案例十九 老鼠钻迷宫详解

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老鼠的迷宫教案反思

老鼠的迷宫教案反思

老鼠的迷宫教案反思教案标题:老鼠的迷宫教案反思一、教学目标:1. 了解老鼠的行为特点和迷宫的设计原则。

2. 培养学生的观察力、思维能力和解决问题的能力。

3. 培养学生的合作意识和团队合作能力。

二、教学准备:1. 老鼠迷宫模型和足够数量的小老鼠模型。

2. 白板、黑板或投影仪。

3. 学生笔记本和铅笔。

三、教学过程:1. 导入:- 引发学生兴趣,提问:“你们知道老鼠为什么善于在迷宫中找到出口吗?” - 引导学生思考和讨论,激发他们对迷宫和老鼠行为的兴趣。

2. 知识讲解:- 介绍老鼠的行为特点,如喜欢探索、记忆力强、善于寻找食物等。

- 介绍迷宫的设计原则,如迷宫通道的复杂程度、出口的位置等。

3. 实践操作:- 将学生分成小组,每个小组分配一个老鼠迷宫模型和若干小老鼠模型。

- 学生根据老鼠的行为特点和迷宫的设计原则,设计并搭建自己的迷宫。

- 学生观察小老鼠在迷宫中的行为,记录下它们找到出口的时间和路径。

4. 分享和讨论:- 学生展示自己设计的迷宫和观察记录。

- 教师引导学生分析不同迷宫设计对老鼠行为的影响,讨论出口位置、通道复杂度等因素的重要性。

- 学生互相评价和提出改进建议,进一步完善自己的迷宫设计。

5. 反思总结:- 教师引导学生回顾整个实践过程,思考自己在设计迷宫和观察记录时的不足之处。

- 学生就自己的不足之处进行反思,提出改进方法和建议。

- 教师总结学生的反思和建议,提出教学案例的改进意见。

四、教学评价:1. 观察学生在实践操作中的表现,包括迷宫设计的合理性、观察记录的准确性等。

2. 评价学生在分享和讨论环节中的参与度和质量。

3. 收集学生的反思和建议,评估教学案例的有效性。

五、教学延伸:1. 鼓励学生设计更复杂的迷宫,并尝试使用不同的老鼠模型进行实验。

2. 引导学生思考迷宫设计在其他领域的应用,如工程设计、城市规划等。

通过以上教学过程,学生将了解到老鼠的行为特点和迷宫的设计原则,并通过实践操作和讨论分享,培养了他们的观察力、思维能力和解决问题的能力。

看老鼠走迷宫课程设计

看老鼠走迷宫课程设计

看老鼠走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并描述迷宫的基本结构及其设计原理。

2. 学生能够掌握运用简单算法解决问题的基本步骤。

3. 学生能够了解老鼠走迷宫的实验背景及其在科学研究中的应用。

技能目标:1. 学生通过分析迷宫问题,培养逻辑思维与问题解决能力。

2. 学生能够运用所学知识,设计并优化简单的迷宫行走路径。

3. 学生通过小组合作,提高沟通协作能力,共同完成任务。

情感态度价值观目标:1. 学生对科学实验产生兴趣,培养探索精神和实证意识。

2. 学生在解决迷宫问题的过程中,增强自信和克服困难的决心。

3. 学生通过了解实验背后的科学研究,树立正确的科学态度和价值观。

课程性质:本课程为二年级下学期的科学探究课程,旨在通过有趣的迷宫实验,让学生在实践中学习科学知识,培养解决问题的能力。

学生特点:二年级学生好奇心强,喜欢探索有趣的现象,但逻辑思维和问题解决能力尚在发展,需要引导和培养。

教学要求:注重实践操作与理论知识的结合,通过小组合作和问题驱动,引导学生主动探究,培养其科学素养和综合能力。

在此基础上,分解课程目标为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。

二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材内容,制定以下教学大纲:1. 迷宫的基本概念与结构- 理解迷宫的定义及其分类- 分析迷宫中的路径、死胡同和出口等元素2. 简单算法介绍- 学习顺序、选择和循环等基本算法结构- 探讨如何运用算法解决迷宫问题3. 老鼠走迷宫实验- 了解实验背景和目的- 观察并记录老鼠走迷宫的过程4. 迷宫行走路径设计- 学习如何设计优化迷宫路径- 分析不同路径对解决问题的影响5. 小组合作与展示- 分组讨论,共同解决迷宫问题- 各小组展示成果,分享经验教学内容安排和进度:第一课时:迷宫的基本概念与结构,简单算法介绍第二课时:老鼠走迷宫实验,迷宫行走路径设计第三课时:小组合作与展示,总结评价教材章节:本教学内容参考教材《科学探索》二年级下册第四章《有趣的迷宫》。

