3dsMax多边形真实角色头部建模详解

合集下载

43-实验四十三 3ds MAX(二)人像建模。已标图

43-实验四十三 3ds MAX(二)人像建模。已标图

实验四十三 3ds MAX(二)
人立体头像建模
图43-1素材头像正面观图43-2素材头像侧面观
图43-3 调整照片使五官对齐参考线
图43-4 视图模式转换
图43-5 点击front视图
图43-6 冻结参考图在视图区比例
图43-7 创建矩形
图43-8移动矩形
图43-9准确定位
图43-10设置Plane 物体的段数
图43-11 设置段数后效果图
图43-12转为Editable Poly
图43-13删除一半的多边形
图43-14 显示最终结果按钮
图43-15 点击Ring
图43-16 点击Connect
图43-17 调整完成的效果
图43-18在正视图取消选择鼻尖和前额的点,在侧视图中向后拉
图43-19取消一些中间位置的点,向后拉到脸颊处
图43-20生成一个大致的面部前端的侧面轮廓
图43-21选中面部外沿的一圈边,按住shift向后拖动到耳朵附近。

进入点模式调整下巴的形状,创建出一条新的面用于下巴和脖子的过渡。

创建一个低段
数的球体制作后脑勺。

图43-22调整球体的点对齐面部,删除掉多余的面。

选择面部物体,在属性面板中点击attach 按钮,然后在视图中点击球体,将两个物体合并为一个,
进入点模式。

切换到透视图,面部网格为准,将接缝处后脑勺网格的点与之对齐。

图43-23侧视图中选择头部下方开口的一圈边,shift 拖动几次,生成脖子
图43-24通过缩放旋转等工具调整脖子的形状
图43-25 最终效果图。

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。

在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。

下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。

1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。

这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。

2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。

这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。

确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。

3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。

这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。

4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。

这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。

例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。

5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。

这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。

通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。

6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。

这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。

7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。

通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。

确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。

8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。

通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。

9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。

这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。

3dmax角色头部教程讲解

3dmax角色头部教程讲解

3dmax角色头部教程_献给新手!参考用素材:整体完成后的效果:在视图中放入参照。

建立一个BOX 。

选中BOX 右击转换为可编辑多边形。

按ALT+X使变半透明然后选择点级别调整各点。

选择别级为其增加更多的线。

调整点:删除一半并为其添加对称和平滑修改器。

选择边级别用连接命令加线。

调整点:加线:调整点:删除多余的线。

为嘴巴定为加线,并适当调整点。

为眼睛和鼻子定位加线。

调整各点:为眼睛加线:调点:增加鼻子和嘴巴的线。

调整各点。

用剪切命令增加鼻子的线。

调点:选择图中的点用切角命令做出鼻孔。

加线:调整鼻孔周围各点。

在面级的模式下选择鼻孔的面挤出命令挤出一小部分。

点应用后继续挤出这次挤出多点。

用切角命令切出眼睛。

调整眼睛的点。

选择图中的面并删除。

在边界模式下,能快速选择眼睛的边。

3DMAX教程: 用缩放工具按住SHIFT拖出新的边。

调整各点:按住SHIFT用移动工具继续拖动边向后拖出一小段距离。

用缩放工具缩小一点。

用连接命令增加线数量2。

做双眼皮的就加线吧!调整各点。

选择嘴巴的边。

和眼睛一样,用缩放拉。

调整各点:选择图中的边。

用连接命令连接2段。

调整各点做出唇。

为脑袋加线。

删除选中的面这两处为耳朵和脖子,将在下次教程中用到。

大致做好了有的朋友问为什么这么难看的别急现在才刚开始。

在面板中到绘制变形来整体调整模型。

同时打开控制器,从多角度观察、调整,这是很考验耐心的,做得好不好就全在这了。

这是脸部调好的两个不同的模。

第一部完!。

如何在3Dmax中制作逼真的人物模型

如何在3Dmax中制作逼真的人物模型

如何在3Dmax中制作逼真的人物模型如何在3D Max中制作逼真的人物模型步骤一:准备1. 学习基本的3D Max技巧在开始制作逼真的人物模型之前,首先需要掌握基本的3D Max技巧,包括基本的界面操作、建模、材质贴图、照明和渲染等方面的知识。

