计算机图形学5套模拟题

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计算机图形学试卷

计算机图形学试卷

计算机图形学试卷一、单项选择题(每小题2分,共30分)1、下列哪一项不是计算机图形学的基本组成部分?()A.几何建模B.物理模拟C.图像合成D.视觉模拟2、下列哪一项不是计算机图形学的主要应用领域?()A.娱乐游戏B.虚拟现实C.科学可视化D.健康医疗3、下列哪一项技术不是计算机图形学的基础?()A. OpenGLB. DirectXC. VulkanD. CPU指令集4、下列哪一项技术不是计算机图形学中的渲染技术?()A.光栅化渲染B.光线追踪渲染C.粒子系统渲染D.位图渲染5、下列哪一项技术不是计算机图形学中的建模技术?()A.多边形建模B. NURBS建模C.体素建模D.灰度图像建模二、多项选择题(每小题3分,共15分)1、下列哪些技术是计算机图形学中常用的渲染技术?()A.光栅化渲染B.光线追踪渲染C.粒子系统渲染D.位图渲染E.纹理映射渲染2、下列哪些应用领域是计算机图形学的热门应用领域?()A.电子商务展示B.游戏开发C.虚拟现实与增强现实D.科学可视化与数据分析E.影视制作与广告设计3、下列哪些软件是计算机图形学常用的软件工具?()A. AutoCADB. MayaC. UnityD. BlenderE. PhotoshopF. CorelDrawG. 3ds MaxH. LightwaveI. After EffectsJ. NukeK. HoudiniL.Maya LT下列哪些软件是计算机图形学常用的软件工具?()A.AutoCAD B.Maya C.Unity D.Blender E.Photoshop F.CorelDraw G.3ds Max H.Lightwave I.After Effects J.Nuke K.Houdini L.Maya LT U.Cinema 4D R.Adobe Premiere S.Final Cut Pro T.Adobe Photoshop Elements W.Avid X-Edit Y.Pinnacle Studio Z.Sony Vegas答:BCDGIMNOPSTWY。

计算机图形学模拟题

计算机图形学模拟题

计算机图形学模拟题《计算机图形学》模拟题(补)⼀.单项选择题1.图形就是从客观世界中抽象出来的带有的图或形。

A信息B属性和参数C灰度⾊彩及形状D形状和权属2.计算机图形学的研究内容是。

A信息B图形C图像 D 数据模型3.下⾯设备不是计算机图形学的输出设备A 激光打印机B显⽰器C数据⼿套D喷墨打印机4. bar函数的功能是。

A 填充椭圆B输出⽂本C填充扇形区域D填充长⽅条形图5. 15个已知点确定的Bezier曲线最⾼是次曲线。

A 3B 7C 14D 156.在三维齐次变换矩阵中,平移线性变换对应的矩阵元素的最⼤⾮零个数是。

A 3B 6C 7D 87. 枚举出图形中所有点的表⽰⽅法是。

A 图形B 图像C 参数法D 点阵法8. 下⾯哪个设备不是计算机图形学的输⼊设备。

A 光笔B 键盘C扫描仪 D 显⽰器9. 图形设备坐标系统⼀般是。

A 左上⾓为坐标原点B 左下⾓为坐标原点C 右上⾓为坐标最⼤值D 左下⾓为坐标最⼤值10. 下⾯哪个选项不是直线Bresenham算法的优点。

A不计算直线斜率,不做除法 B 只做整数运算C 只有加减法运算,效率⾼D只有加法和乘2运算,效率⾼11. outtext函数的功能是。

A 指定位置输出字符串B 当前位置输出字符串C 位置偏移D设置⽂本输出参数12.直线Bresenham算法绘制(0,0)到(8,6)的线,⽤来逼近直线的像素点个数有个。

A 8B 9C 6D 1413.以下关于图形变换的论述不正确的是。

A 平移变换不改变图形⼤⼩和形状,只改变图形位置B 拓扑关系不变的⼏何变换不改变图形的连接关系和平⾏关系C 旋转变换后各图形部分间的线性关系和⾓度关系不变,变换后直线的长度不变D错切变换虽然可引起图形⾓度的改变,但不会发⽣图形畸变⼆.判断题1.构成图形的要素可分为两类:刻画形状的点、线、⾯、体的⾮⼏何要素与反映物体表⾯属性或材质的明暗、⾊彩等的⼏何要素。

