2018年游戏直播行业深度研究报告

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2018年中国游戏直播行业深度研究报告

2018年中国游戏直播行业深度研究报告

2013年之前
2013-2014年
2015-2017年
2018年至今
萌芽期
增长期
爆发期
成熟期
注释:各个时期上方图标为该时期内出现的平台与直播内容,与该平台、直播内容的市场表现无关。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究。
中国游戏直播平台市场规模
市场规模稳步增长,行业走向正轨
中国游戏直播平台市场规模迅速增长,得益于平台收入多元化以及运营秀场化,游戏直播平台收入将持续保持高速增长。
中国游戏直播平台市场规模
直播平台收入趋向多元化
随着游戏直播平台不断开发新的收入模式,平台收入逐渐多元化。尽管在2017年打赏收入仍占据平台收入的90%左右,未 来随着广告以及游戏联运业务的开发,打赏收入的占比将会逐渐下降 ,其他收入占比将会不断提升。其中,游戏联运服务 将会成为下一个主要增长点。游戏直播平台与游戏公司的进一步合作以及平台用户本身较强的游戏属性将助推平台收入快 速增长。
2013-2022 中国游戏直播市场规模分布
8.3% 9.4% 1.1% 9.2% 9.2% 7.1% 13.5% 6.8% 16.7% 6.9%
100.0%
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
91.7%
90.6%
89.7%
83.7%
79.7%
76.8%
2014
2015 打赏收入
2016
2017 广告收入
2018e
2019e 游戏联运
游戏直播行业相关重要政策法规情况 颁布日期
2016.12
法规名称
《网络表演经营 活动管理办法》
主要内容
网络表演经营单位应当建立内部巡查监督管理制度,对网络表演进行实时监管。网络表演经营单位应当记录全 部网络表演视频资料并妥善保存,资料保存时间不得少于60日,并在有关部门依法查询时予以提供。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018年虎牙直播发展分析报告

2018年虎牙直播发展分析报告

2018年5月出版正文目录1、发展历史:4 年发展后寻求上市 (4)2、股权结构 (4)3、运营及财务 (5)3.1、运营情况 (5)3.1.1、用户基础大、活跃度高,移动用户增长迅猛 (7)3.1.2、笼络热门主播,持续生产优质内容 (8)3.1.3、付费用户大幅增长拉动营收提升 (8)3.2、财务状况:17 年营收21.85 亿元,亏损大幅收窄 (9)4、、业务以直播为主,技术转型和运营改善降低费用 (11)4.1、收入构成:直播为主要收入来源,广告业务处于起步阶段 (11)4.2、营业成本:收入分成和内容提高费用占据大头,增长迅速 (14)4.3、费用构成 (21)5、融资用途及发展战略 (25)5.1、融资用途 (25)5.2、发展战略 (26)图表目录图表 1:公司股权结构 (4)图表 2:公司股权结构 (5)图表 3:2018年2 月直播 app 市场渗透率 (6)图表 4:用户使用习惯 (6)图表 5:2016-2017 平均 MAU 变化情况 (7)图表 6:2016-2017年付费用户增长情况 (8)图表 7:2016-2017 虎牙营收及亏损情况 (9)图表 8:公司各项收入占比 (9)图表 9:公司各项成本支出占比 (10)图表 10:虎牙各项费用率 (10)图表 11:各业务收入情况 (11)图表 12:收入结构 (12)图表 13:直播收入季度情况 (12)图表 14:广告收入季度情况 (13)图表 15:总营收季度情况 (13)图表 16:2016-2017年付费用户数量(万) (14)图表 17:总成本(亿) (15)图表 18:收入成本季度情况 (15)图表 19:总收入成本占总收入比例 (16)图表 20:收入分成和内容成本(亿) (16)图表 21:收入分成和内容费用占总收入/直播收入比例 (16)图表 22:带宽费用 (17)图表 23:工资和福利费用 (18)图表 24:折旧和摊销 (18)图表 25:支付渠道手续费 (19)图表 26:其他成本 (20)图表 27:2016-2017 年毛利情况 (20)图表 28:毛利季度情况 (20)图表 29:总运营费用(亿) (21)图表 30:运营费用季度数据 (21)图表 31:研发费用 (22)图表 32:研发费用季度情况 (22)图表 33:销售费用 (23)图表 34:销售费用季度数据 (23)图表 35:管理费用 (24)图表 36:管理费用季度情况 (24)图表 37:资产折旧和摊销期限 (25)虎牙盯住快速增长的中国游戏和电竞市场,通过与热门主播的深入合作,持续创造优质内容,使虎牙直播成长为国内用户活跃度领先的直播平台。

