Reverb模拟混响效果器
Audition 3.0 “Reverb R3”混响的调节

开始使用这个软件的朋友可以具体我提供的数据输进去:一共有13个小方框,
第一组:第一:0.0;第二:75;第三:7.1;第四:0 ;第五:50 ;第六:1Байду номын сангаас0 ;第七:1.0 ;第八:500 ;第九:2.2;第十:7.8 ;第十一:0.0 ;第十二:-14.3 ;第十三:-12.3 。
第二组:第一:0.0;第二:145;第三:4.5;第四:160;第五:100;第六:100;第七:2.6;第八:116;第九:1.6;第十:1.2;第十一:0.0;第十二:-14.3;第十三:-12.3 。
再次声明,上面提供的不是标准数据,这只是给刚开始用此软件朋友提供的,具体的数据要靠自己的耳朵去感觉.告诉大家,混响大小的就是最后一个,也就是第十三个,大家要细细的听,混响加大就有空旷的感觉,即使是业余歌手爱好者,只加一点就好,不要过大。
以下介绍几个重要的参数设置。
1.输入电平(input):这个就不用讲了吧。用于控制效果整体音量,保证不会过载。过载可就不好了。
2.低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut): 低频切点和高频切点可以设置你要处理混响的频段范围。如图,设置的频段是119Hz-6kHz。那么就是说我们在这个频段处理混响。频段的设置因人而异。一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。至于切的多还是少自己决定。这点上可以参考均衡的设置。60HZ以下可以切去,至于高频自己决定。10KHZ的混响能让声音直冲云霄,低些更自然。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。(没人喜欢听外星人唱歌,地球人都知道)
调试效果器处理人声

调试效果器处理人声
调试效果器处理人声
调试效果器处理人声,我主要用两种效果组合,一种是混响(REVBER),一种是延时(DELAY),调整的参数一般有4个,一个是混响时间(revber time),一个是延时时间(DELAY TIME)还有一个是预延时(PRE DELAY)和衰退时间(DECAY)。
混响时间:一般我会设定在1-3秒左右,混响时间越长,尾音拖得就越长;
延时时间:我一般做150MS左右,是两次回声之间的间隙,延时时间调得越长,你喊“喂~~喂~~”的间隔时间就越长。
预延时是直达声出来后,效果声跟上直达声直接的时间差,预延时时间越短,直达声和效果声就跟得越紧。
如果没有预延时,效果声和直达声就同时出。
预延时调小了,声音自然,效果声听感不明显,预延时调大了,效果声听感明显,但专业歌手会感觉自己得的声音和效果脱节。
衰退时间(DECAY)用来缩短前面设定的混响时间的尾巴,前面混响时间调到丰满了,但是感觉太拖的时候,轰轰隆隆一片下不来的时候,就用这个参数把它缩短一点。
给普通人调音:
第一:要足够的混响时间,起码3秒以上(弥补他声音天赋的不足)第二:延时时间设定在100-200毫秒之间,回声间隔多少自己去找感觉;
第三:预延时适当拉长一点,普通人唱歌听见效果声才叫有效果。
拉长多少时间或者数据没印象了,我都是随手调。
第四:衰退时间,就很简单啦,拧到你想让它拖一点尾巴,但是刚刚不要干扰下一句开头的位置就可以了。
别看数据,闭上眼睛听声音,拧到哪儿算哪儿。
嘿嘿。
REVERBR详解

REVERBR详解REVERB R详解很多KX新手抱怨DSP里的插件数量繁多,对它们的用途不知所云,调节也不得其法。
这里详细介绍一个不错的数字式混响插件,叫做REVERB R。
它在安装UFX后出现,注意UFX不能用于KX3538,目前只能在KX3537里使用!关于该插件在DSP里的连接,用默认DSP,把的REVERB LITE换成REVERB R就行。
其他连接请自己设计,毕竟每个人用KX的目的不同,不存在“放置四海而皆准”的连法。
混响器是一种重要的基础效果器,其调节涉及多方面的知识,掌握它对学习其它效果器大有帮助。
有人觉得混响是在加音染,其实不全对。
我们听到的声音都是有混响的,没有混响的例子,是比较极端的。
比如你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就没有混响。
因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来,所以就不存在“混响”,呵呵。
下面是对“混响”的详细解释,对该效果一知半解的朋友们建议好好看看。
混响(reverb,是reverberation的缩写)是一种自然声学环境下声音的反应结果,许多人将他当做一种“效果”(他当然是一个效果器,但我们这里说的是“效果”)。
其实我们每天听到的声音都是带有混响的声音,在任何室内房间、室外空间发出的声音都被当时所处的环境加上了不同的混响后才进入我们的耳朵,所以说如果你听到完全干涩的、死气沉沉的、毫无生气的、没有混响的声音会觉得很别扭,你会感觉是不是加了某种“效果”了,而你听到加入混响效果的声音却感觉非常自然亲切,是真实的声音,是没有加“效果”的声音,这确实是真的。
众所周知,声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
混响效果就是要营造一种真实空间里存在的声音,但是使用混响也是有技巧的。
比如你用两个大喇叭听音乐,加入混响效果的声音播放出来后会在你的屋子里环绕形成新的混响,之后你再换成耳机来欣赏同样的音乐,声音没有形成新的混响,就和你使用喇叭听的感觉完全不一样了。
Reverb模拟混响效果器

