VRay渲染参数完全解析

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VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解第一课:安装和操作流程Vray的安装Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整Irradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

vray材质的渲染全参数,3D vray灯光调节

vray材质的渲染全参数,3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数?3D vray灯光怎么调?白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] —————————————铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] —————————————地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,—————————————布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变—————————————-木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右——————————————亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,—————————————–亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸加入贴图,——————————————皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸加入贴图[值在35左右]——————————————漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8——————————————半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

V-Ray常用参数详解 精华总结

V-Ray常用参数详解 精华总结

前言:本文是在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

vr渲染参数讲解

vr渲染参数讲解

1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

3》Gi engine:gi的计算方式4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo (准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。

light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

VRay的渲染参数

VRay的渲染参数

01. VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

VRay材质参数和渲染设置

VRay材质参数和渲染设置

VRay材质参数和渲染设置一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,。

②勾选GI(间接照明),将“首次反射”调整为lrradiance map 模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

四分之一在渲染面板里发光贴图这一栏下找到模式,并点击保存,将光子存起来,等用的时候把左边默认的单帧改为从文件,再点击下面的浏览找到刚刚存起来的光子,当间接照明(GI)里的二次反弹被改为灯光缓冲时,下面的灯光缓冲一栏也要保存光子,方法和上面的一样(注:二次反弹没有被改为灯光缓冲就不用了)另:渲光子的时候要记得把全局开关里的不渲染最终的图像勾上,这样就只渲光子不渲图片,会快很多,出正图时记得要把它勾掉,不然图可出不出来噢说的比较乱,再传图片以示解析8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第一节 VR材质参数Diffuse(漫反射)- 材质的漫反射颜色。

V-Ray常用参数详解文库

V-Ray常用参数详解文库

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

vrayforrhino最详细参数讲解

vrayforrhino最详细参数讲解

VRay for Rhino 参数讲解来源:赵嘉骏Ray的日志好久没写什么了,今天ray的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份vfr的参数攻略,和大家一起研究一下vfr这个渲染器。

首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为vray for rhino。

选择了vray for rhino之后,会出现它的工具条出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的VRay Materials<M>、VRay Options<O>、Show VRay Frame Buffer<F>这三个工具。

打开VRay Options,弹出的内容是vray for rhino渲染参数控制面板,这里包括了所有控制VRay渲染的参数设置。

关于这个控制面板的所有英译中的资料,在我的相册的总期16.[Industrial Design]vray for rhino教程中有详细的翻译。

1.Global Switches<全局开关>Hidden Lights <隐藏灯光>:表示是否渲染被隐藏的灯光Materials <材质>Reflection/Refraction <反射/折射>:表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果Max Depth <最大深度>:这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了Max Transp.Level <最大透明度>:控制光线追踪计算透明物体的最大深度。

Transp. Cutoff <透明度截止的最小值>:表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停止追踪计算Maps <纹理贴图>:表示是否使用纹理贴图Filter Maps <纹理贴图过滤>:表示是否使用纹理贴图过滤Glossy Effects <光滑效果>:表示是否对材质光滑处理Override materials <材质替换>:表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。

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VRay渲染参数完全解析(一)/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)标签:vray分类:3D资料教育1.效果图制作简单流程:2.什么是GI:直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GIa.没开GI,只有直接照明的效果b.打开GI的全局照明效果3.帧缓存卷展栏a.启用VRay帧缓冲区关闭3D帧缓冲区像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)启用b.图像预览控制:鼠标滚轮进行放大缩小按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小双击左键适应到窗口中键进行拖拽+,-,键进行放大缩小上下左右键移动图像c.几个按钮鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。

