DMAX模型导入到Unity3D的步骤
unity3d模型导入技巧

unity3d模型导入技巧在Unity3D中,导入模型是创建游戏世界的重要一环。
正确导入模型可以提高游戏的质量和效率。
本文将介绍一些Unity3D的模型导入技巧,帮助您更好地使用Unity3D开发游戏。
1.模型文件格式选择:Unity3D支持许多不同的模型文件格式,如FBX、OBJ、3DS等。
在选择模型文件格式时,建议使用FBX格式。
FBX格式具有广泛的兼容性和对动画、材质等特性的支持。
2.模型优化:导入模型时,您可能会遇到模型过于复杂导致游戏性能下降的问题。
为了解决这个问题,可以使用模型优化技巧,如合并网格、删除隐藏面、减少顶点数量等。
Unity3D中有一些优化工具可以帮助您进行模型优化,如Unity3D自带的ProBuilder。
3.材质设置:材质在游戏中起着非常重要的作用。
在导入模型前,您需要为模型设置合适的材质,以确保在游戏中模型呈现出预期的外观。
Unity3D支持多种材质类型,如标准材质、透明材质、反射材质等,您可以根据需要选择合适的材质类型。
4.骨骼绑定:如果您的模型包含动画,您需要进行骨骼绑定。
骨骼绑定是将骨骼系统与模型的顶点关联起来,以实现模型的动画效果进行骨骼绑定前,您需要合理设置骨骼的层次结构和权重,确保动画流畅和模型形变自然。
5.模型的坐标系:在导入模型前,您需要确认模型的坐标系是否与Unity3D相匹配。
Unity3D使用左手坐标系,而一些建模软件使用右手坐标系,因此在导入模型前,可能需要调整坐标系。
6.导入设置:在导入模型时,Unity3D提供了一些导入设置,以控制模型的导入行为。
您可以设置模型的初始位置、比例、旋转等信息。
在导入设置中,还可以调整模型的UV缩放和偏移参数,以便更好地匹配材质。
7.碰撞器设置:在游戏中,模型的碰撞器决定了物体的碰撞效果。
在导入模型时,您模型添加合适的碰撞器。
Unity3D提供了很多碰撞器类型,如网格碰撞器、球体碰撞器、盒子碰撞器等。
您可以根据实际需要选择合适的碰撞器类型,并调整其大小和位置。
3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
主流3d引擎操作方法

主流3d引擎操作方法主流的3D游戏引擎有Unity和Unreal Engine。
以下是这两个引擎的一些基本操作方法:Unity引擎:1. 创建新项目:打开Unity,点击"New"按钮,选择项目的名称和位置,然后点击"Create Project"。
2. 导入模型:将你的3D模型文件拖放到Unity的Project视图中,或者右键点击Project视图中的文件夹,选择"Import New Asset",然后选择你的模型文件。
3. 创建场景:在Unity的Hierarchy视图中,右键点击空白处,选择"Create Empty"来创建一个空对象。
拖动模型到场景视图中,将其放置在适当的位置。
4. 添加组件:在Inspector视图中,选择你的对象,然后点击"Add Component"来添加各种组件,比如碰撞器、动画控制器等。
5. 脚本编程:在Unity中使用C#编写脚本。
在Project视图中,右键点击文件夹,选择"Create"->"C# Script"来创建一个新的脚本。
然后将脚本附加到对象上,并使用脚本来控制对象的行为。
6. 调试与运行:点击Unity的播放按钮或者按下Ctrl+P来运行你的游戏。
你可以在运行时进行调试,通过Unity的控制台查看输出日志,并在需要时进行修改和调整。
Unreal Engine引擎:1. 创建新项目:打开Unreal Engine,点击"New Project",选择项目的名称和位置,然后点击"Create Project"。
2. 导入模型:将你的3D模型文件拖放到Unreal Engine的Content Browser 中,或者右键点击Content Browser的文件夹,选择"Import",然后选择你的模型文件。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 5 Unity3D模型的导入与编辑

