对动漫发展的认识

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我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法一、什么是二次元二次元起源于日本,指的是二维世界,包括动漫、漫画、游戏等虚拟的二维世界。

二次元文化的兴起,使得越来越多的人被吸引到了这个虚拟的世界中。

二、我对二次元的认知和理解1.丰富多样的角色和故事情节二次元作品中涵盖了各种丰富多样的角色形象和背后的故事情节。

这些角色和故事不仅具备了丰富的创造力和想象力,还能够触动人们的情感和共鸣。

无论是喜剧、爱情、战斗、冒险还是探索,二次元作品都能带给人们美好的体验和回忆。

2.美术设计的独特魅力二次元作品在美术设计上有着独特的风格和魅力。

画风各异,有的作品注重写实,有的作品则更加偏向漫画的扁平风格。

无论是可爱的角色形象还是绚丽的背景设计,都能够让人感到愉悦和赏心悦目。

3.情感的宣泄和放松面对繁忙的生活和各种压力,追求二次元作品成为了一种情感的宣泄和放松方式。

通过观看二次元作品,人们可以暂时摆脱现实的束缚,进入到一个轻松愉快的二次元世界中,在其中寻找慰藉和片刻的安宁。

三、二次元文化的影响1.文化交流与融合二次元文化的兴起不仅在日本,也在全球范围内引起了广泛的关注和影响。

二次元作品通过出口和翻译,走进了其他国家的市场,促进了不同文化之间的交流和融合。

2.经济发展的推动二次元作品在商业领域有着巨大的影响力,衍生品市场繁荣。

许多角色形象成为了各类商品的IP代言,周边产品的销量也不断攀升,给经济带来了巨大的推动力。

3.年轻人的认同感二次元文化主要受到年轻人的喜爱,年轻人对二次元作品的热衷也使得他们在这个虚拟世界中找到了归属感和认同感。

这种认同感能够让年轻人更好地发展自我,塑造自己的价值观和世界观。

四、二次元的争议与负面影响1.沉迷二次元的危害长时间沉迷于二次元作品,可能会导致对现实的逃避和社交能力的下降。

过分依赖二次元世界,可能忽略了现实世界中的重要事务和人际关系,从而影响了个人的发展和人际交往能力。

2.封闭性和价值观失衡部分二次元作品中存在一些不健康的内容,如性暗示、暴力等。

动漫学习心得

动漫学习心得

动漫学习心得动漫学习心得动漫是动画和漫画的合称与缩写,从字面上理解就是动画与漫画的相互合作、共同发展。

接下来就由店铺为大家整理了动漫心得,希望大家喜欢。

动漫学习心得(一)动漫:是动画和漫画的合称与缩写,从字面上理解就是动画与漫画的相互合作、共同发展。

我是学动漫设计与制作的,通过研读《美国:产业化之路造就文化强国》、《日本动漫产业的成功之道》及对《好政策成为文化产业发张引擎》案例讨论,感受颇深,有以下几点感受:1、美国的文化强国之路告诉我们,国家应大力支持文化事业的发展,成立专门管理动漫的部门,加大政府的扶持力度。

其次,要提高知识产权保护意识,完善相关的法律法规,实施版权保护战略,制定版权保护法,为动漫产业的健康发展消除后顾之忧。

再者,要加大对人才的培养,目前我国的动漫人才大部分属于加工型人才。

2、创新是一个民族进步的灵魂,从日本动漫产业的成功之道我们可以看出,不断创新铸就恒久魅力。

就拿一款《三国群英传》游戏来说,现在已经发行了《三国群英传7》,每每看到这个名称我都觉得应该是中国的,可现实却不是这样的,日本动漫的发展即是在文化整合尤其是在中国古典文化吸收、融合和基础上发展起来的。

就好比网上说的一句话:功夫,中国的!熊猫,中国的!《功夫熊猫》美国的!所以我觉得除了创新,我们还应该从民族文化入手,发扬传统优秀文化,在借鉴的基础上,提高原创动漫。

