02ZBrush界面操作
zbrush教程

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ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。
在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。
以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。
ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)【空格键】旋转视角【左键在空白处单击并拖动】平移视角【alt建+左键在空白处单击并拖动缩放视角【alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移】放大文档【+】缩小文档【- 】捕捉在正交视点处【旋转中配合shift】
以相对平滑方式旋转视图【旋转中配合ALT】可以将物体在画布中最大化显示【按下DEL】
查阅文档的实际大小【0(零)】查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)【Ctrl+0】
未选中的部分将隐藏【ctrl+shift+拖动】。
恢复显示【ctrl+shift+点击空白处】
选中的部分将隐藏【ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)】填充二维
图片层【Ctrl+f 】
遮罩功能【Ctrl 】细份一次【Ctrl+d 】隐藏/显示浮动调控板【Tab 】隐藏/显示Zscript窗口【H 】
在指针下面拾取颜色【C 】绘图大小【S 】强度【I RGB】Z强度【Shift+I】绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏【Shift+d 】绘图指示器(默认为所有工具)【Q 】移动模式【W 】缩放模式【E 】旋转模式【R 】编辑模式【T 】备份物体【Shift+s】标记物体【M 】撤销【Ctrl+Z 】[2]。
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制

学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制第一章 ZBrush的基础知识ZBrush是一款强大的数字雕刻和纹理绘制软件,被广泛应用于电影、游戏和艺术创作等领域。
在使用ZBrush前,我们需要了解一些基础知识。
1.1 ZBrush的界面和工具ZBrush的界面布局与其他软件有所不同,但非常直观和易于上手。
主要的工具栏位于软件顶部,包括雕刻、绘画、材质和渲染等功能。
左侧是工具选项和素材浏览栏,右侧是属性设置和调整面板。
1.2 ZBrush的基本操作在ZBrush中,我们可以通过鼠标和键盘进行雕刻和绘制。
常用的操作包括旋转、缩放和移动模型,选择画笔和改变笔刷大小等。
1.3 ZBrush的模型创建和导入ZBrush提供了多种创建模型的方式,包括从头开始雕刻、导入外部模型和使用基础几何体进行建模等。
我们可以根据项目需求选择合适的方式。
第二章数字雕刻技术数字雕刻是ZBrush最核心的功能之一,通过它我们可以创造出逼真的人物角色、动物和物体等。
下面介绍一些常用的数字雕刻技术。
2.1 像素雕刻像素雕刻是ZBrush最基础的雕刻方式,通过对模型的像素进行操作来改变其外观。
我们可以使用不同的笔刷和操作工具来雕刻模型的细节和形状。
2.2 贴图雕刻贴图雕刻是一种将纹理图像应用到模型上进行雕刻的技术。
通过贴图雕刻,我们可以在模型表面添加细节,并使其看起来更加逼真。
2.3 细节增加和减少在数字雕刻中,细节的增加和减少是非常重要的步骤。
我们可以通过使用添加细节的笔刷来增加模型的细节,而使用减少细节的笔刷可以消除一些不需要的细节。
2.4 可变密度模型ZBrush中的可变密度模型技术可以使模型的分辨率在不同区域上有所不同。
我们可以根据需要调整模型的密度,从而在需要更多细节的区域进行雕刻。
第三章纹理绘制技术除了数字雕刻,ZBrush还提供了强大的纹理绘制功能,可以给模型添加逼真的表面纹理。
下面介绍一些常用的纹理绘制技术。
3.1 材质和纹理的应用ZBrush提供了多种材质和纹理的选择,可以通过应用不同的材质和纹理使模型表面呈现出不同的效果。
Zbrush基本操作

Zbrush基本操作*界面定义:隐藏SHELF:tab键恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字auto collapes:自动折叠paletteleft/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动float menu=tab*edit工具的视角调整:转动:右平面转动:shift+右平移:alt+右缩放:1,ALT+右2,放开ALT不松鼠标3,拖动鼠标回到中心:ALT+右,单击空白处*轴向:右,tray中local:所选部分的轴向PTsele:匡选/碰选sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向转动、移动、缩放的轴向:内空白,吸附灰色,平面轴向,无Z轴彩色,环所在的平面彩交,自身单方向外面,Z方向*部分的隐藏和显示:只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右2,松键盘,不松鼠标3,继续拖也可以单点一个poly组显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑:打开曲线:在斜线上单击加点:在线上单击,可拖动去点:把点拖到外面改变点的硬度:拖动点外面的圈局部放大显示单击一个激活的点水平调节:focal shift (焦点调节)噪音:noise滑块曲线可以save load copy paste*draw的设置rbg和material的切换mrgb材质和颜色rgb只有颜色m只有材质zadd加高zub减低zitensitiy z的多少无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整按contrl时画的数个笔划可同时调整设置快捷键填充:contrl+f清除画布:contrl+n拾取颜色:alt+左部分遮蔽:ctrl+右放大画布“+”缩小画布“-”缩小笔刷“[ ”放大笔刷“]”反选“CTRL+i”细化“CTRL+D“清除选择“CTRL+SHIFT+A”画笔工具——2d(Tool>modify)*sphere brush:球体笔刷modi/soft colorblend:允许混合颜色*alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color*simple brush:普通画笔*smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷modi/ Retain center:混合颜色的程度Retain center:保持中心*Hook Brush:变形线,拉出直线modi/混合颜色分辨率*fiber brush:纤维,毛发modi/D密度G重力G梳毛T紊乱F普通色Back color延缓色S颜色来源R抗锯齿T浓度Shape普通色*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条modi: 分辨率,多边形细分度*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面modi /constant: 移动color bland颜色混合sample size高值时光滑*depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画*singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠modi/双边*paintbrush:画笔modi/毛刺*cloner:橡皮图章control 键取样modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移*MRGB:抓取器,用于抓图modi/shaded RGB: 材质+基本色Auto Crop:自动去除空画布*Blur模糊*Sharpen Brush锐化*Noise噪波*Hight light高光modi/自动,相反,白色,主要色*Glow发光*intensity强度*shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度modi/强度*colorize:彩色化,着色工具modi/最大强度,重复使用时不变暗*saturation