对动画的认识和理解
动画制作心得

动画制作心得动画,是一个融合了艺术、技术、创意和汗水的领域。
从我初次接触这一领域,到如今深入其中,我不断地被其魅力所吸引,同时也被其复杂性所困扰。
下面,我将分享我在动画制作过程中的一些心得与体验。
一、创意构思:无限想象力的舞台创意的来源:灵感可以来自生活的点滴,一次与朋友的闲聊、一张突如其来的照片,或者是一次不经意的观察。
重要的是保持敏感,随时记录下这些稍纵即逝的创意火花。
概念的提炼:在初步的想法基础上,我们需要进行筛选、提炼,找到最核心、最具表现力的创意点,确保整个动画作品的主题鲜明、有深度。
二、角色与场景设计:赋予角色生命角色的造型:角色的外貌、服装和动作都应该与他们的性格和故事密切相关。
设计时需要注重细节,使角色更加立体、生动。
场景的构建:场景设计要与故事背景相契合。
通过色采、布局和光影的调整,营造出适合情节发展的氛围。
三、剧情编排:故事的灵魂叙事结构:合理的剧情编排需要设置悬念、控制节奏。
在保证故事完整性的同时,尽可能地吸引观众的注意力。
情感表达:通过细腻的情节描绘,让观众与角色产生共鸣,感受他们的喜怒哀乐,是动画作品成功的关键。
四、技术实现:艺术与技术的碰撞软件学习:掌握相关的动画制作软件是基础。
持续学习新的技术和工具,提升制作效率与作品质量。
技术难题解决:在制作过程中遇到技术难题时,积极寻求解决方案,或者是借助网络资源,与他人交流学习。
五、团队协作:共创夸姣沟通交流:在团队中,明确的沟通是关键。
定期开会、及时反馈,确保每一个人对项目的理解保持一致。
任务分配:根据团队成员的特长与能力,合理分配任务,最大化发挥团队的整体效能。
六、后期制作:细节决定成败音效与配乐:合适的音效和配乐能增强动画的表现力。
与音乐制作人合作,为作品找到最合适的音轨。
后期调整:后期阶段是对作品的精细打磨过程。
从色采到音效,每一个细节都需反复推敲、调整。
七、反馈与持续改进:永无止境的学习之路观众反馈:通过观众的反馈了解作品的优点与不足,作为未来创作的珍贵经验。
中国动画心得体会总结(专业16篇)

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对动画的认识 【作业】

对动画的认识和了解动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。
而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。
动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。
实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。
动画指动画技术。
在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(P AL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。
如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
所以这样就产生了动画。
动画是一门非常广义的学问。
而动画专业也就是掌握动画创作的基本理论、基本知识;掌握动画设计及制作的技能;培养具有动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和中外优秀文化艺术知识与修养;了解影视动画创作的发展与理论研究。
实验动画的理解和认识教案

实验动画的理解和认识教案教案标题:实验动画的理解和认识教学目标:1. 了解实验动画的定义和特点;2. 掌握实验动画的制作过程和技巧;3. 培养学生的创造力和表达能力。
教学重点:1. 实验动画的定义和特点;2. 实验动画的制作过程;3. 实验动画的技巧和表达方式。
教学准备:1. 计算机和投影仪;2. 实验动画的示例视频;3. 制作实验动画的软件(如Adobe After Effects)。
教学过程:引入(5分钟):1. 展示一段实验动画的视频,并引导学生观察和思考:这段视频有什么特点?它与传统动画有什么不同之处?探究(15分钟):1. 解释实验动画的定义和特点:实验动画是一种追求创新和表达个人想法的动画形式,它不拘泥于传统的故事情节和角色设定,更注重表达作者的情感和观点。
2. 分享一些实验动画的经典作品,并讨论其独特之处和表达方式。
实践(30分钟):1. 分组活动:将学生分成小组,要求他们使用制作实验动画的软件,根据自己的想法和创意制作一个简短的实验动画。
2. 指导学生在实验动画中尝试不同的表达方式,如抽象化、非线性叙事、符号象征等,鼓励他们发挥想象力和创造力。
总结(10分钟):1. 学生展示他们制作的实验动画,并互相评价和讨论。
2. 引导学生总结实验动画的制作过程和技巧,以及实验动画与传统动画的区别。
拓展活动:1. 鼓励学生继续探索实验动画的世界,观看更多的实验动画作品,并分析其表达方式和艺术价值。
2. 组织学生参加实验动画比赛或展览,展示他们的创作成果。
评估方式:1. 学生的小组制作实验动画的成果;2. 学生对实验动画的理解和认识的书面总结。
教学延伸:1. 将实验动画与其他艺术形式(如音乐、绘画等)结合,进行跨学科的创作活动;2. 鼓励学生运用实验动画的技巧和表达方式,制作更长、更复杂的作品。
动画的认识和理解

