动画规律与时间的掌握(第一章)
《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课件

专业的视频合成和特效软件,可用于制作高质量的动画效果。
CSS动画制作工具
提供可视化操作界面,简化CSS动画的创建过程,如Animate.css。
结束语
动画开发的重要性
动画作为一个重要的视觉传 达方式,在各个领域具有广 泛的应用和影响力。
动画运动规律的应 用前景
利用GPU的计算能力来加速动画的渲染和运行,提高性能。
2 减少DOM操作
避免频繁的DOM操作,减少浏览器的重排和重绘,提升动画的流畅度。
3 节流与防抖
使用节流和防抖技术来限制动画的触发频率,优化用户体验。
动画开发的工具
A d o b e Flash
经典的动画制作软件,提供丰富的工具和功能,适用于2D动画的制作。
动画运动规律的实现方法
CSS动画
使用CSS属性和关键帧来定义 动画效果,简单易用。
JavaScript动画
通过编写JavaScript代码来控 制元素的属性和变换,灵活 可扩展。
Canvas动画
利用HTML5的Canvas元素绘制 动画,适用于复杂和交互性 较强的动画。
动画效果的优化
1 GPU加速
《动画运动规律》PPT课 件
欢迎来到《动画运动规律》的PPT课件。本课程将介绍动画的基础知识、运动 规律的概念、实现方法以及动画开发的工具,帮助您更好地理解和应用动画 技术。
动画基础知识
什么是动画
动画是通过一系列连续的图像或物体的变化来创造出移动的效果。
动画的种类
包括2D动画、3D动画、停格动画等不同类型的动画。
动画的发展历程
从早期手绘动画到现代的计算机生成动画,动画技术不断发展和演进。
动画运动规律1(给学生)

的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指 出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图, 是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、 希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图 上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间 接显示了人类“动着”的欲望。达文西有名的黄金比例人里几何图 上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度 出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速” 以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感, 例如: A。停止----慢速----快速,或快速----慢速--- -停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和 B。 快速----突然停止,或快速----突然停止---- 快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 C。慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然 停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
实用文档
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动画简史
❖ 动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯 珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是 个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯, 在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻 璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在 墙上。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名 字叫projector,投影机。
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动画简史
❖ 1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰(Peter Mark Roget)出版了一本谈眼球构造的小书,发表了论文《关于移 动物体的视觉暂留现象》,发现了重要的”视觉暂留”。
动画概论第一章动画原理

注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。
《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
《动画运动规律》教案

教学目标:通过课程的学习掌握动物的一般运动规律
教学要求:要求了解并能够熟练掌握兽类的运动规律,了解并能够熟练掌握蹄类的运动规律,掌握禽鸟类的身体结构和运动规律,掌握昆虫类的身体结构和运动规律,掌握鱼类的身体结构和运动规律。
二、教学重点与难点
教学重点:动物是我们常见到的,尤其在动画片中,动物出现的频率最高,不论是作为拟人化的主角,还是作为配角,动物的基本结构和运动规律都是我们作为原画设计师所必须要学习和掌握的。我们在学习这部分内容的时候,要着重掌握动物的身体构造、神态和运动规律。
20课时第一章单元运动时间的掌握学时第二章单元一般运动规律一学时第三章单元一般运动规律二4学时第四章单元人的运动规律学时第五章单元动物的运动规律学时第六章单元自然现象的运动规律6学时第七章单元练习辅导20学时四教学方法多媒体课件讲授社会调查社会实践设计与图片资料或音像资料相结合的多角度全方位的授课
一、教学目标与要求:
(四)、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
、人的跳跃运动
人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画时间的掌握要点

动画时间的掌握所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。
因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。
那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。
动画运动规律书1