Brushi 饱和度*Hueshifter: 色调移动器,微调色调modi/转换比例,alpha转换*Highlight:高光*contrast:对比度*custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”modi/强度,自动大小,附加画笔工具--3d*MultiMarkers多重标记工具mody/make polygmesh 制作多边形网格Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小Reposition改变位置,重新定位使用方法:1,marker板中打开Texture和Material2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)3,Ctrl+N4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记5,用transform板进行编辑然后转为多边形:1,modi中make poly mesh2,退出编辑器3,Ctrl+N4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具*Z sphere 工具先绘制出root球,其本身是敞开的在编辑模式中draw出球体在Draw size中改变子球的大小在edit状态下A键预览蒙皮效果z球的编辑:按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小在draw的情况下,alt+右键删除子球体移动,缩放和转动shift+右45度约束alt+右“ik式”移动无子级z球可洼入其他网格,!变换z球本身和变换耦合球的效果不同吸引球体:draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态再用alt+右点结合部,恢复为普通球体和z球有关的tool选项:。
2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南

2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南作为一款专业的数字雕塑软件,ZBrush(最新版)在雕塑设计领域中具有广泛的应用。
本文将向您介绍ZBrush的基本操作指南,帮助您更好地利用ZBrush进行雕塑设计。
一、ZBrush软件简介ZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕塑软件。
它主要用于创造虚拟的三维模型,可用于游戏、电影、动画等领域。
ZBrush具有高度的自由度和精确性,使用户能够以像素级别进行雕塑和绘画,并通过多种材质和纹理效果实现真实感。
二、界面与工具1. 界面布局ZBrush的界面分为多个面板,包括工具栏、调整栏、素材库等。
通过自定义界面布局,您可以根据自己的需求来调整面板的位置和大小,以提高工作效率。
2. 常用工具ZBrush提供了丰富的雕塑工具,如画笔、剖面刷、移动、变形等。
使用这些工具,您可以在三维空间中进行模型的雕刻、涂鸦和绘画。
此外,还有一些特殊工具,如镜像、切割、旋转等,用于辅助操作和增强设计效果。
三、基本操作1. 导入与导出模型在ZBrush中,您可以通过导入外部模型进行编辑和雕塑。
导入模型后,您可以使用选择工具和变形工具对其进行定位和调整。
完成编辑后,可以将模型导出为常见的三维文件格式,如OBJ、FBX等。
2. 分辨率和细节增加ZBrush允许用户在不改变模型形状的情况下增加细节和分辨率。
通过分区和细分,您可以在现有模型上添加更多的细节和几何形状,使模型更加逼真和精细。
3. 纹理和材质ZBrush提供了强大的绘画工具,可用于创建纹理和材质效果。
您可以使用绘画工具在模型表面绘制纹理和图案,并通过调整材质参数,如颜色、光滑度、反射等,使模型呈现出逼真的效果。
四、高级技巧1. 使用标准笔刷和自定义笔刷ZBrush中的标准笔刷是最常用的雕刻工具之一。
除了标准笔刷,ZBrush还提供了丰富的自定义笔刷库,包括各种纹理、形状和效果。
通过选择适合的笔刷,您可以为模型添加更多的细节和个性。
zbrush基本操作(zbrush基本操作)

zbrush基本操作(zbrush基本操作)Basic operation of Zbrush* interface definition:Hide SHELF:tab keyRecovery standard / custom interface: top, standar/custom Priority setting (prferene>interface)The iconized: icon does not display textAuto collapes: auto folding paletteTray tray: only launches a palette around left/right Accelerated accelerates scrollingFloat menu=tabPerspective adjustment of *edit tools:Rotation: rightPlane rotation: shift+ rightTranslation: alt+ rightZoom: 1, ALT+ right2, release ALT without loosing the mouse3, drag the mouseBack to the center: ALT+ right, click the blank* axial:Right, trayLocal: the axial part of the selected partPTsele: selection / collision selectionSPivot: set axial, in the mesh part visible, with the visible part of the center of the axialCPivot: reduced axialThe axis of rotation, movement, and scaling:Internal blank, adsorptionGray, plane axial, without Z axisColor, the plane where the ring isColor intersection, its own single directionOutside, Z direction* hiding and displaying parts:Only show the selected part: right CTROL+Shift+Hidden pick part: 1, CTROL+Shift+ right2, loose keyboard, not loose the mouse3, continue to dragYou can also have a poly group at a single pointShow all: CTROL+Shift+ right point blankCurve editing:Open the curve: click on the slashAdd points: click on the line, dragGo to the point: drag the points outsideChange the hardness of the point: the outside of the drag point Local zoom display, click an active pointHorizontal adjustment: focal shift (focus adjustment) Noise: noise sliderThe curve can be save load copy paste*draw settingsSwitching between RBG and materialMrgb material and colorRGB only colorM only materialHeightening zaddZub decreaseHow much is zitensitiy Z?Whether 2D or 3D, after drawing a pen, the above settings can be adjustedAccording to contrl, several strokes can be adjusted at the same timeShortcut keyFill: contrl+fClear canvas: contrl+nPick Color: alt+ leftPartial shadowing: ctrl+ rightEnlarge