面選項對 話框,讀者可在此作進階設定,如下圖所示。
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◆ Skinning Mode (膚覆模式):此定義膚覆曲面的 V 方向參數曲線的設置模式, 有下列 2 種模式可以選擇。下圖則為 2 種膚覆型式的比較結果。
Alias初级教程

本节课将介绍使用者的环境及界面,主要是让使用者认识Alias的工作环境,以及图形化对话框式的操作界面,使用者必须充分了解这些环境界面,才能发挥Alias软件的强大功能。
一、Alias操作界面介绍1、alias的界面环境Alias具有非常亲和性的操作步骤工作环境,更有强大的曲面建模和彩像功能。
因此,与大多数CAD类的软件相比之下,更容易受到设计师的青睐。
首先来认识一下Alias的界面环境,如下图所示。
2、主题栏与其他的一般软件相同,在界面的最上方,主要是显示该软件的模组与版本,以及目前的档案名称和档案的存放路径,如下图所示。
3、下拉式功能表下拉式功能表位于主题栏的下方,主要提供使用者基本的绘图编辑指令与其他工具。
4、选取状态位于下拉功能表的下方,其功能是显示欲在绘图区选取的曲线、曲面或其他物件的形式。
使用者课与工具箱点选选取工具列中的任意指令,此时,欲选取的物件形式将会在该栏位中显示。
5、提示列下拉功能表下方有一个分色的栏位,此栏位叫做Prompt Line,也就是提示列的意思,如下图所示。
在绘图的过程中,此处显示输入、警告、或下个步骤的操作信息,按下左边的按钮,将显示之前所出现的提示,如下图所示。
6、锁定键位于提示列右侧,此三个按钮的功能是用来吸附控制点、编辑点、格线与曲线。
第一个代表吸附的位置将会在最近的控制点或编辑点上。
第二个代表吸附的位置将会在最近的格线交点上。
第三个代表吸附的位置将会在曲线上。
7、图层列图层列是让使用者组织与归类各种不同种类的物件,包括点、曲线、曲面等物件。
透过图层的管理,所有的物件才不会混乱不清,另外图层的颜色可帮助使用者更好的辨别各种不同的物件元素,让不同属性的物件有专属的图层。
8、绘图区顾名思义就是绘图的视窗区域,可执行下拉功能表的Layouts>>All windows>> All windows (所有视窗),系统将显示四个视窗,分别为顶视图、前视图、透视图、右视图。
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注:此文原作者為Joshua Maruska ,原文刊登在Autodesk Design Community,本站譯文僅作参考,文章版權為原作者及原網站所有,轉載請註明出處,關於作者簡介請參閱文章底部,論壇將會持續增加原文作者的其他作品和教程。
原文連結第一部簡介在這一系列的演示教程中我們將涉及到各種不同類型的建模技巧。
其中我將主要講述的一個技巧,大多數人稱之為”拖拉控制點”方法(pulling CV’s),這種方法也有一些其他的叫法,比如”直接建模法(Direct Modeling)”,而我認為真正能最貼最適合地描述這種技巧的稱謂應該叫做自然曲面法(Natural Surfacing)”。
我將要演示的各種例子的關鍵在於用很少的曲線(Curves)來創建曲面,而這些曲面(Surfaces)的數量也不多。
我們的目標是創建一些十分光滑順暢完整的面,而不是由一些小面修修補補搭建起来,最终還不能很好的達到曲率連續性要求的面。
我發現當我掌握的技巧越來越多時,我能想到的應對不同問題的解决方案也會越来越多。
我已經用這種技巧在實際設計過程中設計了很多實際產品。
這只是AliasStudio提供给我們的諸多獨特技巧其中之一。
這種方法是那些採用實體建模為基礎的建模軟體所不能比擬的。
(當然實際選用哪種軟體才能獲得更佳效果取決於你的工作伙伴以及你的下游工作流程)作為演示這種技術的平台,我選擇了一款看上去像是Nike, Suunto或Polar設計的運動型手表。
之所以選擇這個模型,是因為它有許多彎折的地方,整個手錶的型態極為流暢和具有動感,更重要的是它上面那塊型態十分硬朗的液晶顯示屏幕,需要非常好的控制它的形状,才不至於顯得十分僵硬。
這不是一篇“如何制作一款手錶”的教程,而是演示了如何選用這種技術來進行產品設計。
1.優秀的曲面取决於優秀的構線。
這款手錶的表面需要具備一定的弧度。
