任天堂家族的异类传承

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任天堂的“非一般”传承

任天堂的“非一般”传承

58家族映像image在今年一月,任天堂Switch 击败了其Wii,成为美国历史上销量最高的游戏机,并且发布视频公布了它的新作品《nintendo Labo》,该套装脑洞大开,通过纸模型与Switch 的配合,实现创意玩法,这源源不断的创新正是任天堂屹立的根本。

文 曹贾盈c o v e r by CAO JIAYINGUNNORMAL INHERITANCE或许你可能没听说过山内家族,或许你甚至没有关注过任天堂,但是你一定见过2016年夏天,几乎全世界都在拿着手机捕捉小精灵的报道。

当时,在盛夏夜的广场上,在密歇根湖畔的公园里,你若是喊一句“Pikachu”,就会看到一大片人海迅速汇集,举起手机涌到你身边。

而任天堂就是这款《Pockmon任天堂的 “非一般”传承Go》的热潮开启者,该游戏上线后仅五天,就取得了1亿美元的收益。

《Pockmon Go》的热潮是第四任继承者岩田聪留给任天堂的遗产,2015年,他在启动开发后几个月,因胆管肿瘤病逝,但是,从如今Labo的热潮来看,任天堂依然继续走在创造神话的路上。

591969年,“游戏”部成立了,成为了任天堂的转折点,自此,任天堂凭借游戏市场发扬光大,突破日本,走向全球,成为了全球游戏界的巨头之一。

无论是山内房治郎制造精美的骨牌,还是山内博创造的向游戏界的转型,其本质都是因为洞察到了随着社会经济发展,普罗大众对于娱乐的巨大需求。

从骨牌到游戏,再到现在的Labo瓦楞纸玩具,看似转型,实际上,任天堂的宗旨从未变过—提供纯粹的娱乐,创造“好玩的东西”。

任天堂的故事开始于1889年,彼时,任天堂还只是山内房治郎手里的一个扑克牌售卖店。

当时,日本大众认为扑克牌是低端游戏,无需太过精美,而山内房治郎将骨牌设计得十分精美,成功捕获了消费者的眼球,从而使小店逐渐壮大,成为了一代家族企业。

在1929年山内积良接班时二战期间,面临着巨大的压力和挑战,然而山内积良通过一系列的改革,提高了生产和经营效率,经过多次改名,确立了“任天堂株式会社”的名称。

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备受期待的续作《塞尔达传说:王国之泪》:任天堂的另一座巅峰

备受期待的续作《塞尔达传说:王国之泪》:任天堂的另一座巅峰

备受期待的续作《塞尔达传说:王国之泪》:任天堂的另一座巅峰地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。

且天空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。

探索几个天空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。

地表地图的整体布局与前作类似。

地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。

由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。

地底则是另一副光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。

烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。

也因此,天空岛、地表和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。

在天空岛获得的能源、解除瘴气的植物,在地表获取的发光种子,可以助力地底的探索。

而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。

我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不■下图排列依顺序为《王国之泪》的天空岛、地表世界以及地底世界的地图少困难。

在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。

举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。

但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的天空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。

