第三部分 交互动画

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h5交互动画案例

h5交互动画案例

h5交互动画案例
以下是一些h5交互动画案例:
1. Nike Better World
这个h5交互动画展现了NIKE公司在环保方面所做的努力和贡献。

网页的背景是一个绿色的森林,点击不同的区域可以进入不同的页面,其中包括NIKE的4大环保措施:产品设计、循环利用、多元共存、自然式资源管理。

2. 诺基亚“HERE”地图
这个h5交互动画应用展示了诺基亚公司的HERE地图应用程序。

该应用程序可以安装在所有的移动设备上,提供最佳的导航和地图信息。

网页中用户可以看到一个动态的地球仪,在上面点击可以展开不同的应用程序,包括地图查看、路线规划和地理定位等。

3. 永辉超市
永辉超市的h5交互动画是一种简洁而又生动的方式来展示超市的各项服务和产品。

该网页分为四个部分,包括购物、点餐、优惠和会员服务。

在每页的左右两侧,都有一些小动画来引导用户,例如购物车、搜索按钮和商品列表等。

4. 我的音乐网
“我的音乐网”是一个h5交互动画,旨在为用户提供一个简单的音乐播放平台。

网页由三个部分组成:音乐列表、播放器和个人中心。

用户可以通过搜索或浏览来查找他们喜欢的音乐,并通过单击播放按钮来开始播放。

5. 微信公众号
微信公众号的h5交互动画是一种交流和互动方式,以与读者分享文章和其他内容。

用户可以轻松地将其公众号分享到其他社交媒体平台,例如微博、QQ和朋友圈等。

网页的菜单和按钮等交互元素都在视觉上非常清晰和易于使用。

flash创建交互式动画

flash创建交互式动画

创建交互式动画交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。

它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。

1 按钮元件Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。

⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。

当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。

前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。

时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。

必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。

⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。

▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。

▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。

此区域在SWF 文件中是不可见的。

1.1创建文字按钮在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。

1.建立文字按钮⑴启动Flash,新建影片文件。

⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。

⑶单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑窗口。

单击时间轴上的“弹起”帧,选择“文本”工具,设置:隶书、36号、蓝色,在舞台上输入文本“暂停”;选择“任意变形”工具单击文本,用方向键移动文本使文本的中心点与元件的中心点重合。

⑷在“指针经过”帧,按F6键,复制“弹起”帧中的内容。

游戏界面交互动画与特效设计教案

游戏界面交互动画与特效设计教案

游戏界面交互动画与特效设计教案一、教学目标通过本教学,学生将能够:1. 理解游戏界面交互动画与特效设计的基本概念和原理。

2. 掌握游戏界面交互动画与特效设计的基本技巧和方法。

3. 能够运用所学知识设计出具有吸引力和艺术性的游戏界面交互动画与特效。

二、教学重点1. 游戏界面交互动画的设计原则和技巧。

2. 游戏特效设计的基本概念和实现方法。

三、教学内容第一部分:游戏界面交互动画设计1. 游戏界面交互动画的概念游戏界面交互动画是指在游戏过程中,通过动画效果来表达玩家的操作和游戏状态的变化,以增强游戏的可视化和交互性。