可以通过在线教程、书籍或者培训课程学习。

2. 收集参考资料在制作人物模型之前,建议收集一些参考资料,例如人物照片、素描、模特拍摄或者艺术插画。

这些参考资料可以帮助我们更好地理解人物的形态、比例和细节,并在建模过程中提供指导。

3. 确定人物设计在开始建模之前,需要明确人物的设计概念和风格。

这可以包括人物的年龄、性别、外貌特征和服装风格等。

这将使建模过程更加有针对性和有组织性。

步骤二:建立基础几何体1. 创建基础模型在3D Max中,可以使用多种基础几何体工具创建基础模型,例如盒子、球体、圆柱体等。

根据人物的形状,选择最接近的基础几何体,并在视图窗口中进行调整,以便符合参考资料中的人物比例和形态。

2. 调整顶点和边缘使用顶点和边缘编辑工具对基础模型进行调整,以便更加接近参考资料中的人物形态。

这包括拉动、推动、旋转和缩放顶点和边缘等操作,以获得更准确的形状和线条。

3. 分割模型为了更好地控制人物模型的细节和动作,可以使用分割模型的技术。

通过在模型上切割边缘或面片,可以实现更精确的形状和曲线。

这将为后续的细节添加和动画建模提供更大的灵活性。

步骤三:添加细节和雕刻1. 使用细分建模技术通过细分建模技术,可以在人物模型上添加更多的细节。

细分建模是通过在基础模型上增加更多的面片和顶点,使模型更加平滑和精细。

可以使用3D Max中的细分曲面或次级多边形工具来实现。

2. 使用雕刻工具雕刻工具是添加更多细节和纹理的有效方式。

可以使用3D Max中的雕刻刷具、雕刻笔触等工具,在模型表面上雕刻出纹理、皱纹、肌肉线条等细节。

这可以通过添加凹槽、压痕和鼓包来实现。

步骤四:添加材质和纹理1. 贴图在3D Max中,可以使用贴图工具为人物模型添加材质和纹理。

3ds max 多面形建头部简单教程

3ds max 多面形建头部简单教程

图1.2.1-1 创建立方体
1.2.1-2 编辑立方体
创建头部模型
3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的 快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。 在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转 换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节 就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建 模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的 细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格 划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称 的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出 来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半 部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如 图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入 Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters 参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如 图1.2.1-6所示。
图1.2.1-28加入结构线
图1.2.1-29加入结构线
图1.,整个模型已经变得比较复杂 了。为了保持模型的完整性,下面把脖子拉伸出来。用 Alt+“鼠标中键”旋转视图以便于观察模型的底部,调节底 部的顶点如图1.2.1-31所示。 26. 选中底部脖子处的面,然后使用Extrude(挤出) 命令,对选中的面进行拉伸,拖拽出脖子,如图1.2.1-32 所示。 27. 删除脖子内侧的面,然后移动顶点将脖子处的造 型闭合,如图1.2.1-33所示。最后将脖子底部的面也删除,
图1.2.1-23 调节顶点
图1.2.1-24切出结构线
图1.2.1-25调节顶点
创建头部模型
现在调整眼眶,因为眼皮是包住眼 球的,为了使眼皮调节更到位,可以创 建一个简单的球体来充当眼球,以便使 眼皮能更好的与眼球吻合。 20. 创建一个球体,将其移动至眼 窝的位置上,注意在各个视图中交互观 察,眼球大小要比内外眼角稍大一些, 如图1.2.1-26所示。以眼球为参考调整 眼皮的形状。 21. 在眼睛和鼻梁之间加入新的结 构线,如图1.2.1-27所示。