2018年网络直播行业发展分析报告

2018年网络直播行业发展分析报告

2018年网络直播行业发展分析报告目录摘要 (5)第一章网络直播行业发展综述 (5)第一节网络直播的定义及特点 (5)一、准入门槛低,草根特质彰显 (5)二、双向互动性强 (6)三、用户年轻化,需求多元化 (6)四、泛娱乐化趋势明显 (6)第二节网络直播平台分类 (6)一、泛娱乐类直播平台 (7)二、移动直播平台 (7)三、秀场类直播平台 (7)四、垂直类直播平台 (7)第三节网络直播的发展路径 (8)一、网络直播的史前时代 (8)二、网络直播1.0时代:秀场直播时期 (8)三、网络直播2.0时代:游戏直播时期 (8)四、网络直播3.0时代:移动直播、泛娱乐直播、“直播+”时期 (9)五、网络直播4.0时代:VR直播时期 (9)第四节网络直播的发展因素 (9)一、“互联网+”政策保障网络直播发展 (9)二、经济水平提升,资本成为驱动力 (10)三、技术助推网络直播不断升级 (10)四、网络直播的特性吸引 (10)第五节网络直播行业的现状 (11)一、移动直播普及,全民直播成为常态 (11)二、直播市场竞争加剧,BAT布局直播市场 (11)三、直播产业链初步形成,业务范围不断拓展 (13)四、主播培养产业化,发展趋向明星化 (14)五、直播疆域拓宽,平台出海成新景象 (14)六、直播乱象丛生,政策监管趋紧 (15)第六节网络直播行业监管环境 (15)第二章网络直播平台分析 (18)第一节泛娱乐类直播平台 (20)第二节移动直播平台 (23)第三节秀场类直播平台 (24)第四节垂直类直播平台 (25)第三章2017年网络主播分析 (27)一、性别:女性主播霸屏 (27)二、年龄:超7成主播为90后 (28)三、学历:中等学历占多数 (28)四、地域:东北人最爱做主播 (29)五、直播时间:深夜档最受欢迎 (30)六、从业原因:超3成主播因好奇而直播 (30)七、盈利模式:网络主播到手礼物提成约为35% (31)八、收入:平均收入分布不均,两极分化严重 (32)九、热度:“马太效应”凸显 (33)第四章2017年网络直播用户分析 (35)第一节网络直播用户构成分析 (35)一、性别:超6成为男性用户 (35)二、年龄:70后、80后更爱看直播 (36)三、学历:近一半的人拥有大学本科学历 (36)四、地域:沿海二、三线城市用户最集中 (37)五、收入:直播用户平均月收入5470元 (37)第二节网络直播用户行为/偏好分析 (38)一、使用频次:43.6%的用户至少每天观看一次直播 (38)二、观看时段&时长:绝大部分人每次观看不超过2小时 (39)三、直播平台选择:4成用户注重平台的人气 (40)四、观看设备:手机移动端使用率最高 (41)五、首次观看原因:“尝鲜”是用户观看直播的主要心态 (42)六、观看内容:秀场是直播用户最爱 (42)七、发掘主播渠道:用户主要参考排行榜 (43)八、线上互动方式:超6成的用户会发评论或弹幕 (44)九、付费打赏原因:支持主播是最主要原因 (44)十、打赏金额:用户普遍月打赏金额在500元以下 (45)十一、观看直播后的行为:大多数用户愿意将关系延续 (46)十二、直播平台迁移:内容吸引力下降促使用户转换直播平台 (46)第五章网络直播的行业困境与发展趋势 (47)第一节网络直播行业困境 (47)一、网络主播素质参差不齐,部分直播内容庸俗化、低俗化 (47)二、行业竞争激烈,恶性竞争蔚然成风 (47)三、大量资本注入造成泡沫性繁荣 (49)四、盈利模式不成熟,流量变现难 (49)五、平台巨头凸显,行业面临大洗牌 (50)第二节网络直播行业发展趋势 (50)一、直播行业监管进一步加紧,行业自律成普遍共识 (50)二、网络直播行业精细化发展,“主播+内容”双轨并行 (51)三、直播平台加速整合,市场更加集中 (52)四、用户分流,直播的社交功能凸显 (53)五、网络直播融入新科技,呈现方式多样化发展 (53)图录图1网络直播产业链 (13)图22016~2020年网络直播市场规模及增速预测 (18)图3网络直播平台商业模式 (19)图42016~2020年游戏直播市场规模预测 (21)图5网络主播性别构成情况 (27)图6网络主播年龄构成情况 (28)图7网络主播学历构成情况 (29)图8网络主播直播时间分布情况 (30)图9网络主播从业原因 (31)图10网络主播收入情况 (32)图11网络直播用户性别构成 (35)图12网络直播用户年龄构成 (36)图13网络直播用户学历构成 (37)图14网络直播用户收入情况 (38)图15网络直播用户观看直播频次 (38)图16网络直播用户观看直播时段 (39)图17网络直播用户每次观看直播时长 (40)图18网络直播用户直播平台使用情况 (41)图19网络直播用户直播设备偏好 (41)图20网络直播用户首次观看直播动机 (42)图21网络直播用户观看内容偏好 (43)图22网络直播用户发掘新主播渠道 (43)图23网络直播用户与主播线上互动方式 (44)图24网络直播用户打赏主播原因 (45)图25网络直播用户每月打赏金额 (45)图26网络直播用户观看直播后行为 (46)表录表1BAT布局直播行业 (12)表22016年部分网络直播平台出海情况 (14)表32016年10月~2017年9月有关网络直播的政策规定 (16)表42017年上半年网络直播平台融资情况 (18)表52017年网络直播平台TOP10 (20)表6YY Live用户身份—贵族 (22)表7YY Live用户打赏礼物分类 (22)表82017年网络主播城市分布 (29)表92017年头部网络主播年收入排行 (32)表10头部网络主播热度排行 (33)摘要自2016年“网络直播元年”以来,网络直播进入了飞速发展的阶段,网络直播平台呈井喷式增长,网络主播和用户大量涌入网络直播行业,网络直播炙手可热,进入了资本着力争夺的又一个“红海”。