下图是Ultrafunk R3 Reverb模拟混响效果器的界面:1、输入音量(input):用于控制输入音量大小,单位是dB(分贝)。
旁边的Mute按钮,可以对输入到混响器的原始声进行静音。
2、低频滤切/高频滤切(Lou Cut/High Cut):它们是用来对混响的低频与高频进行滤切处理的。
3、预延迟时间(Predelay):可以控制直达声和早期反射声“之间的”时间长度。
Predelay 是最能决定空间大小的。
Predelay值越大,表示产生混响的空间就越大。
4、空间大小(Room size):用于控制产生混响“房间/空间”的大小。
所以,可以使用Predelay (预延迟时间)和Room size(空间大小)这两个参数来控制空间大小。
5、散射度(diffusion):用来设置在混响中,“早期反射声”的接近程度。
也就是所谓的扩散度!6、低频衰减时间(Bass Multiplier):可以控制混响中,低频的衰减时间。
7、分频点(Crossover):用于控制“混响低频衰减时间”与“混响高频衰减时间”的分频位置。
8、残响时间(Decay time):它可以控制混响的整体长度。
Decay time越长,会带来较长的混响尾巴。
9、高频阻尼(High Damping):用来控制混响中的“高频衰减时间”的频率位置,单位是khz。
10、原始干声(Dry):可以设置“原始干声”的输出音量大小。
点击Dry旁边的Mute按钮,可以对“原始干声”进行静音。
11、早反射声(E.R):用来调整“早期反射声”的输出音量大小。
旁边的Mute按钮,可以对“早期反射声”进行静音。
12.混响音量(Rerverb):也叫Wet Out,可以控制“混响声”的输出音量大小。
同样,旁边的Mute按钮可以对“混响声”进行静音。
13.声场宽度(Width):可以用来调整混响的立体声宽度。
当数值为0%时,得到的就是一个单声道的混响效果。
14.输入输出电平表(In/Out):右边的显示仪中- In用于显示输入电平,L表示左声道的输入音量,R表示右声道的输入音量。
效果器的种类及应用

效果器的种类及应用效果器是一种用于改变声音或音乐的装置,广泛应用于音乐制作、演奏和录音等领域。
它可以通过改变声音的特性,使得音乐更加丰富多样,创造出各种不同的音效。
效果器种类繁多,涵盖了延时、混响、合唱、相位、镶边、失真、压缩、限幅、滤波等多种类型。
接下来,我将详细介绍一些常见的效果器种类及其应用。
1. 延时器(Delay):延时器是一种将原始音频信号延迟一定时间后再输出的效果器。
它可以产生出重复、回声的效果,常用于创造出空间感,增添音乐的深度和质感。
2. 混响器(Reverb):混响器是一种模拟各种不同的房间、空间声音特性的效果器。
它能够为音乐增添自然的环境感,使得声音更加立体、宽敞,常用于模拟各种不同的音乐场景。
3. 合唱效果器(Chorus):合唱效果器通过多重音频重叠和微小的音调差异来创造出像合唱一样的效果。
它能够使得音乐更加丰满、柔和,常用于吉他、合成器或者人声的处理。
4. 相位器(Phaser):相位器通过改变音频信号的相位差异来产生出一种扫描效果。
它能够为音乐增添动感和特效,常用于吉他、合成器和键盘等乐器的处理。
5. 镶边效果器(Flanger):镶边效果器是一种模拟机械磁带回放延迟效果的效果器。
它可以产生出旋律涟漪和涟漪唱法的效果,常用于吉他、合成器和键盘等乐器的处理。
6. 失真效果器(Overdrive/Distortion/Fuzz):失真效果器通过增加音频信号的非线性失真,使得音乐更加沉重、硬核和有力。
它常用于摇滚、金属等重型音乐风格的处理。
7. 压缩器(Compressor):压缩器可以通过调整音频信号的动态范围,使得音乐的音量更加均衡、平稳。
它常用于增加音乐细节、控制音量差异和增加音频的延伸。
8. 限幅器(Limiter):限幅器是一种更强大的压缩器,它通过限制音频信号超过最大音量来防止歪曲。
它常用于音乐制作、音频处理和广播等领域。
9. 滤波器(Filter):滤波器通过滤除或增强特定频率范围的音频信号,改变音乐的音色、色调和谐波。
B REVERB混响教程

