UG渲染 各种材质参考参数
常用材质渲染参数

常用材质渲染参数在三维渲染中,不同的材质可以为场景中的物体赋予不同的质感和外观效果。
以下是一些常用的材质渲染参数及其解释,以及如何调整这些参数来创建不同的效果。
1. Diffuse(漫反射):漫反射材质决定了物体的颜色。
通过调整漫反射的颜色和强度,可以改变物体的整体外观。
较暗的颜色会使物体看起来更暗,而较亮的颜色则会使物体看起来更亮。
2. Specular(镜面反射):镜面反射决定了物体表面的高光反射。
通过调整镜面反射的强度和大小,可以控制物体表面的高光反射程度,从而影响物体的光泽度。
一般来说,金属材质的镜面反射会比非金属材质更强烈。
3. Roughness(粗糙度):粗糙度决定了物体表面的光滑程度。
较低的粗糙度会使物体表面更加光滑,而较高的粗糙度会使物体表面看起来更粗糙。
通过调整粗糙度,可以改变材质的质感,例如使物体看起来更加光亮或者更加毛茸茸。
4. Transparency(透明度):透明度决定了物体的透明程度。
对于玻璃、水等透明材质,可以通过调整透明度参数来模拟物体的透明效果。
透明度的值越高,物体越透明,越低则越不透明。
5. Refraction(折射指数):折射指数决定了物体对光的折射程度。
对于具有折射效果的材质,可以通过调整折射指数来模拟光在物体内部的弯曲情况。
不同的材质拥有不同的折射指数,例如水的折射指数为 1.33,玻璃的折射指数则较高。
6. Bump/Displacement(凹凸/置换):凹凸和置换参数用于模拟物体表面的细微凹凸和纹理。
凹凸贴图可以通过黑白灰度图来表达物体表面的凹凸关系,黑色表示低点,白色表示高点。
通过将凹凸贴图应用到凹凸参数上,可以使物体表面的纹理更真实。
而置换贴图则可以通过改变物体表面的几何结构来模拟细节。
7.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光在物体内部传播时的散射效果。
适用于模拟人体皮肤、蜡烛等透光效果的材质。
可以通过调整次表面散射的强度和颜色来控制散射效果的程度。
模型渲染参数汇总

模型渲染参数汇总模型渲染是三维图形生成过程中的一个重要步骤,它可以将数学模型转化为可视化的图像或动画。
在进行模型渲染时,需要设置一些参数来控制渲染结果的外观和行为。
本文将汇总一些常见的模型渲染参数,并对其进行详细介绍。
1.光源:在模型渲染中,光源是非常重要的一个参数,它可以影响模型的明暗效果。
常见的光源有平行光、点光源和聚光灯等。
通过调整光源的位置、颜色和强度等参数,可以实现不同的照明效果。
2.材质属性:材质属性可以决定渲染模型时的表面外观。
常见的材质属性包括漫反射、镜面反射、透明度和折射率等。
通过调整这些参数,可以实现各种不同的材质效果,如金属、玻璃和塑料等。
3.纹理贴图:纹理贴图可以将图像或图案应用到模型的表面上,以增加模型的细节和真实感。
常见的纹理贴图包括颜色贴图、法线贴图和透明度贴图等。
通过调整纹理贴图的参数,可以控制纹理在模型表面的映射方式和效果。
4.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素密度,即图像的清晰度和细节程度。
高分辨率图像可以具有更多的细节,但需要更多的计算资源和时间。
通过调整分辨率的参数,可以平衡图像质量和渲染速度。
5.抗锯齿:抗锯齿是一种用于减少图像边缘锯齿的技术。
通过在模型渲染过程中对图像进行平滑处理,可以使得图像边缘更加平滑和真实。
常见的抗锯齿算法包括多重采样和超采样等。
6.渲染模式:渲染模式决定了模型渲染的方式和效果。
常见的渲染模式包括线框模式、平面模式和光照模式等。
通过选择不同的渲染模式,可以实现不同的渲染效果,如实时渲染、离线渲染和阴影渲染等。
7.环境设置:环境设置可以影响模型渲染时的背景和环境效果。
常见的环境设置包括背景颜色、环境光和全局光照等。
通过调整环境设置的参数,可以改变渲染图像的整体效果和氛围。
8.相机参数:相机参数用于控制模型的视角和投影方式。
常见的相机参数包括位置、旋转、焦距和视场角等。
通过调整相机参数,可以改变模型在渲染图像中的位置、大小和视角。
总结:模型渲染参数的选择和调整对于最终渲染效果至关重要。
UG材料渲染