2018年电子竞技行业研究报告

2018年电子竞技行业研究报告

2018年电子竞技行业研究报告2018年1月目录一、电竞行业迎来风口,预计2020行业规模将达2,042亿元 (5)1、电竞行业发展曲折中成长,资本与政策助力迎来风口 (6)(1)萌芽探索期:“电子竞技”传入中国生萌芽,99号体育运动一时兴盛 (6)(2)冷却低潮期:互联网渠道难破广电禁令桎梏,金融危机致低潮袭来 (7)(3)高速成长期:网络环境成熟,政府支持与资本入局催生高速增长 (7)2、国内电竞市场规模持续扩张,预计2020E 将超过2,000亿元人民币 (9)(1)电竞行业成为游戏行业重要细分领域 (9)(2)移动电竞游戏对比端游仍具广阔成长空间 (10)3、传统体育入局电子竞技成新趋势 (12)(1)传统体育媒体 (12)(2)传统体育俱乐部 (12)二、电竞生态日益完善,赛事及游戏直播变现空间值得期待 (14)1、电竞游戏为目前主要变现来源,未来赛事及直播变现具想象空间 (15)2、电竞游戏产品门类丰富,移动电竞内容制作崛起 (16)(1)传统电竞内容制作方兴未艾 (18)(2)专注于移动电竞领域的内容制作商兴起 (19)3、电竞赛事价值有待进一步挖掘 (19)(1)赛事数量与奖金规模双增,MOBA 赛事成为主导类型 (20)(2)腾讯、网易主导第一方赛事,专业机构、政府推动第三方赛事 (23)(3)移动电竞赛事蓬勃发展,未来发展空间巨大 (25)4、直播为成长快、粘性高的新兴电竞内容传播渠道 (26)(1)从录播到直播,从国外到国内 (26)(2)多元化的商业模式 (27)(3)游戏直播为电子竞技最重要的流量入口 (29)(4)五大游戏直播平台领先者与手游直播专注者 (30)(5)游戏直播平台向泛娱乐转型 (32)(6)专注于手游的直播平台乘势崛起 (34)5、首个电竞本科设立有望补全人才短板 (36)三、爆款手游出现,移动电竞潜力巨大 (36)1、移动电竞蓝海市场有待挖掘 (36)2、《王者荣耀》热度持续带动电竞化起航 (37)(1)《王者荣耀》呈现类《英雄联盟》发展轨迹 (37)(2)优良内生特性为电竞化打下坚实用户基础 (38)(3)移动电竞继续向成功传统体育赛事模式借鉴 (41)3、“吃鸡”游戏有望成为新类型移动电竞 (43)(1)《绝地求生:大逃杀》成为2017年现象级游戏 (43)(2)大逃杀游戏的模式创新 (45)4、移动电竞内容与硬件领域商业化前景广阔 (51)四、重点企业简况 (53)1、电竞游戏IP开发领域:腾讯、网易、金山软件、网龙 (53)2、电竞直播领域:欢聚时代 (54)3、电竞场馆领域:联众 (54)4、电竞设备领域:雷蛇 (54)5、电竞战队领域:中国数码文化 (55)电竞行业迎来风口,预计2020E行业规模将达2,042亿元人民币。