老鼠走迷宫的算法分析

老鼠走迷宫的算法分析

一种电脑鼠走迷宫的算法电脑鼠走迷宫的算法1探测策略电脑鼠走迷宫可以采用全迷宫探索策略,即将迷宫的所有单元均搜索一次,从中找出最佳的行走路径。

这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在IEEE竞赛规则中每场竞赛只有15分钟的时间,因此是不可能的。

另一种方法是部分迷宫探索策略,即在有限的时间或探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。

电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。

电脑鼠在任一单元内,可能的行走方向最多只有三个(前、左、右),如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选择法则:•右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。

•左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。

•中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。

与此类似的还有中右法则。

•乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。

•向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前进方向。

2标记为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。

全迷宫共有16×16个单元组成,可采用二维坐标方式标记,即用每个单元的XY坐标表示,如起点可标记为(0,0),终点为(7,7)。

此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或相对方位二种方式。

绝对方位:这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,以一个四位的二进制数,分别表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。

以1表示允许行进(无墙壁),0表示不允许行进(有墙壁)。

相对方位:这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,以一个三位的二进制数即可实现标记,分别表示“前”“左”“右”,以1表示允许(无墙壁),0表示不允许(有墙壁)。

3阻断在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“阻断”,即在发现某条路径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入口的线路标记由1改为0。

迷宫老鼠_数据结构与算法

迷宫老鼠_数据结构与算法

1.问题:迷宫老鼠问题的解答2.算法的基本思想:定义一个字符型二维数组,通过调用随机函数给数组赋值,从而在每次运行程序的时候得到不同的数组值,从而用其代表一个随机的迷宫地图。

该问题的解决关键是如何判断是否存在可行的路径,如果存在如何记录并找出来。

该程序是通过栈来解决的,其中栈是用数组实现的。

基本思想如下,先随机产生一个迷宫(二维数组中‘’代表可走的位置,‘0’代表迷宫中的障碍物,“*”是围墙),定义一个寻找路径的函数,其返回值为真假。

函数中先定义一个栈,将其置空初始化。

目标放在开始处,将其置为‘Z’,然后判断目标当前位置是否在出口位置,如果不在则以此判断目标当前位置的前后左右是否可以走,成立的条件是不能碰到围墙,并且要走到的位置为‘’,可以走的话就让目标行进到该位置然后将方向(0代表右,1代表下,2代表左,3代表上)入栈,如果四个方向都走不通了,判断栈是否为空,如果为空则函数返回false即失败了,老鼠走不出去;如果栈不为空,取出栈顶元素并弹栈,接着判断取出的栈顶元素进而判断出最近一步的方向,然后让目标逆着该方向移动一步。

如果判断目标当前位置在出口处,函数返回true即成功了老鼠可以出去,定义一个新栈将原来栈中的元素逆序存储起来。

将当前迷宫中为‘Z’的位置置为‘’,将目标置于开始处,取栈顶元素来判断方向,相应移动目标,紧随弹栈,如此循环直到新栈为空为止。

每移动一步将迷宫画一次。

如此则能动态的描绘出老鼠所走的路径。

3.主要数据结构:线性表中的栈4.主要函数功能:程序中一共有三个函数如下所示(1)迷宫初始化函数void Migonglaoshu::Migong()(2)迷宫输出函数void Migonglaoshu::Display()const(3)利用栈找到并存储老鼠的可行路径函数bool Migonglaoshu::Path()此外还有一些最基本的函数,包括通过指针来实现栈的一系列操作函数,类的构造函数和析构函数。