1.1 高质量的图片 打开几何模型文件→点击“起始→所有应 用模块→外观造型设计”在视图工具栏中,选 择显示模式为“艺术外观”
点击“视图→可视化→高质量图像”,选取 制作高质量渲染图片的方法 完成材料、效果、灯光等设置后点击“开始 着色”显示最终效果图,然后“保存”图片。
注:常用方法为真实照片。光线跟踪及后面的方法效果更 好但生成速度慢,对计算机要求高,建议用真实照片。
1.2 视觉效果 点击“视图→可视化→视觉效果” 主要设置前景和背景。
1.3 材料与纹理设置
1)材料选择 在材料库和系 统材料中都可以选 择材料。选择需要 指定图b
2)编辑材料 点击“塑件材料”,如图a 点击“塑件材料”,如图a, 找到需要编辑的材料然后单击 鼠标右键选则“编辑”,或双 击材料然后出现图b 击材料然后出现图b选择 出现材料编辑对话框,如图c 出现材料编辑对话框,如图c。
图f
图g
图h
2)定义关键帧 在图d 在图d中选择定义关键帧,输入名称,点击“添 加/复制”。点击“关键帧”出现下图。 在左图中输入步数,点击“添加 加 /复制 复制”,让实体在不同的位置 ,再点击“更新帧”。重复这个 步骤到足够的帧。最后确定,点 击“预览动画”,如图h,预览 动画效果。
光栅图像效果如上图所示。
2)剖面 点击“剖面”,出现“剖裁定义”,选择剖的 类型和剖面的颜色。通过“剖面切换”显示剖后 和未剖的效果。剖后效果如右图。
1.5 可视化参数
单击“可视化首选项” 出现左图。主要对可视化, 透明度,消隐边等功能设 置。
UG渲染—初级篇

UG渲染—初级篇为了方便大家的学习,我现在已UGSKY网站的作品茶几为例,向大家介绍ug渲染的简单过程,为以后的学习打下基础!Studio Visualize以上图标由左至分别是:●●High Quality Image●●Materials/ Textures●●Lights●●Visual Effects●●Start Shade●●Erase Shade .●●Preview Shade●●Raster Image .渲染实例—茶几下面以茶几为例向家介绍ug渲染的简要过程:●●请打开文件zzpp.prt , 同时打开快捷图标Studio Visualize 。
●●点击High Quality Image 会看到一下对话框:●●选择Method 的Photo-Realistic 选项,然后按OK按钮。
●●再点击快捷图标Visual Effects 这时会出现如下对话框:●●点击Background按钮,选择Type 的Graduated(HQI only) 选项。
●●接下来点击Top Color 按钮,出现如下对话框:●●选择白色,然后点击确定,再点击Bottom Color。
●●选择蓝色,然后点击确定。
●●最后点击OK按钮。
●●接下来打开Materials Textures 对话框:●●选择Metals 和Steel , 然后点击More Options>> 按钮,出现如下对话框: ●●选择Type中的Conductor 选项, 再点击Material Color 按钮,选择灰色,●●点击确定按钮:●●接下来用鼠标选择茶几如下图的白色零件:●●然后点击OK按钮。
●●再次点击图标Materials Textures ,选择Metals 的Gold 选项,并且选择茶几零件如下图的白色零件后点击OK按钮即可。
● ● 点击图标Materials Textures ,选择Plastic 的White ,并将Translucency 选项右边的按钮来至一半的位置,然● ● 再次点击图标Materials Textures ,选择Glass ,并且点击MoreOptions>> , 再点击Material Color ,选择紫色,点击确定返回Materials/Textures 对话框, 并将Translucency 选项右边的按钮来至图示的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK 按钮。
V-Ray for SketchUp各种材质参数