3、动漫衍生品的价值是不可估量的,作为一部优秀的动漫作品,它可以衍生到游戏,卡通商品,主题公园,网站资源等。

而这些依附在动漫作品周围的市场的繁荣,又会反过来提高动漫作品本身的知名度。

两者是相互相成,共同发展的。

4、作为一名学动漫的教师,除了要了解动漫发展的趋势,还应该了解动漫产业发展的模式,熟悉动画片制作的流程,及时更新自己的专业知识,增加自己的文化底蕴,只有这样才能跟上动漫时代发展的步伐。

5、应一分为二的看待我国动漫产业的发展。

在看到动漫产业发展的日趋渐好的趋势,如动漫产业基地建设积雪增长,人才培养模式试水新路,市场发行与衍生品制作想纵深开拓这些好的方面,我们也应该看到动漫产业发展一些不足的地方,诸如缺少创新的动漫品牌、动画与漫画脱节、动漫产业链断裂,动漫受众面狭窄这些方面。

我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法

我个人对二次元的看法一、引言二次元作为一个文化现象,在中国已经有了相当长的历史。

从最早的动漫、漫画到后来的游戏、小说,二次元文化已经成为了一种生活方式和精神追求。

作为一个年轻人,我对二次元也有自己的看法和理解。

二、什么是二次元?二次元这个词最早出现在日本,指的是虚拟世界中的平面空间。

后来随着动漫、游戏等文化形式的发展,二次元逐渐成为了一个广义的概念,包括了所有与虚拟世界相关的事物。

在中国,二次元被广泛应用于动漫、游戏等领域,并且逐渐成为了一种文化现象。

三、我对二次元的看法1. 二次元是一种文化现象作为一个年轻人,我认为二次元是一种文化现象。

它不仅仅是一个娱乐形式,更是一种生活方式和精神追求。

在我的生活中,动漫、游戏等二次元文化占据了很大的比重。

通过观看动漫、玩游戏等方式,我可以放松身心,获得快乐和满足。

2. 二次元是一种艺术形式动漫、漫画、游戏等二次元作品不仅仅是一种娱乐形式,更是一种艺术形式。

通过精美的画面、优秀的剧情、深刻的人物塑造等方式,二次元作品可以给观众带来强烈的感受和体验。

在我的看法中,二次元作品与传统艺术形式并无区别,都是人类创造出来的精神财富。

3. 二次元也有其负面影响尽管我认为二次元是一种文化现象和艺术形式,但也必须承认它存在着某些负面影响。

比如说,过度沉迷于动漫、游戏等二次元文化可能会影响个人的学业和工作。

此外,在某些情况下,二次元文化也可能会引发社会问题,比如说涉及到色情、暴力等方面。

4. 应当理性对待二次元鉴于上述问题,我们应当理性对待二次元文化。

我们应该充分认识到其正面意义,并且避免过度沉迷于其中。

同时,在享受动漫、游戏等二次元文化的同时,我们也应该注意保持良好的学习和工作状态,避免对个人生活造成不良影响。

四、结语总之,二次元是一种文化现象和艺术形式。

在我的看法中,它既有正面意义,也有负面影响。

我们应当理性对待二次元文化,在享受其中的同时,也要注意保持良好的学习和工作状态。

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及启示

⽇本动漫的发展历程及启⽰⽇本动漫的发展历程及启⽰摘要:动漫作为⼀项⽂化产业,实际上已经成为象征⽇本国家的⼀个⽂化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较⼤。

从简单模仿到⽴于世界之巅,发展过程可谓艰⾟曲折,⽇本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来⽂化的吸收与利⽤。

本⽂归纳了⽇本动漫历史发展过程,并讨论了⽇本动漫的⽂化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。

关键词:⽇本,动漫⽬录(⼀)、⽇本动漫的产⽣与发展脉络(⼆)、⽇本动漫的流⾏原因(三)、⽇本动漫的海外传播(四)、⽇本动漫及其有效传播对我国的启⽰(⼀)、⽇本动漫的产⽣与发展脉络动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。