在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。

人鱼陷落全五册_记录

人鱼陷落全五册_记录

《人鱼陷落全五册》阅读笔记目录一、序章 (2)二、第一册 (3)1. 传说中的失落文明 (4)2. 伊甸星球的秘密 (5)3. 人鱼族的起源与历史 (6)4. 失落之城的探险 (7)5. 神秘力量的揭示 (9)三、第二册 (10)1. 深海世界的探险历程 (11)2. 新纪元的人鱼生活 (13)3. 海底城市的建立与发展 (14)4. 人鱼与人类的交流与冲突 (15)5. 深海危机与求生之路 (17)四、第三册 (18)1. 天空世界的传说与神秘生物 (19)2. 守护者的使命与责任 (20)3. 人鱼与天空生物的合作与纷争 (21)4. 天空城堡的秘密探索 (22)5. 保卫天空家园的战斗与成长 (24)五、第四册 (25)1. 魔法世界的引入与奇幻魔法 (26)2. 学习与掌握魔法技能的过程 (27)3. 魔法在人鱼族与人类世界中的应用 (28)4. 魔法试炼的挑战与考验 (29)5. 成长与突破 (30)六、第五册 (32)1. 终极之战的背景与原因 (32)2. 人鱼族与人类的联手抗敌 (34)3. 战胜黑暗势力的过程与胜利的喜悦 (35)4. 战后重建与新的开始 (36)七、结语 (37)1. 对人鱼世界的全面认识与理解 (38)2. 从人鱼故事中汲取的智慧与力量 (39)3. 阅读过程中的心得体会与成长反思 (40)4. 对未来人鱼世界发展的展望与期待 (41)一、序章《人鱼陷落全五册》是一部充满奇幻色彩和冒险精神的科幻小说,它以其独特的世界观和扣人心弦的情节吸引了无数读者。

在这部作品中,作者巧妙地构建了一个既富有想象力又贴近人心的海洋世界,让读者仿佛真的置身于这个神秘而危险的深海之中。

序章部分作为整个故事的起点,为读者揭示了一个人鱼族群的秘密以及他们与人类之间的复杂关系。

通过这一部分的细致描绘,作者成功地营造了一种既紧张又充满悬念的氛围,让读者对接下来的故事发展充满了期待。

在这个序章中,作者不仅介绍了人鱼的基本特征和习性,还通过一系列生动的场景和事件,展现了人鱼与人类之间的冲突与融合。

罪与罚(2000年任天堂开发N64枪战射击游戏)

罪与罚(2000年任天堂开发N64枪战射击游戏)

背景设定
新世纪之初,最终赢得了和平的人类踏入了有史以来最为繁荣的时代。然而,粮食生产满足不了人口的急剧增 长,各地的粮食不足问题越发深刻。人类为了探求新的食用资源,着手发明了即使在异常环境下也可以繁殖的“新 种”生命体,北海道被选作了“新种”的巨大牧场。成功获得新的食用资源的人类,以为可以再度持续繁荣。然 而……
《罪与罚》在多年前在N64上大放异彩,以当时的制作水平来说,这样的3D贴图还算是可以,加上能够联机, 让这款独特的射击游戏确实赢得了不少人的喜爱。
n64上的经典游戏多,罪与罚就是其中的一款。虽然提供了自动校准锁定,但是倘若进入困难模式,依然会 有很多玩家无限的reload,所以困难模式的难度也是这款游戏被人津津乐道的一个方面。
罪与罚(2000年任天堂开发 N64枪战射击游戏)
2000年任天堂开发N64枪战射击游戏
01 背景设定
03 特色系统
目录ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
02 角色设定 04 游戏信息
《罪与罚:地球的继承者》是任天堂发行的任天堂64游戏,于2000年11月21日在日本发售。原本只有日版, 在2007年以虚拟主机的方式在Wii上推出欧美版。也在神游机上发布。
潮水般涌来的敌人,倾泻而来的枪林弹雨,令人毫无喘息之机。有时还要兼顾和战友的配合(联机对战)。 当你渐入佳境后,便能感受到战斗的酣畅淋漓。
为了让人感受到原汁原味的特色,原作所有的英文对白均被保留,增加了中文翻译的字幕。曲折的故事情节、 夸张的人物造型、逼真的动作设计、华丽的战斗场景…几乎分不清自己是在玩游戏还是看一部精彩的科幻动画 片。
游戏信息
开发商Treasure, 《火枪英雄》《幽游白书:魔强统一战》《闪亮银枪》全部为传世经典。 N64的《罪 与罚》采用类似《铁甲飞龙》的射击系统,融入翻滚、二段跳、近战等元素。