2. 游戏界面交互动画的设计原则1) 简洁明了:动画效果应该简单明了,不过度炫酷或复杂,以免影响游戏体验。

2) 与游戏风格相符:动画效果应该与游戏整体风格相一致,保持统一性。

3) 强调重点:动画效果应该强调游戏中的重要操作或事件,以引起玩家的注意。

4) 流畅自然:动画效果应该流畅自然,过渡平滑,不突兀。

3. 游戏界面交互动画的设计技巧1) 使用合适的过渡效果:在游戏界面的切换或操作过程中,使用适当的过渡效果,使界面转换更加平滑。

2) 添加动态元素:在游戏界面中添加动态元素,如闪烁的按钮、飞行的图标等,以增加视觉吸引力。

3) 制作交互反馈动画:在玩家进行操作时,制作相应的交互反馈动画,增加操作的可感知性和乐趣性。

第二部分:游戏特效设计1. 游戏特效的概念游戏特效是指通过图形、动画等手段,营造出游戏中具有冲击力和视觉效果的效果,以提升游戏体验和观赏性。

2. 游戏特效的分类1) 粒子特效:利用粒子系统模拟出火花、烟雾、爆炸等效果。

2) 光影特效:通过灯光和材质的设置,实现光照、阴影等效果。

3) 物理特效:模拟现实物理运动规律,如碰撞、重力、摩擦等。

4) 着色特效:通过图形渲染技术实现色彩、材质等效果的模拟。

3. 游戏特效的设计技巧1) 小而精致:特效效果要小而精致,不要过分复杂,以免影响游戏性能。

Animate动画设计实例教程高职全套教学课件.

Animate动画设计实例教程高职全套教学课件.

Animate动画设计实例教程高职全套教学课件.一、教学内容本教程依据《Animate动画设计基础与应用》教材的第3章“Animate动画制作基础”和第4章“Animate动画的进阶技巧”,详细内容包括:动画设计的基本原理、动画制作流程、关键帧的概念与运用、元件和实例的使用、补间动画的创建、动画的交互设计等。

二、教学目标1. 理解并掌握Animate动画设计的基本原理和制作流程。

2. 学会使用关键帧、元件和实例进行动画设计,并能运用补间动画提升动画效果。

3. 能够设计并制作简单的交互式动画。

三、教学难点与重点1. 教学难点:关键帧的运用、补间动画的制作、动画交互设计。

2. 教学重点:动画设计的基本原理、制作流程、元件和实例的使用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。

2. 学具:安装有Animate软件的计算机、教材、学习笔记。

五、教学过程1. 实践情景引入(10分钟):通过展示几个典型的Animate动画案例,引发学生对动画设计的兴趣。

2. 理论讲解(20分钟):介绍动画设计的基本原理、制作流程、关键概念等。

3. 例题讲解(40分钟):以制作一个简单的补间动画为例,讲解关键帧、元件和实例的使用方法。

4. 随堂练习(40分钟):学生根据教材第4章的实例,尝试制作一个简单的交互式动画。

六、板书设计1. 动画设计基本原理2. 制作流程3. 关键帧、元件和实例的使用4. 补间动画的制作5. 动画交互设计七、作业设计1. 作业题目:制作一个包含补间动画和简单交互的动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:通过本次课程,学生对动画设计的基本原理和制作流程有了初步了解,但关键帧的运用和动画交互设计方面还需加强练习。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用课后时间深入学习Animate的高级技巧,如:滤镜、遮罩、动画预设等,提高动画制作水平。