动画的认识和理解以动画的认识和理解为题,我们来探讨一下动画的定义、历史、分类以及其在当今社会中的意义和影响。
动画是一种通过连续播放静止图像来制造出运动的视觉效果的艺术形式。
动画的制作过程涉及到绘制、摄影、剪辑等技术,通过将一系列静态图像在一定的时间间隔内连续播放,就能够呈现出物体运动的错觉。
动画可以是手绘的,也可以是由计算机生成的,它可以用来讲述故事、表达情感、展示想象力等。
动画的制作既需要艺术家们的创造力和想象力,也需要他们对技术的掌握和运用。
动画的历史可以追溯到公元前2000年左右的古埃及时期,人们在墓室的壁画上发现了一些连续画面,可以看作是最早的动画。
随后,动画的发展经历了漫长的历史进程。
在19世纪末和20世纪初,动画开始以电影的形式出现。
1906年,法国艺术家埃米尔·柯勒斯创造了世界上第一部动画电影《行为研究》,标志着动画电影的诞生。
此后,动画电影逐渐发展起来,出现了许多经典作品,如迪士尼的《白雪公主》、宫崎骏的《千与千寻》等。
根据不同的制作方式和风格,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画等多种类别。
传统动画是通过手绘每一帧画面,并将其拍摄成电影的形式呈现出来的。
计算机动画则是利用计算机技术来生成和渲染图像,制作出动画效果。
停格动画则是通过拍摄一系列静态物体的照片,并按照一定的时间间隔播放,制造出物体运动的效果。
这些不同类型的动画都有各自的特点和应用领域,丰富了动画的形式和表现手法。
动画在当今社会中扮演着重要的角色,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化形式和传播媒介。
动画作品可以通过丰富多样的故事情节和形象设计,引发观众的共鸣和情感共鸣。
动画还可以用来传递社会价值观和教育内容,引导观众形成正确的价值观念和行为习惯。
此外,动画还在广告、游戏、虚拟现实等领域得到了广泛应用,为这些行业带来了新的发展机遇。
动画的认识和理解是一个复杂而多样的过程,需要我们从艺术、技术、历史等多个角度进行思考和探索。
自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动漫初学知识点总结大全

