动画运动规律(人的转面)
人物转头运动规律

人物转头运动规律一、转面的空间观念动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体运动动画就不能用这种方法。
这类运动会根据立体结构产生透视运动变化,比平面运动的动画复杂得多。
二、各个面的造型1、侧面的造型(1) 人的额头至鼻子到嘴巴这条头部的中心线变成了外轮廓。
(2)眉弓的长度和眉弓带耳朵前沿再到枕骨后端是三等分。
(3)注意眼睛的由,上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型(1)此造型头部的立体感很强。
(2) 眼角、嘴角分别会有被遮挡而不可见。
(3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。
(1) 眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。
(2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。
(3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
4、转面时应注意的问题(1)转面时有一个支点,即顶骨的高点。
在平行转面过程中,它是不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化。
(3)眼珠的变化眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程1、平行转面的绘画步骤(1)先画正面和背面。
背面就是正面轮廓的反面再拷贝。
(2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮廓的准确性(3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。
尽量添加一-条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。
(4) 通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。
若想完成360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那些动画的反拷贝。
不过要注意支点要保持一致性和头发变化的规范性。
2、其它元素若是在转面的过程中,加入-一些其它元素,避免人物过于呆板,让转面更加富有生动感。
(1)转面时加入一些表情的变化。
(2)转面时加入一些其它附属动作,例如头发和披肩的的飘动。
(3)让转面的顺序有一个交替性,比如先是眼珠的转动,再是头部的转动,最后带动肩膀的转动。
动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
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动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
动画运动规律知识点总结

一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
《动画运动规律》说课稿

《动画运动规律——人物角色运动规律》说课稿各位评委老师,你们好!今天我要进行说课的内容是《动画运动规律---人物角色运动规律》。
下面我将从课程与教材分析,教学方法,学法指导,教学过程设计四个方面进行论述。
一、课程与教材分析1、地位与作用:《动画运动规律》是培养动画制作的高技能人才的应用性学科。
是我系动漫设计与制作专业的职业技能必须课程。
《动画运动规律》是十二五全国高职院校动漫游戏专业高等教育规划教材结合一线教学经验,引入全新的教学理念,采用一线大量的教学成果、教学案例等,用简洁的语言,直观、透彻、系统、科学地讲解了运动的人物、动物的运动原理、规律、特点、表现技法等,是一部不可多得的动画运动规律优秀专业教材。
本节人物角色运动规律是《动画运动规律》的重要组成部分。
在此之前,学生们已经学习了运动规律的基本常识(速度与节奏,关键帧与中间张)、人体结构、人物转面规律等内容,这为过渡到本节内容的学习起到了铺垫的作用。
本内容包含的走路、跑步和跳跃等知识,是以后学习四肢动物运动规律的基础。
因此,本节内容在动画项目制作中具有不容忽视的重要的地位。
2、学生的主要主要就业岗位动画公司动画师,游戏公司动画师。
3、教学目标本节课的主要教学目标是让学生熟悉和掌握人物角色运动规律及设计方法,能够独立完成简单人物角色的动画设计。
(1)认知目标了解动画运动规律的基本概念,熟悉动画运动规律的设计方法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。
(2)能力目标掌握动画原理的应用能力,包括动画运动中的加减速度的处理和调节,动画中动作的预备与缓冲,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。
(3)情感目标培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。
通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。
4、说重、难点教学重点:人物角色的运动规律和动作的制作技巧;确立依据:人物角色的运动规律是动画运动规律的重要理论点之一,是指导动作制作技巧的重要理论依据,搞好这一理论问题的教学,可以为以后四肢动物运动规律的学习奠定基础。
动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分72学时,4学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。
1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。
2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。
3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。
5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。
五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。
《动画运动规律》课程教案

南安职业中专学校《动画运动规律》课程教案黄华明作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第二节人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。
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第一节 人的眨眼 第二节 嘴巴和口型 第三要让眼睛变得 湿润,而这一点取决于很多因素,比如空气湿度、风速、 个人心理状况等等。
而在动画片中,你的角色只有当起到帮助传达情节的作 用时才会去眨眼。
1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
2、其它元素
若是在转面的过程中,加入一些其它元素,避免人物过于呆板, 让转面更加富有生动感。 (1)转面时加入一些表情的变化。 (2)转面时加入一些其它附属动作,例如头发和披肩的的飘动。 (3)让转面的顺序有一个交替性,比如先是眼珠的转动,再是头 部的转动,最后带动肩膀的转动。三个转动不是同时进行的, 都有一个时间差,这样就人物就更有灵气。
第三节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
二、嘴巴与口型
1、嘴巴的设计规律
嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
嘴巴与牙齿:
下嘴唇通常比上嘴唇更突出,配角一般牙齿设计得不太整齐,这样会增加角 色的生活气息和生命力。
牙齿外观:歪曲的门牙、两颗门牙之间的裂缝、上年纪的人牙齿残缺不齐、 由于坏习惯造成的牙齿发黄
2、口型的设计要素
口型作用:
①对白
②配合面部其他器官形成表情
每一个角色会有两套口型,分别为高兴和不高兴 口型
中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多 再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、 B、C、D、E、F、G、H、I、J等
角色不同发音的口型设计
基本口型的设计方法
A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通
常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发 闭口音
A口型情绪表现
B口型的表现:上下两唇稍微分开一点,可以看到一点
口腔的内部或者牙齿。一般用来做法引起适口型和缓冲口型。
B口型情绪表现
C口型:较B口型会更加张开,可以看到更多的口腔内部,
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。 (1)眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。 (2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。 (3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。 尽量添加一条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。 (4)通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。若想完 成360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那 些动画的反拷贝。不过要注意支点要保持一致性和头发 变化的规范性。
有时也可以看一点到牙齿或者舌头。一般用作发张嘴音。
C口型情绪表现
D口型:是前面这四个口型当中张得最开的一个口型,可
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
在国产动画当中除
了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。
四、其它角度的转面
1、抬头和低头 在低头过程中,眉毛圆弧线,是头顶圆的扩展。在抬头过程中, 眉毛抬的高度和下巴上升的高度相等。
在抬头和低头中,耳朵的高度与眉弓到鼻子底的高度相等。 侧面抬头低头时,耳朵的长度不变。
2、特殊角度转面
特殊角度转面应注意其透视的变化。无论如何转面都遵循比例规律, 既额头至鼻子再到下颌的中心线在运动轨迹线上移动的距离和后脑 添加的距离相等。只是这条轨迹线是弧线。
特殊角度转面