同时,推荐学生参加相关竞赛和活动,提升实际操作能力。

重点和难点解析1. 关键帧的运用2. 补间动画的制作3. 动画交互设计一、关键帧的运用1. 设置关键帧:在动画制作过程中,合理设置关键帧至关重要。

Python-3.5.2--官方入门指南-中文版

Python-3.5.2--官方入门指南-中文版

Python 入门指南目录Python 入门指南 (1)1. 开胃菜 (5)2. 使用Python 解释器 (6)2.1. 调用Python 解释器 (6)2.1.1. 参数传递 (8)2.1.2. 交互模式 (8)2.2. 解释器及其环境 (8)2.2.1. 源程序编码 (8)3. Python 简介 (9)3.1. 将Python 当做计算器 (10)3.1.1. 数字 (10)3.1.2. 字符串 (12)3.1.3. 列表 (16)3.2. 编程的第一步 (18)4. 深入Python 流程控制 (19)4.1. if 语句 (20)4.2. for 语句 (20)4.3. range() 函数 (21)4.4. break 和continue 语句, 以及循环中的else 子句 (22)4.5. pass 语句 (23)4.6. 定义函数 (24)4.7. 深入Python 函数定义 (26)4.7.1. 默认参数值 (26)4.7.2. 关键字参数 (28)4.7.3. 可变参数列表 (30)4.7.4. 参数列表的分拆 (30)4.7.5. Lambda 形式 (31)4.7.6. 文档字符串 (31)4.7.7. 函数注解 (32)4.8. 插曲:编码风格 (33)5. 数据结构 (34)5.1. 关于列表更多的内容 (34)5.1.1. 把列表当作堆栈使用 (35)5.1.2. 把列表当作队列使用 (36)5.1.3. 列表推导式 (37)5.1.4. 嵌套的列表推导式 (39)5.2. del 语句 (40)5.3. 元组和序列 (40)5.4. 集合 (42)5.6. 循环技巧 (44)5.7. 深入条件控制 (46)5.8. 比较序列和其它类型 (46)6. 模块 (47)6.1. 深入模块 (48)6.1.1. 作为脚本来执行模块 (49)6.1.2. 模块的搜索路径 (50)6.1.3. “编译的” Python 文件 (51)6.2. 标准模块 (51)6.3. dir() 函数 (52)6.4. 包 (55)6.4.1. 从* 导入包 (57)6.4.2. 包内引用 (58)6.4.3. 多重目录中的包 (58)7. 输入和输出 (58)7.1. 格式化输出 (59)7.1.1. 旧式的字符串格式化 (63)7.2. 文件读写 (63)7.2.1. 文件对象方法 (63)7.2.2. 使用json 存储结构化数据 (66)8. 错误和异常 (67)8.1. 语法错误 (67)8.2. 异常 (67)8.3. 异常处理 (68)8.4. 抛出异常 (71)8.5. 用户自定义异常 (71)8.6. 定义清理行为 (73)8.7. 预定义清理行为 (74)9. 类 (75)9.1. 术语相关 (75)9.2. Python 作用域和命名空间 (76)9.2.1. 作用域和命名空间示例 (78)9.3. 初识类 (78)9.3.1. 类定义语法 (79)9.3.2. 类对象 (79)9.3.3. 实例对象 (80)9.3.4. 方法对象 (81)9.3.5. 类和实例变量 (82)9.4. 一些说明 (83)9.5. 继承 (85)9.5.1. 多继承 (86)9.6. 私有变量 (87)9.7. 补充 (88)9.9. 迭代器 (89)9.10. 生成器 (91)9.11. 生成器表达式 (91)10. Python 标准库概览 (92)10.1. 操作系统接口 (92)10.2. 文件通配符 (93)10.3. 命令行参数 (93)10.4. 错误输出重定向和程序终止 (93)10.5. 字符串正则匹配 (94)10.6. 数学 (94)10.7. 互联网访问 (95)10.8. 日期和时间 (95)10.9. 数据压缩 (96)10.10. 性能度量 (96)10.11. 质量控制 (97)10.12. “瑞士军刀” (98)11. 标准库浏览– Part II (98)11.1. 输出格式 (98)11.2. 模板 (100)11.3. 使用二进制数据记录布局 (101)11.4. 多线程 (102)11.5. 日志 (103)11.6. 弱引用 (103)11.7. 列表工具 (104)11.8. 十进制浮点数算法 (105)12. 虚拟环境和包 (106)12.1. 简介 (106)12.2. 创建虚拟环境 (107)12.3. 使用pip 管理包 (108)13. 接下来? (110)14. 交互式输入行编辑历史回溯 (112)14.1. Tab 补全和历史记录 (112)14.2. 其它交互式解释器 (112)15. 浮点数算法:争议和限制 (112)15.1. 表达错误 (116)16. 附录 (118)16.1. 交互模式 (118)16.1.1. 错误处理 (118)16.1.2. 可执行Python 脚本 (118)16.1.3. 交互式启动文件 (119)16.1.4. 定制模块 (119)Python 是一门简单易学且功能强大的编程语言。