动漫初学知识点总结大全动漫是一种充满魔力的艺术形式,它融合了绘画、文字、声音和动画,能够以独特的方式传达信息和情感。
随着动漫产业的不断发展,越来越多的人开始对动漫感兴趣。
如果你也是其中之一,那么本文将为你总结一些动漫初学知识点,帮助你更好地了解和欣赏动漫。
一、动漫的起源和发展动画的历史可以追溯到古代的壁画和壁画,但真正意义上的动漫是从20世纪初开始发展起来的。
最早的动漫作品可以追溯到日本的手塚治虫创作的《酋长的一夜》等作品。
20世纪30年代,日本开始制作电影动画,随着技术的不断进步和观众的需求,动漫产业不断壮大。
在二战后,日本开始制作电视动画,随着动漫技术的进步和各种类型的动漫作品的出现,动漫产业进入了黄金时代。
动漫产业的不断发展,不仅在日本,还在全球范围内蓬勃发展。
二、动漫的种类动漫作品种类繁多,包括电视动画、动画电影、网络动画、讽刺动画、教育动画等。
就电视动画而言,它的类型也是多种多样的,例如少儿动画、青少年动画、科幻动画、魔幻动画、搞笑动画等。
另外,动漫制作形式也各种各样,包括日本的手绘动画、3D动画、CG 动画等。
三、动漫的技术动漫的制作需要借助一系列的技术手段,包括绘画、声音、制作等。
在绘画方面,动漫是以动画的方式呈现的,每一帧画面都需要精心绘制。
在声音方面,动漫需要配上音乐、配音、音效等,以营造画面的氛围。
在制作方面,动漫需要借助制作软件,包括绘图软件、剪辑软件、特效软件等。
四、动漫的产业动漫产业是一个庞大的产业链,包括动漫制作、出版发行、衍生品开发、游戏开发等多个领域。
动漫产业的发展对推动整个文化产业的发展具有非常重要的意义,能够刺激创意产业、创意设计、文化传媒等行业的发展,也能够为经济发展做出贡献。
五、动漫的欣赏欣赏动漫需要培养一定的审美能力,大家可以从绘画、音乐、剧情、人物形象等多个方面去评价一部动漫。
另外,也可以通过阅读评论、参加展览、参与讨论等方式来提升动漫的欣赏水平。
六、动漫的影响动漫不仅能够影响观众的思想、情感,还能够对社会文化产生积极的影响。
对动画认识和了解