比如修改了哪个地方就可以单独的观察。

色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)d.其他图像较大时,可以直接选择一个路径分通道储存4.间接照明标签栏a.启用一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。

b.4个间接照明引擎简介发光贴图:是一个采样的差值计算,没有细节。

显而易见,细节部分就运算的不好。

特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。

对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。

但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。

光子贴图:计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。

通过这光子贴图进行计算给GI。

光子贴图的效果不是非常直观。

因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。

比如天光。

光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。

另外运动模糊,光子贴图也无法运算。

光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。

它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。

准蒙特卡洛算法:一种非常精确的算法,可以计算场景中对应的每一个像素点,非常的细致。

相应的渲染就需更多的时间。

灯光缓存:和光子贴图的算法非常像,也是计算光子在场景中来回反弹。

反弹的点就被存储在灯光缓存中进行计算。

灯光缓存的材质只限于VRay的材质,而且在算凹凸的时候不算太好。

它只计算摄像机能看到的光线反弹。

所以速度就非常快。

跟光子贴图相比也有很多优点。

它支持的灯光很多,甚至包括天光。

对于细节的表现也强于光子贴图。

总结:首次反弹的时候,可以选择发光贴图和准蒙特卡洛选项。

综合时间和效率,可以选择发光贴图。

二次反弹的时候,追求效率可以选择灯光缓存。

追求质量可以选择蒙特卡洛。

(发光贴图和灯光缓存两种配合效率高一点,如果不需要很高精细要求的图像时可以使用,也是比较适合商业图制作的引擎)c.发光贴图卷展栏测试:非常低(测试时感觉参数还是高,还可以自定义);出图:中;重要参数:最小比率:代表加通道运算的时候,使用多大的分辨率进行运算。

数值越小渲染出来越不准(测试-6,出图-3)最大比率:最大时候调成0就差不多了。

细分:决定每个GI采样的精细程度。

值越小速度越快。

太小还会产生黑斑,所以出现黑斑的时候可以调整这个值。

(测试30,出图最多调为80)需要勾选项:方便观察储存:d.光子贴图卷展栏(不经常使用)反弹:次数越多,图像越清晰,费时越多。

自动搜索距离:在图像中一定距离搜索光子反弹的地方。

(大了,渲染时间久长;小了,又有噪波。

不勾选就可手动调节,根据图像的大小来设定)最大光子数:越多,图像越清晰,费时越多。

倍增值:控制光子贴图的亮度。

最大密度:控制光子贴图的分辨率。

转换为发光贴图:勾选后,就会优先计算光子贴图的发光信息。

(差值控制),越高越慢越好。

凸起壳体区域计算:减少角落黑斑的值。

影响渲染速度。

保存直接光:在光子贴图中保存直接光照的信息。

下面的参数控制光子反弹,两个参数是控制黑斑的产生。

第一个值大于0,可以很有效的去除黑斑。

增加渲染时间。

第二个值越大,越不容易出现黑斑,时间多。

e.强算卷展栏(准蒙特卡洛)高端的引擎,算出来的图片比较精致。

处理细节很有效,当然值越大,耗时就越多。

f.灯光缓存卷展栏细分:决定图像的细腻程度。

(测试100;出图1000—1200)采样大小:值越小,采样的距离就越近,噪点就少,值越小,图像效果越好。

(测试可以改大一点)进程数量:跟CPU有关。

自适应跟踪:影响噪点。

(不常用)预滤器:噪点多时可以调节一下。

(测试,过滤器可选择没有)勾选:间接照明总结设置测试阶段:a.b.c.出图阶段:a.b.c.VRay渲染参数完全解析(二)(2011-03-20 18:47:26)标签:vray分类:3D资料教育5.图像采样器卷展栏a.针对的是图像的抗锯齿效果。