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计【摘要】本文介绍了关于《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计的内容。

在引言部分中,介绍了Flash交互动画教学设计的目的和意义。

在正文部分中,详细讨论了课程设置、教学方法、教学内容安排、实践操作指导以及评估与考核等方面。

结论部分总结了教学设计经验,展望了未来发展,并探讨了对学生的影响。

通过本文的阐述,读者将了解到如何设计和实施Flash交互动画的教学,促进学生的学习和发展。

【关键词】Flash交互动画、教学设计、引言、目的和意义、课程设置、教学方法、教学内容安排、实践操作指导、评估与考核、总结教学设计经验、展望未来发展、对学生的影响1. 引言1.1 介绍Flash交互动画教学设计Flash交互动画教学设计是一种结合了动画技术与交互性的教学方法,通过使用Flash软件制作动态、多媒体的教学内容,使学生在轻松愉快的学习氛围中提高学习兴趣和效果。

Flash交互动画教学设计能够激发学生的学习动机,提高他们的学习积极性,同时也能够增强学生的创新能力和动手能力。

通过引入Flash交互动画教学设计,教师可以更好地激发学生的学习热情,使得教学内容更加生动有趣,激发学生的学习兴趣。

通过动态、多媒体的形式展现教学内容,可以更好地吸引学生的注意力,促进他们的学习。

1.2 目的和意义本文旨在探讨《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计的目的和意义。

通过引入Flash交互动画教学设计,可以丰富课堂教学内容,使教学过程更加生动有趣。

学生可以通过视觉、听觉等多种感官参与加深对知识点的理解和记忆。

利用Flash交互动画进行教学设计,可以培养学生的动手能力和创造力,激发其对学习的主动性和探究精神。

通过实践操作指导和评估与考核,可以促使学生在动手实践中不断提高自己的技能,达到知识与实践相结合的教学效果。

引入Flash交互动画教学设计不仅能够丰富课堂教学内容,提高教学效果,还能够培养学生的动手能力和创造力,促进其全面发展。

《交互动画》PPT课件

《交互动画》PPT课件

图4-13输入文字“教学课堂”
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3)同理,输入文字“使用帮助”和“联系我们”。
4)对齐三组文字文字。方法:利用 (选择工具),配合〈Shift〉键同 时选择三组文字,然后按快捷键〈Ctrl+K〉,打开对齐面板,单击 (左对 齐)和 (垂直居中对齐)按钮,如图4-14所示,结果如图4-15所示。
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stopAllSounds() 作用:是当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。
需要注意的是,被设置的流式声音将会继续播放,在“4.6 声音的控制 ”中我们将会详细应用。
举例说明:当按下按钮时,影片中的所有声音将停止播放的动作脚 本:
on (press) {
stopAllSounds( );
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3.脚本窗口
脚Байду номын сангаас窗口用来输入动作语句,除了可以在动作工具箱中通过双 击语句的方式在脚本窗口中添加动作脚本外,还可以在这里直接用 键盘进行输入。
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4.2 动画的跳转控制
关于动画的跳转控制,我们通过下面的实例进行讲解,具体操作步骤如下: 1)打开配套光盘中“素材及结果|4.2 动画的跳转控制|动画跳转控制-素材.fla” 文件。 2)单击时间轴下方的(插入图层)按钮,新建“图层2”。然后在第20帧按快捷 键〈F6〉,插入关键帧,如图4-4所示。 3)执行菜单中的“窗口|动作”面板,调出动作面板,然后双击“全局函数” 下的stop,此时在右侧脚本窗口中显示出脚本“stop()”,结果如图4-5所示。
2)创建名称为“游戏室内场景”和“游戏室外场景”的两个按钮元件,如图 4-9所示。
图4-9创建两个按钮元件