加上這個要求之後我們就可以來討論如何讓有機曲面和無機曲面之間做到比較完美的過度銜接。
用revolve來創建這個產品的核心部份,無疑是最簡單的方法,這就需要由一條曲線開始。
這裡看到的這條曲線上有若干CV以達到我想要的形状。
在這整篇文章中,我們始终不變的主題是使用盡量少的CV來創建我們想要的造型。
這麼做的原因是曲面和曲線一樣,都是由CV的分布方式來定義的,當CV越多時,曲面上產生意想不到的突起或棱角的機會便會越大。
我經常反覆不斷的重建我的模型以使我的模型上的CV數量减到最低。
這條曲線的上下兩端各有3個CV來定義上下兩個面,側面兩個CV則是用於精確控制曲線的曲率。
另外還要說明的是這是一條5階(5th degree)的曲線,我發現這種類型的曲線最適合來表達這種面,它比3階的曲線更光順,同時又没有7階的曲線那麼消耗系统資源。
順便還要說一下,在曲率圖上顯示出來的曲率半径最小的地方正是後期要增厚來固定錶帶的地方。
提早為後期的設計做好準備會對之後的工作帶來很大的便利。
2.關於Revolve面處理Revolve面時我們最頭疼的問題就是“極端點”(pole)了,也就是所有的CV點和等参線(isoparms)匯聚在一起的那個點。
如果你曾經點選過這個地方的面的話,你就知道這個地方的東西非常混亂無章,無數的點線面互相重疊著堆積在一起。
在極端點的位置上,曲面的UV指向任何方向,也就是我們没法獲得這一點上的曲面方向,並且不論是Align還是Blend Curves 或者其他任何工具都無法解决這個問題。
撇開這個問題,我們需要繞一個大圈子。
在這裡,我們將主要基於這個revolve面來構建其餘的模型。
3.切割revolve面我對這個面做了一些改動,我把原來的revolve面切割開並且只保留四分之一部分,然後在兩個中間的isoparm線上捕捉兩個頂點來畫一條直線,把這條直線沿x軸方向投影(project)到revolve面上,並且裁切掉不需要的部分。
最终的结果是一個擁有結構線(cross-section)相互交叉,兩個邊界都是單span的曲面,另一個由直線投影剪切的邊界我們暂時不去用它——除非我們的設計已經快接近尾聲了,否則一般我們要盡量避免以trim過的邊界上來創建新的東西。
4.建構“基準面”我通常會先做一些輔助面(temporary surface)來幫助我的建模。
我不知道這些面有没有统一的標準稱呼,通常我把他們稱作“基準面(stub surfaces)”。
等我做出我要的面之後這些基準面就會被删掉了。
這些特殊的面將用來引導建構手錶的主體。
用Draft工具(我最喜歡的工具之一)分别沿著X和Y方向拉伸出兩個面。
注意拉伸出的面是如何貼合著参考面(即原來的revolve面)的結構線的。
5.創建主體這裡我用Birail工具來開始創建主體面(Master Surface)。
這裡的截面線(generation curve)是剛剛基準面上draft出來的面的邊界,而兩根路徑線(rails)則是另外兩根單span的邊界。
再次說明一下,(在rebuild選項没有打開的情况下)新的rail出來的曲面的邊界是受到基準面的span和CV結構的影響的,而基準面則繼承了一開始的参考revolve的曲面結構。
這些步驟有什麼用呢?我們現在得到的是一個和revolve曲面十分接近,但又没有影響工作“極端點”的曲面。
另外還有一個好處是,我們現在得到的曲面在U、V兩個方向都有5個degree。
而使用revolve工具做出來的面最多只有一個方向有5階(如果你的內線是5階的話),另一個方向系统默認只能有3個degree。
我們最终的目標是做出來的Master Surface要儘可能地貼合revolve面。
我這裡要說明一下,如果用revolve面上trim過的邊界來做rail的話(也就是2 gens + 2 rails)我們得到的面很可能會更貼合revolve面,但是以trim過的面上創建新的曲面往往會產生額外的isoparm。
我們第一個階段的任務是佈置一個完好的結構和CV分佈,之後才是考慮外形的問題,我們的工作才剛剛開始……6.四向對稱AliasStudio的Layer Symmetry選項中有一個非常優秀的雙向對稱工具,只要把一個物體放到一個圖層中,然後打開圖層對稱功能,這樣你就能得到一個即時更新的對稱模型,任何修改都可以在對稱模型中得到回饋。