canvas +"Reduce the canvas -"Reduce the brush ["Zoom brushes """Reverse election "CTRL+i""Refine "CTRL+D""Clear selection "CTRL+SHIFT+A""Paintbrush tool -- 2D(Tool>modify)*sphere brush: sphere brushesModi/soft colorblend: allows mixed colors*alpha brush:alpha brush can use alpha textureModi/soft color*simple brush: ordinary brush*smudge: smudge tool, press control button to change toordinary brushModi/ Retain Center: the degree of color mixingRetain center: hold center*Hook Brush: deformation line, pull out straight line Modi/ mixed color resolution*fiber brush: fiber, hairModi/D densityG gravityG cardT disorderF ordinary colorBack color delayed colorS color sourceR anti aliasingT concentration [3DMAX tutorial network: collection!Shape ordinary color*snke Hook brush: snake line, pull out oneModi: resolution, polygon subdivision*Bump Brush: concave convex, similar to a single layer brush, but perpendicular to the surfaceModi /constant: MobileColor bland color mixingSample size high value time slip*depth brush: level brushes, drawing in the normal direction*singlelaye brush: single layer brush, the effect does not overlap in a penModi/ bilateral*paintbrush: brushesModi/ burr*cloner: rubber stamp control key samplingModi/: layer pattern, coloring, hold center, Z offset*MRGB: crawler, used to captureModi/shaded RGB: material + basic colorAuto Crop: automatically removes empty canvas *Blur fuzzy*磨刷锐化*噪声噪波*高光高光莫迪/自动,相反,白色,主要色*辉光发光*强度强度*成型剂刷着色增强器,增减亮度莫迪/强度*着色:彩色化,着色工具莫迪/最大强度,重复使用时不变暗*饱和饱和度刷* hueshifter:色调移动器,微调色调莫迪/转换比例,α转换*亮点:高光*对比:对比度*自定义过滤器:自定义过滤器,变为”立体”莫迪/强度,自动大小,附加画笔工具——三维* multimarkers多重标记工具么做polygmesh制作多边形网格纹理大小纹理尺寸,制作多边形时贴图大小复位改变位置,重新定位使用方法:1、标记板中打开纹理和材料2、建立多个多边形物体并在每建好一个后,变换板中点M +(标记)3,Ctrl + N4、用多在画布上拖,不要碰到标记5、用变换板进行编辑然后转为多边形:1,莫迪中使聚网2、退出编辑器3,Ctrl + N4、用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具* Z球工具先绘制出根球,其本身是敞开的在编辑模式中画出球体在绘制大小中改变子球的大小在编辑状态下一键预览蒙皮效果Z球的编辑:按住移键建立子球,和上个子球相同大小在画的情况下,Alt +右键删除子球体移动,缩放和转动Shift +右45度约束Alt +右“IK式”移动无子级Z球可洼入其他网格,变换Z球本身和变换耦合球的效果不同!吸引球体:画时,用Alt +右键单击一个末级Z球的结合部耦合球,且对称值(交叉X / Y / Z轴分辨率)为0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态再用Alt +右点结合部,恢复为普通球体和Z球有关的工具选项:*显示性能显示密度:耦合球密度颜色:耦合球的明暗度尺寸:显示关联的大小*统一的皮肤统一蒙皮分辨率蒙皮分辨率,一般很小的值就够了球体不透明SDNS,耦合球体数量SMT球体光滑度,0时为方形汽车大小的自动调整预览窗口,一定要选制定统一的皮肤制作蒙皮*自适应皮肤自适应蒙皮预览预览(一)密度网格密度IRES交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形MBR薄膜[ 3dmax教程网:收集整理!]MC子球网格最小化MP母球网格最小化使皮肤生成自适应将局部网格在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3d物体插入comector网格在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体*几何多边形低分辨率转入更低一层高分辨率转入更高一层史迪夫层级转换滑块笼细分笼子SSMT细分平滑dellower删除较低一层德尔高删除较高一层(重建细分表面)重建细分面分再次细化一个层SMT细化时平滑对称细分平滑的三角面(细分合并三角形)(Inner Extrude)改装SUV平滑UV出内部重组o-grp外部重组边环在隐藏的边缘加线脆位移量删除隐藏生成硬边折痕单板层积材硬边硬度折痕折痕联合国清除硬边折痕!局部细分:在ZB中按住Ctrl拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按Ctrl在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*位移dpsubpixdpres适应的smoothuv创建dispmap强度中间模式应用displaysment主投射控制器投影可将3d物体变为画布的一部分(降)在2d绘制后拾取为3d物体(接)然后清空画布可绘制:颜色颜色阴质感材料材质双双面边缘退色褪色变形:3d编辑按法线方向归一化:脑卒中笔划调控板Dot:R:direstional:定向,只认第一个方向replaylast:重复上次间距:间距位置:飞沫型笔刷的飞溅度方差颜色:颜色变化度流流量方差:主重复计数:二次重复计数:鼠标:*库存记录:纪录笔刷地址:添加入纪录笔画数:当前纪录的笔刷数exportlast:输出最后的出口:输出所有的文件调控板恢复文件:回:用当前色设置背景边境:用当前色设置画布周边颜色半:一半大小双:双倍大小亲:宽高比例作物:调整为新比例调整:恢复大小存储深度的历史:存储深度历史删除历史:删除深度历史深度变换调控板得出:绘制编辑:编辑移动:移动规模:缩放旋转:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分M +箭头:标记物体位置M:取消标记物体位置箭头性病:标准笔刷点:点状标准笔刷性病通货膨胀:膨胀笔刷inflatdot:点状笔刷通过点状膨胀笔刷点:一一层:单层笔刷捏:压缩笔刷提醒:推拉涂抹光滑:平滑化编辑曲线:笔刷外形自旋:平转快速:快速交互框架:网格点:(空箱图标)点当地人:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点> x <,> < > Y,Z <,> M:对称(R):多个对称半径[ 3dmax教程网:收集整理!]