暴雪娱乐战略分析终稿
动视暴雪年度总结(3篇)

第1篇一、前言2023年,对于动视暴雪来说,是充满挑战与机遇的一年。
在游戏行业竞争日益激烈的背景下,动视暴雪凭借其丰富的游戏资源、优秀的团队以及敏锐的市场洞察力,成功推出了多款备受好评的游戏作品。
本文将对动视暴雪2023年的业绩进行总结,分析其成功与不足,展望未来发展方向。
二、游戏作品1.《暗黑破坏神4》作为暗黑破坏神系列的最新作品,《暗黑破坏神4》在2023年正式上线。
该游戏延续了一代经典的游戏玩法,同时融入了全新的故事情节和游戏系统。
游戏上线后,受到了全球玩家的热烈追捧,成为今年最畅销的游戏之一。
2.《使命召唤20:现代战争3》作为使命召唤系列的最新作品,《使命召唤20:现代战争3》在2023年再次刷新了系列销量纪录。
该游戏以现代战争为背景,讲述了全球范围内的战争故事。
游戏上线后,凭借其丰富的剧情和刺激的玩法,吸引了大量玩家。
3.《魔兽大作战》作为一款手游,《魔兽大作战》在2023年成功上线。
该游戏以魔兽世界为背景,为玩家提供了一个全新的游戏体验。
游戏上线后,受到了广大玩家的喜爱,成为今年最受欢迎的手游之一。
4.《守望先锋2》虽然《守望先锋2》在2023年并未正式上线,但该游戏已经吸引了全球玩家的关注。
作为守望先锋系列的最新作品,《守望先锋2》在游戏玩法、剧情等方面都进行了全面升级,有望在明年成为一款爆款游戏。
三、业绩分析1. 销售业绩2023年,动视暴雪的游戏作品在全球范围内取得了优异的销售业绩。
其中,《暗黑破坏神4》和《使命召唤20:现代战争3》的销量均超过了千万份,成为今年最畅销的游戏之一。
2. 营收业绩2023年,动视暴雪的营收业绩同样表现亮眼。
在全球游戏市场持续增长的背景下,动视暴雪的营收同比增长了20%,达到历史新高。
3. 品牌影响力2023年,动视暴雪的品牌影响力得到了进一步提升。
在全球范围内,动视暴雪的游戏作品受到了广泛关注,品牌知名度得到了显著提高。
四、成功与不足1. 成功(1)游戏作品质量过硬,深受玩家喜爱;(2)市场定位准确,成功抓住市场需求;(3)团队执行力强,确保游戏顺利上线;(4)品牌影响力持续提升。
暴雪公司中国市场竞争环境分析

暴雪公司中国市场竞争环境分析网络游戏中国市场宏观分析我国的网络游戏行业起始于20 世纪末,经过十多年的发展,到2005年进入了快速成长期,在这段期间内,网络游戏市场规模迅速扩大,到了2014 年12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿,同时随着这段时间互联网普及度增加,越来越多的用户开始关注网络游戏,国内网络游戏的开发和运营能力也得到了大规模的提升,网络游戏的发展也进入了稳定发展趋势。
当前国内游戏市场存在太多质量参差不齐的游戏产品,虽然我国有几个大型游戏公司已然兴起,比如天美和网易,但随着诞生的很多产品都不免有抄袭模仿的意思,游戏形式太过单一,内容和角色设定已经操作方式没有新意,使得用户在初期体验就感觉极差,而且国内热度较高的几款游戏也是借鉴和模仿了国外的一些大热游戏,因此这类游戏在国内还占有一定的前沿市场,不难看出,我国的网络游戏有趋于饱和的形势。
也有业内人士指出,网络游戏是一个“赚钱快,亏钱也快”的行业,因为市场变化快而且大,往往会导致有些游戏刚上市就面临破产,同时竞争压力也大,游戏开发商既需要想出有创意有新意的点,比如独特的操作方式,绝美的画风,有内涵的游戏内景故事和人物设定来吸引用户玩家,让他们投入更多的精力和财力在这款游戏上,同时又要联系其他上市公司为其投资,这就需要保证一定的游戏质量和火热程度,因此需要开放商投入很大的人力物力。
政治环境(1)政治环境国家出台了一些相关政策来推动网络游戏产业的发展,比如《振兴软件产业行动纲要》中提到“以软件产业为试点,逐步建立健全产权交易市场,实现非上市软件企业的资本流动,吸引社会资本增加对软件产业的投入。
通过多种方式拓宽软件产业融资渠道,促进建立软件产业风险投资机制,鼓励对软件产业的风险投资。
同时,文化部正在起草的文化产业发展扶持金融政策中,有望惠及网游行业的中小企业及创业、研发型公司。
据文化部产业司相关人士透露,文化部将出台支持网游发展的奖励性政策,对2007~2009年期间,在网游出口方面成效出色的企业给予奖励。
暴雪娱乐品牌分析报告

暴雪娱乐品牌分析报告1. 引言暴雪娱乐成立于1991年,是一家以游戏开发和发行为主的跨国公司。
本报告旨在对暴雪娱乐品牌进行深入分析,包括品牌定位、市场表现、核心竞争优势以及品牌价值等方面。
通过该分析,我们可以更好地了解暴雪娱乐的市场地位和潜力。
2. 品牌定位暴雪娱乐在游戏行业中被广泛认可,其品牌定位主要体现在以下几个方面:2.1 独创性暴雪娱乐以其独特的创新能力在游戏开发领域脱颖而出。
他们的游戏设计以创意和创新为核心,为玩家提供了独特的游戏体验。
2.2 高品质暴雪娱乐的游戏以其精美的画面、流畅的操作和丰富的游戏内容而著称。
他们注重细节,力求为玩家提供高品质的游戏体验。
2.3 多样性暴雪娱乐的游戏类型多样,涵盖了角色扮演、战略、竞技等多种类型。
这种多样性使得暴雪娱乐能够吸引不同类型的玩家,并满足他们的需求。
3. 市场表现暴雪娱乐在全球范围内享有很高的声誉和影响力。
他们的游戏在全球范围内都拥有庞大的玩家群体,且持续吸引更多的玩家加入。
暴雪娱乐的游戏销量和收入一直保持稳定增长。
4. 核心竞争优势暴雪娱乐的核心竞争优势主要体现在以下几个方面:4.1 强大的品牌影响力暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,拥有强大的品牌影响力。
他们的品牌在游戏玩家中享有高度认可度,成为玩家选择游戏的首要品牌之一。
4.2 丰富的游戏内容暴雪娱乐的游戏内容非常丰富,满足了不同类型玩家的需求。
无论是喜欢角色扮演游戏还是竞技游戏的玩家,都可以在暴雪娱乐的游戏中找到自己喜欢的内容。
