3dmax软包的制作方法

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【一键搞定软包建模】3DMAX面包机插件BreadMaker使用教程

【一键搞定软包建模】3DMAX面包机插件BreadMaker使用教程

BreadMaker面包机插件使用教程【家具建模三剑客】BreadMaker面包机插件,一键搞定软包建模,对室内建模中的软包、欧式真皮沙发等家具建模,手动建模一向都是非常头痛和耗时,使用这款插件可以大大提高我们的工作效率,效果与纯手工建模一般无二。

【主要特征】- 可以设置两咱形状:菱形和矩形- 创建按钮和缝线- 可以操作子物体:点和多边形- 生成贴图坐标【版本要求】3ds Max 2013或更高版本【快速开始!】1.创建待生成软包效果的模型(如沙发、电视墙等)。

2.打开BreadMaker面包机插件。

方法有两种:- 直接拖动BreadMaker脚本文件到3dMax窗口。

- 点击3dMax主菜单–脚本–运行脚本,选择BreadMaker脚本,点击“打开”按钮打开BreadMaker窗口面板。

【BreadMaker界面】3.设置参数。

(后面附录“参数详解”)4.点击“生成”按钮生成。

【参数设置效果图】【压力设置效果图】【编辑钮扣】钮扣是一组实例化的半球,编辑钮扣就是编辑实例中的任一个半球。

1.选择任一个“钮扣”对象,切换到修改面板,可以通过修改球体参数来修改“钮扣”,比如修改控制大小的“半径”参数:【修改球体半径】2.也可以给“钮扣”应用“编辑多边形”修改器,切换到子物体,编辑“钮扣”的形状、位置、大小等。

【沿Z轴向外移动球体顶点】【编辑球体形状】【编辑缝线】缝线是一组可渲染样条线,编辑缝线就是编辑样条线。

选择缝线对象,切换到修改面板。

通过修改样条线参数来修改缝线。

【修改“厚度”参数来设置缝线粗细】【按选择的“点”生成】1.编辑多边形,切换到“点”子物体,选择一些点(一般按棋盘格布局选择)。

2.应用readMaker插件,勾选“点”选项生成。

【按选择的“面”生成】1.编辑多边形,切换到“多边形”子物体,选择一些面。

2. 应用readMaker插件,勾选“多边形”选项生成。

附:参数说明创建方法:-菱形、矩形:生成软包单元格的形状。

3Dmax模拟教程:制作布料与柔软物体效果

3Dmax模拟教程:制作布料与柔软物体效果

3Dmax模拟教程:制作布料与柔软物体效果3Dmax是一种广泛使用的三维建模和渲染软件,它可以用来创建各种逼真的效果。

其中之一就是制作布料和柔软物体的效果。

本教程将详细介绍如何使用3Dmax来进行布料和柔软物体的模拟效果,以下为具体步骤和注意事项:1. 创建基本几何体:首先,打开3Dmax软件并创建一个基本的几何体,比如一个平面或者一个立方体,作为布料或柔软物体的基础。

