走迷宫游戏设计

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大班游戏优质教案《走迷宫》含反思

大班游戏优质教案《走迷宫》含反思

大班游戏优质教案《走迷宫》含反思一、教学内容本节课选自大班游戏课程,涉及教材《幼儿智力游戏》第四章“空间与逻辑”部分的第二节“走迷宫”。

详细内容包括迷宫的种类、设计原则以及走迷宫的策略。

二、教学目标1. 让幼儿了解迷宫的种类,掌握基本的迷宫设计原则。

2. 培养幼儿的空间想象能力和逻辑思维能力。

3. 提高幼儿解决问题的能力,增强自信心和合作意识。

三、教学难点与重点难点:迷宫设计原则的理解与运用。

重点:走迷宫的策略及其在实际操作中的应用。

四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图卡、磁性迷宫、PPT课件等。

2. 学具:画笔、纸张、剪刀、胶水等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师出示磁性迷宫,邀请几名幼儿现场操作,引导幼儿关注迷宫游戏。

与幼儿讨论迷宫的玩法,了解他们在走迷宫过程中的困难。

2. 例题讲解(10分钟)通过PPT展示不同类型的迷宫,讲解迷宫设计原则。

3. 随堂练习(10分钟)发给每个小组一张迷宫图卡,让幼儿共同完成走迷宫任务。

教师巡回指导,解答幼儿在练习过程中遇到的问题。

4. 小组讨论与分享(10分钟)让每个小组分享他们的走迷宫过程和经验。

邀请其他小组的幼儿进行评价,共同讨论最佳解决方案。

提出拓展问题,激发幼儿进一步探索迷宫的兴趣。

六、板书设计1. 走迷宫2. 内容:迷宫的种类迷宫设计原则走迷宫策略七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的迷宫,并找到从入口到出口的最佳路径。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等环节,使幼儿掌握了走迷宫的基本策略。

但在教学过程中,要注意引导幼儿主动思考,培养他们的空间想象能力和逻辑思维能力。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿在课后尝试设计更多有趣的迷宫,并与家长分享迷宫游戏的乐趣。

同时,可以引导幼儿探索其他类型的益智游戏,提高他们的思维品质。

重点和难点解析1. 实践情景引入2. 例题讲解3. 教学难点与重点4. 作业设计5. 课后反思及拓展延伸一、实践情景引入1. 选择合适的迷宫教具:教具应具有趣味性、互动性,能吸引幼儿的注意力。