径向计数:对称轴的数量X、Y、Z分辨率:新Z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*修正:XYZ:雕刻的有效方向画笔外形*信息:移动缩放旋转的数量输入X、Y、Z分量:3个方向的变动量三维复制:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上S:着色,只用基本色我:自动强度Z:转动物体微调精神:转速用3d复制投射纹理的方法:1、标记板中打开纹理2、导入一个模型3、在纹理板中建立一个新纹理4、把物体移动到适当位置5、变换板中“M +箭头”标记位置6,3dcopy转动平移物体再复制直到投射完毕7、控制+ Nzscript调控板负载:载入重载:重载Previos:上一个下一步:下一个隐藏zscript:隐藏播放窗口行动:高亮显示&注:文字注解跳过注释:跳过注解如果音频求:开始记录结束:结束记录录音:显示记录Cmd: display commandTxt: display textRun: runningRepeat show actions: repeated display command times Reply dely:'s pause at every stepMinimum stroke of Minimal stroke:Minimum update of Minimal update:Export command: output commandZplugin control boardZplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection MastrProjection controller is used to convert objects between 2D and 3D*Web AccessNetwork helpLayer control boardClear:Fill: fillingCreat:Dup: replication<</>>: move up / downMrg: downward mergeBake: bakingB blend: baking mixFlipH: horizontal flipFlipV:W: wrapping mode, circular space (used to make seamless maps) Horizontal displacement of Displace H:Vertical displacement of Displace V:Display Z:z shiftAuto select: automatic selectionStencil mask (edit area) control boardCreate template: alpha control board >make stStencil on: opens the templateInvr: antiphaseInterative: mutualStrech: stretch (see fit)Horiz: horizontal matchingActual: actual sizeVert: vertical view matchingWrap Mode: looks at the shape of the object underneath it Resolution of wrap Resolution:Smooth: smoothnessShow/hid: display templateRgb:Elevation made: displays only resultsTool control boardClone:Make polymesh3d: convert to 3D mesh Clone3d:R: re import the architecture*Display Properties: display mode SH level smoothingBH horizontal guide angleSV vertical smoothingBv vertical guide angleDres stroke resolutionDouble double sided displayFlip flip normals*Geometry geometryLower Res goes to lower level Highter Res goes to the next level SDiv level transfer sliderCage subdivision cageSSMT subdivision smoothingDellower deletes a lower layerDel higher deletes a higher layer(Reconstruct subdiv surface) reconstructing subdivision surfacesDivide refines one layer againSMT smoothing when thinningSYM subdivision smooth triangles(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)RefitSUV smoothing UVI-grp internal reorganizationExternal restructuring of o-grpEdge loop in the hidden edge lineCrispDisplace AmountDelet HiddenCrease generates hard edgesHard edge hardness of Crease crease LVLUn crease clears hard edges! The local subdivision in ZB press CTRL dragging the left mouse button to put the broken part with blocking mask,Then click CTRL in the canvas blank, click the left mouse button to select, and then subdivide!*Deformation transform (for single stroke)Unify in the preview unified object ratio is ideal sizeMirror mirror [3DMAX tutorial network: collection!Resym alignmentOffset offset Rotate rotationSize size Bend bendingSbend smooth bending Skew smooth skewR Flatten flat Flatten radial flatteningS Flatten spherical flattening Twist twistTaper cone Squeeze compressionNoise noise smooth smoothingInflat expansion spherize spheroidizationGravity gravity perspective PerspectiveOptimize optimization subdivision of morph change*Masking masking(in 1.55, SELECTION is used for local editing, building shaded areas, ctrol+ can be right-click, can be drawn, can be selected)Viewmaske: observation masking areaInverse: invertingClear: clean upMask All: cover allRow: undo the line in the shaded areaCol: cancel the shaded area columnCrd: rows and columns that cancel the shaded area (grid)Sel: select, undo, affect the width of rows and columnsSkp: skip and undo the width of rows and columnsIntens: intensity, intensity of execution at the time of cancellationBlend: a mixture of new shelter and old shelterInt: apply the intensity of textureHue: apply texture tonesSat: apply texture saturationAlp: generates shadowing from the current alpha bitmapCreat Alpha: create a alpha bitmap with the current shaded areaHidePt: hiding the obscured partShowPt: displays the hidden segments*polygroups