有关任天堂的书籍

有关任天堂的书籍

有关任天堂的书籍任天堂是一家著名的日本游戏公司,成立于1889年。

多年来,任天堂推出了许多备受喜爱的游戏和游戏机,深受全球玩家的喜爱。

本文将介绍一些有关任天堂的书籍,帮助读者更深入了解这家游戏巨头。

1. 《任天堂的成功之道》这本书由约翰·维尔森撰写,详细介绍了任天堂的成功之道。

书中分析了任天堂的经营策略,探讨了他们如何打造出一系列经典游戏和游戏机。

这本书不仅可以帮助读者了解任天堂的历史和发展,还可以从中汲取经验,启发创新思维。

2. 《任天堂的创意大师》这本书由戴夫·谢夫撰写,介绍了任天堂的创意大师们。

书中详细描述了任天堂创意团队的工作方式和创新思维,以及他们是如何设计和开发出许多受人喜爱的游戏的。

这本书可以激发读者的创造力,让他们了解到创意在游戏开发中的重要性。

3. 《超级马里奥的诞生》这本书由西蒙·帕克撰写,讲述了超级马里奥这个经典游戏角色的诞生故事。

书中介绍了创造超级马里奥的灵感来源和开发过程,以及游戏在推出后的影响和成功。

这本书可以让读者更深入地了解超级马里奥这个游戏的背后故事,以及任天堂在游戏创作上的成就。

4. 《任天堂的游戏设计哲学》这本书由富坚义博撰写,探讨了任天堂的游戏设计哲学。

书中介绍了任天堂在游戏开发中注重的元素,如创新、乐趣和互动性。

通过详细解析任天堂的游戏设计原则和方法,这本书可以帮助读者更好地理解任天堂游戏的独特之处,并从中获得启发。

5. 《任天堂的游戏文化》这本书由霍尔登·威尔森撰写,探讨了任天堂的游戏文化。

书中详细介绍了任天堂的游戏产品和游戏社区,以及他们如何通过游戏为人们带来乐趣和共同体验。

这本书可以让读者了解到任天堂游戏的社交和娱乐价值,以及任天堂在游戏产业中的重要地位。

这些书籍为读者提供了深入了解任天堂的机会。

通过阅读这些书籍,读者可以了解任天堂的历史、成功之道、创意团队以及游戏设计哲学等方面的信息。

这些书籍不仅可以满足读者对任天堂的好奇心,还能够启发他们的创造力和思维方式。

目

• 任天堂的设计思想是一切从用户出发。 • 总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持; 得不到用户的支持,则其存在的价值就成了问题。 • 例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的 动作迅速和图像鲜明,不采用8位微型机的中央处理 器,而是设计了价格稍高一些但游戏性能较强的特殊 竞技元件。 • 在软件设计方面也是如此,为吸引孩子们,销售时总 是把硬件与有魅力的软件合在一起售出。 • 在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏机软 件这样强烈地依存于市场。
• 1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优 秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现 已售出290万台。 • 以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一 台任天堂的儿童电子游戏机。 • 任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售 量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将 产品打入美国。 • “打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美 国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术 还是软件研制都居世界前列。 • 其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿 达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在 美国掀起过“阿达力热”。
• 因此,与其限定时间每年制造出二三件可售出2万件 至10万件的软件,不如花二三年时间制造出一种可卖 出几百万件的得到爆发性支持的软件。 • 在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机 和游戏软件。 • 任天堂的成功,还得益于它自成体系的销售管理。 • 任天堂游戏机只能使用任天堂制作的游戏软件,它与 其他厂家的游戏软件不兼容;在任天堂游戏机上用的 游戏软件只通过专门经营任天堂产品的批发店向零售 店批发,如果发现某个零售店廉价卖出软件,则立即 切断向该零售店供应软件的渠道。
• 任天堂游戏软件的制作管理也非常严格,制作可在 “花迷康”上使用的软件,必须得到任天堂的认可契 约,无此契约不得制作,而且制作完成的软件必须由 任天堂组织生产。 • 因此,一个零售店一旦被切断任天堂软件的供应渠道, 它就再也得不到任天堂的游戏软件了。 • 这种自成体系的销售管理,防止了零售店随意降价, 这样就能在推出优异软件时,取得高额的壟斷利潤。
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任天堂家族的异类传承作者:罗影来源:《英才》2008年第08期对于山内溥这个名字,大多数人听过之后恐怕不会有更多的联想。