4.3 稳定的游戏质量暴雪娱乐的游戏质量一直保持稳定,他们注重游戏的细节和玩家体验。
这种稳定的游戏质量使得暴雪娱乐能够长期吸引并留住玩家。
5. 品牌价值暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,其品牌价值得到了充分体现。
他们的品牌价值主要体现在以下几个方面:5.1 品牌忠诚度很多玩家对暴雪娱乐的游戏品牌充满了忠诚度。
他们乐于购买并玩暴雪娱乐的新游戏,同时也愿意与其他玩家分享他们的游戏体验。
暴雪娱乐公司

* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公 司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这 是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且 第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 。 1997 Diablo和获得成功;宣布开 发Diablo II * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全 球当年卖出75万套
暴雪发展的轨迹一个紧接着一个,
销售游戏跨越长达10年,凭借着如 魔兽争霸3混乱之治,暗黑破坏神2, 星际争霸等一个个重量级的游戏, 公司连续获得了及格年度游戏奖项。 除此之外,暴雪的在线游戏服务— —战网,
是世界上最大的,拥有数百万活跃 的游戏玩家. 暴雪公司是游戏产业的 一个神话,10年时间创造了一个空 前的经典。它的成功具有许多的神 秘色彩,但有目共睹的是,在群雄 纷争的游戏业,制作权威性作品一 直是暴雪的愿望和动力。
1998 Starcraft(星际争霸)上市; Statcraft Brood War上市;开始 繁荣 * Starcraft被Interactive文理学院评为 当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 * 有400万个用户注册,在最 活跃的90天里平均每天有130万用户登录 * Starcraft Brood War官方正式加强版 上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并 且在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
简洁的公司 建筑
公司历程
1991 2月8日,Silicon & Synapse(中文译名: 硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总 裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce * 开始开发摇滚赛车和失落的维京人两 款游戏 * RPG游戏取得成功,成为了美国第一 个被移植到日本超级任天堂的游戏 。 1994 Chaos工作室被另一家公司收购; Warcraft(魔兽争霸)上市; *
访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(一)2024

访谈台湾暴雪揭秘暴雪的企业理念(一)引言概述:台湾暴雪一直以来是游戏界的知名企业,无论是其独特的游戏设计理念还是卓越的创意能力,在全球范围内都赢得了无数玩家的喜爱。
本文将通过访谈台湾暴雪,揭秘其背后的企业理念,以探索其成功的秘诀。
大点一:创新理念1. 深入市场研究和用户调查,了解玩家需求。
2. 聚焦创新,不断推陈出新的游戏机制和玩法。
3. 提倡团队合作和激发员工的创造力。
4. 注重对竞争对手的监测和借鉴,保持敏锐的竞争意识。
5. 确立以玩家为中心的开发理念,不断改善游戏体验。
大点二:精品游戏制作1. 高标准的游戏制作流程,确保游戏品质。
2. 严格的质量控制流程,保证游戏的稳定性和可靠性。
3. 强大的游戏开发团队,汇集了优秀的设计师和开发人员。
4. 及时的用户反馈和测试,不断修改和优化游戏细节。
5. 倡导游戏的游戏品质,注重细节和玩家体验。
大点三:社群建设1. 打造良好的社区环境,提供玩家交流和互动的平台。
2. 定期举办线下活动,增强玩家之间的沟通和互动。
3. 注重玩家反馈,积极响应玩家需求,并及时进行更新和更新。
4. 重视玩家的意见和建议,充分利用社区的力量进行游戏改进。
5. 建立可持续的社群经营策略,不断吸引新的玩家加入。
大点四:全球化战略1. 提供多语种版本的游戏,满足全球玩家的需求。
2. 针对不同地区的文化差异进行游戏的本土化定制。
3. 在全球范围内设立分公司,建立本地化的销售和客户服务团队。
4. 注重国际合作,与全球范围的合作伙伴共同推广游戏。
5. 寻求进一步扩大海外市场份额的机会,不断拓展全球业务。
大点五:可持续发展1. 关注环保和可持续发展的理念,推动绿色游戏产业的发展。
2. 推动员工的职业发展和培养,为企业长远发展奠定人才基础。
3. 积极参与公益事业,回馈社会,树立企业责任感。
4. 持续投资研发新技术和创新游戏,保持竞争力。
5. 追求企业和社会的共同发展,创造更多经济和社会价值。
总结:台湾暴雪坚持创新理念,致力于精品游戏制作,注重社群建设,积极推行全球化战略,并致力于可持续发展。
暴雪娱乐战略分析报告

暴雪娱乐战略分析报告暴雪娱乐是一家全球领先的互动娱乐公司,成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州的爱尔兰。
该公司以其多款畅销游戏而闻名,其中包括《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等。
本报告将对暴雪娱乐的战略进行分析,探讨其竞争优势和面临的挑战。