小老鼠走迷宫大班数学教案

小老鼠走迷宫大班数学教案

小老鼠走迷宫大班数学教案1. 简介在这个教案中,我们将通过迷宫游戏的方式帮助幼儿学习数学概念。

通过让小老鼠走迷宫的活动,培养幼儿的空间感知能力、解决问题的能力和数学思维能力。

2. 教学目标•帮助幼儿发展空间感知能力;•培养幼儿的解决问题的能力;•发展幼儿的数学思维能力;•学习数学概念,如方向、位置和距离。

3. 教学准备•游戏地图:准备一个迷宫地图,可以通过绘画或印刷制作。

地图应该包含起点和终点,并且有多条道路与死胡同;•小老鼠标记:用卡纸制作小老鼠形状的标记;•数学概念提示卡:用卡纸制作一些数学概念提示卡,如方向、位置和距离。

4. 活动步骤步骤1:介绍数学概念(5分钟)•在开始游戏之前,向幼儿简要介绍数学概念,如方向(前、后、左、右)、位置(起点、终点、中间)和距离(远、近)。

•使用数学概念提示卡,并引导幼儿一起讨论并理解这些概念。

步骤2:游戏规则说明(5分钟)•解释游戏规则:幼儿需要帮助小老鼠走出迷宫,找到终点。

•说明幼儿可以使用数学概念来指导小老鼠走向正确的方向,并在游戏过程中提醒使用数学概念提示卡。

步骤3:开始游戏(20分钟)•将小老鼠标记放在起点位置,让幼儿轮流操作小老鼠标记。

•幼儿可以使用数学概念提示卡来帮助他们决策,并告诉小老鼠采取正确的方向。

•鼓励幼儿思考并解决遇到的问题,如如何避免死胡同或回到起点等。

步骤4:总结与复习(10分钟)•当有幼儿成功走出迷宫时,对他们表示鼓励和祝贺,并引导整个小组一起复习数学概念。

•让幼儿回顾游戏中使用的数学概念,并提醒他们如何应用这些概念来解决问题。

5. 教学延伸•在游戏中融入计数和图形形状的概念,例如计算走过的格子数量,观察迷宫的形状等;•使用更复杂的迷宫地图,挑战幼儿的解决问题能力;•引导幼儿设计自己的迷宫,并与同伴一起玩游戏。

6. 教学评估•观察幼儿在游戏中的表现,包括是否能正确应用数学概念、解决问题的能力和与同伴合作的情况;•鼓励幼儿分享他们在游戏中的思考过程和取得的成就。

小白鼠走迷宫

小白鼠走迷宫

小白鼠走迷宫《小鼠走迷宫》实验报告生技基地:孟祥东 0121121202殷振琦生物技术:李静新小白鼠走迷宫【摘要】本实验通过在人为设置的迷宫里,小白鼠不断感受复杂通道的结构,调整和改进自己的行为。

随着训练次数的增加,条件反射逐渐建立,以至在大脑皮层形成记忆。

通过记录动物搜寻食物的时间长短可以对此加以评价。

【关键词】小白鼠迷宫记忆前言:《实验动物学》最近10年,遗传科学家对两种动物建立了一系列遗传工程的技术,可以改变(去掉或加上)其体内基因的组成,这两种动物是老鼠和果蝇。

