对动画的认识和理解

对动画的认识和理解
对动画的认识和理解

对动画的认识和理解

动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。

一、动画的起源与发展

如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。

英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。

后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

商业动画的出现。动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产。

动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术。

随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在。时代还在进步,动画也在发展。

二、动画的特点

动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息。但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。

首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多。因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。

再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影。而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。

动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。

动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。绘画大师达?芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了。例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知的产生些许零碎模糊的想象画面的艺术。再如,音乐方生即死,又不如绘画的生生不息;雕

刻对色彩知识的掌握和透视的运用等方面的要求比不上绘画。当然现代艺术和文化复兴时期的艺术大有不同,我只不过想强调源于绘画艺术的动画的艺术性而已。动画毕竟比绘画多了一个“动”的特点,而这个“动”也就使动画可以像电影一样,跟它种艺术相结合起来,成为综合性的艺术形式。动画通常要求表现一定的故事情节,塑造人物、凝练主题;要设计悬念、推敲对白、引导情绪;要有高潮、有节奏、有趣味,这就与文学密切相关了。为了引出情节、推动情节的发展和矛盾的冲突,音乐也是一部动画片中不可或缺的它种艺术。动画片的内容中也有必要融入它种艺术,例如各种各样的建筑。由此可见,动画片是集各种艺术于一身却独特而无可替代的艺术。

三、我国动画的发展前景

现在人们看动画片,要么是美国的迪斯尼动画,要么就是日本的宫崎骏和其他国外欧美日韩的动画,本国动画根本就抓不着几个观众。中国动画在60年代是一个辉煌时代,到80年代又是一个高潮,可是90年代后,中国动画逐渐走入低谷,到现在还不觉得有多大的起色。而美国和日本为首的动画却得以迅速发展,跑步进入计算机动画时代。对比我国现在最高水平动画与国际先进动画,可以看出技术方面跟不上外,还存在着想象力缺丰富或者说没有十足的创意的不足。要解决这样的问题,当然首先要得到国家的重视,教育部门的重视。在这缺乏最先进技术和创意的情况下,我动画制作人主要走模仿的道路。模仿毕竟不是长期的策略,最终还是由自主元素、本土文化做主导。“引进来”是“走出去”的前提,对于我国动画现状来看,这就是真理。引进先进技术,如计算机多媒体处理技术和先进作画技艺,当然这需要一定的经济实力或先进技术的支持。引进先进思维方式。先学习别人的先进思维是很重要,很有必要的,毕竟文化的较劲就是思维的对比,人家明显比你强,你就只有了解人家的强处,承认人家先进就是了。师夷长技以制夷,如果我们的技术跟得上国际先进水平,那么剩下来的就是文化的较劲了。

中国动画没能在本国流行,很主要的原因是中国没有形成看动画片的大环境。别说30岁以上的成年人了,就是我们80后的很大一部分的人都很少接触动画片。如果能激发这部分人对动画的兴趣,形成“一家人齐齐看动画”的氛围的话,相信中国动画会有意想不到的迅速发展,一派繁荣。

四、3d动画的制作过程

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。

3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。

1 、准备工作

确定系统单位:使用3D Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。

确定动画制作流程:场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,通常用一幅图来表达。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。

动作,对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。

渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面

或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这2、动画场景制作

创建天空盒子:用Photoshop制作天空场景图片前后上下左右六张,在3d max中创建立方体,再通过添加材质,注意材质设置为双面,

添加天光得到天空效果,

创建地面:新建平面,添加地形图,地形图可用photoshop绘制,运用噪波,FFD修改器,进行合理调整,得到地形效果。添加树木,岩石,

材质编辑时利用添加多维子对象,合理的进行通道编排可有效的节约贴图。

3、动画角色制作

人物建模:首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,如图5所示。这样当你以后布线时不知道结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好的习惯!