暴雪娱乐的主要竞争优势之一是其强大的游戏品牌。
多年来,该公司通过不断推出创新、高质量的游戏成功地建立了一个强大的品牌形象。
如《魔兽世界》就是一个在全球范围内非常受欢迎的游戏品牌,拥有数量庞大的忠实粉丝。
这些游戏品牌的成功为暴雪娱乐带来了大量的销售收入和稳定的现金流。
其次,暴雪娱乐还通过不断扩大其游戏产品线来保持竞争优势。
除了原有的游戏品牌外,该公司还通过收购其他游戏开发商或与其他公司合作开发新游戏来进行产品线扩张。
例如,暴雪娱乐收购了携手天美工作室,并与网易合作开发了中国市场的热门游戏《炉石传说》。
这种产品线扩张使得暴雪娱乐能够满足不同类型玩家的需求,并增加了公司的市场份额。
此外,暴雪娱乐积极拓展全球市场,加强国际化战略。
公司推出的游戏几乎覆盖了全球主要市场,通过建立本地化团队和合作伙伴关系,将游戏内容和服务定制化,以满足各地玩家的需求。
这种国际化战略使得暴雪娱乐能够在全球范围内迅速扩大市场份额,增加了其盈利能力和竞争力。
然而,暴雪娱乐也面临一些挑战。
首先,由于互联网和移动技术的快速发展,游戏市场竞争激烈。
许多公司都投入大量资源来开发高质量的游戏,并争夺玩家的关注和支持。
这使得暴雪娱乐需要不断创新和提高游戏质量,以保持竞争优势。
其次,由于游戏市场的饱和和玩家需求的多样化,暴雪娱乐需要不断扩大其游戏产品线,以满足不同玩家的需求。
这需要公司不仅具备创意和技术实力,还需要加强市场调研和对玩家需求的了解,以开发出吸引力强的游戏产品。
此外,暴雪娱乐还需要面对政策和法规的挑战。
游戏行业在一些国家和地区受到政府的监管和限制,如中国的游戏审批制度和美国的年龄限制。
暴雪娱乐市场营销分析

威胁(T)
竞争对手 消费水平 价值观念 成本控制 潮流趋势
营销理念
1.精品策略 在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品.这也 暴雪公司的营销理念,正是注重产品价值质量,了解顾客需求。 可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、 执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品, 暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的 团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴 雪的作品几乎没有一个是如期上市的。执行精品策略要耐得住寂 寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心 急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再 次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外, 对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。
优势(S)
自主研发及创新能力 团队协同与运营能力 市场分析能力 消费者习惯行为分析 新产品受欢迎程度 产品质量保障体系 售后服务质量 新市场适应力
机会(O)
政治经济环境 技术氛围 市场规模 产品差异 人口因素
SWTO
劣势(W)
产品类型略显单一 新研发游戏周期过长 营销渠道构建单薄 筹措资金能力有限 过于追求品质导致产品经常性延期 对特定市场消费者迎合度不够
产品分析
暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏 的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为 竞技游戏的代表而出现在全球各大电子竞技赛场上,后者则成 为RPG游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的广大的游 戏市场。随着网络的发展网络游戏逐渐成为玩家们的选择,自 2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》因为《魔兽 争霸》的用户基础加上独特的模式和史诗般的剧情,从而在全 球游戏市场上占据的大量的份额。同时随着网络的发展以前单 机游戏一次买断的营销模式已经不再试用与当前市场,暴雪开 始对单机游戏网络化。
暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业暴雪娱乐战略分析学生周李伟学号********课程战略管理班级工商管理教师王玉日期2007.1.2暴雪娱乐战略分析报告一、企业简介 (4)二、网络游戏行业一般环境分析 (4)(一)政治环境 (4)(二)产业政策 (4)(三)社会文化 (4)(四)经济 (5)(五)技术 (5)三、网络游戏产业环境分析 (5)(一)现有企业竞争强度分析 (5)(二)新进入企业的潜在进入分析 (6)1.进入障碍分析 (6)2.典型的进入者 (7)(三)供应商分析 (7)1.代理费用 (8)2.后续产品的开发及代理 (8)3.开发商进入 (9)(四)买方分析 (9)1.需求分析 (9)2.需求结构分析 (10)3.买方价值占有能力分析 (11)(五)替代产品分析 (11)1.网络游戏之间的替代威胁 (11)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (12)四、SWOT分析 (13)(一)外部环境要素分析 (13)(二)内部能力要素分析 (14)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (17)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (19)(一)高发展高份额(明星业务): (19)(二)高发展低份额(问号业务): (20)(三)低发展高份额(奶牛业务): (20)(四)低发展低份额(跑狗业务): (20)七、暴雪公司的远景和使命 (21)(一)企业远景: (21)(二)企业使命: (21)1.