2. 调整几何体形状:使用编辑模式下的编辑工具,调整几何体的形状,使其更加符合你想要模拟的布料或柔软物体的形态。

3. 添加材质:为几何体添加材质,可以使用软件内置的材质库,也可以自定义材质。

选择适合布料或柔软物体的材质,比如纹理较为粗糙的布料材质。

4. 调整材质属性:对所选材质进行更进一步的调整。

可以改变材质的颜色、透明度、反射率等属性,使其看起来更逼真。

5. 设置布料或柔软物体的初始状态:通过将几何体绑定到刚体物理插件上,设置布料或柔软物体的初始状态。

在菜单中选择"创建"-> "刚体"-> "布料"或 "布料连接",然后将几何体指定为刚体物体。

6. 调整刚体物理属性:滑动刚体物体属性设置栏中的滑块,来调整布料或柔软物体的物理属性,比如弹性、密度等。

这些设置将决定模拟效果的真实性。

7. 添加碰撞体:为了更好地模拟物体间的碰撞效果,可以在场景中添加碰撞体。

在菜单中选择"创建"-> "刚体"-> "碰撞体",设置碰撞体的形状和属性。

将碰撞体放置在布料或柔软物体可能与之碰撞的位置。

8. 调整场景物理属性:除了调整布料或柔软物体的物理属性外,还需要调整场景的物理属性,以确保模拟效果更真实。

在菜单中选择"环境与特效"-> "物理",调整场景的重力、空气阻力等属性。

怎么做软包教程

怎么做软包教程

怎么做软包教程
1、在前视图先建立一个跟照片尺寸一样大的片模型,然后按照软包分缝的地方布线,或者直接用拓扑工具建立模型,这样就省去改线的步骤。

2、选择布钉地方的点,将他们沿y轴方向向模型后方拖拽。

3、将分缝地方的线选中并且向负方向挤出。

4、继续将布钉地方的点沿负方向挤出,挤出参数如下,之后可以给个圆滑修改器,可以看到此时模型雏形已经出来。

5、继续细化皮纹的褶皱部分,将布钉周围的四个点斜切,以便我们更改布线。

6、斜切后,继续在布钉周围加线,加完后给个圆滑修改器,大家会看到褶皱效果已经出现。

7、按照上述布线方式,继续细化其他褶皱细节,最后完成整个软膜制作。

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3DMAX高级软包沙发模型的建模过程详解

3DMAX高级软包沙发模型的建模过程详解

3DMAX高级软包沙发模型的建模过程详解3DMAX高级软包沙发模型的建模过程详解本教程为大家介绍使用max完成高档舒服沙发的建模过程,现在大家也可以跟着一起实践来为自己打造一款舒适又高档的沙发啦,我们开始吧!首先,运行一个3ds max,首先检查一下系统单位设置,我觉得这是一个很好的作图习惯,规范作图,尽量减少错误的发生率,提高作图效率和质量。

(图01)图01下面开始欧式软包沙发的详细解说及图示,我准备从沙发的靠背开始做,观察沙发的形态,把握比例。

首先,在前视图中创建一个平面,并将这个平面转化为可编辑多边形,打开编辑点,移动点做出靠背的形态。

(图02)图02打开编辑边界面板,选择边界,按住shift移动并复制边界,调整合适的高度。

(图03)图03继续使用shift移动并复制操作,做出扶手与靠背的转折。

(图04)图04如图,选择面,使用分离命令,分离的时候注意勾选上“以克隆对象分离”,这样可以在不破坏原模型的基础上创建一个紧密包裹在原模型上的面,方便下面的操作。

(图05)图05选择分离出来的面,使用挤出命令,挤出一个厚度。

(图06)图06选择靠背面上的线,先使用环形选择命令,然后连接边,在连接的时候注意,使用连接命令后面的设置按钮,可以输入准确的分段数。

(图07、08)图07图08重复连接命令,选择转折处的边连接。

(图09、10)图09图10在顶视图中,打开编辑顶点面板,打开最终显示,移动顶点,调出转折处圆滑的曲率。

(图11)图11选择顶点,使用连接命令将所选顶点连接起来。

然后遵循隔一选一的原则,选择靠背上的顶点。

(图12)图12使用顶点挤出命令,向里挤出合适的高度以及基面宽度。

(图13)图13挤出完毕,使用剪切命令将“小坑”中的顶点连接起来。

这个故事告诉我们,剪切也是一种加线的操作。

(图14)图14剪切完毕后,直接转换到编辑边的面板中,很巧,刚刚新切出的线恰好被选中。

(图15、16、17)图15图16图17然后使用挤出命令向里挤出,调整挤出高度和基面宽度。

MAX软包制作

MAX软包制作

MAX软包制作
本教程来源于:中国设计资讯:
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3DMAX软包做法图解
墙体软包
边角外要直角
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3DMAX软包制作教程(视频、图片)---点击小图看大图
先画个门框线,
在旁边画一个这样的截线
3DMAX软包制作教程(视频、图片)---点击小图看大图
然后选择门框线,加一个bevel profile,
点pick profile 后再去视图点那个截线造型
如果方向不对的话可以选截线物体,进入它的spline子级里,用mirro镜向反转
然后建一个平面,用捕捉方式捕捉到门框的两个内角点,平面的段数给高一点
今天暂时先上传本教材里的前5张图片,后面的内容待续,敬请关注!谢谢!
把平面转成poly物,并进入点级别,把需要做凹进的点选中
给这些点加一个extrude
退出点级别,加一个meshsmooth命令,设定光滑级别 2 再转成poly物。