2018年直播行业深度分析报告

2018年直播行业深度分析报告

2018年直播行业深度分析报告内容目录1. 继虎牙之后,映客抢滩香港上市 (6)1.1. 上线3年,映客执“直播”之牛耳 (6)1.1.1. “火箭”速度:从0到估值70亿,映客只用了一年半 (6)1.1.2. 映客模式:素人联合,直播收入占比高达99% (8)1.1.3. 高付费用户比重大,映客主播收入领衔 (9)1.2. 动态追踪:映客还能在“头部”坚持多久? (10)1.2.1. 行业洗牌整顿,映客核心运营数据下滑 (10)1.2.2. 线上“出新”激发用户活跃度,线下推广增加参与者 (11)1.2.3. 收入“颓势”初现,盈利能力依旧突出 (13)2. 直播行业:加速整合,红利犹存 (15)2.1. 流量红利驱动,移动直播行业蓬勃发展 (15)2.2. 竞争格局:当“直播+”成为趋势,流量成为核心争夺点 (16)2.2.1. 二八效应显著,头部平台占据近80%份额 (16)2.2.2. 外部威胁:短视频分流直播用户,成当下最大红利 (18)2.2.3. 淘宝添加“直播”功能,36.8%的活跃率行业第一 (20)2.3. 行业痛点显著,强监管下行业规范度提升 (21)3. 头部独立直播平台模式比较 (23)3.1. 陌陌直播:独特社交属性带来的强用户粘性 (23)3.1.1. 陌陌“发家史”:从社交平台切入直播 (23)3.1.2. 直播业务大获成功,陌陌迎来“激情岁月” (24)3.1.3. 社交属性突出,引入新场景丰富社交体验 (25)3.2. 欢聚时代:YY Live稳扎稳打,虎牙直播扶摇直上 (27)3.2.1. 欢聚时代:从PC端到移动端,从实时语音切入视频直播 (27)3.2.2. YY Live:从UGC向PUGC生态进化,延伸“直播+”垂直应用 (28)3.2.3. 虎牙直播:游戏直播上市第一股,成功扭亏为盈进入业绩释放期 (30)图表目录图1:映客的主要界面 (6)图2:映客直播的发展历史 (7)图3:映客跻身头部平台 (8)图4:映客部分虚拟物品的平台价格 (8)图5:各直播平台一二线城市用户比例(%) (9)图6:每月收入超过10000元的用户比例(%) (9)图7:2018年4-5月头部主播(TOP300)的收入总计(万元) (10)图8:映客每年充值金额在5000元以上的付费用户规模相对来看更为稳定(千人) (11)图9:映客的主要充值金额来自于充值金额每年在5000元以上的付费用户(百万元) (11)图10:2017年映客APP上线的新功能 (12)图11:樱花女神庆典 (12)图12:映客先生盛典 (12)图13:映客的营业收入以及同比增速 (13)图14:映客的主营业务成本 (13)图15:映客的经营利润、经/未经调整净利润以及同比增速 (13)图16:映客的经营现金净流量 (13)图17:映客的毛利率、净利率水平 (14)图18:映客的销售费用、管理费用、研究费用情况(百万元) (14)图19:直播平台产业链 (15)图20:中国移动端直播的每月活跃用户群(百万人) (16)图21:中国移动端直播每月付费用户规模(百万) (16)图22:中国移动端直播平台的市场规模(百万元) (16)图23:2014-2016年泛娱乐直播平台投资事件 (17)图24:2017年泛娱乐直播平台获投轮次统计 (17)图25:2017年按收益计算的移动端直播平台的市场份额(%) (17)图26:2017年1-12月短视频独立APP行业月活跃用户规模 (18)图27:2017年第三季度短视频用户渗透率TOP10 (18)图28:五大电商平台活跃用户规模(亿)以及活跃率(%) (20)图29:淘宝店铺上新直播 (20)图30:2016-2017年他趣股份营业收入情况 (21)图31:他趣股份直播界面 (21)图32:陌陌的发展历史 (23)图33:2013-2018Q1陌陌平台的月活跃用户规模以及变化情况 (24)图34:陌陌的营业收入情况(千美元) (25)图35:陌陌的主营成本构成情况(千美元) (25)图36:陌陌与映客的获客成本比较 (25)图37:陌陌/映客毛利率、净利率情况 (25)图38:社交游戏『狼人杀』 (26)图39:陌陌新版本中的“聊天室”以及“才艺广场”页面 (26)图40:欢聚时代成长史回顾 (27)图41:欢聚时代移动直播MAU以及同比增速 (28)图42:欢聚时代移动付费用户以及同比增速 (28)图43:YY Live“团战广场”与游戏直播 (29)图44:YY电商“直播购”业务 (30)图45:游戏直播平台的运营模式 (30)图46:2017年移动端游戏直播平台行业渗透率(按启动次数计) (31)图47:2017年移动游戏直播年均人均单日使用时长(min) (31)图48:2017年游戏直播用户日均分布情况(%) (32)图49:各游戏赛事以及节目平台日均活跃占比TOP3 (32)图50:0702-0708各直播平台主播人气榜 (32)图51:0702-0708各直播平台主播礼物榜 (32)图52:虎牙的泛娱乐布局 (33)图53:虎牙的MAU与付费用户(万人) (33)图54:虎牙直播业务ARPPU (33)图55:2016Q1-2017Q4虎牙营业收入(百万元) (34)图56:2016-2017年虎牙净利润(亏损)(百万元) (34)表1:映客直播的融资历史 (7)表2:2018年6月主要直播平台的主播收入分布(人) (10)表3:映客直播的核心数据 (11)表4:各大短视频所处阵营 (19)表5:直播与短视频的比较 (19)表6:2016年以来针对直播的政策梳理 (22)表7:陌陌融资历史 (24)表8:欢聚时代上市前融资历史 (27)表9:部分知名的工会列举 (29)表10:斗鱼、虎牙的融资情况 (31)1. 继虎牙之后,映客抢滩香港上市1.1. 上线3年,映客执“直播”之牛耳映客是中国领先的移动端直播平台。