但要是提起现在最热门的“健身游戏”Wii,或者是20世纪80年代风靡全球的超级玛丽、水管工马里奥,相信会有众多的拥趸。

对了,山内溥就是Wii、超级玛丽、马里奥们的制造者——任天堂公司的前主席。

在2008年5月的《福布斯》“日本富豪排行榜”中,已退休6年的山内溥成为首富。

2007年,榜首是孙正义,而此次,山内溥的身价比他高出了20多亿美元。

这要归功于任天堂公司高达788亿美元(2008年6月26日)的市值——山内溥拥有其中10%。

在2002年以前,任天堂一直是一个家族企业。

从山内溥的曾祖父山内房治郎的纸牌作坊算起,家族成员已经执掌任天堂113年。

但山内溥改变了传统,将任天堂交到了一个外姓人手里。

或许,在59年前,山内溥就已经这样决定了。

当年,他答应临终的外祖父从早稻田退学、接手任天堂时,提出的唯一条件就是:把除自己以外的家族成员全部赶出公司。

6年前退休时,他又一次声明:“在我的有生之年,绝不会有山内家族的人在任天堂担任领导职务。

”事实上,在113年的家族历史里,任天堂只有三代出身山内家族的领导者:山内房治郎、山内积良和山内溥。

全球老大不过如此“如果一味局限于纸牌行业,即使做到世界第一也不过如此。

”说是出身山内家族,其实三代人并不是嫡系亲传。

山内家总是人丁不旺。

创始人山内房治郎只有一个女儿,他只好把家业传给女婿山内积良(原名金田积良)。

山内积良也没有儿子,本来打算效仿岳父,让女婿鹿之助(也已经冠了“山内”的姓)继承自己的事业,情况却变得更糟:鹿之助在儿子山内溥6岁时抛弃妻儿,与人私奔,山内溥的母亲也负气离家。

可以想见,山内溥的童年并不幸福。

他一直对自己的父母心存怨恨,而外祖父母的管教又极其严厉,这让山内溥成了一个标准的叛逆者。

少年时,山内溥隔三差五就跟人打架,常常弄得头破血流;青年时,他又在外祖父送给他的豪华别墅里过起挥霍无度的生活……1949年,山内积良突然中风,只好把任天堂交到年仅22岁的山内溥手里。