幼儿园走迷宫活动教案

幼儿园走迷宫活动教案

幼儿园走迷宫活动教案一、活动目标1. 引导幼儿积极参与走迷宫活动,培养幼儿的观察力、思维力和动手能力。

2. 通过走迷宫活动,培养幼儿与他人合作、相互帮助的品质。

3. 激发幼儿对走迷宫游戏的兴趣,培养幼儿勇敢、自信的性格。

二、活动准备1. 教具:迷宫图、指示箭头、小奖品等。

2. 材料:彩虹伞、呼啦圈、椅子等。

三、活动过程1. 引入主题:邀请幼儿来到“迷宫冒险岛”,引导幼儿观察迷宫图,激发幼儿的兴趣。

2. 讲解规则:向幼儿讲解迷宫的规则,如走迷宫的路线、如何获取奖品等。

3. 示范教学:教师或助教演示走迷宫的过程,引导幼儿观察、学习。

4. 幼儿实践:分组进行走迷宫实践,鼓励幼儿相互帮助、合作完成任务。

四、活动延伸1. 家园共育:家长可与幼儿一起制作家庭版迷宫,增进亲子关系。

2. 环境创设:在幼儿园环境中布置迷宫场景,供幼儿自由玩耍。

3. 教学拓展:开展走迷宫比赛,提高幼儿的竞争意识和团队协作能力。

五、教学反思1. 观察幼儿在活动中的表现,了解幼儿对走迷宫的兴趣和参与程度。

2. 分析幼儿在走迷宫过程中遇到的问题,思考如何调整教学策略,以提高幼儿的观察力和思维力。

六、活动注意事项1. 确保活动场地安全,无障碍物,避免幼儿在活动过程中发生意外。

2. 注意观察幼儿在活动中的情绪变化,适时调整教学节奏,保证幼儿的参与度。

3. 在活动中,教师应密切关注幼儿的表现,及时给予指导和鼓励,帮助幼儿克服困难,完成任务。

4. 活动过程中,注意培养幼儿的团队协作精神,引导幼儿相互关心、相互帮助。

七、活动评价1. 观察幼儿在走迷宫活动中的表现,评价幼儿的观察力、思维力和动手能力。

2. 关注幼儿在活动中的情感体验,评价幼儿的勇敢、自信及合作精神。

3. 搜集家长和幼儿的反馈意见,了解活动对幼儿成长的影响,为后续活动提供改进方向。

八、活动调整1. 根据幼儿在活动中的表现,适时调整教学内容,提高教学难度,以促进幼儿能力的提升。

2. 针对幼儿在活动中遇到的问题,增设相关教学环节,帮助幼儿克服困难,提高自信心。

二年级美术上册《走迷宫》教案、教学设计

二年级美术上册《走迷宫》教案、教学设计
2.迷宫设计要素:讲解线条、形状、色彩在迷宫设计中的运用,引导学生掌握基本设计元素。
3.迷宫设计步骤:分步骤教授迷宫设计方法,包括构思、绘图、剪贴等,让学生明确创作流程。
4.示范讲解:教师现场演示迷宫设计过程,边讲解边示范,让学生直观地了解设计方法。
(三)学生小组讨论
1.分组讨论:学生分成小组,讨论以下问题:
2.图片展示:呈现各种有趣的迷宫图片,让学生观察、讨论,了解迷宫的种类、特点及其在生活中的应用。
3.提问方式:教师提问:“你们觉得迷宫是什么?迷宫有什么特点?你们想不想自己设计一个迷宫?”通过问题,激发学生的思考与兴趣。
(二)讲授新知
1.迷宫基本概念:介绍迷宫的定义、起源、发展及其在生活中的应用,让学生对迷宫有更深入的了解。
5.增强环保意识,养成节约使用材料的好习惯。
在教学过程中,教师应关注学生的情感态度与价值观的培养,使学生在掌握知识与技能的同时,形成积极向上的人生态度,为全面发展奠定基础。
二、学情分析
二年级的学生正处于好奇心强、求知欲旺盛的阶段,他们对美术课程抱有极大的兴趣。在此基础上,本章节《走迷宫》的学情分析如下:
1.学生在一年级已经接触过简单的线条、形状等绘画元素,具备一定的绘画基础。
2.学生具有较强的动手能力,喜欢尝试新鲜事物,对于迷宫设计这一富有挑战性的任务,表现出较高的参与热情。
3.学生在观察、思考、表达等方面的能力有待提高,本章节教学有助于培养这些能力。
4.学生在团队合作方面存在一定差异,部分学生沟通能力较弱,需要教师在教学过程中给予关注和引导。
2.小组合作作业:以小组为单位,共同创作一个大型迷宫作品,要求组内成员分工合作,共同商讨设计思路,将所学知识运用到实际操作中。
3.课后拓展练习:

幼儿园中班游戏教案《走迷宫》含反思

幼儿园中班游戏教案《走迷宫》含反思

幼儿园中班游戏教案《走迷宫》含反思一、教学内容本节课选自幼儿园中班游戏教材第四章“空间与方位”,详细内容为“走迷宫”。

通过让幼儿参与走迷宫游戏,培养他们对空间方向的认知及解决问题的能力。

二、教学目标1. 让幼儿能够辨别上下、前后、左右等基本方位,提高空间认知能力。

2. 培养幼儿观察、分析、解决问题的能力,提高逻辑思维。

3. 培养幼儿合作、分享的良好品质,增强团队意识。

三、教学难点与重点1. 教学难点:辨别方位,解决问题。

2. 教学重点:培养空间认知能力,发展逻辑思维。

四、教具与学具准备1. 教具:大型的户外迷宫模型,指示牌。

2. 学具:每组一个迷宮图,每组一套方向指示卡片。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师带领幼儿参观户外大型迷宫,让幼儿初步了解迷宫的特点。