2018年虎牙直播分析报告

2018年虎牙直播分析报告

2018年虎牙直播分析报告2018年5月目录一、发展历史:4年发展后寻求上市 (4)二、股权结构 (5)三、运营及财务 (7)(一)运营情况 (7)1、用户基础大、活跃度高,移动用户增长迅猛 (7)2、笼络热门主播,持续生产优质内容 (8)3、付费用户大幅增长拉动营收提升 (8)(二)财务状况:17年营收21.85 亿元,亏损大幅收窄 (9)四、业务以直播为主,技术转型和运营改善降低费用 (11)(一)收入构成:直播为主要收入来源,广告业务处于起步阶段 (11)(二)营业成本:收入分成和内容提高费用占据大头,增长迅速 (14)1、收入分成和内容成本:占据大头,增值迅速 (15)2、带宽费用:技术转型,绝对值和占比下降 (16)3、工资和福利费用:股权激励计划变动,占比和绝对值下降 (17)4、折旧和摊销:技术转型,绝对值和占比降低 (18)5、支付渠道手续费:绝对值增加,占比提升 (18)6、其他成本:成本下滑,运营效率改善 (19)7、毛利:毛利增长迅速,毛利率得到改善 (20)(三)费用构成 (21)1、研发费用:有所下滑,占比下降 (21)2、销售费用:呈现增长趋势,占比提升 (22)3、管理费用:呈现增长趋势,占比提升 (23)(四)资产折旧和摊销情况 (24)五、融资用途及发展战略 (25)(一)融资用途 (25)(二)发展战略 (25)1、进一步巩固用户基础和振兴社区 (25)2、提高技术能力 (26)3、丰富平台提供的内容 (26)4、为内容提供者带来更多价值 (26)5、多样化盈利渠道 (27)6、探索战略投资、并购和海外扩张机会 (27)渗透、时长领先直播行业,ARPU2017年显著提升。

虎牙直播位于中国游戏直播平台第一梯队,2017年APP 渗透率以及使用时长均位于行业TOP3。

公司通过与电竞赛事主办方、游戏开发商与发行商合作,创造直播热点。

根据极光大数据,APP 渗透率达3.61%,日均使用时长达51 分钟。

直播调研总结报告范文(3篇)

直播调研总结报告范文(3篇)