在哺乳类动物中,老鼠可谓具有得天独厚的优势。

昆虫类的果蝇行为简单,脑也较小,不如哺乳类的老鼠脑较大。

此外,老鼠也更接近人类,通过老鼠的实验可以间接地了解人脑的功能。

学习和记忆是神经系统高级中枢的重要机能之一。

学习是神经系统不断接受环境刺激而获得的行为习惯和经验;获得的行为习惯和经验维持一定时间的能力就是记忆。

动物的学习和记忆能力对其生存具有重要意义。

本次实验,我们通过观察,分析小白鼠学习和记忆过程,理解大脑在动物行为机制建立中的作用;通过实验,了解数据统计分析在科学研究中的重要作用。

1.材料与方法1.1材料小白鼠、纸板(做迷宫)、食物、秒表1.2方法1.2.1 饥饿处理的小白鼠1只,放置在迷宫入口,记录其找到食物所需时间。

5分钟后,重复上述步骤,同样的间隔时间对其进行相同实验,每只小白鼠共计进行6次实验。

1.2.2 对另一只进行饥饿处理的小鼠进行相同实验,记录每只小白鼠找到食物所需时间。

1.2.3 绘制图表,进行数据分析。

2.结果2.2曲线图注:纵坐标表示所用时间(单位:秒),横坐标表示实验次数,系列一表示小鼠B,系列二表示小鼠A2.3分析2.3.1 随着小白鼠学习和记忆过程的进行,小白鼠找到食物的时间越来越短;2.3.2 气温对小白鼠的活动能力有较大影响,低温使小白鼠活动能力降低;3、讨论德国心理学家艾宾浩斯(H.Ebbinghaus)研究发现,遗忘在学习之后立即开始,而且遗忘的进程并不是均匀的。