创建头部:新建长方体,转换为可编辑多边形,添加网格平滑。效果如图5所示。根据图片平面参考,在各个视图中进行模型子对象的调整。

创建身体及手脚,主要运用多边形建模工具。建模时分别在各个视图中反复调整。要有耐性地进行。

整合头部与身体模型,添加对称修改器,综合调整模型细节比例,完成人体模型的创建工作。用到的多边形建模工具有挤出、倒角、附加、剪切、网格平滑、切角、焊接、分割、分离等。一般身体是由长方体添加网格平滑后调整细节创建的,四肢由身体挤出建模而成。

角色加工:通过人物建模得到角色基本模板,在此基础上添加复合对象进行不同角色的加工处理。主要是区别开人物角色形象,为角色添加头饰,衣物,武器等等。使用到的工具有曲面建模(曲面变形,面挤出,面片选择修改器)、对称、置换网格等。

角色材质编辑:对角色模型添加UVW展开修改器,合理进行MatID和平滑组的设置,运用平面和Pelt对片面进行合理的展开,对于不规范的棋盘格进行展开后的再编辑,用到的工具有展平贴图,松弛对话框,对齐,渲染UVW模板等,最终得到合适的UVW渲染图。操作繁杂,重复率高。可以运用Texporter工具直接进行UVW贴图的展开,得到UVW贴图的绘图板。效果图如图8所示。

绘制贴图:用Photoshop绘制贴图,将渲染的UVW效果图导入后,根据不同的通道或部位进行贴图的绘制。

材质编辑:对人物进行贴图。完成最终的材质编辑。

4、动画动作制作过程

角色骨骼创建:对人物添加骨骼,使用Physique修改器,进行骨骼的绑定。采用顶点子对象编辑模式,首先设置顶点属性,选择顶点,指定到链接,为不同的骨骼设置属性:刚性,可变形,权重等。

设置骨骼的约束及对象链接。由此获得合理的骨骼运动形式。通过添加IK解算器完成此项工作。

角色动作创建:在动作面板中选择体形模式,结合参考的动作图片,添加关键帧。运用关键帧工具进行骨骼模式下的编辑,首先设置骨骼定点,然后进行其他动点的旋转、移动、缩放操作。采用随看随调方法完成骨骼动作的关键帧骨骼调整。串联关键帧,即得到完整的角色动作。

5、动画合成及输出

动画合成:将动画角色导入场景,设定角色位置,运动方向等。添加摄像机,灯光。为场景添加视觉效果,如转场,粒子效果。可导入VRP虚拟软件进行进一步的渲染。VRP中可添加雾效,时间变化等效果,对于动画的制作大有帮助。

动画渲染输出:指定渲染器,设置视频输出选项,完成动画渲染。关于3dmax渲染,使用V-Ray渲染器,通过对视频品质的提高增加动画的清晰度。

进入VRay发光贴图卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别为:高,半球细分数值为:50,并激活“细节增强”一栏,最后保存发光贴图。进入灯光缓存卷展栏,在“计算参数”栏中将“细分”数值设为:1200,并保存灯光缓存;灯光缓存设置:当发光贴图和光子贴图计算完成后,按F10打开渲染面板,设置较大的渲染尺寸进行最终渲染,并设置图像的保存路径和文件格式;最后,按F9进行渲染。效果图如图13所示。

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《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

最新苏教版五年级下册数学第四单元分数的意义和性质教案

最新苏教版五年级下册数学第四单元分数的意义和性质教案 教学目标: 1.使学生初步理解单位“1”和分数单位的含义,进一步理解分数的意义;探索并理解 分数与除法的关系,会用分数表示计量单位换算的结果,会求一个数是另一个数的几分之几 的实际问题‘认识真分数和假分数,知道带分数是整数和真分数合成的数,会把假分数化成 整数或带分数,会进行分数与小数的互化。 2.使学生探索并理解分数的基本性质,知道最简分数的含义,掌握约分和通分的方法,能正确进行约分和通分,会进行分数的大小比较。 3.使学生经历分数意义的抽象、概括过程以及分数与除法的关系、假分数化成整数或 带分数、分数与小数互化的探索过程,进一步发展数感,培养观察、比较、抽象、概括等能力。 4.使学生初步了解分数在日常生活中的应用,增强自主探索与合作交流的意识,树立 学好数学的信心。 教学重点、难点: 1.教学分数的含义,重点是建立单位“1”的概念。 2.以分数单位为新知识的生长点,教学真分数和假分数。 3.用分数表示同类两个数量的关系,扩展对分数意义的理解。 4.通过操作活动感受分数与除法的关系。 5.先特殊后一般,通过改写假分数,教学带分数。 6.优化小数与分数相互改写的教学。 7.理解分数的性质并进行通分和约分。 课时安排: (15课时)

