说明书,推箱子,课程设计

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c课程设计推箱子

c课程设计推箱子

c 课程设计推箱子一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握推箱子游戏的算法和编程技巧,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解推箱子游戏的基本概念和算法,理解游戏编程的基本原理。

技能目标:培养学生能够独立完成推箱子游戏的编程和调试,提高学生的编程实践能力。

情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,培养学生的创新精神和团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括推箱子游戏的基本概念、算法和编程技巧。

具体安排如下:第一章:推箱子游戏概述,介绍推箱子游戏的基本概念和特点。

第二章:推箱子游戏的算法,讲解推箱子游戏的解决方法和算法实现。

第三章:推箱子游戏的编程,介绍推箱子游戏的编程语言和编程技巧。

第四章:推箱子游戏的调试和优化,讲解如何对推箱子游戏进行调试和优化。

三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、案例分析法和实验法。

具体使用如下:讲授法:用于讲解推箱子游戏的基本概念、算法和编程技巧。

案例分析法:通过分析具体的推箱子游戏案例,使学生更好地理解和掌握相关知识。

实验法:让学生通过实际编程和调试推箱子游戏,提高学生的实践能力。

四、教学资源本课程的教学资源主要包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

具体使用如下:教材和参考书:为学生提供推箱子游戏的基本概念、算法和编程技巧的学习资料。

多媒体资料:通过视频、动画等形式,为学生提供更为直观的学习资源。

实验设备:为学生提供实际编程和调试推箱子游戏的硬件支持。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和公正性。

平时表现评估:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论表现,评估学生的学习态度和理解能力。

作业评估:通过布置相关的编程练习和推箱子游戏设计任务,评估学生的实践能力和问题解决能力。

考试评估:通过期末考试,评估学生对推箱子游戏算法和编程技巧的掌握程度。

六、教学安排本课程的教学安排将按照推箱子游戏的基本概念、算法和编程技巧的顺序进行,确保学生在有限的时间内掌握课程内容。

推箱子c语言课程设计

推箱子c语言课程设计

推箱子c语言课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过推箱子游戏的项目实践,培养学生的实际编程能力和问题解决能力。

知识目标包括C语言的基本数据类型、控制结构、函数等,技能目标涵盖程序设计的基本步骤,如需求分析、设计算法、编写代码和调试程序。

情感态度价值观目标则在于培养学生对计算机科学的兴趣,增强创新意识和团队协作精神。

二、教学内容教学内容围绕C语言的核心知识点展开,包括:变量和数据类型、运算符和表达式、条件语句和循环语句、函数和数组、指针、结构体和文件操作。

结合推箱子游戏项目,讲解如何实现游戏逻辑、图形界面显示和用户交互。

具体到教材章节,覆盖第1-7章内容,重点讲解第4章函数和第6章指针。

三、教学方法教学中采用讲授法讲解理论知识,案例分析法分析游戏编程实例,实验法进行编程实践。

通过小组讨论和互助合作,激发学生的学习兴趣和主动性,培养分析问题和解决问题的能力。

结合课堂讲解和课后实践,让学生在实践中巩固知识,提高编程技能。

四、教学资源教学资源包括《C程序设计语言》教材、相关参考书籍、在线编程教程和视频资源,以及实验室的计算机和编程环境。

此外,利用网络资源搜集推箱子游戏的源代码和案例分析,供学生参考学习。

教学资源的选择和准备旨在支持教学内容的实施,丰富学生的学习体验,提高学习效果。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试三个部分,各占总分比的30%、30%、40%。

平时表现主要评估学生的课堂参与度、提问和回答问题的积极性,以及小组合作表现。

作业分为课后练习和小项目,旨在巩固课堂知识和培养编程技能。

考试包括笔试和上机操作,全面测试学生的C语言掌握程度和游戏项目实践能力。

评估方式客观、公正,能全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程共32课时,安排在学期内的每周二、四晚7点至9点进行,共计16周完成。