在论资排辈的日本企业里,这么年轻的总裁显然难以服众。

更何况,他一进公司就大手笔地裁掉一批高管和老员工。

不过,对于种种非议,这个被称为“纨绔子弟”的家伙根本不在乎,也并不急于证明自己。

直到10年后,山内溥的才华才开始展露。

这时候,任天堂仍然只生产古老的纸牌,生意做得不咸不淡。

山内溥想要弄点儿新鲜的东西——他看上了迪斯尼。

在艰难的谈判后,任天堂获得了迪斯尼卡通形象在日本的独家使用权。

印着米老鼠图案的扑克牌迅速热卖,一夕之间,任天堂占据了日本扑克牌市场的60%。

当“日本老大”满足不了山内溥的胃口,他想要的是全球老大的位置。

当时,美国联合扑克制造公司在行业内排名第一。

山内溥深谙“知己知彼,百战不殆”的道理,决定去考察一番。

没想到,这个“老大”让他大失所望。

当时美国联合扑克制造公司的全部工厂只有几间简陋的房子。

这让山内溥意识到,得开拓新领域:“如果一味局限于纸牌行业,即使做到世界第一也不过如此。

”1969年,在京都郊区的一间仓库里,有一个名叫“游戏”的新部门成立了,这是任天堂的转折点。

此后40年里,虽然时有起伏,任天堂一直是全球游戏界举足轻重的角色。

只生产好玩的东西岩田聪强调:这个行业最需要的是“扩大游戏玩家的人口”。

虽然觉得光做纸牌没有前途,但山内溥并没有否定纸牌的价值。

在他心目中,无论是纸牌、掌机游戏还是电视游戏,都只有一项功能:提供娱乐。

“游戏机的作用就是提供纯粹的娱乐,诸如打字、学习外语等附加功能都是完全不必要的。

”山内溥坚持任天堂只生产一种产品:好玩的东西。

表面上看起来,索尼和微软似乎是任天堂最大的竞争对手。

但事实上,任天堂总是在避开他们,自己开拓新市场。

Wii就是一个典型。

它是任天堂在2006年发布的产品。

上市3个月后,就在日本卖出了169万台——是索尼同期推出的PS3的2.4倍。

各大游戏杂志纷纷称赞它是“改变游戏文化的伟大产品”。

这个谐音为“We(我们)”的游戏机,提倡的是“全家齐上阵”的娱乐体验。

在此之前,索尼或者微软并没有能够吸引老人和主妇的产品。

或许,他们根本就认为,老人和主妇不可能是电子游戏的消费者。

任天堂打破了这个界限。

“我们不是在与别的公司作战,而是在与电子游戏盲作战。

”这是山内溥和任天堂现任总裁岩田聪一直坚持的。

在今年5月的东京电玩展上,岩田聪再一次强调:这个行业最需要的是“扩大游戏玩家的人口”。

除了坚持轻松、好玩之外,山内溥对价格极度敏感。

他坚持,任天堂出品的游戏价格要低到“让别人无法模仿”。

他曾说:“要让消费者爱上我们的产品,首先必须要让他买得起。

”除了创新手柄带来的独特体验外,你不得不承认,Wii比PS3更流行的另一个原因是:后者售价500美元,而前者只要249美元。

相较于对“有趣”、“便宜”的苛刻要求,在任天堂,对游戏的开发时间倒是从来没有限制。

在山内溥看来,游戏是一个需要宽松自由创作氛围的行业,要是规定必须在几个月内推出一款产品,简直就是对创作者才华的扼杀。

一旦新产品推出,任天堂做的第一件事就是申请专利。

它只允许合作伙伴做代工。

虽然这种做法曾经引起代工企业们的集体反抗,但山内溥明白:只有让自己的标准成为行业标准,才能最大程度地获利。

任天堂还有一种很特别的“辅导员制度”。

当游戏玩家想要找人交流感受,或者想要提高过关技巧,都可以打电话或者寄邮件去任天堂公司找“辅导员”,这种沟通是一对一的。

从玩家们的邮件和电话中,任天堂可以准确地统计出什么游戏最受欢迎、怎样让游戏变得更有趣、玩家最在意某款游戏的什么特点……不用花大价钱请咨询顾问公司,任天堂就能轻松地得到这种珍贵的资料。