第1课时分数的意义 教学内容: 教材第52页例1和“练一练”,第58页练习八的第1~4题。 教学目标: 1.使学生初步理解单位“1”和分数单位的含义,经历分数意义的概括过程,进一步理 解分数的意义,能根据具体情境表示出相应的分数,联系实际情境解释或说明分数的具体意义;认识分数单位,能说明分数的组成。 2.使学生经历有具体到抽象的认识、理解分数意义的过程,感受分数的来源与形成, 体会数的发展,培养观察、比较、分析、综合与抽象、概括的能力,感受分数与生活的联系,增强数学学习的信心。 教学重点: 认识和理解分数的意义。 教学难点: 认识和理解单位“1”。 教学方法: 探究合作法、讲解分析法、练习法等。 教学用具:ppt。 教学过程: 一、谈话导入,唤醒已知 在三年级,我们曾经分两次认识分数,今天这节课,我们要在以前学习的基础上,进一 步认识分数。 二、合作探索,理解意义 1.教学例1 出示例1中的一组图 请大家根据每幅图的意思,用分数表示每个图中的涂色部分。写出分数后,再想一想: 每个分数各表示什么?在小组内交流。 学生汇报所填写的分数,你认为这些图中分别是把什么平均分的? 一个饼可以称为一个物体,一个长方形是一个图形,“1米”是一个计量单位,而左起 第四个图形是把6个圆看成一个整体。 左起第四个图形与前三个图形有什么不同? 一个物体,一个计量单位或由许多物体组成的一个整体,都可以用自然数1来表示,通

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

人教版五年级数学下册第四单元分数的产生及意义教学设计

分数的产生及意义 教学目标:1、使学生了解分数的产生,在初步认识分数的基础上,理解分数的意义,认识分数的分母、分子,认识分数单位的含义,能正确读、写分数。 2、培养学生抽象、概括能力。 3、感受“知识来源于实践,又服务于实践”的观点。 4、通过揭示概念的现实意义,激发学生的学习兴趣。 教学重点:理解分数的意义。 教学难点:单位“1”的理解。 教学用具:画有线段、圆、正方形的卡纸;教学课件。 教学过程: 一、激趣引入,了解产生(猜谜) 1、用以下成语各打一个数。 一分为二()七上八下()百里挑一()十拿九稳() 2、这些都是什么数?(生:分数)你们知道分数是怎样产生的吗? (课件:古时候,没有尺子,他们会用一根打了结的绳子测量石头的长,发现这根石头长三段多一点,这样应该怎么记呢? 在这样的情况下出现了分数) 师:也就是得不到整数的结果,生活中分东西也有这种情况。 3、了解分数。(课件) 把桌上的东西平均分给两个同学。每样物品每人平均分到多少? 小结:像刚才在进行测量、分物、或计算时,往往不能正好得到整数的结果,这时常用分数来表示。 4、了解分数的历史。(课件) 5、激趣点题。 师:日常生活中分数的应用非常广泛,怎样的情况下用分数来表示呢?今天我们就来学习分数的意义。(板书课题:分数的意义) 二、合作交流、探究意义

(一)分数的意义 1、小组探究,共同参与。 (课件出示)你能举例说明四分之一的含义吗? ①画一画:把每幅图的四分之一涂上颜色。 ②说一说:每一幅图的四分之一分别表示什么? ③议一议:怎样才能用分数来表示? 2、小组汇报。 (要求:要指着;图来讲,手势比划出整体与部分的关系) 预设生:把一个物体或一些物体平均分成几份,其中的一份或几份就用分数来表示。 师:大家同意这个小组的意见吗?再请个同学说说这五幅图的含义。(学生回答,老师板书) 小结:一个物体、一些物体等都可以看作一个整体,把这个整体平均分成若干份,这样的一份或几份都可以用分数来表示。 3、一个整体可以用自然数1来表示,通常把它叫做单位“1” 1、一个物体如:一个苹果一张纸片一块布等 单位“1”2、一个计量单位1m 1kg 3、有许多物体组成的一个物体一堆沙子全班同学 4、做一做: 5、抢答:第64页第8题。 程序:老师读分数——学生抢答说分数单位