()2. line函数和lineto函数完全⼀样。

计算机图形学_陆枫_模拟试题1

计算机图形学_陆枫_模拟试题1

一、填空(1×20=20分)1. 一个交互性的计算机图形系统应具有、、、、输入等五方面的功能。

2. 阴极射线管从结构上可以分为、和。

3. 常用的图形绘制设备有和,其中支持矢量格式。

5. 通常可以采用和处理线宽。

6. 齐次坐标表示就是用维向量表示n维向量。

7. 平行投影根据可以分为和投影。

二、名词解释(3×5=15分)1. 图像2. 走样3. 段4. 4连通区域5. 主灭点三、简答与计算(6×5=30分)1.图形包括哪两个方面的要素?在计算机中如何表示它们?2.简述荫罩式彩色阴极射线管的结构和工作原理?3.在交互输入过程中,常用的管理设备的方式有哪些?试分别说明。

4.举例说明奇偶规则和非零环绕树规则进行内外测试时有何不同?5.什么是观察坐标系?为什么要建立观察坐标系?四、推导与计算题1. 试用中点Bresenham算法原理推导斜率大于1的直线段的扫描转换算法。

(要求写清原理、误差函数和递推公式,并进行优化)(15分)2. 已知直线,求相对于该直线作对称变换的变换矩阵。

(10分)3.试作出下图中三维形体ABCDE的三视图(平移矢量均为1)。

要求写清变换过程,并画出生成的三视图。

(10分)一、填空1. 计算;存储;交互(对话);输入。

2. 电子枪;偏转系统;荧光屏。

3. 打印机;绘图仪;笔式绘图仪。

4. 数值设备;字符串设备;选择设备;拾取设备。

5. 线刷子;方刷子。

6. n+1。

7. 投影方向与投影面是否垂直;正;斜。

二、名词解释1. 图像:在计算机中用点阵法描述的图形叫做图像。

2. 走样:用离散量表示连续量引起的失真。

3. 段:段是指具有逻辑意义的有限个图素(或体素)及其附加属性的集合,也称为图段(二维空间中)、结构和对象。

4. 4连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的4-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有像素点。

5. 主灭点:透视投影中,与坐标轴方向平行的平行线的投影会汇聚到一点,这个点称为主灭点。

(完整word版)《计算机图形学》练习测试题及参考答案

(完整word版)《计算机图形学》练习测试题及参考答案

《计算机图形学》测试题一、名词解释:(每个4分)1.计算机图形学2.图象处理3.模式识别4.计算几何5.凸多边形6.种子填充算法7.窗口8.视区9.光顺性10.拟合11.多项式插值12.小挠度曲线13.图形变换14.齐次坐标系15.凸包16.轮廓线17.等值线18.图形的翼边表示19.ER模型20.图形消隐21.本影22.半影23.用户坐标系24.规范化设备坐标系25.构造26.约束技术27.光线跟踪28、走样29、CRT(Cathode Ray Tube)30、隔行(interlaced)扫描31、输入模式32、取样方式(sample mode)33、区域34、边界表示法35、复合变换36、二维复合平移37.二维复合比例38.二维复合旋转39.视区(Viewport)40、投影变换41、平面几何投影42。

参数图43。

像素图44.人机界面45.地理信息系统46.虚拟现实47.几何造型技术48.扫描转换49. 插值曲线50.逼近曲线51. 用户接口52。

交互技术53. 交互式图形系统的基本交互任务54. 定位任务55。

选择任务56。

拾取任务57 。

选择技术58. 菜单技术59。

文字输入任务60. 数值输入任务61.动画62.帧63.场64。

消隐65。

物体空间的消隐算法66。

漫反射光67。

环境光68. 镜面反射光二、选择题(每题2分)1、计算机图形学与计算几何之间的关系是()。

A)学术上的同义词B)计算机图形学以计算几何为理论基础C)计算几何是计算机图形学的前身D).两门毫不相干的学科2、计算机图形学与计算机图象学的关系是( ).A)计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展B)不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分C)同一学科在不同场合的不同称呼而已D)完全不同的学科,两者毫不相干3、触摸屏是()设备。

A)输入B)输出C)输入输出D)既不是输入也不是输出4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?()A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS5。

计算机图形学模拟试题和答案[计算机图形学模拟试题和答案.