第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、
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表演示范:向前运动的手突然急拐弯敲打某物
*本章重点:掌握摄影表填写、加减速。 练习题一: *做一组挥手动作,用不同的时间,不同的加减
速度来表现变化效果并用摄影表记录下来。
注意:
掌握好动作的节奏快慢以及停顿,必须首先弄
清楚时间、空间、张数、速度的概念和彼此之 间的相互关系。 规范摄影表的填写。
3.加速度和减速度
速度:物体在运动过程中的快慢。
* 运动速度越快-拍摄格数越少 运动速度越慢-拍摄个数越多
例:加减速度图例
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例:小球弹跳-注重时间节奏和节拍,预 留出运动轨迹。
2.外力、运动轨迹
外力:
1)重力2)摩擦力3)弹力 *动画设计三步骤: 1)运动的距离和运动的轨迹 2)根据角色决定受到多少重力的影响 3)设计好该角色自身动作的特点
2.外力、运动轨迹
*表现一个重的物体的运动,有三个特点: 1、要很大的力才能使之运动。 2、运动的速度变化幅度较小。 3、遇到阻挡较难会改变方向和速度。 *相反,表现一个轻的物体的运动,也有三个特点: 1、轻的物体用较小的力就可以使之运动。 2、运动的速度变化幅度较大。 3、遇到阻挡就容易改变方向和速度
* 1动作临摹 *第四章: 动画特殊的表现语言——摄影机运动 2*第六章: 综合练习实例 整套构思 1摄影机运动
31确定段落主题 草稿画与动态线 2 摄影机运动的模拟和夸张 综合角色运动 42关键帧动态 3 摄影机综合运动 5 姿态与夸张的幅度 6 中间帧动态的创作空间
*题型举例:
任选一题:(纸张要求:A4动画纸15张) 1,完成人的跑的一套动作。 2,完成人的完整的跳跃的一套动作。 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具 有一定的动作控制能力。 评分标准: 运动规律基本掌握能力70分 动作时间、节奏掌握能力30分(摄影表绘制及填写) 本课程的考试方法为技能考核,每次考试时间长度为150分 钟,满分100分。
时间长度。
距离:也称幅度。动画片中活动形象在画面
上的活动范围和位置。 即一个动作从开始到终止之间的距离, 以及活动形象在每一张画面之间的距离。
1.时间和距离
动画设计的要点:
在掌握导演的分镜头剧本的基础上, 在规定的秒数内预测动作的时间和速度, 同时进行动作姿态的设计。
动作时间掌握的三大步骤: 1.先使观众预感到将要发生什么事情 2.表现正在发生的动作本身 3.表达对动作的反应。
•大纲考点:
《动画设计》大纲考点 *第一章: 动画设计基础原理 *第五章: 动画特殊的表现语言——变形运动 1动作的时间与距离 *第三章: 角色的复合动作设计
21变形运动原理的特殊意义 动画的加速度与减速度 1弹性运动和惯性运动 变形运动原理的方法 32动作的节奏与停顿 2 主体动作和跟随动作 变形运动原理的运用 43摄制表 3 曲线运动 考核要求:基本理解和学会运用 4 第二章: 动画设计的基本思路 预备和缓冲
*
导演负责全部故事或其中某一段特殊段落的总 设计的节奏,使动作去适应预先规定的时间.
* 影片总长度(画面剧本,它是影片的计划蓝 图,体现影片的主要内容和设计.) *场景(几段) *镜头(几个) *动作(秒)
*全动画:大量运用单个拍摄.
(电影的动画片的特殊性)导
演需先计算好每个镜头、每个 片段、每个动作的准确时间。
(1)学习时间掌握的目的
*一部好动画片子要做到视觉效果自然流畅、意念
清晰易懂:要有好的表现手法、美术设计、场景变换、
镜头移动、角色动作.(运动规律与时间掌握是基础)。
*一般一部动画片都是预先规定时间(影片的长度).我们
学习这门课的主要目的:是使动作表演去适应规定的时 间.
(2)时间掌握的重要性(导演的职责)
2.动画角色的设计稿(动态关键张) 3. 原画设计师的作品.
* 原画稿:具体内容是体现角色的表演动作.是包括轨目表. 摄影表的角色动作的关键姿势画稿;是时间关系与绘画稿的 结合体. *原画的素质要求:必须良好的绘画.表演.
音乐的基础,还要幽默且熟悉动画制作的 每一道工序.
1.时间和距离
时间:影片中物体在完成某一动作时所需的
课程:
运动规律与时间的掌握 本课程包含两大部分
《动画运动原理与时间掌握》
大纲考点: •(一)几个基本概念
•1 •2 •3 •4 重力、物体运动和运动轨迹 时间的分配和运动的节奏 原画和加动画 摄制表
•(二)动画中的几个基本运动原理
•1 弹性运动 •2 惯性运动 •3 追随运动
*第七章:动画中动画运动的表现风格 *第五章:动画中自然的运动规律 11 夸张风格 风 •(三)动画中人物的基本运动规律 22 人的运动:走 写实风格 1火 3烟 2 人的运动:跑 4雨 3 人的运动:跳 5雪 *第四章:动画中动物的基本运动规律 6水 1 四足动物的、跑、跳 7闪电 2 飞鸟 *第六章:动画中几种运动的动画表现 3 游鱼 1 变形运动 2 表情运动 3 口型运动
摄影表
也称律表----导演或设计稿环节填写
它是动画设计者根据镜头的内容所做的动作、 对白以及拍摄要求的指示性表格。 它是动作设计的相应参照表,也是各个工序 之间交流的依据。
内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
短片参考
BG
A
B
C
D E
*注意:设计的步骤
(2)时间掌握的重要性(导演的职责)
*动作的设计绘制这部分分配给动画家-- -原画(动作的 时间掌握)和动画(中间画).
*动作时间掌握的三大步骤:
1.先使观众预感到将要发生什么事情 2.表现正在发生的动作本身 3.表达对动作的反应。
(3)原画的职责及修养
•原画的定义 1.动画角色动作表演的设计者.