3DMAX室内建模基础课

3DMAX室内建模基础课

四.条纹板造型
三维造型
1.多边形造型制作模型 2.切片修改器 3.进入切片的切片平面 4.自动关键帧设置 5.更改动画曲线 6.快照复制N个数 7.转多边形 8.附加多个 9.进入边 创建图形 10.挤出 不要封口 11.转多边形-边界封口-删除不要边界 12.壳
0
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第二章 室内异形
墙体拿型方法
多边形拿型、边方向拿型、涡轮平滑拿型、对称拿型
一.多边形拿型
拿型思路
寻找模型规律,分析规律的生成结构。 利用多边形点边面层级的命令,绘制 自己需要的线。 一般常用命令,连接、剪切、插入等。
一.多边形拿型
制作方法
1.平面-大小100X200 分段1X2 2.转多边形 3.选择顶点 连接 4.边分割 5.面倒角 6.面转点 点转边 7.四边形切角 8.阵列复制
多面数平面边界选择 1.软选择移动 2.移动+松弛
一.软包造型墙
图形合并分割法 1.创建平面-ctrl+右键 2.画图形-样条线绘制 3.图形合并-shitf+右键 4.平面拾取图形 5.点层级-1 6.选择2星点相似选择-H 7.点转边-alt+2 8.边循环-alt+t 9.分割-ctrl+e 10.边界-3 11.软选择打开 12.移动即可
异形案例
制作思路
1.六边形拿型 2.插入连边 3.点高低位置一高一低
异形案例
制作思路
变形器制作由大变小的效果。 1.六边形拿型 2.复制一个 3.复制A插入大 4.删面 5.复制B插入小 6.删面 7.复制A变形器拾取复制B 8.变形器100 9.选择点 10.软选择
异形案例
制作思路
随机选择的作用。 1.平面 2.边方向 3.随机移动顶点 4.边切角 打开 5.边界按shitf移动 6.壳