计算机图形学模拟试题和答案[计算机图形学模拟试题和答案.

【题型】填空题1、三维图形的几何变换有平移、比例、对称、错切、旋转、投影、_透视变换_等变换。

2几何图形的布尔运算主要是两个图形对象的_联合/Union、交集/Intersection、差集/Subtraction三种运算。

3交互式绘图系统的基本交互任务包括:定位、选择、文本输入和数值输入。

4 减少或克服图形失真的技术叫做__反走样__。

5在绘制物体图形时消除被遮挡的不可见的线或面,称为消隐__。

6灭点可以看作是无限远处的一点在投影面上的_投影_。

7深度缓冲器算法最简单常用的面向应用的用户接口形式:子程序库、专用语言和交互命令。

8在计算机图形学中,被裁剪的对象可以是线段、多边形和字符三种形式。

9图形用户界面的基本元素有_窗口_、图标、菜单、指点装置。

10双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是_高光域准确__。

11表现三维形体的模型有线框模型、表面模型和_实体模型_。

12三视图投影包括正投影、水平投影、_侧投影_。

13计算机中字符由一个_数字编码(编码)_唯一标识。

14区域可分为4向连通区域和__8_向连通区域。

15计算机字库分为矢量型和__点阵_型两种。

16光栅图形显示器具有闪烁和_锯齿_现象。

17裁剪的目的是为了使位于_窗口_外的图形不显示出来。

18目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、_显示控制器、ROM BIOS。

19计算机图形学以___计算几何_为理论基础。

20在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其_几何特征参数_来描述。

21投影线从视点出发,主灭点最多有__3_个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。

22在处理图形时常常涉及的坐标有模型坐标系、观察坐标系、世界坐标系和_设备坐标系__。

23屏幕上最小的发光单元叫做_____象素点__________。

24扫描线的连贯性是多边形区域连贯性在_____一条扫描线上__________的反映。

计算机图形学模拟题

计算机图形学模拟题

《计算机图形学》模拟题一.单项选择题1.以下对DDA算法及Bresenham算法的描述中,错误的是(B)(A)DDA算法的本质是用数值方法解微分方程(数值微分法)。

(B)DDA算法效率低,但利于硬件实现。

(C)Bresenham算法只有加法和乘2计算,效率高。

(D)Bresenham算法的基本思想是借助于一个决策变量d的正负符号,来确定下一个该亮点的象素点。

2.下列对圆弧的生成算法中,可能造成所产生的圆是不封闭的算法是(B)(A)扫描法(B)DDA算法(C)Bresenham算法(D)正负法3.计算机图形学与计算几何之间的关系是( B)(A)学术上的同义词(B)计算机图形学以计算几何为理论基础(C)计算几何是计算机图形学的前身(D)两门毫不相干的学科4. 对直线的扫描转换算法中,下列说法正确的是(A)(A)Bresenham算法主要是通过借助于一个决策变量d的正负符号,来确定下一个该亮点的象素点。

(B)Bresenham算法中决策变量的计算式与上一次决策变量的正负无关。

(C)DDA算法主要利用整数进行计算,其效率较高。

(D)DDA算法不需要计算直线的斜率,但Bresenham算法需要。

5. 用中点法画线时,对坐标点P(x i,y i),对M(x i+1,y i+0.5)有d i=F(M)=F(x i+1, y i+0.5)<0,此时下一个象素应选择(C)(A)P1(x i+1,y i) (B)P2(x i,y i+1) (C)P3(x i+1,y i+1) (D)P4(x i,y i)6.对简单种子填充算法,其算法原理是将种子像素入栈,当栈非空时,将执行以下三个步骤:(1)栈顶像素点A出栈。