教学地点选在学校的计算机实验室,以便学生随时进行实践操作。

推箱子游戏课程设计c

推箱子游戏课程设计c

推箱子游戏课程设计c一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解推箱子游戏中的程序设计基本概念,掌握游戏规则逻辑表达方法。

2. 学生能够运用所学编程知识,设计并实现具有基本功能的推箱子游戏。

3. 学生理解并掌握游戏中坐标系统、角色移动算法和碰撞检测的相关知识。

技能目标:1. 学生通过实践操作,提高逻辑思维和问题解决能力,能够将复杂问题分解为简单步骤。

2. 学生培养独立编程能力,学会使用合适的编程语句和结构来实现游戏逻辑。

3. 学生通过小组合作,锻炼团队协作和沟通技巧,共同完成游戏设计任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和探究精神,形成积极的学习态度。

2. 学生在游戏设计过程中,学会面对挑战,培养坚持不懈和解决问题的耐心。

3. 学生通过推箱子游戏,理解编程在生活中的应用,认识到科技与日常生活紧密相关,增强社会责任感。

课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,理论讲解为辅,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:考虑到学生所在年级,课程内容设计将结合学生好奇心强、动手欲望高、团队协作意识逐步形成等特点。

教学要求:课程要求学生在掌握编程基础知识上,通过实践加深理解,鼓励创新思维和团队合作,实现游戏设计的目标。

教学过程将目标分解,确保每个学生都能达到具体的学习成果,为后续学习奠定基础。

二、教学内容1. 理论知识:- 游戏设计基本概念:游戏规则、游戏流程、角色与道具。

- 编程语言基础:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

- 坐标系统与图形用户界面:理解坐标系在游戏中的应用,掌握简单图形界面的构建。

2. 实践操作:- 推箱子游戏规则设计:学习如何将游戏规则转化为程序逻辑。

- 角色移动算法:掌握角色在不同方向上的移动算法实现。

- 碰撞检测:学习如何检测角色与箱子、墙壁之间的碰撞。

3. 教学大纲:- 第一阶段:游戏设计基本概念学习,介绍推箱子游戏,引导学生分析游戏规则。

java语言课程设计推箱子

java语言课程设计推箱子

java语言课程设计推箱子一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java语言基础,学会使用Java编写简单的推箱子游戏。

具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。

2.技能目标:培养学生具备使用Java语言编写程序的能力,能够独立完成推箱子游戏的设计与实现。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(循环、分支)。

2.数据结构:数组、链表、栈和队列。

3.面向对象编程:类和对象、封装、继承、多态。

4.推箱子游戏设计与实现:游戏规则、地图表示、角色控制、碰撞检测、算法。

三、教学方法为了达到本章节的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据结构和面向对象编程思想。

2.案例分析法:分析推箱子游戏的实现案例,让学生了解游戏设计的思路和方法。

3.实验法:让学生动手编写推箱子游戏代码,提高学生的实际操作能力。

4.讨论法:分组讨论游戏设计中遇到的问题,培养学生的团队合作和解决问题的能力。

四、教学资源为了支持本章节的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java语言程序设计》。

2.参考书:《Java核心技术》、《游戏编程模式》。

3.多媒体资料:PPT课件、推箱子游戏教学视频。

4.实验设备:计算机、网络环境。

5.在线编程平台:LeetCode、牛客网等,供学生练习和提交作业。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化的评价方式,全面客观地评估学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:考察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的20%。

2.作业:布置与推箱子游戏相关的编程作业,检查学生的编程能力和理解程度,占总评的30%。

c推箱子课程设计

c推箱子课程设计

c 推箱子课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,培养学生独立思考和解决问题的能力,提高学生的创新意识和团队协作能力。

具体分解为以下三个维度:1.知识目标:使学生掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组和指针等基本概念,理解面向对象编程思想。