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计【摘要】本教学设计旨在通过学习Flash交互动画,培养学生的创造力和动手能力。

课程设计目标包括了掌握Flash基本操作技能,了解交互动画原理,培养团队合作意识等。

教学内容安排分为理论学习和实践操作两部分,注重培养学生的动手能力。

教学方法主要采用讲解结合实践的方式,鼓励学生自主学习和探索。

评估方式包括课堂表现评价和作品展示评价。

课程实施步骤分为前期准备、教学实施和课程总结三个阶段。

结论部分对所学知识进行总结,并展望学生在未来的发展潜力。

通过本教学设计,希望能够激发学生对Flash交互动画的兴趣,提升他们的创造力和动手能力。

【关键词】飘扬的旗帜、体验、Flash、交互动画、教学设计、引言、概述、背景、课程设计目标、教学内容安排、教学方法和手段、评估方式、课程实施步骤、总结、展望。

1. 引言1.1 概述在这门课程中,学生将学习如何使用Flash软件创建动画效果、交互功能和多媒体内容。

通过实践操作,学生将掌握Flash的基本工具和功能,了解动画的制作流程和原理。

学生将学习如何设计交互功能,使动画更具生动性和趣味性。

本课程设计旨在激发学生的学习兴趣,提高他们对多媒体技术的应用能力。

通过本课程的学习,学生将能够运用所学知识制作出精美、生动的交互动画作品,展现自己的设计才华和创造力。

本课程也将为学生未来的职业发展和学术研究提供有力支持。

1.2 背景在教育教学领域中,很多教师对于如何运用Flash交互动画进行教学还缺乏经验和专业知识。

有必要通过专门的课程设计和培训来帮助教师们更好地掌握Flash交互动画的制作技能和教学方法,提升他们的教学水平和教学质量。

本次教学设计旨在通过学习《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》,帮助教师们了解Flash交互动画的基本原理和制作流程,掌握其在教学中的应用技巧,进一步提高他们的教学魅力和教学效果,为学生提供更加丰富多彩的学习体验。

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第三部分交互动画3.1脚本基本知识3.2交互动画技术1影片播放控制3.3交互动画技术1文本交互3.4交互动画技术2影片剪辑控制3.5交互动画技术3声音控制3.6交互动画技术4视频控制3.7交互动画技术6鼠标交互3.8交互动画技术7随机复制3.9交互动画技术8数学计算3.10综合实例13.11综合实例23.1ActionScript基础知识ActionScript是一种面向对象的脚本语言,利用ActionScript可以实现各种动画特效和动画控制及交互功能。

目前ActionScript主要有两个版本2.0和3.0。

3.0版本只有flash cs3支持,着重于满足程序开发人员的设计需求;2.0版本脚本直接作用于对象实例,容易理解和掌握,适合普通用户。

3.1.1ActionScript的编写环境“动作面板”是flash提供的用户编写ActionScript脚本的工具。

单击“窗口”|“动作”命令或按F9可以打开“动作面板”。

动作面板包括四个组成部分:1.动作工具箱按类别对ActionScript元素进行分组,可以通过双击或直接拖动的方式将所选元素插入到脚本窗格中。

2.脚本窗格可以在该窗格中输入ActionScript代码3.工具栏工具栏中包含了各种代码编写辅助功能,这些功能可以简化代码编写工作。

ActionScript 代码的编写有两种方式专家模式和标准模式,通过脚本助手可以切换编写模式。

4.脚本导航器将flash文档中的动作及其所在对象以导航的形式显示,单击脚本导航器的某一项目,该项目关联的脚本将显示在脚本窗格中。

3.1.2ActionScript基本语法1.区分大小写ActionScript区分大小写,但在对变量或标识符命名时要避免用大小写的不同来区别不同的变量或标识符。

