14 3D应用进阶-OpenGL(透视与光效)

合集下载

OpenGL下三维模型的显示和自由旋转

OpenGL下三维模型的显示和自由旋转

20 世纪 70 年代后期 ,计算机图形工作站的出现推动了基于矢量的 3D 计算机图形学 ( 3D Computer Grap hics) 的迅速发展 . 目前 3D 计算机图形学已经广泛地应用于各个行业和领域 , 如 :3D Max ,Poser 等三维设计软件可以生成复杂的三维模型 . 考虑到软件的通用性 , 本文选 取了图形数据工业标准 — — — DXF 格式的三维模型数据文件作为源文件 , 不仅可以对任意软件 生成的 DXF 格式的三维模型文件进行处理 ,同时还可以处理三维模型和二维模型 . 在三维软件的开发方面 ,目前主要存在 2 种 API : 一个是微软的 Direct 3D ,一个是开放标 准 Open GL . Direct 3D 大量应用于民用产品 ,如游戏领域 ,而 Open GL 作为应用最为广泛的高 性能工业图形标准 ,是开发高质量的二维或三维交互式图形应用程序的首选环境 [ 1 ] . Open GL 提供的应用程序 API 包含了许多现代图形学中的基本功能 , 如 : 图元的绘制 、 颜色指定 、 纹理 映射 、 光照处理 、 双缓存动画和特效等 ; 另外 , 其跨平台的特性也备受用户推崇 ; Open GL 简化 了图形软件的开发过程 ,缩短了产品进入市场的周期 : 因此 ,我们选用 Open GL 作为开发工具 . 在对三维模型的研究中 ,需要对其进行自由旋转 ,以方便从任意角度细致地进行观察 . 本 文提供了一种通过操纵虚拟球实现对模型自由旋转的方法 ,使用户仅通过鼠标的拖动就能从 任何角度观看模型 .
v= b +c , cosβ= c/ v , sinβ= b/ v ;
2 2
1
Rx =
0 0 0
0 β cos sinβ - sinβ cosβ 0 0

AndroidOpenGL3D基础教程

AndroidOpenGL3D基础教程

AndroidOpenGL3D基础教程要想学习OpenGL 首先最基本的要知道以下几点,才能让你更好的去读懂OpenGL API和学习。

第一 OpenGL API的命名规范。

这套API的名称全部是以gl开头,gl之后是方法名,方法名之后是一些可选数字,数字的意思可以是表示维数也有表示参数数量,最后是数据类型(数据类型有很多种,读者可以根据缩写进行判断,或者查阅资料)。

例如:glColor4f,glVertexPointer。

<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型>例:glColor3f第二几个常用术语。

Renderer(渲染)就是说计算机根据模型创建图像,而这个模型是由几何图元(点线多边形)构成。

而几何图元是通过我们指定的顶点来给定。

最后渲染出来的图形在屏幕上是以像素(pixel)组成。

而每个像素都在内存中有一块区域保存(位面)。

映射:投影映射(perspective projection)与正交映射(parallel projection)。

矩阵:模型视图矩阵(Model-View matrix)投影矩阵(Projection matrix)纹理矩阵(Texture matrix)有关映射和矩阵的细节,以后遇到时再详解。

对于两种映射可以参看下方的图理解:下图为几何图形呈现在窗口的途径:显然从图可以了解到:一个物体能呈现在手机屏幕上的整个流程。

第三3D = 2D + 透视我们知道2D是一个(x,y)而3D是(x,y,z),如果要让看到的物体有立体感,那么只需要这个z有明显区别(透视),因为2D就可以看成3D(x,y,0)。

而对于我们来说手机屏幕就是一个2D的,3D的效果是通过映射到2D屏幕有了透视的效果才出现了3D的效果。

下面从一个简单的例子画一个三菱锥开始:在Android中它为我们提供了GLSurfaceView该类为我们更好的显示OpenGL视图,而视图的显示需要GLSurfaceView中包含的一个专门渲染3D的接口Renderer。

三维虚拟空间技术(OpenGL)在工程实体形象进度中的应用

三维虚拟空间技术(OpenGL)在工程实体形象进度中的应用
O eG pn L独 立 于 窗 口系统 与操 作 系 统 , 一个 与 硬 是
小, 可用四维齐次坐标 [ z1来表示 三维空 间的一 XY ] 点[ z , x ]经变换后 的坐标为 [’’ Y xYz 。 ’o假设 ab c 。 、、 分
别表示为 x Y z 方 向上进行 比例 变换 时 的 比例 系 、、 轴
维普资讯
Y n忙 日
中 南 水 力发 电
第1 期
一 I I一J 术 、 p “ L 三维 虚 空 间技 ’ O-n , I l , J 拟 - i( . G ) J ^ V, V u e 在 工 程 实体 形 象 进 度 中 的应 用
r 一. -… . L
11 1J =
r … . 一 11 L 1J
0 l