第1篇一、引言随着互联网技术的飞速发展,直播行业在我国逐渐兴起,已成为一种新型的传播方式。

为了深入了解直播行业的发展现状、存在问题及未来趋势,我们开展了一次直播调研活动。

本次调研旨在通过收集和分析数据,为我国直播行业的发展提供有益的参考和建议。

二、调研背景1. 直播行业发展迅速:近年来,直播行业在我国得到了迅猛发展,市场规模不断扩大,吸引了大量企业和个人投身其中。

2. 直播行业问题凸显:随着直播行业的快速发展,一些问题也逐渐显现,如内容低俗、虚假宣传、侵权盗版等。

3. 直播行业未来趋势:面对问题,直播行业需要不断优化,提升内容质量,拓展市场空间,实现可持续发展。

三、调研方法1. 问卷调查:通过网络平台,对直播用户、主播、企业等进行问卷调查,了解他们对直播行业的看法和需求。

2. 深度访谈:选取具有代表性的直播用户、主播、企业等进行深度访谈,深入了解他们的观点和经验。

3. 数据分析:对收集到的数据进行统计分析,找出直播行业存在的问题和发展趋势。

四、调研结果1. 直播用户需求(1)内容丰富:用户希望直播内容更加多样化,涵盖娱乐、教育、生活、科技等多个领域。

(2)质量提高:用户对直播内容的质量要求越来越高,希望主播具备专业素养,提供有价值的信息。

(3)互动体验:用户希望直播过程中能够与主播和其他观众进行互动,提升参与感。

2. 主播现状(1)主播数量庞大:我国直播主播数量已超过千万,竞争激烈。

(2)主播素质参差不齐:部分主播缺乏专业素养,内容低俗,影响行业形象。

(3)主播职业化趋势:随着行业规范,主播职业化趋势日益明显,主播需要具备更高的专业素养。

3. 企业发展(1)直播平台多样化:直播平台从娱乐直播向垂直领域拓展,满足用户多元化需求。

(2)企业竞争激烈:直播行业企业数量众多,竞争激烈,需要不断创新,提升竞争力。

(3)政策支持:政府加大对直播行业的支持力度,出台一系列政策鼓励行业发展。

4. 直播行业问题(1)内容低俗:部分直播内容低俗,影响行业形象。

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游戏切秀场易:斗鱼、虎牙从游戏成熟业务切入泛娱乐全领域直播,在户外、娱乐、二次元、教育等领域空间巨大。
秀场切游戏难:对秀场娱乐直播平台,想切入游戏领域,受限于CDN成本和运营方式的不同,难度较大。
图:不同直播内容受众规模和户平均观看时长对比
图:虎牙直播旗下娱乐直播类别
资料来源:虎牙,长江证券研究所
注:值得注意的是在吃鸡类游戏的关键战役,斗鱼、虎牙撤掉《荒野求生》、《第五人格》专区,也造成了一定程度的影响。
游戏用户红利消退
图:游戏直播KOL崛起
买量成本逐渐上升
BAT系应用 掌控大部分时间
图:18年2月开播数占比
资料来源:斗鱼,虎牙,长江证券研究所
• 据直播观察数据显示,斗鱼依靠7%的秀场主播贡献21%的礼物流水 • 斗鱼热门娱乐主播均穿插在游戏板块中增强变现
表:斗鱼主要直播类型日均数据(2017.12-2018.2)
图:斗鱼热门歌手主播所属板块
类型
活跃主播数 弹幕条数
(人)
(万)
秀场
3000
80.3
绝地求生
7000
239.9
英雄联盟
4000
2018年游戏直播行业深度研究报告
核心观点
一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化:
1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力
二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同
斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强
四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行 业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。
礼物人数 (万)
4.2 20.2 14.4 5.6 7.1 4.8 5.3 2.7 1.8