否则,可能会导致意想不到的错误。

2.点语法可以用点语法访问舞台中对象或实例的属性或方法。

点语法表达式以对象或实例名称开头,后面跟着一个“.”,最后以要指定的属性、方法或变量等结尾。

如:my_mc.play();3.目标路径Flash动画中的对象具有层级结构,在使用代码控制对象时,需要指定对象的名称及其地址,这种在层级关系中表现对象位置的方法称为目标路径,指定对象的目标路径可以使用点语法。

如:myclip.myotherclip.stop();4.分号“;”语句的结束符,可以省略5.冒号“:”为变量指定数据类型。

例:var mydate:Date = new Date();6.注释使用简单易懂的句子对代码进行注解。

单行注释(//);多行注释(/* */)7.常数常数据用固定值的属性,一般用大写字母表示。

ActionScript语言包含多个预定义的常数。

例如:BACKSPACE、ENTER、SPACE、TAB等常数是key类的属性,指代键盘的按键。

例如:如果需要测试用户是否按下了空格键,可以使用如下代码:var keyListener:Object = new Object( );keyListener.onKeyDown = function( ) {if (Key.getCode( ) == Key.SPACE) {trace(“你按下了空格键”);}};Key.addListener(keyListener);8.关键字关键字是ActionScript中用户执行某项特定的操作的单词,是具有特定含义的保留字。

例如var关键字用于声明变量。

关键字不能用作变量名、函数名等。

3.1.3ActionScript相关术语1.动作动作是指定flash动画在播放时执行某些操作的语句。

例如gotoAndPlay。

2.事件事件是flash动画文件播放时发生的动作。

事件发生时会执行相应的代码。

事件可以分为:鼠标键盘事件、影片剪辑事件和帧事件。

3.事件处理函数为使应用程序能够对事件作出反应,必须使用事件处理函数。

事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的脚本代码。

事件处理函数主要有两种:“on()”用于处理按钮事件;“onClipEvent()”用于处理影片剪辑事件。

4.实例实例是属于某些类的对象,类的对象处于库中时称为元件,应用于场景中时则为实例。

每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。

例如,影片剪辑的实例是MovieClip类的实例,因此可以将MovieClip类的方法或属性用户任何影片剪辑实例。

5.实例名实例名是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。

为实例指定实例名称的方法有两种。

(1)当实例位于舞台上时,可以选中该实例,然后在“属性”面板的“实例名称”文本框中输入该实例的名称。

(2)使用脚本指令创建一个实例,并在创建该实例时为其分配一个实例名称。

例如:this.createEmptyMovieClip(“pic_mc”,this.getNextHighestDepth());pic_mc.loadMovie(“/flash/images/image1.jpg”);6.数据类型(1)数字(Number):双精度浮点数,可以表示整数、无符号整数以及浮点数。