2. 例题讲解(10分钟)教师通过讲解迷宫图,引导幼儿认识上下、前后、左右等基本方位。

3. 随堂练习(5分钟)幼儿分组进行迷宫游戏,尝试用方向指示卡片找到出口。

4. 游戏互动(10分钟)教师组织幼儿进行“走迷宫”比赛,每组派一名代表参赛,其他成员在旁边加油助威。

六、板书设计1. 黑板左侧:迷宫图。

2. 黑板右侧:方向指示卡片。

七、作业设计答案:略。

2. 作业要求:家长协助幼儿完成,并在完成后进行讲解。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过实践活动,让幼儿在游戏中掌握了基本方位,提高了空间认知能力。

但在游戏过程中,部分幼儿对方向指示卡片的运用还不够熟练,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:教师可以组织幼儿进行更多有关空间与方位的实践活动,如制作三维立体迷宫,进一步提高幼儿的空间认知能力。

同时,引导幼儿尝试设计自己的迷宫,培养创新意识。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定。

2. 教具与学具的准备。

3. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解、随堂练习、游戏互动等环节。

4. 作业设计。

5. 课后反思及拓展延伸。

一、教学难点与重点的确定1. 教学难点:辨别方位,解决问题。

中班迷宫教案5篇

中班迷宫教案5篇

中班迷宫教案5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如总结报告、策划方案、条据文书、合同协议、应急预案、规章制度、心得体会、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, our store provides various types of classic sample essays, such as summary reports, planning plans, documentary evidence, contract agreements, emergency plans, rules and regulations, insights, teaching materials, essay summaries, and other sample essays. If you would like to learn about different sample formats and writing methods, please pay attention!中班迷宫教案5篇教案应该根据学生的学习水平和兴趣爱好,设计具有吸引力的教学活动,激发学生的学习兴趣,教案的准备要充分考虑学生的个体差异,灵活调整教学策略,以下是本店铺精心为您推荐的中班迷宫教案5篇,供大家参考。

走迷宫游戏程序设计

走迷宫游戏程序设计

走迷宫游戏程序设计正文:一:引言走迷宫游戏是一种经典的益智类游戏,玩家需要通过操作角色在迷宫中找到出口。

本文档旨在提供一个详细的走迷宫游戏程序设计模板,以帮助开发人员快速搭建和实现该类型的游戏。

二:需求分析2.1 游戏目标玩家需要控制角色从起点位置尽快抵达终点位置,并且避免碰撞障碍物或陷入死胡同。

2.2 角色移动规则- 玩家可以使用键盘方向键来控制角色上下左右移动。

- 如果前进方向有墙壁,则无法进行移动。

- 当触及边界时,不能越过地图范围外。

三:系统设计3.1 地图算法选择与实现为了确保每次开始新局都能获得不同而又合理的地图布局,在此我们采用随机Prim算法并渲染可行通道与墙体结构。

具体步骤如下:(这里添加相应代码示例)3.2 角色状态管理为了跟踪和更新当前角色所处位置以及其他相关信息, 我们将创建一个名为Player 的对象来管理角色状态。

Player 对象应包含以下属性和方法:(这里添加相应代码示例)四:界面设计4.1 游戏主界面游戏主界面需要展示地图布局以及玩家当前位置,同时提供操作按钮用于控制角色移动。

4.2 结束页面当玩家成功到达终点或者碰撞障碍物时,将弹出结束页面显示相关信息,并提供重新开始的选项。

五:测试与调试5.1 单元测试为了确保程序各个模块功能正常运行,在开发过程中我们需要进行单元测试并修复可能存在的问题。

(这里添加相应代码示例)六:附件说明本文档涉及附件如下:- 项目源码:[文件名]- 地图算法实现参考资料:[]七:法律名词及注释7.1 版权声明该走迷宫游戏程序设计模板仅作学习交流使用,请勿用于商业目的。

未经许可不得转载或修改发布。

走迷宫大班教案7篇

走迷宫大班教案7篇

走迷宫大班教案7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大班益智游戏走迷宫教案

大班益智游戏走迷宫教案

大班益智游戏走迷宫教案一、教学内容本节课选自《幼儿园大班益智游戏教材》第六章“空间智能——走迷宫”。

具体内容包括:基本概念介绍、迷宫设计原则、走迷宫技巧以及实践操作。

二、教学目标1. 知道走迷宫的基本概念,了解迷宫的设计原则。

2. 掌握走迷宫的基本技巧,提高空间智能和逻辑思维能力。

3. 培养幼儿合作、自信、勇敢的品质。

三、教学难点与重点难点:走迷宫的技巧及设计原则。

重点:走迷宫的基本概念,实践操作。

四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、磁性迷宫、PPT课件、迷宫游戏道具。

2. 学具:画笔、纸张、剪刀、胶水。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示磁性迷宫,邀请幼儿参与游戏。