2.技能目标:培养学生具备编写C语言程序的能力,能运用C语言解决实际问题,熟练使用C语言编程工具和调试技巧。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,增强学生的自信心和自主学习能力,培养学生的团队协作意识和沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组和指针等基本概念,以及面向对象编程思想。

具体安排如下:1.第1-2周:C语言概述、基本语法和数据类型。

2.第3-4周:运算符、控制结构和函数。

3.第5-6周:数组、指针和字符串。

4.第7-8周:面向对象编程(包括类与对象、继承与多态)。

5.第9-10周:综合案例分析和实战。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解基本概念、原理和编程技巧。

2.案例分析法:分析实际案例,引导学生运用C语言解决实际问题。

3.实验法:上机编程实践,巩固所学知识。

4.小组讨论法:分组讨论,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《C语言程序设计》。

2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程。

4.实验设备:计算机、编程环境(如Visual Studio、Code::Blocks等)。

5.在线资源:编程、论坛、开源项目等。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:包括课堂参与度、小组讨论、提问等,占总评的20%。

课程设计推箱子

课程设计推箱子

课程设计推箱子一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握推箱子游戏的规则和技巧,能够独立完成各种难度的推箱子游戏。

具体分解为以下三个目标:1.知识目标:使学生了解和掌握推箱子游戏的基本规则和技巧,包括如何推动箱子、如何越过障碍物、如何利用场景中的其他物品等。

2.技能目标:通过练习,使学生能够熟练掌握推箱子游戏的操作技巧,提高游戏速度和成功率。

3.情感态度价值观目标:培养学生面对挑战、克服困难的精神,增强学生的自信心和自我成就感。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.推箱子游戏的基本规则和技巧:如何推动箱子、如何越过障碍物、如何利用场景中的其他物品等。

2.推箱子游戏的操作技巧:如何快速准确地操作游戏角色,提高游戏速度和成功率。

3.各种难度的推箱子游戏实例:通过练习,使学生能够熟练应对各种难度的游戏挑战。

三、教学方法本课程的教学方法主要包括以下几种:1.讲授法:教师讲解推箱子游戏的基本规则和技巧,学生听讲并理解。

2.案例分析法:教师展示各种难度的推箱子游戏实例,学生分析并掌握相应的操作技巧。

3.实验法:学生通过实际操作推箱子游戏,锻炼和提高自己的操作技巧。

四、教学资源本课程的教学资源主要包括以下几种:1.教材:推箱子游戏教程,内容包括游戏规则、技巧讲解和游戏实例。

2.多媒体资料:推箱子游戏视频教程,为学生提供直观的学习材料。

3.实验设备:计算机和推箱子游戏软件,为学生提供实际操作的平台。

五、教学评估本课程的评估方式主要包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等,占总成绩的30%。

2.作业:评估学生完成作业的质量、速度和准确性,占总成绩的30%。

3.考试:期末进行一次推箱子游戏考试,评估学生的游戏操作技巧和掌握程度,占总成绩的40%。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

教师应及时给予学生反馈,帮助学生提高。

六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:共10节课,每节课45分钟。

推箱子--java课程设计

推箱子--java课程设计

推箱子--java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java基本语法结构,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 学会使用二维数组表示游戏地图,掌握数组的基本操作;3. 掌握面向对象编程的基本概念,包括类与对象、方法定义与调用;4. 理解“推箱子”游戏的逻辑规则,并能用Java语言实现。

技能目标:1. 能够独立设计并编写简单的“推箱子”游戏程序,实现游戏的基本功能;2. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,提高逻辑思维和算法设计能力;3. 学会使用调试工具,能对程序进行调试和优化,提高程序的可读性和效率。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习计算机科学的热情;2. 培养学生良好的编程习惯,注重团队协作,学会分享与交流;3. 培养学生面对挑战的积极态度,敢于尝试,勇于克服困难。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在使学生在掌握Java编程基础知识的基础上,通过设计“推箱子”游戏,提高编程实践能力,培养创新思维和团队协作精神。