3d max人物建模教程

3d max人物建模教程

3d max人物建模教程3D Max是一个功能强大的建模软件,可以用于创建逼真的人物模型。

在本教程中,我将向您介绍如何使用3D Max进行人物建模的基础技巧。

首先,在开始建模之前,您需要准备好参考图。

参考图是您从不同角度观察人物以捕捉其细节的图像。

这些图像将成为您建模的参考。

接下来,打开3D Max软件并创建一个新的场景。

然后,选择“创建”菜单,然后选择“几何体”选项。

在几何体选项中,选择“人形体”选项。

这将在场景中创建一个基本的人形几何体。

接下来,您需要根据参考图调整人物模型的形状和比例。

您可以使用“编辑”菜单中的“修改”选项来修改几何体的形状。

通过将顶点、边和面移动、旋转或缩放,您可以调整几何体的形状,使其与参考图匹配。

一旦您调整了模型的形状,接下来要做的是添加细节。

您可以通过在模型上添加附加的几何体来添加细节。

例如,您可以添加圆柱体、盒子或球体来创建人物的手、脚、头和身体部分。

然后,使用工具栏中的各种编辑工具和材质编辑器来进一步细化人物模型。

您可以使用“选择和移动”工具来选择模型的不同部分并对其进行编辑。

您还可以使用“材质编辑器”来为模型添加不同的材质和纹理,以增加模型的真实感。

在添加细节和编辑模型之后,您还可以为模型添加骨骼和动画。

骨骼是用于控制模型的动作和姿势的关键点。

您可以使用“动画”菜单中的“骨骼系统”选项来添加骨骼。

一旦添加了骨骼,您可以使用“动画”菜单中的“动画工具”来对模型进行动画。

最后,在完成人物建模后,您可以渲染出最终的图像。

在3D Max中,您可以使用“渲染”菜单中的“渲染设置”选项来设置渲染参数。

您可以选择渲染的分辨率、光照效果和阴影等。

然后,单击“渲染”按钮以生成最终的渲染图像。

本教程只是一个简单的介绍,3D Max的人物建模过程非常复杂,涉及到许多技巧和技术。

要成为一名熟练的人物建模师,您需要花费大量的时间和精力来学习和实践。

然而,通过掌握基本的建模技能和不断练习,您将能够创建出令人惊叹的逼真的人物模型。

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型

3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型介绍:人物角色建模是三维建模中的一种重要技术,它可以帮助我们创建栩栩如生的人物模型。

在这篇教程中,我将详细介绍如何使用3Dmax进行人物建模,并提供步骤和技巧,帮助您打造出栩栩如生的角色模型。

步骤:1. 角色设计和参考图:在开始建模之前,我们需要先进行角色设计和收集参考图。

这些参考图可以是真实照片、手绘草图或其他来源,旨在帮助我们了解角色的外观和细节。

2. 创建人物基础形状:在3Dmax中,我们可以使用基本的几何体,如立方体、球体、圆柱体等,来创建人物的基础形状。

根据参考图,使用适当的基本几何体进行简单的组合和变体,以形成人物的基本外观。

3. 建立人物的主要特征:在人物的基础形状上,我们需要添加一些主要特征,如面部特征、四肢等。

在人物的脸部,可以使用多边形建模工具来慢慢细化面部的拓扑结构,以形成面部的特征,如眼睛、鼻子、嘴巴等。

4. 制作人物的细节:在角色的主要特征完成之后,我们可以开始添加一些细节,如皮肤纹理、肌肉和骨骼结构。

通过使用3Dmax提供的纹理贴图工具和绘制工具,可以为角色的皮肤添加纹理,使其看起来更加真实。

5. 纹理和材质的添加:为了使角色的模型更加逼真,我们可以为其添加适当的纹理和材质。

通过使用3Dmax提供的材质编辑器,我们可以选择合适的材质类型,如金属、木材、皮革等,并为其调整颜色、亮度和反射等参数,以使其看起来更加真实。

6. 人物的动作和姿势:完成人物角色的建模和材质编辑后,我们可以进一步给人物添加动作和姿势。

通过使用3Dmax提供的动画工具,我们可以为角色设定各种动作,如行走、跑步、跳跃等,并为其设定适当的关键帧,以使其动作更加流畅和自然。

7. 渲染和输出:在所有步骤完成之后,我们可以使用3Dmax提供的渲染功能来生成最终的图像和视频。

在渲染过程中,我们可以选择不同的渲染器和渲染设置,并进行适当的调整和优化,以获得高质量的图像和视频结果。

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmaxnurbs制作人物头部模型

3dmax Nurbs制作人物头部模型对于学习Max想用Nurbs建模的朋友来说或许有一定的作用,·从何处着手?1、轮廓线制作人头时,我认为最佳方法是绘制一个头部的轮廓线。