有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在
雾笑里解决
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为b 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
UG 3D涂色标准

2 9 5 6 8 7 10
孔 孔 体 体 体 体 体
3D图层规定暂时定——1层为制图层不允许放任何东西,2层为数模中心线,3层为模具中心线,4层为机 床中心线,5层为下工作台板层,6层为上工作台板层,10层为数模层,11层为分界线层,15层为上序数 模层,100-149为下模层150-199为上模层,200层以上为垃圾层
颜色
黄色/YelloW⑥ 255/255/0 青色/Cyan③ 0/255/255
色标
6 3
粗糙度
0.8 0.8
类型
面 型面
范
围
公差(mm)
制造公差:±0.05 制造公差:±0.1 研合率按客户标准
修边翻边刃口面,键槽,镶块结合 面,反侧面,导滑面 与板件直接接触的加工面
红色/ Red④
255/0/0
蓝色/Blue② 0/0/255 白色/White① 255/255/255 黄色/YelloW⑥ 255/255/0
2
6.3
面
制造公差±0.5
1 6
面 孔
红色/ Red④
255/0/0
4
孔
蓝色/Blue② 0/0/255 紫红色/Magenta⑨ 255/0/255 暗绿色/Darkweakgreen ⑤ 51/102/51 黄色/YelloW⑥ 255/255/0 粉红色/Pale Dull Magenta⑧ 255/153/255 绿色/Green⑦ 0/255/0 灰色/Gray⑩ 153/153/153
4
1.6
面
底面,安装面,侧面基准,快速定 平面高度公差:±0.10 位,安全区,自动压板槽高度面,拉 平面度:±0.10 延凸模和压料圈分模线3mm沿形面, 曲面制造公差:±0.2 压料板与镶块0.5mm间隙面 铸件的粗加工面,含加工装夹面,起 吊翻转用孔平台面,连接板安装面… ….。 钢件修边翻边刃口空刀面,镶块垫片 的沿形曲线空开面…… 铸字和中心符号颜色 不镶凹模套的本体凹模孔(包括冲孔 和翻孔) A:标准凸模和凹模固定孔,三销 孔,斜楔基准孔,柱销孔,导柱导套 孔。 B:侧销固定孔和行程限位槽 C:压料板上让开冲孔凸模的孔(沿 周默认单边间隙,3D设计做出) 间隙孔,即低精度要求的机加工孔, 如穿线孔,过孔等 螺钉孔 铸件颜色 具有导向性质的标准件颜色 标准件颜色 钢件颜色 非金属材料颜色 位置精度:± 0.02 孔径公差±0.01 A:直径公差:H7 位置精度:±0.02 B:直径公差: H8位置精度:±0.3 C:制造公差:±0.1 位置精度:±0.05 位置和尺寸精度:± 0.5 位置和尺寸精度:± 0.3
ug渲染材料