polygon groupingAutomatic grouping of auto groupsUv groups grouped according to the quadrant in which UV islocatedGroup visible divides current visible polygons into a group*Texture textureColorize: fill each face with the selected colorGrd: the color between the adjacent facesTxr>col: texture > ColorUV>Txr:uv> textureUV check:UVc: cylindrical UVUVp: planar UVUVs: spherical UVUV Title: specify the same image to each surfaceGuv Titles: Group automatic UVAuv Tiles: changing the UV map, adaptive UV tiling, only for polygonsAuv Radio: adaptive evaluation of the ratio, when the value is greater than 1, the larger face to get a larger texture spaceHrepeat: horizontal repetitionsVrepeat: vertical repetitionsAdju:Adjv:(apply UV adjustment)Fix seam (border): joint combined with fixed boundary, the largest combined UV a value(Fix Tetur seam): fixed joint, UV seamless*Moph Target change(equivalent to the Maya of blend, adjusting MOPH value in the transform control panel)StoreMT: stores the current geometry as a change targetSwitch: stores the current geometry as a change target and restores it as a previous goalDeIMT: delete change targetCreat Diff: generates different grid structures based on stored targetsMorph: the degree of change to the target(Morph distanse)! The use of target change:1, create or import a 3 dimensional object2, storeMT as the goal3, carving4, Creat Diff5, adjust the change degree in morph*Unified skin unified skinThe resolution of the Resolution skin is small enoughSDNS sphere opacity, coupling sphere numberSMT sphere smoothness, 0 is squareAuto size automatically adjust the preview window, you must chooseMake Unified Skin make skin*Adaptive skin adaptive skinningPreview preview (A)Density mesh densityIres cross resolution, if the value is 3, then any Z ball with more than 3 sub spheres will be converted to high polygonMbr filmMinimization of Mc sub sphere meshMp ball grid minimizationMake adapitve skin generationInsert local mesh inserts a polygon on the Z sphere, turning the active Z sphere into other 3D objectsInsert comector mesh is inserted into the polygon in the Coupling balls, the Coupling balls into other 3D objects*Displacement displacement mapping(carving of plexus ZB is derived as displacement mapping)Dpsubpix pixel accuracyDPRes texture resolutionAdaptive automatic scanning resolutionSmoothuv smoothing UVCreate DispMap generates displacement mapsIntensity replacement strengthMid replacement intermediate quantityMode replacement modelApply Displaysment! The process of generating permutation maps:1, when importing 3D objects, you need to use Moph Target>StoreMT to store the change target before editing2, refine and carve (sometimes click Switch), adjust the parameters, click smooth UV and create dismap to generate alpha,3, convert alpha to texture and output*Alpha Bump*Initialize initializationThe size of each direction of x/y/z size:H Divide: horizontal subdivisionVertical subdivision of V Divide:Coverage: coverageTcurve: curvatureTwist: twisted [3DMAX tutorial network: collection!Subdivision of S Divide: profileLength subdivision of L Divide:Itwist: initial twist*Import:Mrg: merging points in the same spaceAdd: add import next gridTri2quad: converts triangles in a certain angle to four sidesWeld: merge points within a certain distance*Export:Obj: quadrilateralDxf: three sidesQud: quadrilateralTri: three sidesTxr: includes UV coordinatesFlp: flip texture top and bottomMrg: merging the same space of electricityGroup Grp:Scale: zoomExport: exportLight control boardClick the ball and turn it back into the backlightLoad:Save:Intensity: strengthIntensity curve: strength curve, vertical: edge, transverse: strengthGeneral ambient light, texturingGdm: diffuse reflectionGdi: diffuse strengthGsm: specular reflectionInverse strength of Gsi: mirrorGdio:[3DMAX tutorial