⽇本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《⼒与世间⼥⼦》为代表的幽默路线作品成为⽇本动漫的标志。

2O世纪40年代,⽇本动漫处于探索和发展时期,这⼀时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩⼤。

随后⽇本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄⾦发展时期(90年代⼀上世纪末),动画技术得到极⼤改进,题材逐渐扩充,涉及⼈类社会的⽅⽅⾯⾯,⼤家熟知的《灌篮⾼⼿》、《东京巴⽐伦》、《名侦探柯南》等作品便出⾃于这⼀时期。

新世纪以来,⽇本动漫步⼈分化与创新时期,题材进⼀步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。

⽇本动漫凭借其独特的⽂化特征和主流⽂化意识成为了Et本⽂化的代名词,以动漫为代表的⽂化产业,通过形象、叙事和⽂化张⼒起到了塑造⽇本⽂化形态、凝结⽂化价值的重要作⽤,成为了⽇本构建国家⽂化软实⼒,造就⾼强度⽂化影响⼒的传播载体。

(⼀)萌芽阶段明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传⼈⽇本,并受到民众的青睐与追捧。

以美国卡通为中⼼的动漫浪潮对⽇本产⽣较⼤影响,⼀些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美⾊彩。

⽽产⽣于2O世纪20年代,以《芋川栋三⽞关》、《锅凹内名刁》为代表的⽇本本⼟作品的出现,标志着⽇本动漫开始⾛向独⽴发展的道路。

中国动漫历史观后感

中国动漫历史观后感

中国动漫历史观后感中国动漫历史观是一部通过对中国动漫发展历程的全面回顾,对中国动漫产业现状的深入分析,以及对中国动漫未来发展的展望的著作。

在阅读过程中,我收获颇丰,对中国动漫的历史有了更加清晰的了解,对中国动漫产业的发展有了更加深入的认识。

通过《中国动漫历史观》,我了解到,尽管中国动漫起步较晚,但在与西方动漫的不断交流中,取得了许多创新成果。

尤其是在抗战期间,中国动漫作品以其鲜明的民族特色和悲壮的历史背景,深深地打动了广大观众,成为国民动漫的代表作品。

此后,中国动漫开始了快速发展的步伐,出现了许多经典作品,如《大闹天宫》、《西游记》等,为中国动漫产业奠定了坚实的基础。

在对中国动漫产业现状的分析中,我了解到,中国动漫产业正面临着一系列的挑战和困境。

尽管中国动漫市场潜力巨大,但在与日本、美国等发达国家的竞争中,仍然属于劣势地位。

这主要是因为中国动漫产业发展还不够成熟,缺乏优秀的原创作品和优秀的动漫人才。

此外,中国动漫产业在内容创作、IP开发、市场推广等方面还存在一定的问题,亟待加强相关政策的制定和企业的培育。

《中国动漫历史观》也对中国动漫产业的未来发展进行了展望。

作者提出了一些具体的建议和对策,如培养优秀的动漫人才、加大对原创作品的扶持、加强与国外公司的合作等。

这些建议对于促进中国动漫产业的繁荣和发展具有重要的意义。

通过阅读《中国动漫历史观》,我对中国动漫的发展进程有了更加清晰的认识,对中国动漫产业的现状和未来发展有了更加深入的了解。

同时,我也意识到中国动漫产业面临的困境和挑战不容忽视,需要政府、企业和社会各方共同努力才能够实现中国动漫产业的繁荣和发展。

作为一位动漫爱好者,我深深地热爱中国动漫,希望中国动漫产业能够得到更多的关注和支持,取得更加辉煌的成就。

我也愿意为中国动漫的发展尽绵薄之力,通过自己的参与和努力,为中国动漫产业的繁荣和发展贡献自己的力量。

对国漫的看法和建议

对国漫的看法和建议

对国漫的看法和建议1.引言1.1 概述概述国漫,即中国动画,是指中国制作的动画作品。

近年来,随着中国动画产业的快速发展和国内观众对动画作品的日益关注,国漫逐渐崭露头角。

然而,与世界各国的优秀动画作品相比,国漫在创作水平、故事情节和艺术表现等方面仍存在一定的差距。

本文将深入探讨国漫的现状,并分析其中的优点和问题。

同时,将提出个人对国漫的看法,并给出一些建议和展望。

通过对国漫的深入了解和思考,希望能够为中国动画的发展和进步做出一点贡献。

国漫的发展离不开国内动漫产业的兴起,而要推动中国动漫产业的发展,需要政府、制片方、创作者和观众的共同努力。

只有通过不断创新和提升制作水平,才能满足观众对高质量动画作品的需求。

国漫有着与世界顶尖动画作品媲美的潜力,只要坚持不懈地努力,一定能够在国际舞台上展现出中国动画的魅力和实力。