b 0

0 c

0 0





12 错 切 变换 . 三维 错切 变 换 是使 空 间 中 的三 维 图形 沿 xYz 、 、 三
个方向产生错 切 , 如果用 d e 、 表示为 X 方向的错切系
上, 方法之一是采用将 空间点投影 到平 面的方 法来 实 现。而这些投影 , 是通过三维 图形变换来实现的。
1 1
1 ・ 1
1拓 I . l 锄匿
p0 . , 品 7
三维 图形 可 以 在 各 个 坐 标 方 向 上 进 行 放 大 或 缩
用 网络技术 , 现有的三维 图形软件 几乎是不可能做到 与网络进度软件通讯 , 也很难进行程序控制 。
戴 光 华 谢 少权 何 湘如 王 志 刚
( 中南勘 测设 计研 究 院 , 南 长 沙 40 1) 湖 104

十三讲OpenGL技术简介ppt课件

十三讲OpenGL技术简介ppt课件
• 安装函数库
首先,用时需要在project-settings-linkobject/library中加入 opengl32.lib glu32.lib glaux.lib 三个库。
• 如果是MFC程序
在视图类或OpenGL显示类中加入头文件 gl/glaux.h, gl/gl.h 及gl/glu.h三个头文件。
• 库类型
gl代表基本库,glu代表实用库,aux代表辅助库, wgl代表Windows专用库 。
• 函数参数信息
指明该函数有多少个参数,参数都是什么类型,如i 表示int,s表示short,f表示float,d表示double,v 表示参数为向量(即数组)。
OpenGL的工作流程
• 作为一个图形应用程序开发标准,OpenGL 具有软硬件平台无关性,它采用了 Client/Server的工作方式,其工作流程如下:
说明:将一个旋转矩阵与当前矩阵相乘,该矩阵将 物体绕原点到点(x,y,z)直线逆时针旋转angle 度
• glScale*(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
说明:将物体缩放或沿坐标轴反射物体,物体上的 每个点坐标都分别乘以参数x、y、z。
• glMultMatrix*(const TYPE *m)
• OpenGL是什么?
Open Graphics Library,SGI公司推出的开放式图形 程序库(API),现已成为广泛接受的图形应用程序 开发标准。
• OpenGL跟其他图形库相同吗?
具有其他流行图形系统的大部分特点。
• 通过OpenGL编程能获得什么?
能更深入地理解图形学中所学的知识,若要掌握
• 2.剪裁
场景被渲染到矩形窗口中,所以要剪掉位于窗口之 外的物体。பைடு நூலகம்

OpenGL+特效处理

OpenGL+特效处理

图 15-2 走样线与反走样线
15.2.1 行为控制函数 在 OpenGL 中,许多细节的实现算法有所不同。这样,可以调用函数 glHint()对图像 质量和绘制速度之间的权衡作一些控制,但并非所有的实现都采用它。其函数形式为:
void glHint(GLenum target,GLenum hint);
以上程序运行结果是显示三个不同颜色(红、绿、蓝)的方块部分融合的效果。
图 15-1 红绿蓝方块融合效果
15.2、反走样 反走样(Antialiasing),又叫反混淆,是计算机图形学中的一个重要概念。由于计算
机生成的图形是由离散点组成的数字化图像,因而生成的图形必然与真实景物之间存在一定 误差。这种误差表现为图形上的直线或光滑的曲线呈现锯齿状、彩色花纹失去原有的形态和 色彩、细小物体在画面上得不到反映等等。这种锯齿就叫做走样。见图 15-2 所示,左边为 走样线,右边为反走样线。
例 15-2 反走样线例程(antiline.c)
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h>
void myinit(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void);
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, 0.3); glRectf (0.4, 0.1, 0.9, 0.6);
glFlush(); }
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) {

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧导语:3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等行业。