network: collection! Gsio:*type lighting typeSun: sunPoint: pointSpot: spotsGlow: luminescenceRadial: mirror*Palcement azimuthP: local light positionX/y/z Pos:x/y/z positionRadius: radius*shadow shadowShadow: switchIntersity: strengthLength: lengthExcellent effect of zMode:z modeBlur: fuzzyRays: accuracyThe diameter of Aperture:, the shadow edge blur Texture texture control boardImport:Emport:Clear:Grad:Transparent:Width:Height:Clone:New:Clone:New:Make Alpha: generates alpha texturesRemove:Cd: clear depthCrop and fill: fills the canvas with the current texture GradDoc: generates textures from the current canvas Render control boardRendering again: ctrol+RCursor: best render, drag somewhere in the workspace Render: renderingBest: bestRreview: PreviewFast: fastFlat: ordinaryFog: fogShadow: shadowDepth Cue: depthFiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: flatten layer, render all layers, can not display transparency3D shading 100: colouring degree*Antialiasing: anti aliasingBlur: fuzzyEdge: edgeSize: sizeSupersample: many times render, choose the best, the value is"sub square""Depth blur of *Depth cue:Intensity: strengthSoftness: softenDepth1/2: near endpoint / remote point*fog: fogFast rendering of *fast Render:*Environment: environment*Adjustments regulationIs it adjustable?contrast ratiobrightnessCurve levelPicker template picker (in the painting process, the current position of the mode of information pick-up gestures)Active: only picks up the current layerOther: includes other layersAll layers of All:Dynamic: dynamics, evaluate one or two images to specify valuesThe direction of Selected Orientation:'s own choiceOnce Ori: pick up the direction of the stroke when you first touch the canvasCont ori: continuously picking the direction of the canvas where the stroke is locatedZ value set by Z:Once Z value of once z:Continuous Z value of cont z:Once col: a colorContcol: continuous colorOnce Mat: once materialCont mat: continuous materialMarker control boardPriority setting >marker>marker Radius (Mark radius)Mark in TransferOn/off: all tag switchesReorder Markes: rearrangement, reverse generation of marker sequenceDelete Markes: deletionShow: display tagTool: creation toolDraw /psition/Normal/color: allows access to this informationDraw control boardDraw size: drawing sizeFocal shift: edge blurMrgb/Rgb/M: material + color / color / materialThe strength of Rgb/Z Inensity:rgb/zZ add/ub/cut: add / subtract / move insideWidth: brush 2D widthHeigh: brushes 2D heightDepth: brush 3D depthRefract-intensity:-Blur:Imbed: embedding, the relative position of the brush on the surface and the center of the objectPerspective Distortion: perspective deformationRefract: refractive indexBlur: refraction blur*channls channelInfront: near shieldBehind: far maskingZ Tolerance:z errorMat overwrite: material coverage* brush preview window:Curved arrow: the last stepWatch directionALPHA control boardYou can create 3D Terrain Based on alpha on canvasImport:bmp PSD JPG pickEP: outputR:MRes: generates grid resolution of created 3D mesh skinsMDep: generates the hierarchy of the created 3D mesh skins and sets the mesh smoothnessMesh smoothness of 3D mesh skin created by MS:The 3D mesh skin created by Dbls: is two-sidedMske 3D: creates 3D mesh skins, symmetrically along the Z axis, and automatically specifies the AUV tile coordinatesMake Tx: creates a texture to the tecture control board Make st: create and activate the maskMake modified alpha:Cc: clear colorCropandfill: gets alpha and fills GrabDoc: gets the new alpha in the file Alpha Depth FactorColor control boardSwith color: switch colorsFill 3D object: filled objectsFill layer: filling layerSysPalette: system paletteClear: cleanup。
学习使用ZBrush进行数字雕刻和建模的基本技能

学习使用ZBrush进行数字雕刻和建模的基本技能第一章:了解ZBrushZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕刻和建模软件。