但是怎樣才能實現四向對稱呢?幸運的是我捫可以使用instances來得到一個類似的效果。
現在我把rail出來的面duplicate了一個,在X scale檔中我設置了-1以得到鏡像效果,然後把Copy改成了Instance。
Instance 是一種虛擬的拷貝,你無法修改Instance的物體,但是對原始物體的修改都會在Instance上反映出来。
在這個例子中,我同時使用了Instance和Layer symmetry功能以產生四向對稱的效果。
整個場景中只有一個面是真正可以被修改的,但是其他幾個面都會隨之同步更新。
7.四向對稱示例這個例子演示了之前講述的概念。
我雙雙拖動一個CV,所有四個曲面都随之改變了。
這樣的好處在於我可以更加自由地修改模型,而不要担心模型的结果最終和我想象的不一樣,或者是破壞四個部分之間的連續性等問題。
8.CV簡介在我們開始動手修改模型之前,我想先介绍一些修改曲面CV的基本理論。
我們一排一排地來認識CV布局。
在邊界上的CV定義了曲面的邊界形狀。
如果選些CV是一直線,那麼曲面的邊界也會是一直線。
這是“定型線(Positional Row)”接下去一排,第二排CV是“正切線(T angential Row)”。
這一排CV定義了曲面端面處的切線曲面,如果所有的CV和定型線相對在同一個水平面上,那麼這個曲面就和它邊界上延伸出去的一個水平面保持切線連續(G1)。
這兩排CV都可以很好的手動來控制。
第三排CV是“曲率線(Curvature rows)”。
這裡我們不多說什麼是“曲率連續”,只要知道,雙雙通過手動的修改調整而想使兩個曲面達到曲率連續幾乎是不可能的,這裡涉及到很多很複雜的數學背景和算法,必須依靠計算機的輔助控制才行。
當然有兩種情况下未必如此。
第一種情况是前三排CV全部和在同一個平面上,那麼這個曲面就可以跟那個面保持曲率連續(G2);還有一種是做symmetry時候,理論上來講,一個曲面和它鏡像出來的那個面是可以手動調整到G2連續的,雖然可能效果不是很好,但是至少以數學算法上講它們是可以達到連續性的,當然前提是曲面的邊界和對稱面是互相垂直的。
9.使用参考面(Using an Underlay)讓我們開始進行造型吧。
我已經把原來的revolve面放回原處了。
我們將以此作為参考來幫助定型我們要做的主面。
為了便於觀察,我把revolve面設置成了和主面不同的顏色。
你馬上就會發現這個revolve面和主面相互交叉重疊的地方多出了一些雜亂無章的顏色,這是三D軟體時對著色時產生的一些錯誤。
這有可能是一個bug,不過我從來沒有見過哪個三D軟體可以避免這種情况,所以我將想辦法把這個劣勢轉變成一種優勢。
產生這個現象的原因很簡單,當兩個曲面的之間的偏差很小甚至重疊時,計算機就不知道那個面應該顯示在前面,所以它就把兩個面同時顯示在前端,導致了這種錯誤的斑紋出現。
這樣我們就可以利用這個特點來判斷我們的曲面是否貼合了作為参考的revolve 面。
現在我們雙雙看到四條邊界的地方有疊影現象,因為現在只有那裡的CV是完全一致的,其他部分的還没有完全達到想要的形狀。
10.定義錶帶位置在正式開始修改主面之前我們還要做一些準備工作,這些工作會使我們的面看上去更加“糟糕”。
我已經定義了錶帶的起始位置,我先做了一個60 mm x 40 mm的橢圓來模擬人的手腕,然後再做一個和它相切的線作為表帶的起始位置。
表帶大约和垂直方向呈30度夾角,這取决於你的設計意圖及製造工藝。
錶帶的截面其實是以一開始用於revolve面的那根線複製過來的。
這點十分重要,因為我們要保證錶帶上的CV及span結構與主面一致。
11.插入Isoparm如果我們現在直接把主面和錶帶Align起來的話,面上大部分的CV分布結構都會被破壞掉,那樣我們就要做很多額外的工作去修補。
任何時候你移動一個CV,都會影響到它上游和下游的曲面/曲線結構,曲面/曲線度數越高,這種影響也會越大。
通過在主面上靠近邊界的地方插入兩個isoparm線(Object Edit > Insert),我們可以獲得兩行新的CV。
我們之前已經有了Positional row,現在又在靠近邊界的地方有了新的T angential row和Curvature row。
現在再做變形的話還是會產生一些變形,但是相對原來的曲面我們的變形將會小很多。