分数的初步认识分数的初步认识几分之一

分数的初步认识-分数的初步认识-- 几分之一 《几分之一》说课稿 一、说教材及学生情况分析 《几分之一》是人教版小学数学三年级上册第八单元分数的初步认识第一课时的内容。这部分内容是建立在学生掌握了一些整数知识的基础上初步认识分数的含义的,在这之前,学生在学习数学的过程中,还没有接触过分数,从整数到现在的分数,对学生来说不仅是知识面的扩展,更是数的一次拓展。同时,它有着一个非常重要的作用,就是要为今后进一步学习分数知识打下初步的基础,也为今后学习小数提供必要的条件。如何让学生能尽快地建立分数初步的概念和意识在这里显得尤为重要。 二、说教学目标 知识与技能目标:初步认识分数,理解几分之一的含义,会读写几分之一,

过程与方法目标:通过操作,推理,交流等活动,经历几分之一的认识过程。情感态度与价值目标:在动手操作,观察比较中,培养学生勇于探索和主动学生的精神。体会分数在生活中的价值,激发学生的学习兴趣。 三、说重、难点分析 教学重点:初步认识分数,理解几分之一的含义,会读写几分之一, 教学难点:把谁平均分成几份,其中的一份就是谁的几分之一。 四、说教法学法 五、说教学过程 一、引入课题 1.复习“平均分”概念,理解平均分的意义个月饼,分给两同学,怎样才能分得公平、合理呢? 把4个月饼平均分给两个同学,平均每人分得几个呢? 2个月饼,平均分给两同学,每人分得几个呢? 二、新课

初步认识几分之一 1个月饼,平均分给两同学,每人分到多少呢? “半个”能不能用一个数来表示呢?谁知道? 揭示课题:其实,象1/2这样的数就是分数。。 观察实践,认识二分之一 经历二分之一的产生 请同学们仔细观察,把一个月饼平均分成2份,一半正好是两份中的一份,这一份我们就说它是整个月饼的二分之一。 提问:左边一份是这个月饼的1/2,右边一份呢? 小结:也就是说,把一个月饼平均分成2份,每份都是这个月饼的1/2。 一起读一读。师:如果把这句话藏起来,你还能像刚才这样说说吗?先让生默看一遍,然后课件隐去这句话。分数的初步认识谁能说?指名说。 学写“1/2”。

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

新人教版小学数学五年级下册认识分数——几分之一教案

新人教版小学数学五年级下册《认识分数——几分之一》精品教案教学目标: 1.能结合具体情景初步认识几分之一;能用实际操作的结果表示几分之一;能正确地读、写几分之一的分数。 2.结合观察、操作、比较等数学活动,引导显示学会和同伴交流数学思考的结果,培养数学语言表达能力并获得积极的情感体验。3.体会分数来自生活实际的需要,感受分数与生活的联系,进一步激发对数学的好奇心和兴趣。 教学重点: 结合具体的操作活动,丰富对“几分之一”内涵的认识。 教学过程: 一、创设情境,生成问题 师:聪聪和明明在野餐活动中遇到一些与数有关的问题。我们一起来看一看。瞧,这么多东西,怎样分才公平呢?(平均分)板书 师:同学们,每份分得同样多,在数学上我们把它叫做?(生:平均分)板书:平均分 师:可是蛋糕只有一个,还能平均分给两个人吗?(生:能) 师:听说过吗?像1/2这样的数就是分数,这节课我们就一起来认识这样的新朋友---------分数。(板书:认识分数) 二、探索交流,解决问题 1、认识蛋糕的1/2 (1)(课件演示)师:请同学们仔细观察,把蛋糕平均分成了2份,一半

正是这两份中的一份,这一份我们就说它是整个蛋糕的二分之一。(师边说边指图) 师:(指着蛋糕)这是蛋糕的1/2,那一份呢?(1/2)课件演示1/2。小结:也就是说,把一个蛋糕平均分成2份,每份都是这个蛋糕的(1/2). (2)一起读一读。师:如果把这句话藏起来,你还能像刚才这样说说吗?先让生默看一遍,然后课件隐去这句话。谁能说?指名说。(同时教师板书:把一个蛋糕平均分成2份,每份是它的1/2。 (3)1/2怎么写呢?示范:先写一条短横线,表示平均分,然后把平均分的份数写在短横线下面,最后把表示其中的份数写在短横线的上面(板书1/2),读作二分之一。一起读,再读一次:二分之一。 伸出食指跟老师写一遍:先写“—”表示平均分,再写平均分的份数,最后写表示其中的份数. 2、折出1/2 (1)师:认识了蛋糕的1/2。现在你的桌面上有长方形、正方形和圆形,你能选择一个你喜欢的图形,表示出它的1/2吗? 请看要求:先折一折,然后把它的1/2用斜线涂上颜色。 学生选择喜欢的图形折一折。 (学生操作、交流:折好的同学互相说说你是怎么折的?哪部分是长方形的1/2?) (2)学生汇报:你是怎么折的?哪部分是图形的1/2?谁来介绍。 A.长方形的三种折法。 师:看来,同样一个长方形,可以这么折?可以这么折?还可以这么