厅堂混响!(见下图)可以在这里,根据自己要处理的音频,选择混响类型,其实它也是卷积脉冲技术的采样混响!如果不清楚这些名称,可以使用翻译软件来翻译一下,例如:我选择HALL大厅混响类型中的Odd V ocal Verb说明,现在选择的是“怀旧风格的人声混响”。
Odd是旧、Vocal是人声、Verb是混响,少写了Re(见下图)右边的DRY是干声的输出量,也就是原始声音的输出量WET是湿声的输出量,也就是混响的输出量。
如果要用AUX SAND辅助发送来发送混响,那WET应该设置到最大!OUT音量表显示的是:输出音量情况。
如果过载,音量标会出现红色!左侧的IN音量表显示的是:输入音量情况IN推杆可以设置输入音量,也就是设置输入到效果器的音量(见下图)在干声和湿声推杆的下方是:Panorama,也就是Pan“声像”调节。
之前MK版主说它是:Expander"扩展"、"扩散"根据官方英文说明书写到的Panorama,也就是Pan,它是指:左右声道的声像位置,而不是扩散,更不是扩展!希望MK版主不要生气,不是针对你。
我只想对论坛的会员负责,不想误导会员们!DRY下方,表示原始干声的左右声像WET下方,表示湿声,也就是混响声的左右声像。
如果把声像都设置到中间。
那得到的就是一个单声道的混响(见下图)看下,下方的参数!DRY和WET推杆对应着上方的干声和湿声输出量推杆(见下图)TIME位置,可以设置残响时间!所谓残响时间,就是混响效果从发生开始,直到衰减60分贝所需要的毫秒数!高数值,会得到比较长的“混响尾巴”它与上方的TIME旋钮是同步的(见下图)LOW可以衰减低频混响,也就是设置混响作用的频率范围HIGH可以衰减高频混响,它们对应着上方FREQ界面中的LOW和HIGH,并且也是同步的!FREQ界面的参数,呆会说明(见下图)DIFFUSION表示散射度,向上拖动推杆为:高散射度!散射度越高,房间墙壁越粗糙,混响效果越平滑。
论Cubase混响效果器Reverb—A在后期混缩中的应用

论Cubase混响效果器Reverb—A在后期混缩中的应用作者:郭宾来源:《文化产业》2015年第06期摘要:通过对编曲软件Cubase中自带混响效果器类型、用途和基本参数的分析。
总结混响效果器在气象影视节目歌曲《迭部雄峰虎头山》后期缩混中的应用,阐述Reverb-A混响效果器在后期缩混中的用途与调试方法。
关键词:混响效果器;混音压缩的应用;文章编号:1674-3520(2015)-06-00-02一、混响效果器类型不同种类的混响效果器能够塑造出不同类型的声场环境,“常用的人工模拟混响装置分四种:声学混响室、板式混响器、弹簧混响器、数字式混响器。
”[1]随着数字信号处理技术在声频领域中的发展,数字混响效果器在音频领域得到了广泛的应用。
数字混响效果器能模拟各种空间感,混响时间、高频信号的混响比例、扩散、预延时、混响延时、反射声密度、效果比例与直达声比例等参数都可以单独调整,并且可以储存预置好的空间模式,随着计算机编曲技术的不断发展,各个效果器生产厂家开始研发在计算机上使用的软件混响效果器。
在对《迭部雄峰虎头山》的缩混中,笔者采用的是Steinberg公司研发的专业音频处理软件Cubase中软件自身配带的Reverb-A混响器。
其功能相对比较简单实用,在音色处理上也有良好的表现能力。
二、传统空间与模拟空间传统空间是依靠自然房间环境营造出来的空间感,这种空间感受到了极大限制,如果应用不当反而会对后期缩混带来诸多不便,如空间狭小会感觉声音太过挤压,缺乏自然感,空间太大感觉声音太过空洞。
甚至录制人员的数量都会影响到空间的层次感,造成声场的混浊,这样的声音只能采取重新录制重新设计声场的办法。
重新录制不仅会提高录音成本,而且会给演奏人员带来极大的不便,演奏人员的重复演奏会为其带来生理上与审美上的疲劳,导致演奏作品情感上的表达不足,即使录制成功也是残缺的作品。
因此采用传统的空间录音会为后期缩混带来极大的不便,然而采用模拟空间的方式进行录音会为后期缩混带来极大的方便。
混响(reverb)效果器上常见的参数详解