本文将整体从国漫的现状、优点和问题以及个人的观点进行分析和阐述。

通过对现有国漫作品的调研和分析,本文旨在为更多关注国漫的人士提供一个全面的视角,并对国漫的未来发展提出一些建设性的意见和建议。

相信通过我们共同的努力,国漫必将迸发出更加耀眼的光芒,并赢得更多观众的喜爱和认可。

1.2文章结构1.2 文章结构在本文中,将按照以下结构来探讨国漫的现状、优点和问题,并提出对国漫的个人看法和建议。

下面是文章各部分的简要概述:引言部分将对国漫进行概述,介绍国漫的定义和发展历程。

同时,还会明确本文的目的,即对国漫进行全面评估,并提出相应的建议。

正文部分将分为两个主要部分:国漫的现状和国漫的优点和问题。

在国漫的现状部分,将详细分析国漫的发展情况。

这将包括国内外国漫的市场现状、国漫的受众群体、国漫作品类型和风格的变化等内容。

同时,还将探讨国漫在国内外的知名度和影响力,并分析国漫产业链的发展状况。

接着,在国漫的优点和问题部分,将首先探讨国漫的优点,包括文化传承、创新表现形式、独特视角等方面。

然后,将详细讨论国漫存在的问题和挑战,如创作水平、题材内容、版权问题等。

中国动画心得体会总结(专业16篇)

中国动画心得体会总结(专业16篇)

中国动画心得体会总结(专业16篇)(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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对动画认识和了解

对动画认识和了解

姓名:冯保生学号: 88陪伴着?动画概论与作品赏析? 这门课程的结束,我对动画从本来的外行人,到此刻对动画也有了必定的认识,对动画的从浅认识到深理解。

动画是一门梦想艺术,更简单直观表现和抒发自己的感情,能够把现实不行能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创建力。

并且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得梦想的学识。

动画是一种综合的艺术课程,是超乎思想想象的,缓解精神压力的产物,它会合了绘画,漫画,数字媒体,拍照,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。

动画的分类没有必定的规律。

从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画〞的艺术,而是“画出来的运动〞的艺术。

动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉设想,这点原理其实跟电影相同,只可是电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片一定以手绘或调整人偶动作来抵达相同的成效。

一般一个动作的达成需要 24 张图片,但依据动作的快慢调整图片的张数。

但也其实不是随意把几张静止的图片连起来即可称它为动画,因为是逐格的创建,要将胶卷不一样格与格之间的动作连接起来,并表现出独到的美感与意念,这才是此类艺术的重点所在,动画的精华主要在于动画片中的动作。

动画片拍摄的对象不是真切存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是经过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创建出来的东西。

实质上,动画自己与其拍摄对象并没有必定联系,而真切差别动画和电影电视技术〔特指由连续摄像机和摄像机拍出的活动影像技术〕的重点是它的拍摄方式。

动画指动画技术。

在三维动画出现以前,对动画技术比较标准的定义是:采纳逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。

不论拍摄对象是什么,只需它的拍摄方式是采纳的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

广义而言,把一些原来不活动的东西,经过电影的制作与放映,变为活动的影像,即为动画。

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论我国动漫产业历程关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。