这条轮廓线不必与你需要的头型完全一致,它不过是个向导。

当然,它越接近你需要的头部轮廓,你就能更快地完成头部侧面。

将这个图载入左视图。

2、球体画一个球体(sphere),大约与轮廓线大小一致,并将它转化为NURBS球体。

为什么使用球体而且不象其他指导所说的那样用很多轮廓线?我认为这会节省你的时间。

我试验用很多轮廓线建立头部,但找到了只需更少时间的方法。

对其他NURBS物体而言,如人的身体,据我所知轮廓线建模是最好的方法。

3、NURBS球体造型既然有了NURBS面,现在可以运动CVs来匹配左视图中的轮廓线。

你需要增加一些ROWS和COLS才好移动CVs。

尽量少增加ROWS和COLS,只要能得到正确的造型。

较多的ROWS和COLS很大程度上会减缓你的工作。

在这个图里我加了过多的ROWS和COLS,但在那时我还没有意识到。

前视图中,这个头还不能称其为头,但在左视图中,已有几分相像。

希望这会激励你进一步工作(至少对我而言)。

·头前部的造型1、前视图现在开始最难的历程。

也许你会花上几个小时才能达到所需的效果。

当你搞砸时不要害怕从头开始,因此不要忘记多存盘,这样你可以回到前一步。

选择并移动CVs到正确的位置。

我喜欢从头部的基本形体开始,而后是鼻子,再后是嘴唇最后是眼睛。

在开始阶段不要增加太多的细节,使用NURBS,你可在任何时候添加CV或增加ROWS和COLS。

头型渐渐展现,当将头上的所有基本造型建(完嘴唇、眼睛和鼻子),你可以开始添加细节。

如你所见,头上没有耳朵。

由于我使用长发,耳朵是见不到的。

后来我确实也做了耳朵并加到模型上。

这没有什么问题,耳朵可以很方便地合并到头上使之成为头部的一部分。

·鼻子和嘴唇1、为鼻子和嘴唇造型(基本)现在将为鼻子添加细节。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3dsMax多边形真实角色头部建模详解
作者:Hatice Bayramoglu
本篇教程中主要介绍了我在角色建模时从草图到最终成品所采用的方法步骤,并假设读者们已经有了一定的3d建模基础知识。

(软件:3ds Max)
1.创建一个plane平面,选择右侧的edge边,按住shift向右拖动。

在正视图和侧视图中使用移动和旋转工具调整边的位置。

根据背景参考图选择边并extrude挤出。

2.在正视图中extrude挤出边,移动并缩放,以匹配草图。

3.根据参考图排放脖子的边,并合并相应的点。

继续挤出边并调整点的位置。

4.如下图所示继续扩展模型。

5.现在开始制作耳朵,如图所示,选择边,沿耳廓的位置挤出轮廓,然后填充面。

6.将耳朵移动到相应位置,合并点。

7.选择鼻子的边,如图挤出。

8.合并选中的点。

在模型上选择一个4边形,按住shift复制并移动到鼻翼处。

在透视图移动边及调整点。

选择border边框,cap补洞并向内挤出。

在正视图选择下图所示的点,稍微向右移。

保持鼻子的比例及鼻孔的正确形状。

选择边,沿X轴移动
9.采用同样的方法制作嘴部的模型。

选中两个点,connect 连接。

如下图所示对齐点。

做出上唇线。

完成后如下图所示。

10.选择boder边框,沿Y轴方向移动。

按需要将点调整到满意的形状。

我们的角色完成了,希望对你有所帮助。

相关文档
最新文档