本文将介绍一些高级的建模和渲染技巧,帮助读者掌握更加专业的建模和渲染技术。

一、建模技巧1. 使用建模工具箱:3Dmax提供了丰富的建模工具箱,包括细分曲面、融化、圆角等。

合理选择并熟练运用这些工具,可以提高建模效率和质量。

2. 创建自定义形状:除了基本的几何体,3Dmax还支持创建自定义的形状。

通过调整顶点和边线的位置,可以轻松地创建各种独特的形状。

3. 使用对称和镜像:在建模过程中,使用对称和镜像功能可以快速创建对称的物体。

只需要建模一个半边,然后通过对称和镜像操作进行复制即可。

4. 制作复杂曲线:3Dmax的曲线工具可以用来制作复杂的线条和形状,如自然的曲线、网络图等。

熟悉曲线工具的使用,可以帮助实现更加精细的建模效果。

二、渲染技巧1. 使用高质量材质:在选择材质时,建议使用高质量的材质库或自定义材质。

高质量的材质可以提供更加逼真的渲染效果,增加作品的真实感。

2. 设置适当的光照:光照是渲染作品的关键。

合理设置不同类型的光源,如太阳光、灯光等,可以营造出不同的氛围和效果。

同时,还可以使用V-Ray等渲染引擎提供的真实光源模拟效果。

3. 调整摄像机参数:摄像机参数的调整可以改变渲染作品的视角和效果。

可以更改焦距、视野等参数,来调整渲染画面的大小和透视效果。

4. 应用纹理贴图:贴图是渲染作品的重要组成部分,能够增加作品的真实感和细节。

选择合适的纹理贴图,如颜色贴图、法线贴图等,并正确应用到相关模型上,可以使作品更加生动。

三、案例分析以下是一个简单的案例分析,展示了如何利用上述技巧进行高级建模和渲染:1. 建模:(1) 使用建模工具箱中的细分曲面工具,创建一个简单的汽车模型。

(2) 运用对称和镜像功能复制汽车的对称部分。

(3) 通过调整顶点和边线的位置,创造出车轮和细节等其他部分。

opengl学习心得体会

opengl学习心得体会

opengl学习心得体会篇一:opengl学习总结OpenGL学习总结一.OpenGL是做什么的一种图形硬件的接口。

而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。

二.OpenGL的主要功能是什么建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。

三.OpenGL的体系结构是什么最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第五层为应用软件。

四.怎么样利用OpenGL来实现我们想要做的事情首先要明白一点,OpenGL是一个与平台无关的三维图形接口,操作系统必须提供像素格式管理和渲染环境管理。

因此要使用OpenGL来做我们想做的事情的时候,一定要先为OpenGL搭建一个窗口环境。

在这个窗口环境中,我们才能够使用OpenGL来实现我们自己的目的。

另外要注意的是OpenGL应用的不是保留模式,而是直接模式。

即我们去操作的并非是已经封装好的一些建好的图形信息,而仅是相当于操作一个图形界面。

也就是说如果我们要画一个复杂的形体,我们要把这个形体的几何信息,包括点、线和面的一些信息包括进去,然后使用一定的方法,把这些基本的信息合起来,构成我们要创建的那个物体。

五.绘制图元能干什么此处我们当明白,OpenGL能够绘制复杂和有趣的图形,但这些图形都是由几个为数不多的基本图形元素构建而成的。

所以,能够绘制图元是我们构建一个复杂有趣图形的一个基础。

这些基本的图元,包括点、线和面。

glBegin();glEnd();六.变换能干什么当我们绘制出一个复杂或者简单图形的时候,我们要把这个图形显示到我们的电脑屏幕上。

这个时候我们可能会需要用到变换,变换的目的是让我们能够从一个合适的角度,观察到我们对图形中所关注的那部分。

变换包括,视图变换,模型变换,投影变换。

经过这几个变换中的一个变换、几个变换或者几种变换的相互组合,我们可以得到我们想要达到的效果。

七.光照能干什么我们绘制图形的时候要深切地知道一个事情。

OpenGL与虚拟现实

OpenGL与虚拟现实

OpenGL与虚拟现实一、OpenGLOpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。

IRIS GL是一个工业标准的3D 图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。

OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”,它是一个专业的到图形硬件的3D软件程序接口,能让程序员能够创建交互式程序,生成三维运动物体的彩色图像。

使用OpenGL,可以控制计算机图形学技术来生成真实感图形或虚构出现实世界中没有的图像。

因此,OpenGL可以作为虚拟现实的良好工具。

利用OpenGL的强大3D图形功能,我们可以模拟出与大自然相仿的物体,在计算机中重建一个虚拟的自然场景。

因此OpenGL具有两个应用特点:Ø 可以用于游戏,让玩家体验一定的真实的沉浸感,即虚拟现实的游戏。

Ø 可以用于研究现实物体的运动,研究真实物体的形态质地以及其变化,也就是俗说的虚拟仿真。

二、虚拟现实虚拟现实,或虚拟实境(Virtual Reality),简称VR技术,也称灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。

该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。

从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”—immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。