(2)按某一顺序查出与A相邻的4个像素,若其中某个像素还是区域中原有颜色,或不为边界,则将该像素入栈。

(3)将A置成填充色。

其正确步骤为(B)(A)(1)->(2)->(3)(B)(1)->(3)->(2)(C)(2)->(3)->(1)(D)(3)->(2)->(1)7.曲线分为规则曲线和自由曲线,以下为自由曲线的是(D)(A)渐开线(B)双曲线(C)双曲线(D)等高线8. 下列有关Bezier曲线性质的叙述语句中,错误的结论为(D)(A)Bezier曲线可用其特征多边形来定义。

《计算机图形学》练习试题及参考答案大全

《计算机图形学》练习试题及参考答案大全

《计算机图形学》练习试题及参考答案(后面有答案)一、名词解释:(每个4分)1.计算机图形学2.图象处理3.模式识别4.计算几何5.凸多边形6.种子填充算法7.窗口8.视区9.光顺性10.拟合11.多项式插值12.小挠度曲线13.图形变换14.齐次坐标系15.凸包16.轮廓线17.等值线18.图形的翼边表示19.ER模型20.图形消隐21.本影22.半影23.用户坐标系24.规范化设备坐标系25.构造26.约束技术27.光线跟踪28、走样29、CRT(Cathode Ray Tube)30、隔行(interlaced)扫描31、输入模式32、取样方式(sample mode)33、区域34、边界表示法35、复合变换36、二维复合平移37.二维复合比例38.二维复合旋转39.视区(Viewport)40、投影变换41、平面几何投影42. 参数图43. 像素图44.人机界面45.地理信息系统46.虚拟现实47.几何造型技术48.扫描转换49. 插值曲线50.逼近曲线51. 用户接口52. 交互技术53. 交互式图形系统的基本交互任务54. 定位任务55. 选择任务56. 拾取任务57 .选择技术58. 菜单技术59. 文字输入任务60. 数值输入任务61.动画62.帧63.场64. 消隐65.物体空间的消隐算法66. 漫反射光67. 环境光68. 镜面反射光二、选择题(每题2分)1、计算机图形学与计算几何之间的关系是( )。

A)学术上的同义词B)计算机图形学以计算几何为理论基础C)计算几何是计算机图形学的前身D).两门毫不相干的学科2、计算机图形学与计算机图象学的关系是( )。

A)计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展B)不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分C)同一学科在不同场合的不同称呼而已D)完全不同的学科,两者毫不相干3、触摸屏是( )设备。

A)输入B)输出C)输入输出D)既不是输入也不是输出4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( )A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS5. 计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?( )A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS6.分辨率为1024×1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( ) A)512KB;B)1MB;C)2MB ;D)3MB7.哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?( )A)GKS;B)PHIGS;C)CGM ;D)DXF8.下述绕坐标原点逆时针方向旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的? ( )| A B || C D |A) cos a;B) sin a;C) sin a;D) cos a9、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( )A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P.B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点.C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点.D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P.10、在物体的定义中对边的哪条限制不存在? ( )A) 边的长度可度量且是有限的B) 一条边有且只有两个相邻的面C) 一条边有且只有两个端点D) 如果一条边是曲线,那么在两个端点之间不允许曲线自相交11.下述哪一条边不是非均匀有理B样条(NURBS)的优点? ( )A) NURBS比均匀B样条能表示更多的曲面B) 对于间距不等的数据点,用NURBS拟合的曲线比用均匀B样条拟合的曲线更光滑C) NURBS提供的权控制方法比用控制点更能有效的控制曲线的形状D) 使用NURBS可以提高对曲面的显示效率12.下列关于图的存储表示的叙述中,哪一个是不正确的?A) 无向图的相邻矩阵是对称矩阵B) 对于带权的图,其相邻矩阵中值为1的元素,其值可以用边的权来权替C) 用邻接表法存储包括n个结点的图需要保存一个顺序存储的结点表和n个链接存储的边表D) 用邻接表法存储包括n条边的图需要保存一个顺序存储的结点表和n个链接存储的边表13*.在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快? ( )A) 深度缓存算法(Z-Buffer)B) 扫描线消隐算法C) 深度排序算法(画家算法)D) 不知道14*.下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )A) 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B) 深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C) 深度缓存算法能并行实现D) 深度缓存算法中没有对多边形进行排序15.在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确? ( )A) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次B) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次C) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次D) 当射线与多边形的某边重合时,计数1次16*、扫描消隐算法在何处利用了连贯性(相关性Coherence)?(1)计算扫描线与边的交点;(2)计算多边形在其边界上的深度;(3)计算多边形视窗任意点处的深度值;(4)检测点与多边形之间的包含性。