渲染图片的时候在物体边缘会有一些锯齿效果,卷展栏参数就是用来抵消这些锯齿的。

固定:就是将图像,每一个地方的采样都是一样的。

自适应蒙特卡洛:根据蒙特卡洛采样分部去进行采样。

(处理细节时会比较好用)自适应细分:室内效果图运用比较多的一个采样器。

它是根据场景中的明暗进行自适应采样,比如明到暗采样数量会多一些,如果亮度差不多,采样的会少一些。

比较适合一些室内没有模糊效果的时候。

场景要是复杂了,比如植物..就要换蒙特卡洛采样器了。

b.图像采样的各种过滤器比较常用://可以使物体产生一个比较平滑的边缘。

//可以显著的增加边缘,让边缘变的非常清晰。

这个是出图时经常使用的一个过滤器。

注:测试的时候可以将过滤器关掉,采样器选择固定采样器,细分为1.出图时。

有一些模糊反射已经图像很复杂的效果,选用蒙特卡洛采样器;其余情况用自适应细分采样器。

如果需要一个模糊的边缘,选择“米切尔”;如果需要边缘比较锐利,选择“凯勒米尔”。

c.三种图像采样器算法设置//固定采样器:一般测试阶段使用//蒙特卡洛采样器:最小细分和最大细分,每一个数值加大都会增加渲染时间,效果更好,这两个字控制了采样时间。

//自适应细分采样器:道理跟蒙特卡洛采样器一样。

6.DMC 采样卷展栏(QMC)参数都是控制采样的数量的,决定采样数量的三个因素:细分值,细分值增大,样本数肯定增加;画面效果,如果画面有过多的模糊反射和模糊阴影,采样也会多;VRay有一个早期性终止功能,会提前终止采样。

QMC(准蒙特卡洛)DMC(确定蒙特卡洛)适应数量:控制早期性终止数值。

数值越大速度越快。

噪波阈值:控制图像的模糊程度,模糊不够就会出现噪点,这个参数就是控制噪点的。

值越大速度越快。

最小采样值:在进行早期性终止之前,最小的采样值。

全局细分倍增:除了可设置的模糊选项,其余的关于模糊的都跟这个参数有关。

7.环境卷展栏天光:一种间接照明,必须要打开全局照明,天光才能显示。

(所有夜景,只有一扇窗子的时候,封闭的空间,都不需要开启天光)使用环境贴图的时候,倍增器和颜色是不起作用的。

其他项跟天光差不多。

8.全局开关卷展栏只能控制一个大体,不能每个物体分开控制。

默认灯光:平常是不会用到的,关闭可以节省一定的内存。

覆盖材质:可以把场景中的所有材质进行替换,进行布光分析的时候是非常有用的。

测试灯光会很快。

不渲染最终图像:做效果图时,一般用比较低的像素跑一遍光子,再用高的分辨率来渲染图形。

勾选此选项相应的就只渲染GI相关项了。

隐藏灯光:勾选就可以渲染作图操作中隐藏的灯光。

阴影:肯定是勾选的。

只显示全局光:勾选就不显示直接照明了。

光滑效果:不勾选就可以使用一种非光滑效果来替代场景中的所有光滑反射。

最大深度:控制反射次数,如果勾选,就会按照设定值进行反射。

而不根据物体进行。

二次光线偏移:一般保持默认,除非有特殊情况,遇到怎么也去不了的黑斑时,可以考虑用它。

9.颜色贴图卷展栏a.曝光类型线性倍增:可以使画面变的亮丽,但是光源的地方容易曝光。

指数:没有曝光,但是饱和度,层次就会降一些。

HSV:能控制颜色的饱和度。

影响背景:勾选就可以让当前的曝光方式影响背景。

10.系统卷展栏最大树的深度:一种运算方式,BSP运算方式渲染顺序:三角剖分相对会快点低限程优先权:要在渲图的时候干其他事情,可以勾选,机器就不会那么卡。

11.相机卷展栏相机类型:井深:聚焦的地方是清晰的,其他地方是模糊的。

12.默认置换卷展栏一般情况下,参数都是默认。

VRay渲染参数完全解析(三)(2011-03-20 22:59:27)标签:vray分类:3D资料教育渲染设置总结测试阶段:a.c.d.e.f.g.出图阶段:(在测试的基础上更改几个值)a.b.c.。

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