老鼠走迷宫实验报告

老鼠走迷宫实验报告引言迷宫,即由一系列的通路和墙壁所组成的困难、曲折的空间结构,对某些生物行为的研究具有重要意义。

老鼠是被广泛应用于迷宫实验的实验动物之一,通过观察老鼠在迷宫中行为的变化,我们可以了解老鼠在环境中的感知能力和学习记忆能力。

本实验旨在探讨老鼠在迷宫中寻找出口的行为特征和策略变化。

材料与方法实验动物本实验选取了10只健康、体型相近的雄性实验小鼠作为实验对象。

实验设备采用了一个简单的2D迷宫模型,由一张0.5m×0.5m的实验台构成。

迷宫设置了多条路径,包括直线路径、弯曲路径和复杂路径,其中包括了盲道和障碍物。

实验过程每只老鼠在进行实验之前,依次进行了3次训练,以熟悉迷宫的结构和布局。

训练时,将老鼠放置于起点位置,观察其行为特征和路径选择。

实验过程中,将每只老鼠放置于起点位置,观察其进入迷宫后的行为变化,包括探索路径、改变方向和选择转角等。

记录老鼠的行为和路径选择情况,并进行定量统计和分析。

结果与讨论行为观察实验结果显示,老鼠在迷宫中表现出明显的探索行为。

进入迷宫之后,老鼠会快速地探索周围环境,寻找可能的路径。

在初始阶段,老鼠对迷宫中的各个路径都进行了尝试,但随着实验的进行,老鼠逐渐形成了策略性的行为。

观察发现,老鼠更倾向于选择直线路径,因为直线路径通常是最短的路径,老鼠能够更快地到达终点。

然而,对于复杂的路径,老鼠通常会尝试多种选择来寻找最佳路线。

路径选择统计结果显示,老鼠在初始阶段选择路径的随机性较高,但随着实验次数的增加,老鼠逐渐选择了稳定的路径。

这表明老鼠具有一定的学习能力,能够通过经验来改进其路径选择策略。

此外,我们还观察到老鼠在面对盲道和障碍物时的特殊行为。

老鼠倾向于避免盲道和障碍物,往往会优先选择有明显开口和通透性的路径。

学习与记忆实验结果表明,随着实验次数的增加,老鼠在迷宫中的行为变得越来越熟悉,寻路速度明显增加。

这说明老鼠具有记忆能力,能够通过多次实验来学习和记忆路径信息。

中班老鼠走迷宫教案

中班老鼠走迷宫教案教案题目:中班老鼠走迷宫教学目标:1. 帮助学生发展空间认知能力和解决问题的能力。

2. 培养学生的观察能力和注意力。

3. 提高学生的社交技能和合作精神。

教学资源:1. 迷宫图纸2. 小老鼠玩具3. 颜色纸和画笔4. 赞美奖励卡片教学过程:1. 导入(5分钟):- 引入迷宫概念,让学生讨论他们对迷宫的了解。

- 展示迷宫图纸并解释其结构。

2. 规则说明(5分钟):- 解释迷宫游戏的规则:学生将操纵小老鼠玩具,在迷宫中找到出口。

- 强调合作和团队精神,鼓励学生互相帮助。

3. 分组活动(15分钟):- 将学生分成小组,每组3-4人。

- 每个小组手持一只小老鼠玩具,并放在迷宫入口处。

- 学生依次操纵小老鼠玩具,寻找出口,其他组员可以提供指导和鼓励。

4. 分享和总结(10分钟):- 邀请每个小组分享他们是如何解决迷宫的。

- 鼓励学生互相夸奖,并发放赞美奖励卡片。

- 总结迷宫游戏的经验,提醒学生可以通过观察和尝试来解决问题。

拓展活动:1. 自己设计迷宫:学生可以使用颜色纸和画笔制作属于自己的迷宫图纸,并与同伴交换玩耍。

2. 盲目走迷宫:用布遮住学生的眼睛,让他们依靠同伴的指示走迷宫,提高合作和沟通能力。

评估方法:教师观察学生的参与程度、解决问题的能力以及与他人合作的表现。

可以使用观察记录和学生作品来评估学生的发展。

注意事项:1. 确保迷宫的难度适合学生的年龄和能力水平。

2. 确保每个学生都有机会参与和操纵小老鼠玩具。

3. 鼓励学生互相尊重和鼓励,避免竞争和挫败感的产生。

小白鼠走迷宫

⼩⽩⿏⾛迷宫⼩⽩⿏⾛迷宫实验2015级特教1班:阿依古丽·艾散⽬录1.⼈物介绍2.实验背景3.实验⽬的4.实验原理5.实验过程6.实验结果和分析⼈物介绍托尔曼(E.C.Tolman,1886~1959)是寻求认知过程和⾏为过程相统⼀的第⼀⼈。

他受⾏为主义和格式塔理论的双重影响,提出符号-完形学习理论,属认知⾏为主义理论。

其最著名的是⽩⿏⾛迷宫的实验。

托尔曼(E.C.Tolman)是⼀位新⾏为主义者。

但他是⼀位外⾏的⾏为主义者,他经常⽤动物的动机、认识、预期、意向和⽬的来描述动物的⾏为。

他关⼼⾏为理论如何同诸如知识、思维、计划、推理、⽬的、意向等概念相联系。

他的理论被称为⽬的⾏为主义、整体性⾏为主义、符号—完形说或预期说。

由此可见他所受的格式塔学派的影响。

他以⽩⿏学习⽅位的迷宫实验(图81)证明了他的理论。

实验⽬的:1.通过观察,分析⼩⽩⿏学习和记忆过程,理解⼤脑在动物⾏为机制建⽴中的作⽤。

实验原理学习和记忆是神经系统⾼级中枢的重要机能之⼀。

学习是神经系统不断接受环境刺激⽽获得的⾏为习惯和经验;获得的⾏为习惯和经验;获得的⾏为习惯和经验维持⼀定时间就是记忆。

动物的学习和记忆能⼒对其⽣存具有重要意义。

在迷宫⾥,⽩⿏通过不断感受复杂通道的结构,调整和改进⾃⼰的⾏为。

随着训练次数的增加,条件反射逐渐建⽴,以⾄在⼤脑⽪层形成记忆。

通过记录动物搜寻⾷物的时间长短可以对此加以评价,同时也可以考察⼀些刺激(如饥饿和化学药剂)对记忆的影响。

实验过程左图是⽩⿏学习⽅位的迷宫。

实验时将⽩⿏置于箱内的出发点,然后让它们⾃由地在迷宫中探索,迷宫中有到达⾷物箱的三条长短不等的通道。

当⽩⿏在迷宫内经过⼀段时间的探索后,被置于箱的出发点,研究者观察它们的⾏为,检[1]验它们的学习结果。

结果是:若三条通道畅通,⽩⿏选择第⼀通道到达⾷物箱;若A处堵塞,⽩⿏选择⾛第⼆通道;若B处堵塞,则它们选择⾛第三条通道。

根据这个实验以及其他许多实验,托尔曼认为,动物的学习并⾮是⼀连串的刺激与反应,它们学习的实质是脑内形成了认知地图(即现代认知⼼理学中的认知结构)。

幼儿园大班健康优质课教案《老鼠钻箱子》及教学反思[5篇]

幼儿园大班健康优质课教案《老鼠钻箱子》及教学反思[5篇]第一篇:幼儿园大班健康优质课教案《老鼠钻箱子》及教学反思《大班健康优质课教案《老鼠钻箱子》含反思》这是优秀的大班健康教案文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!活动目标:1、遵守游戏规则并能与同伴合作游戏。