五年级信息技术下册 第7课 认识动画教案1 浙江摄影版

五年级信息技术下册第7课认识动画教案1 浙江摄影版 GIF Animator”四个工具栏。技能目标:在幻灯片中插入GIF 动画;能打开“Ulead GIF Animator”,并在这个软件中播放动画。情感目标:培养同学们使用计算机处理信息的兴趣,以及探索GIF动画奥秘的兴趣。教学重点: 1、在幻灯片中插入GIF动画。 2、 GIF动画的原理。教学难点:GIF动画的原理。教学过程: 一、对比导入 1、师:王老师听说咱们班同学很喜欢《喜羊羊和灰太狼》这部动画片,今天老师也给大家带来了有关喜羊羊的两张宣传海报,我们一起去看看吧! 2、(师准备了两张海报让学生观看观看两张幻灯片),你们更喜欢哪一张?为什么? 生:会动,生动。 3、师:第二张其实是加入了GIF动画(板书:GIF动画),GIF动画它是一种特殊的图片,所以咱们可以像操作图片一样对它进行操作。那GIF到底是一种什么样的图片,为什么它会动呢,

这节课我们就一起来探究一下GIF动画的奥秘吧!(板书:认识动画) 二、探究动画奥秘 1、师:我们电脑上有一款软件,它叫Ulead GIF Animator,我们来打开它。师:打开了软件,我们再用这个软件打开动画图片《喜羊羊、gif》,打开图像就能看到动画背后的秘密了。在探究动画奥秘之前,请大家翻开书本,通过自学,了解这个软件的界面。师:怎么样,明白了吗?有什么需要老师给你们介绍下吗?生:帧面板和对象管理器面板好。师:好的,等会老师给你们介绍。老师现在先播放动画,请同学们仔细观察一下,然后告诉老师,你觉得动画是怎么产生的?生沉默。师:不知道也没关系,老师来告诉你们。通过自学,大家知道了显示帧的这个位置叫做帧面板。大家看,这个动画里有两个帧,帧是动画里的一个画面,第一个画面是第一个帧,第二个画面是第二个帧,两个帧进行连续得播放,就产生了喜羊羊开闭嘴巴睁眨眼的动画,他主要利用了人们的视觉暂留原理。老师再次播放,你们感受一下。师:老师再介绍对象面板。显示对象的这个位置叫做对象面板。对象是画面里的一个素材,就好比同学们画里画的一个人、一辆车、写的一些字。这个动、画第一帧里面有张嘴巴睁眼的喜羊羊,这个就是第一个对象,第二帧里面有毕嘴眨眼的喜羊羊,这是第二个对象,所以我们就可以说这个动画有2个对象。

【沪教版】三年级下册数学第四单元 分数的初步认识(一)测试题 (含答案)

三年级下册数学一课一练-第四单元分数的初步认识(一) 一、单选题 1.选择正确答案的选项填在括号里. 1米的和3米的相比,() A. 1米的长 B. 3米的长 C. 一样长 2.7是56的几分之几?正确的是() A. 20 B. 48 C. D. 26 3.一根绳子剪成两段,第一段长米,第二段占全长的,那么哪一段绳子长一些?() A. 第一段长 B. 第二段长 C. 两段一样长 4.把一根木料分成两段,第一段长30%,第二段长3米,两段相比() A. 第一段长 B. 第二段长 C. 一样长 5.均为非0自然数,且,则中最小的数是() A. a B. b C. c 6.如果是假分数,是真分数,那么x应() A. =4 B. =5 C. >4 二、判断题 7.把一条线段平均分成7段,其中的4根是它的 8.在分数中,1叫做它的分子,5叫做它的分母。 9.有两个杯子,各装了的水,将它们倒在一起刚好是一杯水 10.已知A÷ =B=C× ,并且A、B、C都大于0,则A>C>B. 11.,(a,b均不为零),则a

________ ________ ________ 13.里面有________个;________个是。 14. 用分数表示图中的阴影部分. ________ 15. ________ ________ 16.数一数,填空. (1)一共有________人. (2)跳舞的有________人,占总人数的________.(3)唱歌的有________人,占总人数的________.(4)男同学有________名,占总人数的________.(5)弹电子琴的人数占总人数的________.