课程目标具体、可衡量,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 流程控制语句(条件语句、循环语句)2. 二维数组与数组操作- 二维数组的定义与初始化- 数组的基本操作(遍历、赋值、查找)3. 面向对象编程基础- 类与对象- 方法定义与调用- 封装、继承、多态4. “推箱子”游戏逻辑设计- 游戏规则与需求分析- 地图表示与用户交互- 算法设计与实现5. 编程实践- 设计“推箱子”游戏界面- 编写游戏逻辑代码- 调试与优化程序6. 教学进度安排- 第1-2课时:复习Java基本语法- 第3-4课时:学习二维数组与数组操作- 第5-6课时:面向对象编程基础- 第7-8课时:“推箱子”游戏逻辑设计- 第9-10课时:编程实践与调试优化教学内容依据课程目标,结合课本章节,确保科学性和系统性。

推箱子--java课程设计

推箱子--java课程设计

推箱子–java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握Java编程的基本语法和结构,了解面向对象编程的思想。

技能目标要求学生能够运用Java语言编写简单的应用程序,具备解决问题的能力。

情感态度价值观目标要求学生培养对编程的兴趣和热情,增强自我学习和探索的精神。

二、教学内容教学内容将根据课程目标进行选择和,确保内容的科学性和系统性。

教学大纲将明确教学内容的安排和进度,指出教材的章节和列举内容。

本课程将重点讲解Java编程的基本语法和结构,包括数据类型、控制结构、函数、数组、字符串等。

同时,将引导学生了解面向对象编程的思想,学习类和对象的概念,掌握封装、继承、多态等特性。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,将采用多种教学方法。

讲授法将用于讲解基本概念和语法,使学生掌握基础知识。

讨论法将用于引导学生进行思考和交流,培养学生的问题解决能力。

案例分析法将用于分析实际编程案例,使学生能够将理论知识应用于实际问题中。

实验法将用于让学生亲自动手编写代码,培养学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,将选择和准备适当的教学资源。