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• 1: levels 输入输出音量用来控制混响器的 输入音量和输出音量的
• 2:MIX (Wet out)是湿声输出 也就是混响器的 混响效果的大小调节 这个湿声指的是在混响的整 体声音中 除了直达声之外的所有反射的声音 在 TC3里面没有dry out 和 Wet out 的推子 而是通过 一个mix的推子来控制dry out 和 Wet out的比例 向左拖拽这个推子 就是增大干声的比例 向右拖拽 就是增大湿声的比例 在混响效果器的使用过程中 是一定要采用全部湿声输出的(在sma中的AUX (辅助发送)插件中可以100%湿声输出,而在独 轨中则30%~40%湿声输出足矣,个人感觉。。)
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• 混响器看似简单 实则比较复杂 在调节人声 在声场中的位置和调节人声与伴奏的融合 度时 混响也起到了至关重要的作用 建议在 人声上添加混响效果器的时候 有个不成文 的规定那就是宁缺勿滥 我们宁可把人声做 的很干混响效果做的很小 也不要把混响效 果开的非常大 因为一旦混响效果大了 人声 的清晰度就会急剧降低 同时 人声的位置也 会变得非常靠后 人声的清晰度过低和人声 的位置过于靠后都是我们需要避免的
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• 3: 直达声与早反射声之间的时间差 也就是早反 射声相对直达声的延迟时间这个相对的延迟时间 就叫做“早反射时间”也就是混响效果器中的 predelay 这个早反射时间是最能体现房间大小的 因为造成早反射声的反射面通常是一个房间中面 积最大的面 最容易造成反射的面 所以 当我们增 大混响效果器中的predelay参数值的时候 空间感 就会立刻增大 我们可以通过横向拖拽这个点 来改 变predelay的长度 上下拖拽则是更改早反射声音 的声音强度
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下图是Ultrafunk R3 Reverb模拟混响效果器的界面:
1、输入音量(input):用于控制输入音量大小,单位是dB(分贝)。
旁边的Mute按钮,可以对输入到混响器的原始声进行静音。
2、低频滤切/高频滤切(Lou Cut/High Cut):它们是用来对混响的低频与高频进行滤切处理的。
3、预延迟时间(Predelay):可以控制直达声和早期反射声“之间的”时间长度。
Predelay 是最能决定空间大小的。
Predelay值越大,表示产生混响的空间就越大。
4、空间大小(Room size):用于控制产生混响“房间/空间”的大小。
所以,可以使用Predelay (预延迟时间)和Room size(空间大小)这两个参数来控制空间大小。
5、散射度(diffusion):用来设置在混响中,“早期反射声”的接近程度。
也就是所谓的扩散度!
6、低频衰减时间(Bass Multiplier):可以控制混响中,低频的衰减时间。
7、分频点(Crossover):用于控制“混响低频衰减时间”与“混响高频衰减时间”的分频位置。
8、残响时间(Decay time):它可以控制混响的整体长度。
Decay time越长,会带来较长的混响尾巴。
9、高频阻尼(High Damping):用来控制混响中的“高频衰减时间”的频率位置,单位是khz。
10、原始干声(Dry):可以设置“原始干声”的输出音量大小。
点击Dry旁边的Mute按钮,可以对“原始干声”进行静音。
11、早反射声(E.R):用来调整“早期反射声”的输出音量大小。
旁边的Mute按钮,可以对“早期反射声”进行静音。
12.混响音量(Rerverb):也叫Wet Out,可以控制“混响声”的输出音量大小。
同样,旁边的Mute按钮可以对“混响声”进行静音。
13.声场宽度(Width):可以用来调整混响的立体声宽度。
当数值为0%时,得到的就是一个单声道的混响效果。
14.输入输出电平表(In/Out):右边的显示仪中- In用于显示输入电平,L表示左声道
的输入音量,R表示右声道的输入音量。
Out用于显示输出电平,L表示左声道的输出音量,R表示右声道的输出音量。