2020年新人教版五年级数学下册第四单元认识分数测试卷(word版)

小学数学五年级下册第四单元练习卷 二、 操作题 七、 解决实际问题。 1. 用阴影表示下面的分数。 1. 李师傅加工一批零件,已经加工了47个,还剩33个没有加工,已经完成了这批零件的几分之几? 班级_______姓名_________成绩_______ 一、 填空 1. 用分数表示下面图形的阴影部分。 45 99 56 53 2. 用分数表示出下面图形中各部分占总面积的几分之几。 2. 在一次跳高比赛中,小明跳了1110 米,小军跳了1.05米,小刚跳了19 20 米,请给他们排个名次,将他们的名字写在下面的领奖台上。 ( )( ) ( )( ) ( ) ( ) 2. 47 是把( )平均分成( )份,表示这样的( )份,它的分数单位是 ( )( ) ,4 7 有( )个这样的分数单位。 3. 8本书平均分给4个人,每本书占总数的( )( ) ,每人分得总数的( ) ( ) 。 3. 在直线上画出表示各个分数的点。 15 23 54 112 66 5 2 3. 三(2)班有男生21人,女生19人,男生人数是女生人数的几分之几?女生人数是全班人数的几分之几? 4. 六(1)班喜欢数学的人数占全班人数的5 8 ,把( )看做单位“1”,平均分 成( )份,喜欢数学的人有这样的( )份。 5. 分数单位是1 6 的真分数有( )个,分子是7的假分数有( )个。 三、 把下面的假分数化成整数或带分数。 6. 三角形底是高的( )( ) ,高是底的( ) ( ) 。 16 5 25 4 273 121 11 556 7525 4. 一块花圃2公顷,平均分成5份,每份多少公顷?其中的3份种月季花,种月季花的面积占整个花圃的几分之几? 7. 李阿姨每天工作7小时,她的工作时间占全天的( ) ( ) 。 四、 用分数表示下面各式的商,能化成带分数的要化成带分数。 8. 312 中有( )个12 ,8个15 是( )( ) ,1里面有( )个1 15 。 23÷4= 9÷29= 48÷7= 9. 7分米=( )( ) 米 61厘米=( )( ) 米 63千克=( )( ) 吨 19分=( )( ) 时 17时=( )( ) 日 261米=( ) ( ) 千米 五、 把下面的小数化成分数。 0.7= 0.25= 0.041= 3.2= 5. 一块布料长8米,可以做同样大小的围裙12个。 (1)每个围裙用去这块布料的几分之几? 六、 把下面的分数化成小数,除不尽的保留三位小数。 10. 在a 12 中,a 是自然数。当a( )时,a 12 是真分数;当a( )时, a 12 是假分数,当a( )时,a 12 能化成整数。 7 25 13 (2)每个围裙用布几分之几米? 19 20 78