教材将是主要的教学资源,将提供系统的理论知识和学习指导。

参考书将提供额外的学习材料和案例分析,以丰富学生的学习体验。

多媒体资料将用于辅助讲解和展示,使学生更加直观地理解编程概念。

实验设备将用于进行编程实践,提供学生实际操作的机会。

五、教学评估为了全面反映学生的学习成果,将设计合理的评估方式。

评估方式包括平时表现、作业和考试等。

平时表现将根据学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的积极态度进行评估。

作业将布置相关的编程练习,要求学生在规定时间内完成,并根据完成的质量和创新性进行评估。

考试将包括选择题、填空题和编程题,以测试学生对Java编程知识的掌握程度。

评估方式将客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

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2.2.1 系统模块图
本程序包括 5 个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小 模 块和功能控制模块,如图 1 所示。各个模块的功能描述如下:
(1)初始化模块。
该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操 作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。
(2)画图模块。
setmuc.add(nor); setmuc.add(qin); setmuc.add(po);
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NO.6
音乐调用代码如下:
void mystop()
{
midi.stop();
midi.close();
பைடு நூலகம்
sign=false;
}
boolean isplay()
{
return sign;
(4)游戏规则的设置
在游戏中要保证箱子不能重叠,箱子不能碰到墙壁,在设置过程中一定要将移动一次箱 子的位置后位置的布尔值要设置为 true,不然移动一次箱子后不能再移动。
(5)小人与箱子移动的算法
移动中包括正移动,与"悔一步"的负移动。正移动:小人上下左右的移动是,归结起来 上下左右是一个判断的算法,判断都是通过判断小人前面是否是空位箱子或者是墙,如 果没有,就移动;有的话,据判断箱子是否可以移动,最后讨论箱子推过的,小人移动, 以及被遮挡住点的图形变化,重新绘制地图,算法判断完毕.传出数据记录在一个栈当 中,以备“悔一步”使用。负移动:通过记录在栈中的数据判断,前一步是的移动方向以 及移动使用过的算法,逆向将代码重新运行,同时绘制地图以达到前一步的状态。
4. 设计结果与分析
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NO.8
4.1 程序运行结果
程序编译无错误,单击运行按钮,运行通过,开始时弹出该游戏的页面,然后开始 游戏。一般的会显示出第一关的游戏,玩家可以根据自己的实际水平去操作,而后选择 适于自己水平的关卡来玩。
第一关如下图 3 所示
图 3 游戏第一关界面
当玩家想选关时,可以根据自己的意愿去选关闯。选第 50 关,如下图 4 所示图 4 游戏 成功界面。
6.参考文献
[1] 张永常等.JAVA 程序设计实践教程[M].北京:清华大学出版社,2010,155-158 [2] 梁勇.Java 语言程序设计[M].北京:机械工业出版社,2011,89-91 [3] 郑莉.Java 程序设计[M]. 北京:清华大学出版社,2011,85-90 [4] 张广彬.Java 课程设计[M].北京:清华大学出版社,2011,189-193 [5] 文杰书院.JAVA 程序设计完全自学手册[M].北京:机械工业出版社,2010,97-101
从课堂上老师教给的在 dos 界面中输入 Javac 文件名.java 编译、Java 文件名 运行到
在 EditPlus 中选中“工具”、“配置用户组“,设置编译和执行相关参数,按快捷键
Ctrl+1 编译、Ctrl+2 运行,节省了大量时间,使编程效率有了很大的提高。
对于推箱子游戏,更是有了进一步的了解,其中用到了 9 张图片,用户可以通过改 变图片来改变游戏的显示界面,当然,这个是不被允许的,因为每个程序的代码都有版 权,但对于设计者而言,却可以更加清楚的了解代码的内部构造,达到熟能生巧的效果。
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NO.11
附录
程序具体代码:
(1)主界面设置代码如下:
class mainFrame extends JFrame implements ActionListener,ItemListener
游戏同时还具有时间和步数的记录,在开始游戏之前首先把图片添加到 pic 目录下, 程序会自动获取该目录下的所有文件。
标有 数字 4 的位置表示 该位置是游戏主角的初始位置
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开始游戏
第一关开始
NO.4
是否成 功?
否 是
显示通关信息
选下一关