3DMAX多功能制作客厅电视背景墙模型

3DMAX多功能制作客厅电视背景墙模型

软包3D电视背景墙模型的制作,也不算难。

那么就看看怎样不难。

先来看看最终的效果图:
1、建模:
2、在顶视图创建圆柱体,参数为:半径20、高度2000、高度片段划分:100。

3、在修改命令面板中加入FFD(长方体)。

4、右键点击百分比捕捉切换,把百分比参数改为200,关闭。

5、
6、打开捕捉,按住shift移动3DMAX复制一个错位的
7、一起按住shift移动复制
8、点击物体右击转换成可编辑多边形,选择附加,附加所以物体。

9、在修改命令面板中添加切片命令,选择移除底部。

10、再在修改命令面板中添加切片命令,进入平面级别,选择移除顶部命令。

11、最后在简单的制作一个框,附于物体材质,在这里我给了里面软包材质为米色的皮革。

软包工艺制作方法

软包工艺制作方法

软包工艺制作方法软包工艺制作是一种用来制作装饰物品的技术,它可以用于制作各种各样的物品,包括手袋、箱包、衣物等。

下面将介绍软包工艺制作的方法和步骤。

第一步:准备材料软包工艺制作需要准备一些基本材料,包括布料、填充物、线等。

布料可以根据需要选择不同的颜色和质地,填充物可以选择棉花、海绵等。

线的选择可以根据布料的厚薄和强度要求来确定。

第二步:设计图纸在进行软包工艺制作之前,需要根据需要制作的物品设计一个图纸。

图纸应包括物品的尺寸、形状和细节,以便在制作过程中参考和操作。

第三步:裁剪布料根据设计图纸,将布料裁剪成所需的形状和尺寸。

在裁剪时要注意保留一些多余的边缘,以便后续的缝制和填充。

第四步:缝制布料使用缝纫机或手工缝纫针线,将布料的边缘缝合在一起。

要确保缝线牢固,线迹整齐。

可以根据需要使用不同的缝纫方式,如直线缝、Z字缝等。

第五步:填充物处理根据设计要求,在布料的内部填充适量的填充物。

填充物应均匀分布,不要有明显的凹凸不平。

填充物的数量和厚度应根据所制作物品的需要来确定。

第六步:封口处理在填充物处理完毕后,将布料的开口处进行封口处理。

可以使用缝纫机或手工针线进行封口,确保封口牢固。

第七步:装饰处理根据需要,可以在制作物品的外部进行装饰处理。

可以使用丝带、纽扣、花边等装饰品进行装饰。

装饰的方式和位置可以根据个人喜好和设计要求来确定。

第八步:整理修饰在软包工艺制作完成后,需要进行整理和修饰。

可以修剪多余的线头,将布料的边缘整齐对齐。

还可以使用熨斗对布料进行熨烫,使其平整美观。

软包工艺制作方法的关键在于细节处理和工艺技巧。

在制作过程中,需要注意每一个步骤的细节,保证制作出的物品质量和美观度。

同时,可以根据自己的创意和想法进行创新和改良,使制作的物品更具个性和特色。

总结起来,软包工艺制作方法包括准备材料、设计图纸、裁剪布料、缝制布料、填充物处理、封口处理、装饰处理和整理修饰等步骤。

通过遵循这些步骤和注意细节,可以制作出各种精美的软包装饰物品。

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软包的制作
1、画一个平面(plane),长宽我随意定的2000*2000,纵向横向分段都是16,
2、把plane转为编辑多边形(poly),选择边,开启边后点击鼠标右键,选择快
速切片(quickslice),注意一下,这一步比较重要,从正方形的对角开始连线,每隔一个连一个,如图所示
3、转换到多边形(poly)的点,选中所有的点,然
后选择焊接(weld),
4、在修改器里选择涡轮平滑(turtosmooth)次数
(itreations)为1。

5、再切换到顶点,选择米字型交叉的点,点击
显示最终结果,
6、然后挤出(extrude)高度为-115,挤出基面宽度为25
7、关掉平滑显示,关掉最终显示,点击多边形的边的命令。

挤出边线高为20,
宽为7。

8、选择切角(chamfer),切角为6。

再打开涡轮平滑(turbosmoon)。

9、渲染显示最终效果
菱形镜的画法
1、首先画一个box,长宽高为200.200.10,长和宽的段数都是8,转换到编辑多
边形,选择边,
2、右击鼠标的右键,选择快速切片(quickslice),从正方形的对角开始连线
3、要隔一个点连一条线,
4、然后挤压,边线为-2,基面宽度为1
5、贴上镜子的材质就可以了
枕头的制作
1、画一个200*300的box,段数都为20,给长方体赋予软体熟悉到修改面
板调两个地方一个是勾选complex force model,另一个勾选avoid self-interctions
2、再创建一个软体集合,一切准备好后,准备模拟运算
3、点击动力学模拟,
4、预览模拟界面,按p建进行模拟运算
5、运算开始,知道满意为止
6、
7、选择max里面的Updatemax导出模拟后的模型就可以了,
8、修改枕头,进行编辑多边形,点f4显示边,选择边,先选枕头边缘上的边,
然后循环(loop)知道选中一周,按ctrl键选面,选择extrude,勾选localnomal,
调整高度,然后确定,用缩放工具压扁,
9、枕头完成。

然后赋予一个材质。

虎皮枕头的制作
1,先用动力学原理画一个枕头,给枕头添加一个vrayfur,勾掉平面法线(flat normals),勾选每一表,数值改成1,在勾选已选择表面(selected faces)
渲染一下得到的效果是
2,在这个模型的基础上复制一个模型,给这个模型在加一个毛发(vrayfur),length长度改成从15改成8,勾选选择物体,得到的效果是
给一个虎皮材质,材质的调法:打开材质球,改成vray材质,漫反射(diffuse)里面给falloff,然后给一个虎皮贴图,反射里面rgb给12的灰度,高光光着度给
0.84,光泽度和细分不变,BROF里面各向异性(anisoteropy)给0.8,旋转(rotation)给90、选项里把跟踪反射(tracereflections)勾掉,把枕头和毛发都贴上材质,然后渲染,就得到最终的效果。

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