计算机图形学计算机图形学考试卷模拟考试题.docx

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《计算机图形学》考试时间:120分钟 考试总分:100分遵守考场纪律,维护知识尊严,杜绝违纪行为,确保考试结果公正。

1、下面哪一项不属于计算机图形学的应用范围?()( )A.计算机动画;B.从遥感图像中识别道路等线划数据;C.QuickTime 技术;D.影视三维动画制作;2、关于计算机图形标准化的论述,哪个是正确的()。

( )A.CGM 和CGI 是面向图形设备的接口标准;B.GKS 、IGES 、STEP 均是ISO 标准;C.IGES 和STEP 是数据模型和文件格式的标准;D.PHIGS 具有模块化的功能结构;3、与计算机图形学相关的学科有()。

( )A.图像处理B.测量技术C.模式识别D.计算几何E.生命科学F.分子生物学4、计算机图形学和图像处理是两个近似互逆的学科。

( )姓名:________________ 班级:________________ 学号:________________--------------------密----------------------------------封 ----------------------------------------------线-------------------------5、计算机图形学处理的最基本的图元是线段。

()6、空间球最多能提供()个自由度。

()A.一个;B.三个;C.五个;D.六个;7、等离子显示器属于()()A.随机显示器;B.光栅扫描显示器;C.平板显示器;D.液晶显示器;8、对于一个1024×1024存储分辨率的设备来说,当有8个位平面时,显示一帧图像所需要的内存为()()A.1M字节;B.8M字节;C.1M比特;D.8M比特;9、分辨率为1024*1024的显示器,其位平面数为24,则帧缓存的字节数应为()()A.3MB;B.2MB;C.1MB;D.512KB;10、下面对光栅扫描图形显示器描述正确的是()()A.荧光粉涂层均匀离散分布;B.是一种点画设备;C.电子束从顶到底扫描;D.通过控制电子束的强弱实现色彩的强弱;11、一个逻辑输入设备可以对应()物理输入设备。

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组卷规则:每套模拟题5个问答或者计算或者证明题,每题20分。

《计算机图形学基础》模拟试题(1)1、简述Cohen-Sutherland 裁剪方法的思想,并指出与之相比,中点裁剪方法的改进之处,及这种改进的理由。

答:Cohen-Sutherland 裁剪算法的思想是:对于每条线段分为三种情况处理。

(1)若完全在窗口内,则显示该线段简称“取”之。

(2)若明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。

(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则求线段与窗口交点,在交点处把线段分为两段。

其中一段完全在窗口外,可弃之。

然后对另一段重复上述处理。

中点分割算法的大意是,与Cohen-Sutherland 算法一样首先对线段端点进行编码,并把线段与窗口的关系分为三种情况: 全在、完全不在和线段和窗口有交。

对前两种情况,进行同样的处理。

对于第三种情况,用中点分割的方法求出线段与窗口的交点。

即从点出发找出距最近的可见点A和从点出发找出距最近的可见点B,两个可见点之间的连线即为线段的可见部分。

从出发找最近可见点采用中点分割方法:先求出的中点,若不是显然不可见的,并且在窗口中有可见部分,则距最近的可见点一定落在上,所以用代替;否则取代替。

再对新的求中点。

重复上述过程,直到长度小于给定的控制常数为止,此时收敛于交点。

改进之处在于,对第三种情况,不直接解方程组求交,而是采用二分法收搜索交点。

这种改进的理由是:计算机屏幕的象素通常为1024×1024,最多十次二分搜索即可倒象素级,必然找到交点。

而且中点法的主要计算过程只用到加法和除2运算,效率高,也适合硬件实现。

2、在Phong 模型中,三项分别表示何含义?公式中的各个符号的含义指什么?答:三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。

为环境光的反射光强,为理想漫反射光强,为物体对环境光的反射系数,为漫反射系数,为镜面反射系数,为高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向,R 为光线的反射方向。