是否继续闯

结束游戏
图 2 游戏运行流程图
(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽 80 像素,高 25 像 素。
(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从 而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。
(3)每一关都可以重置,按选项——重新开始可以重置当前关。
(4)可以进行选关操作,按选项——选关可以选择 1-10 关的任一关。
通过课程设计,巩固 Java 基础知识,增进编程基本功,熟练 eclipse 和 EditPlus 的使用方法,通过该系统的设计与开发,将所学知识真正的应用于实践当中,培养实际 动手能力。并在设计实践过程中,学习到更深的知识,掌握先进的 Java 技术,从而来 增强对一个系统设计的整体认识,熟悉软件开发过程,更深刻的理解软件工程的知识
3.2 程序中主要方法说明
(1)界面框架与按钮设计 界面设计中包括了,所有你所直观见到的图形界面,窗体的大小,下拉菜单中的功能菜 单。使得玩家能够很直观的见到所有游戏中的功能,界面中有菜单, 包括:“选项”“设 置音乐”“帮助”,按钮包括:“重来”“悔一步”“第一关”“上一关”“下一 关”“最终关”“选关”“音乐”。 部分代码如下: Menu setmuc=new Menu("设置音乐");
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NO.3
推箱子游戏
初 始 化 模 块
画 图 模 块
移 动 箱 子 模 块
移 动 小 人 模 块
功 能 控 制 模 块
图 1 游戏运行界面
2.2.2 任务执行流程图
游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的 任何时候按退出键退出。如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态; 如果成功完成当前关,则显示通关信息,如果想继续闯,按回车闯下一关,否则结束游 戏。
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NO.1
推箱子小游戏
1.课程设计的目的
随着科技水平的发展,人们的生活,工作节奏越来越快,同时人们的各方面的压力 也越来越大。在社会的条件下,压力给人们带来很多烦恼,所以合理的解压,但又不会浪 费很多时间的方式成为现代人的共同心愿。游戏随之产生,他的娱乐性和有趣性也越来 越被大家所认可,小游戏可以安装在手机里,让人们无论何时何地都能玩到游戏。基于 这样的目的, 我们在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲娱乐的小游戏—推箱 子趣味游戏。他不仅可以帮助人们消磨时间,还可以在一定程度上开发智力,
对于以上的问题,自己有清楚的认识,解决办法是需要大量阅读相关的书籍,对于 书上以及网站上下载的资料中的 Java 实例必须有清楚的理解,还有就是多跟精通此方 面的老师和同学交流,取其精华。对于实际动手能力与系统开发的流程的适应,必须多 进行实际的练习与操作,才能有大的进步。
5.设计体会
为期一周的课程设计很快就结束了,回顾这一周,累并快乐着。从老师开始给布置 沈阳大学
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NO.2
(5)可以返回至上一位置,按选项——返回可以退回到上一位置,相当于悔一步。
(6)按选项——退出键可以在任何时候退出游戏。
2.2 系统总体设计
在此游戏中本着娱乐为目的,游戏者不仅可以在玩游戏还可以享受音乐,游戏界 面简单,操作容易,在玩游戏的同时还可以锻炼大家的反应速度及灵敏程度,在游戏 中设置关数,级别由低到高,一关比一关难,提高大家的兴趣,玩家可以自由的选关, 并设置了分数的存储系统。系统中又增加了音乐的设置可以让玩家享受音乐。通过对 小人移动箱子是否到达墙边进行判断决定胜负及是否可以进入下一关。
该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小 人和画目的地。
(3)移动箱子模块。
该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。 (4)移动小人模块。
该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。
(5)功能控制模块。
该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡 重置功能。
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NO.10
课程设计的题目、内容及要求到自己广泛借助互联网查阅资料并独立完成 Java 推箱子
小应用程序;从两周前刚接到任务时的茫然与无助到两周后的清晰与明了;从对 Java
的编辑器 EditPlus 和 eclipse 初步了解到熟练运用,历经了太多的困难。对于环境变
量的配置,我做到了知其然,知其所以然,对 EditPlus 的了解也完全上升了一个层次
}
(2)地图的绘制形成
地图以二维数组的形式进行存储的,不同的数字有着不同的含义。在地图当中不同的数 字代表不同的含义我当时是将 0~9 解读成为不同的图形与图像。
①"0"代表"地图以内的空位";
②"1"代表"地图中的边缘";
③"2"代表"地图以内的空位非点位;
④"3"代表"地图中的箱子";
⑤"4"代表"点位";
游戏的帮助和关于设计人性化,在写代码是遇次课程设计,将我本周所学的 JAVA 知识得到巩固和应用,在设计的过程中我遇到了很到问题,不过在老师和同学们的 帮助和自己的思考下还是很好的完成了。这此课程设计还让我懂得了写程序不能闭门造 车,要努力拓宽知识面,开阔视野,拓展思维。它还让我学会了在网上查阅那些无限的 资料。通过对推箱子游戏的开发,使我对用 eclipse 开发平台和 EditPlus 编辑器有了 一个比较清楚的认识,体会到理论和实践的重要性。
(6)移动的代码
在本游戏系统中,给人的视觉感受应该是能感受都动作的变化,逼真的人物 动作会使 系统更有效。通过控制人物,箱子,空地,障碍物在数组中的位置的改变来控制移动动 作。
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