(1)在 Unity 中进行调整。
在 3ds Max 中创建一个 1×1 的 Plane 平面模型,参数设置如图 5-4 所示。在导出 FBX 文件时注意把单位设置成厘米(cm),如图 5-5 所示。
图 5-4 创建 Plane 平面
图 5-5 将导出单位设置为厘米
将 FBX 文件导入 Unity 后,把 Insepector 面板里的 Scale Factor 设为 1,即放大 100 倍。
(6)模型的命名规则。
对于要应用到 Unity3D 引擎中的模型,其所有构成组件的命名都必 须要用英文,不能出现中文字符。在实际游戏项目制作中,模型的名称要 与对应的材质球和贴图命名统一,以便于查找和管理。模型的命名通常包 括前缀、名称和后缀三部分,例如建筑模型可以命名为 JZ_Starfloor_01, 不同模型之间不能出现重名。
(7)材质贴图格式和尺寸的要求。
Unity 引擎并不支持 3ds Max 所有的材质球类型,一般来说只支持 标准材质(Standard)和多重子物体材质(Multi/Sub-Object),而多重 子物体材质球中也只能包含标准材质球,多重子物体材质中包含的材质球 数量不能超过 10,对于材质球的设置我们通常只需应用到通道系统,而其 他诸如高光反光度、透明度等设置在导入 Unity 引擎后是不被支持的。
5.1 3ds Max模型的导出
5.2 Unity3D模型的导 入
5.3 Unity引擎编辑器模型的设置
5.1.1 3ds Max模型制作要求
(1)对于模型面数的控制。
在 3ds Max 软件中制作单一 GameObject 的面数不能超过 65000 个三 角形面,即 32500个多边形 Polygon,如果超过这个数量,模型物体不会在 引擎编辑器中显示出来,这就要求我们在模型制作的时候必须时刻把握模型面 数的控制。在 3ds Max 软件中,我们可以通过 File 菜单下的 Summary Info 工具或者工具面板中的 Polygon Counter 工具来查看模型物体的多边 形面数。
3Dmax模型导入和导出的高效方法

3Dmax模型导入和导出的高效方法3Dmax模型的导入和导出是3D建模过程中非常重要的一环,它涉及到将模型从一个软件或格式导入到另一个软件或格式,以实现不同软件之间的兼容性。
在本文中,我将为您介绍一些高效的3Dmax模型导入和导出的方法,并详细列出步骤。
以下是具体内容:一、导入和导出的重要性1. 3D建模是一个多软件协作的过程,不同软件之间需要进行模型的导入和导出,以实现项目的完整性和一致性。
2. 导入和导出模型可以使设计师在不同软件中充分发挥各软件的优势,从而提高工作效率和设计质量。
二、导入模型的高效方法1. 根据需求选择合适的文件格式进行导入,例如.obj、.fbx等。
这些格式在不同软件之间通常具有较好的兼容性。
2. 在导入之前,要确保模型文件的路径正确,以免出现找不到文件的错误。
3. 导入过程中,可以设置导入选项,如导入场景、纹理、材质等信息。
根据实际需要进行选择,以减少导入时间和文件大小。
4. 导入完成后,要对导入的模型进行检查和修复。
检查模型是否完整、是否存在缺失或错误的面、边等。
修复模型中的问题,以确保模型在后续的设计和渲染过程中能够正常使用。
三、导出模型的高效方法1. 根据需要选择合适的导出格式。
一般来说,不同的软件对导出格式的支持不同,例如,如果需要导出到Unity中,可以选择导出为.fbx格式。
2. 设置正确的导出选项,如坐标系、缩放比例、纹理路径等。
这些选项的设置要根据目标软件的要求进行调整,以确保导出的模型在目标软件中能够正确显示和使用。
3. 导出前,要做好模型的准备工作,包括检查模型是否完整、是否有不需要导出的部分等。
4. 导出完成后,要进行模型的测试和验证,确保导出的模型在目标软件中能够正常使用,并满足设计要求。
四、注意事项1. 导入和导出过程中,要保持模型文件的结构和名称的一致性,以免出现找不到文件或链接错误的问题。
2. 在导入和导出过程中,要根据软件的要求和提示进行操作,避免出现格式不匹配、缺失文件等错误。
3DS Max与虚幻引擎的集成教程

3DS Max与虚幻引擎的集成教程3DS Max和虚幻引擎是当今最受欢迎的三维建模和游戏开发工具之一。
它们之间的集成可以极大地提高开发效率,并且能够创造出惊人的视觉效果。
下面是一份详细的教程,教你如何将3DS Max和虚幻引擎集成在一起。
1. 下载并安装3DS Max和虚幻引擎- 首先,你需要从官方网站或合法渠道下载并安装3DS Max和虚幻引擎。
确保你的计算机符合它们的最低系统要求,并且安装过程中没有出现任何错误。
2. 导入模型和纹理- 打开3DS Max并导入你想要在虚幻引擎中使用的模型和纹理。
确保你的模型和纹理文件都在同一个文件夹中,并且路径没有任何特殊字符或空格。
3. 优化模型- 在导入模型之后,你可能需要优化模型以提高性能和渲染速度。
这可能包括合并物体,删除不必要的面和顶点,以及使用优化的材质。
4. 设置材质和纹理- 在3DS Max中为你的模型设置材质和纹理。
这可以通过选择模型的表面,然后为其分配相应的材质和纹理来完成。
确保你导入的纹理文件具有正确的路径。
5. 调整UV映射- 如果发现导入的纹理在模型上显示不正确,你可能需要调整模型的UV映射。
这可以通过在3DS Max中编辑纹理坐标来完成,以确保正确的纹理贴图。
6. 渲染预览- 在3DS Max中对你的模型进行预览渲染,以确保其外观和纹理方面的准确性。
这有助于在导出到虚幻引擎之前纠正任何可能的问题。
7. 导出模型- 一旦你确定模型和纹理设置正确无误,就可以将模型导出为虚幻引擎可以识别的格式,如FBX或OBJ。
确保选择适当的设置,并将导出文件保存在虚幻引擎项目的合适位置。
8. 打开虚幻引擎- 现在,打开虚幻引擎,并在新的或现有的项目中创建一个场景。
9. 导入模型和纹理- 在虚幻引擎中导入刚刚导出的模型文件和相关的纹理文件。
可以使用虚幻引擎的资源浏览器来完成这一步骤。
确保纹理文件的路径正确。
10. 设置材质和纹理- 选择导入的模型,并为其分配正确的材质和纹理。
3DMAX模型导入到Unity3D的步骤(3DMAX系统单位为cm最好)精编版