2、巩固幼儿钻,和提高幼儿快速闪躲和追逐跑的能力。

3、培养幼儿与他人分享合作的社会品质及关心他人的情感。

4、探索、发现生活中的多样性及特征。

活动准备:音乐猫叫声两个猫的头饰呼拉圈箱子活动过程:(一)热身活动(1)听音乐进场:学老鼠走,慢走,快走,向前跑,慢走师:今天你们是小老鼠,我们出发去玩吧师:老鼠慢慢走,老鼠快快走,老鼠蹲着走、、、、老鼠钻去玩游戏咯,我们可以正着钻可以侧着钻、、、、(二)尝试学习“老鼠钻箱子”的玩法(第一遍游戏)(1)配班扮演猫,请幼儿分组轮流两两相对扮演箱子,其他幼儿扮演小老鼠们钻过。

师:请四个小组长出来,其他小朋友跟在小组长后面,第一个小朋友手叉腰,后面的小朋友手向前伸直。

师:今天呢,我们要玩钻箱子的游戏,请第一第二组鼠宝宝们面对面站好,两手相互像这样搭在肩膀上,师:第三第四组小朋友跟着鼠妈妈钻箱子咯。

不要碰到箱子哦。

小结:有些小朋友倒着走钻箱子,很厉害哦!;文.章出自屈,老师教.案网]小老鼠们动作很快,还知道在钻箱子时要低头,弯腰,弯着膝盖,而且拿了很多食物。

师:好,请第三第四组小朋友面对面两手搭肩(游戏结束后)师:这次游戏要增加难度了。

(三)教师带领幼儿念儿歌,并练习钻箱子的游戏。

(第二遍游戏)(1)主班带领幼儿念儿歌,配班扮演猫,幼儿手搭肩扮演箱子。

规则:念完儿歌后要快速跑出箱子,不要被猫捉到。

提醒幼儿念完儿歌后,音乐(猫的叫声)响起猫开始捉老鼠,捉到的老鼠,猫先把老鼠带回窝,音乐停止猫停止捉老鼠。

师:有猫妈妈守在我们的箱口,你们要小心咯,我们要一起念儿歌钻箱子,当你的儿歌一念完,才能跑出箱子,跑出箱子时要注意看看猫妈妈在不在,千万不要被它捉住了。

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• void ShowMaze()
利用迷宫初始化函数InitMaze()中设置 的二维数组arr的值来绘制18行70列的 迷宫图。其中:“*”表示墙;“^”表 示老鼠;“ ”(空格)表示路;“+” 表示有用的路;“=”表示无用的路。
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三、案例设计
类的设计
• 基于上述分析,本案例需要自定义一些
全局常量,定义一个结构体SNode,同时 需要设计一个类Stack。类Stack用来处理 入栈(将老鼠的成功步压栈)、出栈 (老鼠走入死胡同,弹出栈顶步,从老 鼠的上一个位置开始继续向后探索)、 判栈空等操作。
结构体SNode
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Stack类的结构 目录 目录 退出
① 数据成员 int totallength; 用来记载栈操作次数。 int length; 用来记载栈深度。 SNode *top; 设置栈顶指针。
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② 函数成员 Stack(); 构造函数,用来进行初始化工作。栈顶指针置空,栈深度 和栈操作次数清零。 int Pop(); 反悔一步则进行出栈操作,返回栈顶元素。 int Push(int e); 如果是有效步则进行入栈操作,将元素e压栈。e代表老鼠 本步走的方向,有上、下、左、右4个方向。 int IsEmpty(); 判断栈是否为空,栈为空则返回OK,否则返回ERROR。
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(3)Stack类的设计
stack
<<结构>>SNode +data : int +next : SNode
+totallength : int +length : int -top : SNode +stack() +Pop() : int +Push() : int +IsEmpty() : int
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• 有一个迷宫,只有一个入口和一个
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老鼠钻迷宫案例效果图