从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

• 透视效果
• 随着几何体远离你,它们会 变得越来越小,正像火车铁 轨一样。
• 正交效果
• 第一个四棱锥后面的四棱锥 完全被第一个挡住了。因为 没有透视,后面的各几何体 的形状完全取决于其前方的 物体。
OpenGL---透视
• 调用了glEnable()并使用参数GL10.GL_DEPTH_TEST。 使OpenGL ES检查对象的z方向的顺序。如果我们没有 enable它,我们将看到最后被绘制的对象一直显示在 最前面。这意味着,即使这个物体本来应该被更近更 大的物体遮盖,我们依然可以看到它。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
当视野中的三角形长宽比等于 屏幕的长宽比,视觉效果才会更好。
top = right *(height/width) = right /(width/height)
OpenGL---透视
• 设置正交视口
定义了 near(远)和 far(近) 范围来描述观察的深度。
near 参数:说明了视口开始的位置。 如果我们站在原点处,视口就位于我们的面前, 习惯上使用 .01 或 .001 作为正交视口的起点。 使得视口处于原点“前方”一点点。
设定视口空间的宽度为两个单位,沿x轴从 -1.0 到 +1.0。
定义空间的X和Y坐标的宽高比与视窗的宽高比(也就是全屏时 的宽高比)一样 ,确保视口的X和Y坐标遵循一样的比例。
height
OpenGL---透视
top
right
width
“定义空间的X和Y坐标的宽高比与视窗的宽 高比(也就是全屏时的宽高比)一样 , 确保视口的X和Y坐标遵循一样的比例。 ”
OpenGL---透视
• 调用 glOrthof()之后,我们使用视窗矩形来调用 glViewport()。
gl.glViewport(0, 0, (int) _width, (int) _height);
• 切换了MatrixMode到GL10.GL_MODELVIEW,设置 OpenGL接受关于改变model绘制方式的调用。
float ratio = _width / _height; //屏幕宽长比
// orthographic: gl.glOrthof(-1, 1, -1 / ratio, 1 / ratio, 0.01f, 100.0f);
//left //right //bottom //top //near //far
OpenGL---透视
• 设置透视视口
– 随着视线越来越远,可以看到更广阔的世界 – 物体随着远离观察者而变小 – 使用透视时可见空间的形状称为锥台(frustum)
OpenGL---透视
• 视野(field of vision)
– 由两个角度定义的:
– 伸出双臂手掌合拢伸向前方。你的手臂现在指 向你自己锥台的z轴。
#14 OpenGL --- 透视与光效
刘宁 Email:liuning2@
OpenGL---透视
• OpenGL ES中具有的两种不同的视口类型。 • 正交(orthogonal ) • 透视(perspective )
OpenGL---透视
• 正交 • 视线永远不会交汇而且
物体不会改变其大小。 • 没有透视效果。
OpenGL---透视
• 透视 • 物体会随着移远而越来越小,视线会在物
体移离观察者时最终交汇。 • 这是对真实视觉的模拟,人们就是以这种
方式观察世界的。
OpenGL---透视
top
near
right
OpenGL---透视
• 设置正交视口
– 通过glOrthof()通知OpenGL ES你希望使用正交视口
将此值乘以 near值,就可以得到 right值。
right值取反就 tan(45/2)
near (45/2)°
OpenGL---透视
• 设置透视视口
– 通过glFrustumf()通知OpenGL ES你希望使用正交视口
float size = 0.01f * (float)
size / ratio, //top
0.01f, 100.0f);
//near
//far near
top
right
size = near * tan(45/2),为左右视野的宽度
定义空间的X和Y坐标的宽高比与视窗的宽高比(也就是全屏时 的宽高比)一样 ,确保视口的X和Y坐标遵循一样的比例。
OpenGL---透视
far 描述观察的深度,根据你程序的需要来设定。
float ratio = _width / _height; //屏幕长宽比
// orthographic: gl.glOrthof(-1, 1, -1 / ratio, 1 / ratio, 0.01f, 100.0f);
//left //right //bottom //top //near //far
这就是所谓 宽视角(广角)。
OpenGL---透视
• 设置透视视口
– 我们选择一个中间值,45°。 – 使用这个值,我们怎样计算我们的观察锥台? – 想象一下,从顶部看锥台是什么样子。
下面是示意图:
45°
OpenGL---透视
• 设置透视视口
– 正切函数定义为直角对边与相邻边的比率。
– 锥台远端宽度的一半就是视野角度正切的一半。
– 现在慢慢分开你的双臂,定义了一个逐渐增大 的角度。这就是用于定义观察锥台的两个角度 之一,它定义了视野的宽度。
OpenGL---透视
• 视野(field of vision)
– 上下展开你的双臂,定义了另一个角度。
– 如果你的双手间距只有三厘米,那么角度将非
常小。这称为窄视野。
– 如果你双手分开两米,视野的宽度变得很大。
Math.tan(Math.toRadians(45.0) / 2); float ratio = _width / _height; //屏幕长宽比
// perspective:
gl.glFrustumf(
-size,
//left
size,
//right
-size / ratio, //bottom
相关文档
最新文档