对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。

我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。

正文:动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。

随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。

许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。

“动漫”一词在英文中是没有直译的。

如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。

在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。

我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。

因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。

一、动漫发展历程:作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。

动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。

国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。

发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。

美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。

在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。

通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。

日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。

日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强大的漫画制作和市场为基础,形成漫画、动画、游戏三位一体的产业链。

这种模式能有效地降低投资风险,提高市场回报率,但需要相当长的培育时间。

韩国的动漫模式是典型的政府扶持型。

亚洲金融危机后,韩国政府提出“文化立国”战略,把动漫产业和游戏产业作为重点发展突破口,并将动画制作与自己的优势产业有机结合起来,如将动画制作与网络技术相结合,在IT 基础上迅速发展Flash 等成数码动画。

并在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,对产品研究、制作、经销和出口实施系统性扶持。

美国日本韩国发展模式技术领先低成本政策推动市场条件国内外市场国内外市场国外网络游戏龙头产业电影漫画电视漫画网络游戏尽管美、日、韩等动漫强国由于各自国情不同而选择不同的产业链模式,但从他们的发展情况来看,可以看出国际动漫产业发展1. 动漫产业的发展需要以经济发展为基础,需要强大的市场支撑动漫产业本身属于第三产业,属于文化产业,是高投入、高产出、高技术的产业,需要较大的市场购买力支撑其发展,这些都需要雄厚的经济支撑,因此其发展需要其他产业的支撑。

三个国家动漫产业的发展,正是其国家经济接近或完成工业化时期,雄厚的经济基础和民众消费能力的增强支撑了动漫产业发展。

而我国动漫事业起步滞后,缺乏创造性和自主性,但又急于求成,导致我国动漫事业畸形发展。

上个世纪90 年代,随着市场经济体制改革的深入,我国采取承接外包和大力发展动画系列并进的方针,开始承接美、日的动画外包,中国动画开始向市场化转型。

服务外包使大量的外国动画产品进入中国,中国动画在这些外国产品的冲击下,从此走向衰落。

近年来,特别是2004 年以来国家广电总局出台了一系列促进动画产业发展的意见和措施,大力鼓励发展原创,并推进动漫产业走向市场化和国际化,把动漫产业大国强国作为发展目标,各地动漫产业才有显著进步。

二、我国动漫现状《渔童》、《人参娃娃》、《没头脑和不高兴》、《阿凡提》、《崂山道士》、《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《小熊猫学木匠》、《好猫咪咪》、《小蝌蚪找妈妈》、《鹿铃》、《淘气的金丝猴》、《牧笛》、《骄傲的将军》、《三个和尚》等等,作为“80”后熟悉的动漫,他们对这些优秀的动画记忆犹新,可以说,这些动画陪伴他们度过了幸福的童年。

但是,20世纪八十年代以后,我国的动漫突然陷入低迷,动漫作品开始被美国、日本、韩国等国家垄断,国内原创的动漫作品少之又少。

根据国家广电总局要求,国产动画片的播出应当占总量的60%。

实际上在2004年,我国国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。

据统计,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫为何在起点很高的情况下,落得如今的尴尬境地?我国动漫产品年龄层次明显偏低,忽略了众多的青少年观众,而我国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多“专家”都会这么说:“民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……”,再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音像3岁孩子……,我们可以毫不客气地称之为“幼儿园动画”。

我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。

现在,日本、美国的卡通片泛滥我国市场,我国的动画片却难以走出国门。

看着身边越来越多的孩子吃着麦当劳,喝着可口可乐,看着外国的动画片长大时,我们不禁要问:一味“偏食”的我国孩子,如果没有了我国文化的滋养,如何能承担起中华文明的传承?三、我国动漫发展所面临的困境(一)动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位;在国人的眼里,几乎一致认为动漫是属于儿童和范畴,一旦他们开始长大,就自觉地该脱离动漫范畴,否则会受到周围人的嘲讽,因此,导致我国动漫人群依旧是儿童和少数青少年,从而使我国动漫人群有极大的倾向性和选择性,也影响了我国动漫产业的发展。