讨论游戏过程中遇到的问题,引导幼儿思考如何解决。

2. 基本概念讲解(10分钟)介绍走迷宫的基本概念,如:入口、出口、路径等。

通过PPT课件展示不同类型的迷宫,让幼儿观察、分辨。

3. 例题讲解(10分钟)出示一道简单的迷宫题目,讲解解题思路。

引导幼儿运用观察、分析、推理等能力解决迷宫问题。

4. 走迷宫技巧与方法(10分钟)讲解迷宫设计原则,如:单一路径、无重复路径等。

传授走迷宫技巧,如:从入口出发,沿着路径走,碰到死路时要回头等。

5. 随堂练习(10分钟)每组发放一张迷宫图,让幼儿独立完成。

教师巡回指导,解答幼儿在解题过程中遇到的问题。

邀请部分幼儿分享解题过程和心得。

六、板书设计1. 走迷宫基本概念:入口、出口、路径等。

2. 走迷宫技巧:观察、分析、推理等。

3. 迷宫设计原则:单一路径、无重复路径等。

七、作业设计1. 作业题目:完成一张简单的迷宫图。

答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果,幼儿对走迷宫的兴趣和掌握程度。

2. 拓展延伸:组织一次走迷宫比赛,提高幼儿的空间智能和竞技水平。

同时,鼓励幼儿设计自己的迷宫,激发创造力。

重点和难点解析1. 教学内容的迷宫设计原则和实践操作。

2. 教学目标中空间智能和逻辑思维能力的提升。

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《面向对象程序设计》课程设计报告题目:“走迷宫”游戏制作专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术14(1)**:*******:***成绩:计算机学院2016年 5 月 28 日计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告目录1、设计目的与要求--------------------------------------------------- 11.1 设计目的--------------------------------------------------- 11.2 设计要求--------------------------------------------------- 1 1.3 实现功能------------------------------------------------------- 11.4 界面设计-------------------------------------------------- 12、开发平台和技术--------------------------------------------------- 22.1 Java语言-------------------------------------------------- 2 2.2 GreenFoot------------------------------------------------- 32.3 环境配置-------------------------------------------------- 33、模块具体实现和主要动画触发-------------------------------------- 34、总结------------------------------------------------------------- 45、参考文献:------------------------------------------------------- 46、附录:----------------------------------------------------------- 5“走迷宫”游戏制作1、设计目的与要求1.1 设计目的(1)熟练掌握数据结构的基本算法,提高算法设计与分析能力;(2)基本掌握面向对象设计基本思路和方法;(3)利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题;(4)提高学生的科技论文写作能力;1.2 设计要求(1)课程设计前必须根据课程设计题目认真准备实验源程序及调试时所需的数据;(2)要求采用简明、严格的问题描述,设计求解算法;(3)数据结构选用得当,程序结构合理;(4)程序简明易懂,多运用输出提示,程序运行正确;(5)对设计进行总结和讨论;1.3 实现功能(1)用户可以通过单击走迷宫小人图像,开始默认模式的走迷宫游戏。

当小人图像开始移动,计时开始。

(2)当用户想重新开始游戏时,可以点击窗口下方的【重新开始】按钮,重新开始游戏。

(3) 用户可以单击菜单栏“选择迷宫”菜单,选择不同模式的迷宫游戏。

(4) 用户还可以选择菜单栏“选择墙和路的图像(JPG,GIF)”菜单,从电脑中选取自己喜欢的图片作为墙和路的图像进行游戏。

1.4 界面设计(1)编制一个求解迷宫通路的图形界面演示程序。

(2)设置一个可以任意设置障碍,删除障碍的迷宫。

并求出迷宫的一条通路(3)根据用户界面提示,可以使用事先设定的迷宫也可以使用自定义的迷宫。

在着迷宫同路的过程中,需将查找的过程演示出来,并且在最后时,需要标记出查找成功的一条路径。

2、开发平台和技术2.1 Java语言java语言的流行除了因为它能够编制嵌入HTML文件中的Applet外,还在于Java语言本身的面向对象、简单、平台无关性、安全性、多线程等特点java 语言的结构与编写方式,与c++语言类似,因此学习Java语言,不仅要了解Java语言特点,同时还要有程序设计基础和面向对象的概念。

java语言的特点如下:java语言的特点一:简单、高效Java语言的特点二:面向对象Java语言的特点三:平台无关性Java语言的特点四:交互式特性Java语言的特点五:多线程机制Java语言的特点六:动态的内存管理机制Java语言的特点七:安全性2.2 GreenFootGreenfoot[1]是针对那些想让自己熟悉如何使用Java的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。