3、针对多面体模型,直接用Phong 模型绘制会有什么问题?简述两种增量式光照明模型(明暗处理)的基本思想,并指出两个算法的主要区别。

答:针对多面体模型,使用Phong模型绘制会在多边形与多边形之交界处产生明暗的不连续变化,影响了曲面的显示效果,即马赫带效应。

如果增加多边形个数,减小每个多边形的面积,当然也能改善显示效果。

但是这样一来,数据结构将迅速膨胀,导致操作的空间与时间上升。

增量式光照模型的基本思想是在每一个多边形的顶点处计算合适的光照明强度或法向量,然后在各个多边形内部进行均匀插值,得到多边形光滑的颜色分布。

它包含两个主要的算法:双线性光强插值和双线性法向插值,又被分别称为Gouraud明暗处理和Phong明暗处理。

两种算法的主要区别为:Gouraud明暗处理采用光强插值,而Phong明暗处理采用法向插值。

4、解释走样和反走样的概念,并给出三种以上反走样方法(只写名称)。

答:在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。

原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。

这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样;用于减少或消除这种效果的技术称为反走样。

反走样的方法有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样。

5、依次写出用中点画线法进行直线扫描转换,从点(5,5)到(15,11)经过的象素点。

答:、、、、《计算机图形学基础》模拟试题(2)1、设一条二次Bezier 曲线的控制顶点为、、,另一条二次Bezier 曲线的控制顶点为、、, = , 写出两条曲线可以精确合并(表示)为一条二次Bezier 曲线的条件。

解:如下图所示,由于可以精确合并,说明两曲线是由一条曲线在参数处分割而来,假设原曲线的控制顶点为, , . 由de Castejau 算法, 首先要求三点共线,其次,于是:。

P 1P 0Q 2Q 1P 2=Q 0X2、设一条三次Bezier 曲线的控制顶点为、、、, 对曲线上一点及一个给定的目标点T ,给出一种调整Bezier 曲线形状的方法,使得精确通过点T 。

解:假设我们改变其中的一个控制顶点,比如将调整到,使得精确通过点T ,改变后的曲线记为,则有:即:,所以,只需将调整到/,即可。

3、写出只用点Z-Buffer (一个变量)的消隐算法,比较其和传统Z-Buffer (一个二维数组)的消隐算法的区别。

答:只用点Z-Buffer (一个变量)的消隐算法如下: Z-Buffer() {帧缓存全置为背景色//扫描整个屏幕for(屏幕上的每个象素(i,j)){深度缓存变量zb置最小值MinValuefor(多面体上的每个多边形P k){if(象素点(i,j)在p k的投影多边形之内){ 计算P k在(i,j)处的深度值depth;if(depth大于zb){ zb = depth;indexp = k;}}}if(zb != MinValue) 计算多边形P indexp在交点(I,j) 处的光照颜色并显示}}传统的Z-Buffer算法需要有帧缓存和一个二维数组的z深度缓存。

在把显示对象的每个面上每一点的属性(颜色或灰度)值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的z坐标值和z缓冲器中相应单元的值进行比较。

是遍历多边形;而点Z-buffer算法是遍历象素,再判有哪些多边形的投影包含此象素,作深度比较。

但是在不用开二维数组的Z-buffer的同时,带来了缺点是:反复进行点在多边形内部的判断,使算法效率降低。

4、(1)写出光线跟踪递归函数的伪代码。

(2)描述光线跟踪加速的层次包围盒方法。

解:(1)RayTracing(start, direction, weight, color){if ( weight < MinWeight )color = black;else{ 计算光线与所有物体的交点中离start 最近的点;if ( 没有交点)color = black;else{local I = 在交点处用局部光照模型计算出的光强;计算反射方向R;RayTracing(最近的交点, R, weight* wr , I r );计算折射方向T;RayTracing(最近的交点, T, weight* wt , I t );color = Ilocal + s r K I + t t K I ;}}}(2)包围盒技术的基本思想是用一些形状简单的包围盒(如球面、长方体等)将复杂景物包围起来,求交的光线首先跟包围盒进行求交测试,若相交,则光线再与景物求交,否则光线与景物必无交。