国外,动漫是面向所有人群,也能更好的让动漫产业成为支柱产业之一。

(二)资金短缺资金短缺是影响动漫产业发展的瓶颈问题。

经济界的专家学者应积极地引导政府向这一领域做出政策性的倾斜,吸引投资者向这一新兴的文化产业领域投资。

由于动漫产业涉及到新颖的创意、精尖的技术、完美的制作、高端的发行,因此不是一个较低的投入就能够打开市场和获得市场的,需要庞大的资金支持。

廉价的制作产生不了精品,在这个文化产品市场中表现得非常明显。

(三)题材陈旧且无聊,原创剧本匮乏;纵观我国的动漫作品,大多数是关于科普性、知识性、明间传说等系列的,反复重复是人群的新鲜度和兴趣度极大下降。

没得新的原创剧本,没有挖掘现代的人需要什么样的作品,是作品没有创新依旧是陈旧的题材,是我国动漫发展极度缓慢。

(四)技术人才短缺尽管截至2005年底,全国有230家高等院校都开办了动漫专业,但是真正具备动漫制作方面人才培养能力的院校不多,这样一窝蜂地上急缺专业,培养出来的人才质量缺乏保证。

动漫产业的竞争从一开始就由它的文化特性决定了它的竞争不是单纯依据劳动力的低成本就能够获得优势的,而是要靠技术优势。

所以它的知名品牌主要来自那些发达国家。

我们也要从开始就确立一个较高的定位,否则产品粗制滥造,就不能够形成市场,就没有竞争力,还会像许多国产制品一样落下个低档次的评价。

(五)自主品牌缺乏因为我国企业的创造性很弱,所以国内动画市场利益的大部分被日美企业所侵吞。

史努比和米老鼠、Hello Kitty等在中国市场的商业规模已达到6亿元。

市场调查显示,国内青少年喜爱的动漫作品中,国产原创动漫只占11%,国内动漫市场份额大部分被国外产品占领。

国内动漫原创能力有待形成。

迪斯尼的《恐龙》成本高达两亿美元,《花木兰》从创意到制作花费了十年的时间,资本加精力才形成了精品的原著。

由于受资金的制约和急于求成,使得国产作品制作不精,成为制约国产动漫衍生产品出现和发展的瓶颈。

低成本、粗制滥造的国内动漫作品不能形成形象特征,播出后迅速销声匿迹,也就没有投资者会研发作品的衍生产品。

这样国产品的动漫市场始终在原作—发行—播出—结束的模式下循环。

所以自主品牌的问题实际还是选题不够严谨、制作不够精细这样一个技术问题。

(六)营销体系及手段落后发达国家有着十分完备的销售网络,支持着经营者和消费者。

只有在现有的销售渠道上建立更有效快捷的动漫产品销售渠道,逐渐从现有的渠道上分离、形成动漫制品的专有通路,保证在第一时间内使动漫制品从制作者手中传递到消费者手中,使得这一产品的消费能够顺利持久地进行,才能巩固动漫制品在消费者心目中的地位,才能培育出市场,才能实现产业化的良性循环。

否则渠道不畅导致产品上市时间滞后,往往会使消费者失去对产品期待的新鲜感,失去购买欲望,就不利于产品的发展。

(七)技术落后或盲目使用“新”技术;由于我国动漫事业基础比较薄弱,在面对欧美日韩的产业冲击,我国盲目引进新技术发展新型哪个动漫,但是由于没得发掘符合人们需求的剧本,用新技术编写陈旧的剧本,形成我国动漫产业的畸形发展。

(八)外行指挥内行或外行指挥外行,加上缺乏敬业精神;我国所有产业,不但是动漫行业,都存在非专业人士带领这一行业的发展,由于他们缺乏专业发展知识和眼光,也促进了这个行业的滞后、畸形发展。

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