经营主线 (21)2.经营目的 (21)3.管理哲学 (21)4.公共形象 (21)5.自我评价 (21)八、暴雪的国际化战略 (22)九、暴雪的业务战略 (22)(一)业务设计 (22)(二)暴雪的基本竞争战略 (23)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (23)(一)产品战略 (23)(二)分销战略 (23)(三)服务战略 (24)参考文献 (24)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课程作业暴雪娱乐战略分析学生周李伟学号 04351103课程战略管理班级工商管理教师王玉日期 2007.1.2暴雪娱乐战略分析报告一、企业简介 (3)二、网络游戏行业一般环境分析 (3)(一)政治环境 (3)(二)产业政策 (3)(三)社会文化 (3)(四)经济 (4)(五)技术 (4)三、网络游戏产业环境分析 (4)(一)现有企业竞争强度分析 (4)(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)1.进入障碍分析 (5)2.典型的进入者 (6)(三)供应商分析 (6)1.代理费用 (7)2.后续产品的开发及代理 (7)3.开发商进入 (7)(四)买方分析 (8)1.需求分析 (8)2.需求结构分析 (8)3.买方价值占有能力分析 (9)(五)替代产品分析 (9)1.网络游戏之间的替代威胁 (9)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (10)四、 SWOT分析 (11)(一)外部环境要素分析 (11)(二)内部能力要素分析 (12)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (14)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (17)(一)高发展高份额(明星业务): (17)(二)高发展低份额(问号业务): (17)(三)低发展高份额(奶牛业务): (17)(四)低发展低份额(跑狗业务): (18)七、暴雪公司的远景和使命 (18)(一)企业远景: (18)(二)企业使命: (18)1.经营主线 (18)2.经营目的 (18)3.管理哲学 (18)4.公共形象 (18)5.自我评价 (19)八、暴雪的国际化战略 (19)九、暴雪的业务战略 (19)(一)业务设计 (19)(二)暴雪的基本竞争战略 (20)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (20)(一)产品战略 (20)(二)分销战略 (20)(三)服务战略 (20)参考文献 (21)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。
其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
1997年,暴雪推出在线服务器“”,2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。
,2004年,暴雪推出网络游戏《魔兽世界》,并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。
成为2004年最成功的网络游戏之一。
2005年《魔兽世界》进入中国。
2006年,公布《魔兽世界》资料片《燃烧远征》。
二、网络游戏行业一般环境分析(一)政治环境政权稳定性:政治稳定,民族团结立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失(二)产业政策国家进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的尝试。
如 2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》(三)社会文化生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式人口基数大,有利于网络游戏开拓市场(四)经济大力扶持IT行业,网络游戏因而受益GNP大幅追加可支配收入提高利率、汇率比较稳定众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入(五)技术IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台电脑价格的降低,使电脑走入千家万户互联网的迅速发展三、网络游戏产业环境分析(一)现有企业竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。
这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。
由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。
当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。
电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。
但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。
企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。
当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。
经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。
其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。
由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。
(二)新进入企业的潜在进入分析1.进入障碍分析(1)在资本量要求方面投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。
任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。
不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。
但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。
这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。
(2)在产品差异方面网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。
而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。
但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。
(3)游戏开发技术及人才网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。
所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。
2.典型的进入者现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。
现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。
从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。
实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。
当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。
如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。
(三)供应商分析对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。
在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。
从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。
在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。
网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。
网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。
人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。
最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。
之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。
大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。
来自网络游戏开发商的威胁有:1.代理费用可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。
对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游)。
在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。
而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。
2.后续产品的开发及代理任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。
玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。
因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。
而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。
一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。
对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。
于是,在这种情况下,代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。
3.开发商进入对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。