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM注:保证其坐标原点在0,0,03、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。
多模型进行一些挤出操作。
4、开始导出模型。
保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,导出-》导出选定对象。
导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,跳出的选项框默认直接确定即可。
例如导出的名称为TUbe.FBX5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。
因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包6、将之前在3DMAX里导出的模型TUbe.FBX复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。
Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。
如下图示:7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值0.01表示0.01的比例8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大点。
3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。
9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下:半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,保存命名为yuanzhu.fbx。
将yuanzhu.FBX复制到Unity项目的Assets文件夹下10、拖动yuanzhu到主场景。
接着在Unity里建立一个圆柱体Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。
我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。
然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。
说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。
浅析几种三维模型格式导入Unity3D的途径

浅析几种三维模型格式导入Unity3D的途径作者:李春燕刘少华来源:《中国新技术新产品》2016年第05期摘要:Unity3D是现阶段应用最为广泛、功能最为强大的虚拟现实软件之一,但是引入的三维模型通常是由不同软件形成的。
现阶段,市面上众多三维建模软件各有千秋,各有特色,但所存储的格式却各不相同,如何更大程度的发挥建模软件的功效,更好的在不同软件之间进行相互转换,是本文讨论的重点内容。
关键词:三维模型;三维格式;转换中图分类号:TP391 文献标识码:A1 前言Unity3D作为虚拟现实软件的后起之秀,跟DirectX和openGL相比,该软件对图形渲染管道进行了高度的优化,即使是比较低端的硬件,也可以流畅的运行漫游展示、虚拟仿真、交互式动画等等,并能够创造出高质量3D仿真系统和真实视觉效果。
并且Unity3D起步定位为多平台高端大型游戏开发引擎,能够与Html、Flash等进行良好的交互,并支持C++和JavaScript 等多种脚本语言。
因此,基于Unity3进行三维展示、虚拟漫游和仿真应用已成为当前的研究热点。
但是,Unity3D软件并不具备复杂的建模功能,因此,要想在其中进行操作首先就要在其他软件中建立好三维模型再导入。
Unity3D当前接收到的三维模型主要为.fbx格式,而.fbx格式最大的用途是用在3Dmax、maya等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导。
因此,从3Dmax或maya软件中导出fbx模型然后导入Unity3D中是没有问题的,但现在常用的优秀三维建模软件还有很多,这些软件在三维建模方面都有其自身的优势和特点,但保存格式却各不相同,本文将主要讨论在实际操作中如何将不同软件中不同格式的三维模型导入至Unity3D中进行操作。
2 三维模型及格式现在,三维模型已经应用于各种不同的领域,并得到了长足的发展。
科学构想中各种物体的精确三维模型;电影行业中的人物、物体以及虚拟现实场景;建筑业中的设计建筑物和风景表现;教学行业中的各种模拟操作仿真训练;工程界中的设计新设备、交通工具、结构状态;地球科学领域中的三维地质模型,等等。
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3DMAX模型导入到Unity3D的步骤
1、打开3DMAX,自定义-》单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”
2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM
注:保证其坐标原点在0,0,0
3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形。
多模型进行一些挤出操作。
4、开始导出模型。
保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,
导出-》导出选定对象。
导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,
跳出的选项框默认直接确定即可。
例如导出的名称为
5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目。
因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包
6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的Assets文件夹下。
Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials材质文件夹。
如下图示:
7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor的值
表示的比例
8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大到场景最大
点。
3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成。
9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参数如下:
半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,
保存命名为。
将复制到Unity项目的Assets文件夹下
10、拖动yuanzhu到主场景。
接着在Unity里建立一个圆柱体
Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱。
我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了。
将Unity里建立的圆柱,Scale参数中的X和Z放大2倍,这个圆柱的半径才是100cm(直径200cm)
然后将从3DMAX里导入的圆柱与Unity里建立的圆柱比较:半径是一样大小的。
说明在3DMAX里建立对应到Unity的模型,系统单位和显示单位设置为“CM”最好。