它被广泛应用于游戏、电影、动画等领域,具有强大的雕刻和细节处理能力。
在开始学习ZBrush之前,有必要了解一些基本的软件知识和操作技巧。
第二章:ZBrush界面与基本操作在打开ZBrush软件后,我们首先需要了解软件的界面布局和基本的操作方式。
ZBrush的界面分为几个主要区域,包括工具栏、工具面板、3D视口、编辑面板等。
熟悉这些界面的组成和功能,有助于我们更好地掌握软件的使用。
要使用ZBrush进行数字雕刻和建模,我们需要掌握一些基本的操作技巧,包括选择模型、移动、缩放和旋转模型、调整画笔大小和强度等。
这些基本操作对于后续的具体雕刻和建模工作非常重要。
第三章:ZBrush的雕刻和建模工具ZBrush提供了丰富的雕刻和建模工具,包括画笔、刷子、变形工具等。
学会使用这些工具,可以帮助我们进行更加精细的数字雕刻和建模。
在进行雕刻和建模之前,我们需要了解模型的基本结构和拓扑。
ZBrush提供了多种方式来创建模型,包括使用基本几何体、导入模型等。
通过学习这些工具和技巧,我们可以快速创建出自己想要的模型。
第四章:ZBrush的材质和纹理为了使模型更加逼真和生动,ZBrush提供了丰富的材质和纹理功能。
学会使用这些功能,可以让我们的模型更有质感和层次感。
ZBrush中的纹理功能包括绘制纹理、导入纹理、调整纹理参数等。
有了这些纹理功能,我们可以给模型添加细节和表面效果,使其更加逼真。
第五章:ZBrush的细节处理技巧在数字雕刻和建模过程中,细节处理是非常重要的一环。
ZBrush提供了多种细节处理工具和技巧,帮助我们打磨模型的细节。
其中,使用Alpha贴图可以使模型表面具有不同的细节纹理效果;使用针刺笔刷可以创建出细小的凹凸效果;使用细胞噪声可以为模型表面增加自然纹理等。
掌握这些细节处理技巧,可以使我们的模型更加精细和逼真。
2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍

2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍尽管我们还不知道2023年的ZBrush会有哪些新功能和特点,但是我们可以开始准备学习和掌握当前版本的操作步骤和界面布局。
无论使用哪个版本,ZBrush都是一款非常强大的3D雕刻设计软件,可以实现出色的艺术创作和模型设计。
一、ZBrush界面介绍在开始操作之前,先了解一下ZBrush的界面布局是非常重要的。
以下是一般来说的ZBrush界面布局,具体的版本可能会有一些差异。
1. 工具栏:位于软件顶部,包含了各种绘图和雕刻工具的选项。
你可以通过工具栏选择并切换不同的工具。
2. 菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种菜单选项,如文件、编辑、绘图等。
在菜单栏中,你可以执行不同的功能操作。
3. 工具面板:位于软件左侧,包含了各种工具选项、笔刷选项、移动、拉伸等。
工具面板提供了丰富的操作选项以及雕刻和绘图工具。
4. 属性面板:位于软件右侧,通过属性面板你可以调整所选工具的属性设置,如笔刷大小、透明度、材质等。
5. 刷子面板:位于属性面板的下方,提供了各种不同类型的笔刷选项。
你可以选择特定的笔刷类型进行雕刻和绘图。
6. 画布:位于软件中央,这是你的主要绘图和雕刻区域。
你可以在画布上进行模型的雕刻和绘画,并实时预览。
7. 时间轴:位于软件底部,如果你需要制作动画或者记录模型的特定状态,可以使用时间轴进行时间线的设置和编辑。
二、ZBrush 3D雕刻设计操作指南在了解了ZBrush的界面布局之后,接下来我们将重点介绍一些基本的3D雕刻设计操作指南。
1. 导入模型:在ZBrush中,你可以导入自己创建的3D模型或者导入现有的模型。
通过点击菜单栏中的"导入"选项,选择你想要导入的模型文件,并将其加载到画布中。
2. 雕刻绘画:使用ZBrush提供的不同笔刷工具,在画布上进行3D 雕刻和绘画。
可以选择不同的笔刷类型、调整笔刷大小、透明度等属性来实现你想要的效果。
zbrush教程

ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程步骤01:打破对称在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。
姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。
放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。
为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。
Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。
如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。
记录新层中的更改使您可以重新打开对称性如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。
您可以将图层导出到其他软件步骤02:转置主面板我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。
所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。
形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。
它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。
创建一个供角色保持的盒子根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。
我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。
阻止任何您不想移动的东西。
您可以使用任何喜欢的画笔。
转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。
转置主面板窗口步骤03:ZSphere设备使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。
对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。
这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。
使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。
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界面操作
【教学目的】
本章学习ZBrush软件的界面操作,UI定义,帮助文档的使用。
【教学重点】
掌握基本的命令调用及使用方法,工作环境设置,UI个性化自定义。
概述
ZBrush界面由多个单元构成,可以访问程序所有的功能.界面完全可以自定义,通过移动调整,隐藏或显示窗口和根据需要定义常用项目。
一工作区
打开Zbrush,第一感觉完全不象是3D软件,倒象PAINTER那样的绘画工具,Zbrush是以笔刷为基础的,所以不论3D,2D,2.5D 对它来说都是在刷,中间就是工作区的文档窗口,而浅灰色的部分就是画布,所有绘图和图像编辑都是在画布里进行。
二标题栏
标题栏上的按钮可以让你快速进入预先定义的界面构架;在屏幕的最顶部包含一行文字,显示程序的名称,版本,文档信息,最重要的是显示文档占用内存的大小信息。
(1)Custom自定义构架
这个界面使用用户自己设置的自定义配置,如果没有自定义设置,它和标准界面相同。
(2)Standard标准构架
这是ZBrush默认的传统界面。
(3)Z最大化视图
这个按钮将切换显示ZScript视图最大化。
(4)D最大化文档视图
最大化文档视图,将折叠所有目录和窗口,调控版被隐藏,只剩下标题栏和菜单栏。
(5)Help(?)按钮
激活Help(?)按钮后,当鼠标指针移动到每个调控板上时ZBrush就会显示项目的详细说明,对界面的学习非常方便,在没有激活Help(?)按钮时,通过按住Ctrl键移动鼠标指针到任何项目也可访问详细说明。
(6)DefaultZScript(定义ZScript)
按下这个按钮将加载默认的ZScript视图。
(7)Help文档帮助
点击Help按钮将开启帮助文档。
(8)窗口操作
点击图标可以切换窗口最大化最小化或退出程序,如果窗口不
是最大化,可以通过鼠标拖拉标题栏来移动整个界面在屏幕中位置。
三菜单栏
四 StartersToolBox(启动工具箱)
默认的UI界面定制,常用控制组拾取器;能够使快速方便的进行制作和控制,减少在菜单中繁琐的切换.