ug渲染材料UG渲染材料。
UG渲染材料是指在UG软件中用于模拟真实材料外观和质感的一种功能。
通过使用不同的渲染材料,可以使产品模型呈现出不同的表面效果,如金属光泽、塑料质感、玻璃透明等。
在工程设计和产品展示中,正确选择和应用渲染材料是非常重要的,它直接影响到产品外观的真实感和吸引力。
UG软件提供了丰富的渲染材料库,用户可以根据实际需求选择合适的材料进行渲染。
在进行材料选择时,需要考虑产品的具体材质、表面特性以及所处环境等因素。
下面将介绍几种常见的UG渲染材料及其特点。
1. 金属材料。
金属材料是工程设计中常见的一种材料,UG软件提供了多种金属材料的渲染效果,如不锈钢、铝合金、铜等。
这些材料的特点是具有金属光泽和反射性强,可以通过调整材料的光泽度、粗糙度和颜色等参数来达到不同的效果。
在使用金属材料时,需要注意考虑光源的位置和强度,以及周围环境的反射和折射情况,以使渲染效果更加真实。
2. 塑料材料。
塑料材料在产品设计中广泛应用,UG软件提供了多种塑料材料的渲染效果,如ABS、PC、PVC等。
这些材料的特点是表面光滑、质地均匀,可以通过调整材料的透明度、颜色和纹理等参数来达到不同的效果。
在使用塑料材料时,需要考虑材料的厚度、透明度和光线的折射情况,以使渲染效果更加逼真。
3. 玻璃材料。
玻璃材料在产品设计和建筑领域中常见,UG软件提供了多种玻璃材料的渲染效果,如普通玻璃、钢化玻璃、有机玻璃等。
这些材料的特点是具有高透明度和折射性,可以通过调整材料的厚度、折射率和颜色等参数来达到不同的效果。
在使用玻璃材料时,需要考虑光线的透射和折射情况,以使渲染效果更加清晰和真实。
除了以上介绍的几种常见的UG渲染材料外,UG软件还提供了多种其他材料的渲染效果,如木材、布料、石材等,用户可以根据实际需要进行选择和应用。
在使用UG渲染材料时,需要注意以下几点:1. 确保模型准确,在应用渲染材料之前,需要确保产品模型的几何形状和表面特性准确无误,以保证渲染效果的真实性和准确性。
UG渲染各种材质参考参数

各种材质参考参数透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700 蓝宝石17700 超重火石玻璃18900 水晶20000 钻石24170 氧化铬27050 非晶质硒22920 碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K 烛焰1500 家用白灯2500-300060 瓦的充气钨丝灯2800100 瓦的钨丝灯2950 1000 瓦的钨丝灯3000500 瓦的投影灯2865500 瓦钨丝灯3175 3200K 的泛光灯3200 琥珀闪光信号灯3200R32 反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯3200 1 号,2 号,4 号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800 冷色的白荧光灯4500 白昼的泛光灯4800 白焰碳弧灯5000M2B 闪光信号灯5100 正午的日光5400 高强度的太阳弧光灯5550 夏季的直射太阳光5800 早上10 点到下午3 点的直射太阳光6000 蓝闪光信号灯6000 白昼的荧光灯6500 正午晴空的太阳光6500 阴天的光线6800-7000 高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400 来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。
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各种材质参考参数各种金属的属性
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透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800 酒精13900
萤石14340
融化的石英14600 Calspar2 14860
糖溶液(80%)14900 玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500
石英2 15530
绿宝石15700
轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100 黄玉16100
二硫化碳16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600
二碘甲烷17400
红宝石17700
蓝宝石17700
超重火石玻璃18900
水晶20000
钻石24170
氧化铬
27050
非晶质硒22920
碘晶体33400
以K为单位的光色度对照表
光源K
烛焰1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯2800
100瓦的钨丝灯2950
1000瓦的钨丝灯3000
500瓦的投影灯2865
500瓦钨丝灯3175
3200K的泛光灯3200
琥珀闪光信号灯3200
R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓弧光灯3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 暖色的白荧光灯3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号3800
冷色的白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯5100
正午的日光5400
高强度的太阳弧光灯5550
夏季的直射太阳光5800
早上10点到下午3点的直射太阳光6000
蓝闪光信号灯6000
白昼的荧光灯6500
正午晴空的太阳光6500
阴天的光线6800-7000
高速电子闪光管7000
来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴空蓝天的光线10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天20000-27000。