可以通过使用加、减、乘、除、求模、递加、递减等算术运算符来处理数据,也可以使用脚本内置的math和number类的方法来处理数据。

Math.sqrt(25);(2)字符串(String):var my_string:String = “hello”;可以通过“+”连接两个字符串。

(3)布尔值(4)影片剪辑(MovieClip)(5)对象(Object):对象是用于描述对象特性的属性的集合。

每个属性都有名称和值。

(6)空值(Null)(7)未定义(undefined)(8)无值(V oid):用于在函数定义中指示函数不返回值。

7.变量(1)全局变量:在flash文档中的所有时间轴和作用域均有效。

声明全局变量需要在变量名前加_global。

如:_global.myname = “xiaoyang”。

(2)时间轴变量:可用于该时间轴上的任何脚本。

声明时间轴变量可以使用var语句,在时间轴的任一帧上初始化变量,改变量可以用户该帧后的所有帧。

(3)局部变量:在函数体内用var定义变量,只能作用于该函数体内。

8.运算符(1)数值运算符(2)比较运算符(3)赋值运算符(4)逻辑运算符9.表达式:flash可以计算并返回值的任何语句,有运算符和操作数组成。

10.类:类用于定义一类对象,并对该类对象的属性和方法进行描述。

类的属性和方法统称为类的成员。

若要使用类的属性和方法通常要先创建该类的一个实例。

可以通过new 运算符调用该类的构造函数来创建类的实例。

构造函数与类通常具有相同的名称。

如:var my_sound:Sound = new Sound( );flash大约包含65各顶级类和内置类。

11.函数:函数是可以重用的代码块,可以向其传递参数并能返回值。

12.方法:属于一类的函数称作该类的方法。

3.2交互动画技术1—影片控制3.2.1影片播放控制1.时间轴控制函数时间轴控制函数主要用来控制帧和场景的播放、停止及跳转等,这类函数包括如下几种:Play();stop();gotoAndPlay();gotoAndStop();nextFrame();prevFrame();nextScene();prevScene();stopAllSounds();2.实例制作本例中包含一个正方形移动的动画和五个按钮,将通过对五个按钮实例添加相应的动作来实现按钮对动画播放的各种控制。

具体步骤如下:步骤1:打开flash程序,新建flash文档并保存为“影片播放控制.fla”。

步骤2:打开“属性”面板,设置舞台尺寸为:(210px, 300px),帧频为24fps。

步骤3:新建图形元件“box”,在元件编辑模式下编辑元件内容:利用矩形工具绘制边长为20px、笔触高1px、笔触颜色为黑色、填充颜色为#E7F2F6的、坐标值为(0,0)的正方形。

步骤4:返回场景1,将图层1重命名为“box”步骤5:打开“库”面板,将图形元件“box”拖动到图层“box”的舞台上,在“属性”面板中设置坐标值为(30,30)步骤6:分别在第2、第11帧插入关键帧,在第2和第11帧之间建立“动画”补间动画步骤7:在第21帧、31帧、41帧插入关键帧,并分别在11~21、21~31、31~41帧之间创建补间动画。

步骤8:选中2~11之间的任一帧,在“属性”面板中设置补间动画顺时针旋转1次。

步骤9:将11~21之间补间动画的缓动值修改为100,21~31帧之间补间动画逆时针旋转1次,31~41帧之间的补间动画缓动值修改为-100。

步骤10:选中第11帧上的box图形,设置其坐标为(160,30);选中21帧上的box 图形设置其坐标为(160,160);选中第31帧上的box图形设置其坐标为(30,160);选中第41帧上的box图形设置其坐标为(30,30)步骤11:新建图层,图层名为“btn”步骤13:打开“公用库”面板,在“按钮”面板中展开playback flat文件夹,依次将文件夹中的flat blue play、flat blue pause、flat blue forward、flat blue back和flat blue stop按钮拖动到舞台上,在舞台下方成一行排列。

步骤14:在图层“btn”上方新建图层“AS”,在该图层第一帧添加“stop”动作。

步骤15:在图层“AS”的第41帧插入一个关键帧,在该帧添加动作“gotoAndPlay(2);”步骤16:选中图层btn上的flat blue play按钮实例,在动作面板中添加动作:on(release) {play( );}步骤17:选中flat blue pause按钮实例,在动作面板中添加动作:on(release) {stop( );}步骤18:选中flat blue forward按钮实例,在动作面板中添加动作:on(release) {nextFrame( );}步骤19:选中flat blue back按钮实例,在动作面板中添加动作:on(release) {prevFrame( );}步骤20:选中flat blue stop按钮实例,在动作面板中添加动作:on(release) {gotoAndStop(1);}3.3文本交互3.3.1文本的类型1.静态文本2.动态文本3.输入文本3.3.2制作实例1填空题步骤1:新建文件,保存为“填空题.fla”步骤2:在舞台上用文字工具输入静态文字“1+1=”步骤3:在舞台上用文字工具添加输入文本,在“属性”面板设置“显示边框”、“变量名为answer”。

步骤4:在舞台上添加动态文本,不显示边框,变量名为feedback。

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