(1)工具按钮
(2)Alpha按钮
(3)笔触按钮
(4)材质按钮
(5)纹理按钮
(6)颜色拾取器
五导航编辑模式
六附加的常用项目
命令切换按钮
在画板点鼠标右键同样可以切换到常用项目的菜单
七在画布左右各有一个弹出式面板
点击中间那个三角标志的按钮(分配器)可以把面板弹出或隐藏;
通常会把多次使用的菜单放到这个面板中,工作的时候仍然可以让它们保持在打开状态,特别是在绘制的时候,经常在笔刷之间切换就很方便.
八在面板中添加控制组
当鼠标移动到菜单栏的项目时浮动面板就自动展开,鼠标在浮动面板的空处拖拉,就可以上下滚动选项…
当鼠标移动到浮动面板的小圆环标记时出现十字形的箭头符号,点击鼠标左键就可以在左边或右边的面板添加控制组.对添加到面板中控制组的那个同样的小圆环标记;可以帮助你管理控制组的结构,再次点击那个标记就可以关闭.如果按住就可以把控制组
拖放到另一个面板.
在添加控制组的面板中,点击控制组的标题,就可以卷起或展开控制组,当面板上的控制组超过一个时, 按Shift键同时点击标题,就可以卷起或展开面板中所有的控制组,而只显示控制组的标题栏.
用鼠标左键点击控制组中的黄色三角标记进入专家模式展开所有的控制项目.
点击标记是灰色时,进入基本模式只显示这个控制组的基本项目.
另外我们在按Alt键同时用鼠标左键点击工具箱中的项目,就可以把每个项目对应的主控制组增加(或去除)到左边和右边的面板上.
九自定义控制项目
除拉在面板上使用控制组之外,你还可以按照自己的特殊需要,对ZBrush界面进行完全的自定义,直接从任意一个控制组把这些组成项目拖拽到界面的文档区域.
按Ctrl键+鼠标左键拖拽到相应的地方,再按Ctrl键来点击它,就可以取消;在定义第二个项目时,当拖拉到第一个项目的附近,它会扑捉第一个的位置,并靠近它.
按住Shift+Ctrl键拖拽,就可以把新建的多个项目作为一个整体控制组来移动.
十优先设置控制组
通过调整修改器的设置,可以对界面进行多种方法的自定义.
(1)设置菜单栏图标显示
激活Intereface>Iconized: 标题以图标显示.
(2)控制组在面板中的折叠显示设置
激活Intereface>Auto Collapse: Zbrush会在左侧和右侧的可见面板空间里保存所有的控制组;(在默认状态下展开多个控制组有时会超出面板被遮挡),激活时会自动的折叠起超出的控制组,使控制组的显示在面板范围内.
(3) 控制组的单项展开设置
激活Intereface>Left Tray: 在左边的面板上,每次只允许展开
一个控制组;当展开了一个控制组时,其它所有的控制组将折叠起来.
激活Intereface>Right Tray: 与Left Tray相同,只是影响的是右边的面板.
(4)控制组的加速滚动设置
激活Intereface>Accelerated Scroll: 当控制组在面板上下滚动折叠和展开时,卷动速度将随着卷动的距离的增大而加速.
(5)界面浮动控制组设置
Intereface>Float Menu: 用来显示和隐藏所有的浮动控制组,操作快捷键是TAB键.
(6)菜单栏控制组的浮动设置
激活 Intereface>Auto Pulldown: 只要光标移动到菜单栏的标题处,控制组就会自动展开,没有激活时,只有在点击菜单栏的标题,控制组才会展开.
(7)次级窗口设置
激活Show Alt Document View: 在文档窗口的顶部出现一个可以展开的次级窗口;它可以独立的进行缩放和滚动,方便制作的需要.
(8)菜单栏控制组背景的透明设置
通过调节Pulldown Menu Opacity 的参数,可以定义展开控制组背景的透明度,数值0是完全透明,100是不透明,只针对菜单栏的控制组.
(9)界面颜色修改器
每个项目的颜色,都可以在这个区域使用滑杆进行指定设置.
(10)保存自定义界面
有两种保存自定义界面的方法(a.k.a. “构架”)
第一种方法是点击Config>Save UI按钮保存文件(UIConfig.cfg),在以后使用时点击Load UI按钮载入文件.
第二种方法是点击 Config>Store Config按钮,这样在每次开启ZBrush的时候就可以自动载入它.
接下篇教程ZBRUSH功能详解03。