苏教版小学数学三年级上册认识分数(认识几分之一)教案

认识分数 民族小学武伟 教学内容:P98——100 教学目标: 1、能结合直观图示初步认识分数,知道把一个物体或一个图形平均分成几份,其中的一份可以用几分之一表示,能用折纸、涂色等实际操作的结果表示相应的分数,知道分数各部分的名称,能读、写分数。 2、学会运用直观的方法比较分子都是1的两个分数的大小。 3、体会分数来自生活实际的需要,感受数学与生活的联系,进一步产生对数学的好奇心和兴趣。 教学重难点:理解几分之几的意义,掌握几分之一的大小比较方法 教学过程: 一、创设情境,激发兴趣 1、在一次愉快的秋游活动中,同学们每两个人分成一组来分食品。小强和小红他们俩准备了哪些食品? 这么多好吃的食品怎样分才能让他们俩都满意呢?(板书:平均分),什么叫平均分? 2、问:你愿意帮他们分一分吗? (演示4个苹果平均分成2份,每人2个 2瓶矿泉水平均分成2份,每人1瓶) 3、分蛋糕:1个蛋糕平均分成2份,每人分得多少? 4、师:要表示“半个”,就要学习新的数,就是分数。 二、讲授新课 1、师:把一个蛋糕平均分成二份,其中的一份就是半个,这半个用分数表示就是二分之一。(板书:二分之一),二分之一怎么写呢?看老师写出这个分数,先写中间的横线,再在横线的下面写2,表示把这一块蛋糕平均分成了2份,最后在横线的上面写1,表示半个是其中的一份。这个数就是分数1/2。 问:你能完整地说说老师是怎么写出分数二分之一的吗?

你想知道分数各部分的名称吗?把数学书打开到P98,自己找一找,读一读,认一认。 (电脑演示书写1/2) 问:中间的横线叫什么?分数线上面的数叫什么?分数线下面的数叫什么?分子和分母谁在上,谁在下? 谈话:你会读出这个分数吗?先读什么?再读什么? 问:这半个蛋糕是这块蛋糕的1/2,那么另外半个蛋糕是这块蛋糕的几分之几呢师:你能说说我们是怎样得到这个蛋糕的1/2的吗? 2、长方形的1/2 师:认识了1/2,你想不想拿一张纸折一折,把它的1/2用画斜线的方法表示出来呢? 学生涂色作品。 师:折法不同,为什么涂色的部分都是长方形的1/2呢? 生1:都是一半 生2:都是把长方形平均分成2份,涂色的是其中的一份。 师:折法不同没关系,只要折的是这个长方形的一半,每一份都是它的1/三.巩固练习 1、想想做做1 谈话:认识了1/2,你还想认识其它的分数吗? 出示第1题,学生齐读题目。 教师指导填写第1幅图下面的分数。 谈话:这幅图把一个圆平均分成了几份?其中的一份就是它的几分之一?在这幅图下面的括号里写出一个分数表示出来。 学生独立完成后几题。 2、想想做做2 学生独立完成。 交流:你是怎么选的?为什么? 小结:只有把一个图形或一个物体平均分成几份,每份才是它的几分之一。 三、自主探究,比较大小 1、谈话:我们来做个游戏,拿出你准备好的三张圆纸片,比较一下,这三张的大小怎样? 请你折出一张纸的1/2,涂上颜色;再折出另一张纸的1/4,涂上颜色。比较这

论三维角色造型与性格塑造的统一性1

前言 三维角色造型设计研究可谓五花八门,本文希望从研究个别典型案例出发,深入细致的研究三维角色造型设计与性格塑造的统一性的构思理论、深入挖掘、制作生产等相关设计要素,能够在分析国内外优秀作品中,为三维角色造型设计的发展找到新的思路和契机。研究动画的目的就是从实践的维度阐释三维动画角色设计的理论方法及规律,整理出系统的设计框架以及处理技术与艺术关系的方法。虽然目前有很多研究涉及到三维动画角色设计的书籍,但还没有真正系统地将设计精髓延伸并融入到三维动画角色创作的理论层面上来,因此本文试图通过研究三维动画角色与现代数字技术的发展,探寻三维动画角色的设计原理与实践途径,为现代三维动画角色的创造提供依据和方法。

第一章三维动画中的角色造型造型设计 一、三维角色造型相关概念 1.1三维动画 三维动画是随着互联网技术的普及而衍生的一种新兴的动画技术。该技术是在三维空间里制作的立体形象和运动的动画。操作者先在电脑软件中创建一个数字世界,在这个虚拟的空间里建立规定大小的模型和场景,再为其设定虚拟摄影仪、活动轨迹等参数,然后为模型设置要求的材料,最后设定灯光。完成上述步骤后软件会自动运行生成最后的画面。 1.2角色造型设计 角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,然后通过艺术手法的整合创造出一个生动的三维动画形象。动画角色设计使动画角色变得极具感染力和生命力,设计师通常使用多种艺术手法将其创造成一个可视的形象。动画中的每一个脚本和画面都建立在造型的基础之上,所以动画角色设计以及对角色造型准确把握是非常重要的。 动画中的角色就如同真实影片中的演员,而动画中的角色是就是设计师用计算机软件设计出来的。一个动画角色形象的灵魂必须拥有独特的性格魅力,一部动画角色形象的人气的程度与其信息传播的宽泛性、久远性、有效性和能否具有鲜明强烈的性格魅力有着紧密的关系。而角色形象的性格魅力恰是通过对动画角色的造型设计、衣饰设计、颜色搭配和动作设计等多方面基素综合展现出来的。在影视动画中,动画角色是人为设定的,这个不像真人电影里面角色是由演员实拍而成。而三维动画形象的塑造是从我们生活中提炼出来的,三维动画角色造型在动画中具有很重要的位置。不管角色造型的对象是人是物,主要都是以人的情感特性为参照物,目的是运用不同角色形象来更好地表现人的情感与心理活动。