它是利用形状简单的包围盒与光线求交的速度较快来提高算法的效率的。

简单的包围盒技术效率并不高,因为被跟踪的光线必须与场景中每一个景物的包围盒进行求交测试。

包围盒技术的一个重要改进是引进层次结构,其基本原理是根据景物的分布情况,将相距较近的景物组成一组局部场景,相邻各组又组成更大的组,这样,将整个景物空间组织成树状的层次结构。

进行求交测试的光线,首先进入该层次的根节点,并从根节点开始,从上向下与各相关节点的包围盒进行求交测试。

若一节点的包围盒与光线有交,则光线将递归地与其子节点进行求交测试,否则,该节点的所有景物均与光线无交,该节点的子树无需作求交测试。

5、已知4 阶B 样条曲线的节点矢量为0,0,0,0,0.5,1,1,1,1,de Boor递推公式为:,以下是t=0.4 处求值的de Boor 三角形,请补齐空的中间点底坐标。

解:《计算机图形学基础》模拟试题(3)1、列举三种常见的颜色模型,简要说明其原理和特点。

答:所谓颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域的所有颜色。

常用的颜色模型有RGB、CMY、HSV 等。

RGB 颜色模型通常用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,它是我们使用最多、最熟悉的颜色模型。

它采用三维直角坐标系,红、绿、蓝为原色,各个原色混合在一起可以产生复合色。

CMY 颜色模型以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)为原色构成,常用于从白光中滤去某种颜色,又被称为减性原色系统。

印刷行业中基本使用CMY颜色模型。

HSV(Hue,Saturation,Value)颜色模型是面向用户的,对应于画家的配色方法。

2、列举三种以上常见的曲面、曲面求交方法。

答:曲面与曲面求交的基本方法有代数方法、几何方法、离散方法和跟踪方法四种。

代数方法:代数方法利用代数运算,特别是求解代数方程的方法求出曲面的交线。

几何方法:几何方法是利用几何的理论,对参与求交的曲面的形状大小、相互位置以及方向等进行计算和判断,识别出交线的形状和类型,从而可精确求出交线。

对于交线退化或者相切的情形,用几何方法求交可以更加迅速和可靠。

离散方法:离散方法求交是利用分割的方法,将曲线不断离散成较小的曲面片,直到每一子曲面片均可用比较简单的面片,如四边形或者三角形平面片来逼近,然后用这些简单面片求交得到一系列交线段,连接这些交线段即得到精确交线的近似结果。

跟踪方法:跟踪方法求交是通过先求出初始交点,然后从已知的初始交点出发,相继跟踪计算出下一交点,从而求出整条交线的方法。

3、给出四次Bezier 曲线退化为三次Bezier 曲线,控制顶点、、、、应满足的条件。

答: 退化条件是将曲线展开成幂级数形式后,所有的系数和为零,即或。

4、线消隐中,最基本的运算是什么?简述其算法流程。

答:线消隐中,最基本的运算为:判断面对线的遮挡关系。

体也要分解为面,再判断面与线的遮挡关系。

平面对直线段的遮挡判断算法①若线段的两端点及视点在给定平面的同侧,线段不被给定平面遮挡,转7②若线段的投影与平面投影的包围盒无交,线段不被给定平面遮挡,转7③求直线与相应无穷平面的交。

若无交点,转4。

否则,交点在线段内部或外部。

若交点在线段内部,交点将线段分成两段,与视点同侧的一段不被遮挡,另一段在视点异侧,转4再判;若交点在线段外部,转4。

④求所剩线段的投影与平面边界投影的所有交点,并根据交点在原直线参数方程中的参数值求出Z 值(即深度)。

若无交点,转5。

⑤以上所求得的各交点将线段的投影分成若干段,求出第一段中点。

⑥若第一段中点在平面的投影内,则相应的段被遮挡,否则不被遮挡;其他段的遮挡关系可依次交替取值进行判断。

⑦结束。

5、试描述中点裁剪法的算法原理及算法流程。

解:首先对线段端点进行编码,并把每条线段分为三种情况处理。

(1)若完全在窗口内,则显示该线段简称“取”之。

(2)若明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。

(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则用中点分割的方法求出线段与窗口的交点。

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