资料来源:斗鱼,长江证券研究所
行业演进3:从“游戏影响直播”到“直播影响游戏”
13-17年:游戏影响直播 游戏研发成熟度还不高,平台头部内容匮乏,在《DOTA2》、《LOL》之后,《王者荣耀》和《绝地求生》的崛起拯救了直播平台。
行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。
资源聚合
资本助力,战略清晰
资本+新机会反应速度
大资本游戏
资料来源:腾讯,长江证券研究所
行业演进2:直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全 面开花”
目前头部直播平台如虎牙,已汇聚2600种游戏直播品类,2017Q4游戏直播时长突破1820万小时,同比增长82.8%;其他直播超过360 万小时,同比增长132.4%。
行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。
行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。
行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。
17年后:直播影响游戏: 上游研发持续繁荣,游戏口碑传播越来越重要,联运渠道弱化+买量用户多次开发,直播平台崛起开始影响游戏受众,从而影响游戏分发。
图:直播行业关键节点变化
100 90 80 70 60
《王者荣耀》爆发
64.1 60
《绝地求生》爆发
78 74
新游蓄势
92.9
86.7
83.4
吃鸡手游爆发
渗透 重点
资料来源:虎牙,长江证券研究所
行业演进2:直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全 面开花”
游戏直播平台:游戏吸量-娱乐变现玩法已相对成熟 1、游戏直播虽付费率低,但粘性高,游戏直播平台依靠热门游戏吸引用户;
2、娱乐直播(非头部)主播粘性低、付费率高,且游戏与娱乐直播用户有部分重叠,实现游戏导量和娱乐变现。
185.9
户外
1000
113.1
王者荣耀
5000
117.1
主机单机
3000
99.9
WAR系列
500
53.1
炉石传说
400
30.9
DNF
800
38.1
资料来源:直播观察,长江证券研究所
弹幕人数 (万)
9.9 54.1 45 15.4 22.2 13.9 10.1 9.9 6.2
礼物价值 (万)
129.3 108 60 54.3 33.8 27.2 21.1 8.2 6.9
虎牙MAU(百万)
50
50
40
30
30
20
10
游戏影响直播 缺少内容支撑
直播影响游戏 平台崛起,内容繁荣
0
2013
2014
2015
2016
2016Q4
2017Q1
2017
2017Q4
2018Q1
资料来源:公司公告,长江证券研究所
行业演进3:从“游戏影响直播”到“直播影响游戏”
游戏直播平台具备显著的KOL效应,正在逐步成为另一种形式的游戏分发。 1、游戏用户定位精准; 2、头部主播影响力提升,24小时全方位推广; 3、推广形式多样化(可类比抖音对电商的推动)。
01 游戏直播:越辩越明的清晰赛道
02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间
03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同
04 海外对标分析:Twitch
05 相关公司讨论:虎牙
01
游戏直播2:0越17辩经越营明的情清况晰赛道
01 PART ONE
行业演进1:竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸”
2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。
斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。
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