《分数的初步认识》认识几分之一教案.

《几分之一》教学设计 ——缪智萍 一、教学设想: 《分数的初步认识》是人教版三年级上册第七单元一节内容。这一部分是在学生掌握了一些整数知识基础上初步认识分数的含义,从整数到分数是数的概念的一次扩展。无论在意义上、读写方法上,分数和整数都有很大差异。学生初次学习分数会感到困难。教材提供了情境图和操作活动。课标中要求我们“在教学中,要引导学生联系自己身边具体、有趣的事物,通过观察、操作、解决问题等丰富的活动,感受数的意义,体会数用来表示和交流的作用。”所以我对这节课的设计是:一、利用书上主题图编成小故事,激发学生的学习兴趣,感到学习数学就是身边的事,让学生“我要学”。二、让学生动手操作,主动构建分数的概念,降低知识难度。 二、教学目标: (一)结合具体情境和操作活动,经历由生活经验到认识分数的过程。 (二)了解平均分的含义,初步认识几分之一,会用几分之一表示简单图形的一部分。 (三)感受分数与日常生活的密切联系,提高学习数学的兴趣。 教学重点:认识几分之一的含义,会用几分之一表示简单图形的一部分。 教学难点:在头脑中建立起几分之一的表象。 三、学情分析: 分数的初步认识是在学生已经掌握一些整数知识和平均分的基础上进行教学的,主要是使学生初步认识分数的含义。这是学生第一次接触分数,从整数到分数是学生认知上的突破,因为无论在意义上,还是在读、写方法上以及计算方法上,它们都有很大的差异。分数概念比较抽象,学生初次学习会比较困难,不容易一次学好,所以,分数的知识是分段教学的,本单元只是"初步认识"。

认识几分之一又是认识几分之几的第一阶段,是单元的"核心",是整个单元的起始课,对以后学习起着至关重要的作用,所以,要借助学生所熟悉的具体事例,通过演示和操作,使学生逐渐形成分数的正确表象,建立分数的初步概念。 四、教学方法: 根据学生的年龄特点和课本提供的素材,我设计的教法是:创设情景法,演示法,激励法。学生的学法是:合作法,操作法,比较推理法等。 五、教具准备: 多媒体课件。 六、学具准备: 长方形、正方形、圆形、半圆形纸及纸带、蜡笔。 七、教学过程: (一)创设情境,导入新课。 师:同学们喜欢秋游吗?看,三一班的老师带着同学们来到了森林公园(出示91页—92页主题图),他们多高兴呀,有的在玩积木、有的在折纸、有的在喂鸽子、有的在分西瓜,小明和小亮也饿了,小明拿出来一个月饼,把它切成了两半,一人一半(引导生说出一人一半就是平均分成两份,一人一份)。 师:看谁还能在图中找出其它平均分成几分的。 生:根据图回答。 师,好,我们先看一个故事,引导出狗兄弟买月饼分月饼的故事,并填空。 师:我们看看狗兄弟怎么分月饼的,用刀对半切开来,平均分成两份(师用课件把分月饼的过程演示一遍)。 师:其中的一半还能用我们学过的1、2、3这样的数表示吗?(不能)那“一半”用一个什么数来表示呢?(生根据经验可能说是0.5,也可能说出12 。) 师:真不错!0.5是我们学过的小数。12 是一个什么数呢?这就是我们今天

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

对动画专业的认识

对本学科专业的认识 在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才, 本行业的社会现状及对专业人才素质的要求 在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画

上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。 中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

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