同时,公司的设计师们很高兴地发现,不少直接来自玩家的创意都非常不错。

玩家们对于能给自己喜欢的游戏提供改进建议而感到自豪,对游戏的忠实度也因此提高。

这真是双赢。

业内人士评论说:任天堂从来都是一家软件企业,但是索尼和微软则是硬件企业。

不喜欢上流社会6年来,岩田聪把任天堂这家当时岌岌可危的百年老店重新扶上了游戏界老大的位置。

在严谨守礼的日本社会,山内溥是一个“异类”。

他几乎从不参加所谓“上流社会”的社交活动、对“成功企业家”的名头不屑一顾,还经常尖锐刻薄地批评自己的对手。

1994年底,索尼发售PS主机时,山内溥发表惊人言论:“如果PS主机卖出100万台,我就倒着走路。

”10年后,PS卖到了一亿台,这句话被证明成了一个笑话,任天堂也遇到了历史上最大的危机。

事实上,在执掌任天堂的53年里,山内溥还犯过比这更大的错误。

在公司刚上市不久,他曾经拿着融到的钱大肆进军新领域:爱情旅馆、出租车公司、速食面、吸尘器、复印机,甚至婴儿车……这些尝试全都失败了,任天堂的股价跌去90%多,差一点儿毁在山内溥手里;21世纪的头两年,由于索尼PS2和微软Xbox的双面夹击,任天堂也一度被认为“神话破灭”。

幸运的是,每次危难关头,总有游戏天才来拯救他。

任天堂的“游戏”部门刚成立时,横井军平是技术骨干之一。

这个后来被公认为“游戏天才”的青年,刚进入任天堂时,工作是给扑克牌流水线设备做维护保养。

一次偶然的机会,他用一堆废铜烂铁捣鼓出的机械弹簧手臂引起了山内溥的兴趣,这就是20世纪60年代末风靡日本的“超级怪臂”玩具的雏形。

紧接着,横井军平又开发出了一系列“好玩的东西”:超级棒球、超级望远镜、爱情测试器、光线枪……奠定了任天堂向电子游戏转型的基础。

宫本茂,是《时代》杂志评出的“2007年世界最有影响力的100人”之一,被誉为“日本的沃尔特•迪斯尼”。

这个左撇子在加入任天堂的头3年里,什么也没做出来,一度沦为端茶倒水的勤杂工。

还好,山内溥坚持留下了他,并最终为他找到了一个合适的职位:创作游戏脚本。

20世纪80年代,宫本茂创作出了“有史以来最受欢迎的PC游戏”:超级玛丽。

以此游戏为脚本制作的节目在美国国家广播公司连播了好几年,超级玛丽一度成为美国儿童最喜欢的卡通形象。

这为任天堂进军美国市场提供了契机。

2002年5月,73岁的山内溥决定退休,这不令人吃惊。

令人吃惊的是,他选择的接班人,是当时加入任天堂不过两年的岩田聪。

在高中时代,岩田聪就被誉为天才程序员。

大学毕业后,他选择的第一个东家是哈尔实验室(HAL Laboratory)——这家公司后来成为任天堂的第三方游戏开发商。

那是在20世纪80年代,电子游戏还处在起步阶段,这个行业并不被人看好。

岩田聪的父亲对儿子的选择非常不理解。

岩田聪曾在接受采访时开玩笑说:“在得知我加入哈尔后,我爸气得六个月没和我说话,家里人都以为我加入了一个宗教团体。

”2000年,岩田聪加入任天堂,担任企划部主管。

仅仅两年后,就“连自己都不敢相信”地当上了总裁——据岩田聪回忆,2002年5月,被老板找去谈话时,他一开始还以为要被炒鱿鱼了。

事实证明,山内溥的眼光很好。

6年来,岩田聪把任天堂这家当时岌岌可危的百年老店重新扶上了游戏界老大的位置。

在今年4月发布的最新财报中,销售额、营业利润、净利润的增长数字分别为73%、115.6%、47%——都是任天堂的历史最高纪录。

岩田聪成功地让老东家成为日本首富,他本人也连续三年被《巴伦周刊》评为“全球最佳CEO”。

2005年6月,山内溥从任天堂董事的位置上正式退职,任天堂要支付给他1100万美元退职金,被他拒绝了。

现在,除了兼任任天堂的顾问,山内溥还是西雅图水手队(一支美国职业棒球队)的主人。

玩起游戏来,这位80岁的老先生常常像孩子一样,兴奋之情溢于言表。

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