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功能说明 • 迷宫使用随机函数生成。在屏幕上用了18行 70列来绘制迷宫,分别用“^”表示当前老鼠所 在位置、“=”表示走过的无用的路、“+”表示 走过的有用的路、“ ”(空格)表示路、“*” 表示墙;以第2行第1列为老鼠初始位置,以第 17行第70列为老鼠出口,如老鼠最终能从第2行 第1列走到第17行第70列,则表示老鼠钻迷宫成 功。 • 提供不同的钻迷宫速度:1表示快速;2表示慢 速。 • 程序结束后显示钻迷宫结果:显示成功或失败 提示,如果成功则显示走过的步数和有用步数。
(3)主函数设计 void main() 在主函数中定义了一个用于存储老鼠走过的路线的栈s。 首先初始化迷宫,显示迷宫图及老鼠初始位置,接下来让 用户选择老鼠钻迷宫速度,其中提供了慢速、快速两种速 度。随后老鼠开始在4个方向上试探,如果某个方向有通 道则将方向值压入栈s,刚走过的方向用“+”标记,并在 新位置显示老鼠。若4个方向均无通道,则标记通道为“=” (表示此路不通),同时作出栈处理。出栈后根据栈中记 录的方向值,把老鼠退回一步,此时开始试探老鼠的下一 个可用的位置。如无可用位置,则继续退回上一步,直至 老鼠走到出口(表示钻迷宫成功),或老鼠返回入口(表 示迷宫无通道)为止。 • 程序流程如图所示。
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2.主程序设计 (1)全局变量 char arr[18][70]; 定义存储迷宫用的字符型二维数组。 (2)函数设计 void InitMaze() 迷宫初始化函数,该函数用于设置1870的二维数组arr的每 一个元素的值。通过给某行某列的元素赋予字符“*”表示 迷宫的墙,赋予空格字符“ ”表示迷宫的通道。其中 18行70列的迷宫图中第一行、最后一行、第一列(除外第 一列第二行的位置以外)、最后一列(除第70列第17行的位 置以外)规定为墙,第2行第1列规定为迷宫入口,第17行第 80列规定为迷宫出口。为了减少死通道过多的缺陷,第2行 第2列~第2行第4列规定为通道,第17行第67列~第17行第 69列规定为迷宫通道。

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“存储走过的点→退到最近走过的点”是一
个典型的堆栈结构,即把小老鼠走过的节 点按照走过的顺序压入堆栈。若遇到死胡 同,则最近走过的点就在栈顶,可以直接 出栈。 一般来说,对堆栈的存储有两种方式,即 数组和链表,数组方式一般是在能够预先 知道堆栈深度的情况下采用,以便定义数 组。而链表在内存的占用方法灵活高效, 本案例适合采用链表的方式来存储堆栈。
案例十九 老鼠钻迷宫
本案例知识要点 二维数组的使用 堆栈的使用 链表的使用 类的设计和使用
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一、案例需求
案例描述
出口,有一只小老鼠想从迷宫的入 口穿越迷宫走到出口。要求编程实 现迷宫以及老鼠穿越迷宫的动态过 程。 案例效果图 • 案例效果如图所示。
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二、案例分析
首先分析如何模拟一个迷宫,即采用何种数据结构来存储和表 示迷宫。可以用一个二维数组来模拟迷宫,在数组中用不同的 字符来表示“通道”和“墙”。通过将这个数组动态地显示在 屏幕上,可以看到由“通道”和“墙”组成的迷宫,以及在迷 宫中奔跑的“小老鼠”。 采用随机函数的方法生成这个二维数组,即随机生成“墙”和 “通道”。 然后解决钻迷宫的算法,先从老鼠所在的位置开始探索。假设 开始是在A点位置,从A点“上”、“下”、“左”、“右”4 个方向可能的通道中随机选择一个开始前进一步到B点,如果 在B点的4个方向上,除了从A点过来的这个方向之外的其他3个 方向还有通道,那么就从B点开始重新探索,如果B点是个死胡 同,则后退到A点,并将A到B的这个方向标记为“不通”。然 后重新选择A点的其他的方向。走到新的点后,再重新开始这 个判断过程。也就是需要将小老鼠走过的每一步都记载下来, 遇到死胡同的时候,就要后退一步,退到刚刚走过的位置选择 其他的方向再次开始,直到小老鼠走到了出口。
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