姓名:冯保生学号: 88陪伴着?动画概论与作品赏析? 这门课程的结束,我对动画从本来的外行人,到此刻对动画也有了必定的认识,对动画的从浅认识到深理解。
动画是一门梦想艺术,更简单直观表现和抒发自己的感情,能够把现实不行能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创建力。
并且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得梦想的学识。
动画是一种综合的艺术课程,是超乎思想想象的,缓解精神压力的产物,它会合了绘画,漫画,数字媒体,拍照,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。
动画的分类没有必定的规律。
从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画〞的艺术,而是“画出来的运动〞的艺术。
动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉设想,这点原理其实跟电影相同,只可是电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片一定以手绘或调整人偶动作来抵达相同的成效。
一般一个动作的达成需要 24 张图片,但依据动作的快慢调整图片的张数。
但也其实不是随意把几张静止的图片连起来即可称它为动画,因为是逐格的创建,要将胶卷不一样格与格之间的动作连接起来,并表现出独到的美感与意念,这才是此类艺术的重点所在,动画的精华主要在于动画片中的动作。
动画片拍摄的对象不是真切存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是经过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创建出来的东西。
实质上,动画自己与其拍摄对象并没有必定联系,而真切差别动画和电影电视技术〔特指由连续摄像机和摄像机拍出的活动影像技术〕的重点是它的拍摄方式。
动画指动画技术。
在三维动画出现以前,对动画技术比较标准的定义是:采纳逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
不论拍摄对象是什么,只需它的拍摄方式是采纳的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
广义而言,把一些原来不活动的东西,经过电影的制作与放映,变为活动的影像,即为动画。
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对动画的认识和理解动画,顾名思义就是会动的画。
英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。
动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。
我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。
动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。
但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。
如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。
一、动画的起源与发展如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。
原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。
可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。
这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。
随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。
英国彼得•罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫•普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。
19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。
1895年,卢米•埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。
后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔•科尔的实验动画的风行,而美国温瑟•麦凯的商业动画的出现。
动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产。
动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术。
随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在。
时代还在进步,动画也在发展。
二、动画的特点动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息。
但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。
首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。
动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多。
因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。
再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。
加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影。
而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。
动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。
动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。
绘画大师达•芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了。
例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知的产生些许零碎模糊的想象画面的艺术。
再如,音乐方生即死,又不如绘画的生生不息;雕刻对色彩知识的掌握和透视的运用等方面的要求比不上绘画。
当然现代艺术和文化复兴时期的艺术大有不同,我只不过想强调源于绘画艺术的动画的艺术性而已。
动画毕竟比绘画多了一个“动”的特点,而这个“动”也就使动画可以像电影一样,跟它种艺术相结合起来,成为综合性的艺术形式。
动画通常要求表现一定的故事情节,塑造人物、凝练主题;要设计悬念、推敲对白、引导情绪;要有高潮、有节奏、有趣味,这就与文学密切相关了。
为了引出情节、推动情节的发展和矛盾的冲突,音乐也是一部动画片中不可或缺的它种艺术。
动画片的内容中也有必要融入它种艺术,例如各种各样的建筑。
由此可见,动画片是集各种艺术于一身却独特而无可替代的艺术。
三、我国动画的发展前景现在人们看动画片,要么是美国的迪斯尼动画,要么就是日本的宫崎骏和其他国外欧美日韩的动画,本国动画根本就抓不着几个观众。
中国动画在60年代是一个辉煌时代,到80年代又是一个高潮,可是90年代后,中国动画逐渐走入低谷,到现在还不觉得有多大的起色。
而美国和日本为首的动画却得以迅速发展,跑步进入计算机动画时代。
对比我国现在最高水平动画与国际先进动画,可以看出技术方面跟不上外,还存在着想象力缺丰富或者说没有十足的创意的不足。
要解决这样的问题,当然首先要得到国家的重视,教育部门的重视。
在这缺乏最先进技术和创意的情况下,我动画制作人主要走模仿的道路。
模仿毕竟不是长期的策略,最终还是由自主元素、本土文化做主导。
“引进来”是“走出去”的前提,对于我国动画现状来看,这就是真理。
引进先进技术,如计算机多媒体处理技术和先进作画技艺,当然这需要一定的经济实力或先进技术的支持。
引进先进思维方式。
先学习别人的先进思维是很重要,很有必要的,毕竟文化的较劲就是思维的对比,人家明显比你强,你就只有了解人家的强处,承认人家先进就是了。
师夷长技以制夷,如果我们的技术跟得上国际先进水平,那么剩下来的就是文化的较劲了。
中国动画没能在本国流行,很主要的原因是中国没有形成看动画片的大环境。
别说30岁以上的成年人了,就是我们80后的很大一部分的人都很少接触动画片。
如果能激发这部分人对动画的兴趣,形成“一家人齐齐看动画”的氛围的话,相信中国动画会有意想不到的迅速发展,一派繁荣。
四、3d动画的制作过程3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。
在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。
不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。
计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。
人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。
计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。
基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。
这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。
3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。
他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。
至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。
同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。
Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。
1 、准备工作确定系统单位:使用3D Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。
根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。
确定动画制作流程:场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,通常用一幅图来表达。
建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。
因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。
细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。
贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。
对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。
一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。
模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。
三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。
画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。
动作,对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。
三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这2、动画场景制作创建天空盒子:用Photoshop制作天空场景图片前后上下左右六张,在3d max中创建立方体,再通过添加材质,注意材质设置为双面,添加天光得到天空效果,创建地面:新建平面,添加地形图,地形图可用photoshop绘制,运用噪波,FFD修改器,进行合理调整,得到地形效果。
添加树木,岩石,材质编辑时利用添加多维子对象,合理的进行通道编排可有效的节约贴图。
3、动画角色制作人物建模:首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,如图5所示。
这样当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。
俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!创建头部:新建长方体,转换为可编辑多边形,添加网格平滑。
效果如图5所示。
根据图片平面参考,在各个视图中进行模型子对象的调整。
创建身体及手脚,主要运用多边形建模工具。
建模时分别在各个视图中反复调整。
要有耐性地进行。
整合头部与身体模型,添加对称修改器,综合调整模型细节比例,完成人体模型的创建工作。