它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计2D小游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。

2.3 环境配置J DK ersion: 2.3.0(版本)及Greenfoot的安装3、模块具体实现和主要动画触发在设计走迷宫小游戏时,编写了6个JAVA源文件:MazeWindow.java、MazePoint.java、WallOrRoad.java、Maze.java、PersonInMaze.java、HandleMove.java1、PersonInMaze.java此类继承了JTextField类,当鼠标指向小人图像时会有提示信息“单击我,然后按键盘方向键”。

获取走迷宫者的小人图像。

2、MazePoint.java该类获取MazePoint对象的坐标值,并返回。

3、WallOrRoad.java此类继承了JPanel类,JPanel 是一般轻量级容器,在此容器上定义了迷宫图形。

4、Maze.javaMaze类对JLayeredPane进行了继承,JLayeredPane位容器添加了深度,允许组件在需要时互相重叠。

Integer 对象指定容器中每个组件的深度,其中编号较高的组件位于其他组件之上。

5、HandleMove.javaHandleMove类不仅对JPanel类进行了继承,还改写了keyPressed(KeyEvent e)和actionPerformed(ActionEvent e),实现了KeyListener和ActionListener 两个接口,对鼠标和键盘添加了监听器,使鼠标和键盘可以完成相应操作。

6.MazeWindow.javaMazeWindow是本游戏程序的主类,在此类中对菜单和菜单项进行了设计。

4、总结“走迷宫”游戏的基本功能都已实现,在此程序中各类间反复的关联和依赖关系让类与类之间的关系复杂,稍有不明白程序就无法继续下去。

但是该游戏仅仅对几个简单的迷宫游戏进行了设计,没有实现平常的通关模式的设计,这是此游戏应该改进的地方。

通过这次“走迷宫”游戏的设计让我明白了理论与实践相结合的重要性,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水命,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

在设计的过程中遇到问题,可以说是困难重重,并且还发现了自己的很多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻、透彻,掌握的不够牢固。

同时在这次的设计中也有小小的体验了一下做项目的感受。

我完成了这次JAVA课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。

我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。

5、参考文献:[1]王元珍,韩宗芬.IBM-PC宏汇编语言程序设计[M].第二版.华中理工大学出版社,2005[2]叶核亚.数据结构[M].Java版第2版.北京:电子工业出版社,2009[3]耿祥义,张跃平.Java基础教程[M].第2版.北京:清华大学出版社,2009[4]刘小晶.数据结构[M].Java语言描述.北京:清华大学出版社,20096、附录:public class PersonInMaze extends JTextField{MazePoint point;Toolkit tool;PersonInMaze(){tool=getToolkit();//获得工具包setEditable(false);//不可见setBorder(null);//无边框setOpaque(false);//非透明的setToolTipText("单击我,然后按键盘方向键");}public void setAtMazePoint(MazePoint p){point=p;}public MazePoint getAtMazePoint(){return point;}public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);int w=getBounds().width;int h=getBounds().height;Image image=tool.getImage("person.gif"); //获得image图像g.drawImage(image,0,0,w,h,this);//绘制image图像。

}}public class MazePoint{int x,y;public MazePoint(int x,int y){this.x=x;this.y=y;}public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}public boolean equals(MazePoint p){if(p.getX()==this.getX()&&p.getY()==this.getY()) /*如果MazePoint的对象p的x、y值和上面返回的x、y值相同,则返回true,否则返回false*/return true;elsereturn false;}}public class WallOrRoad extends JPanel{boolean isRoad,isWall,isEnter,isOut;MazePoint point;File wallImage,roadImage;Toolkit tool;WallOrRoad(){tool=getToolkit();}public void setIsEnter(boolean boo){isEnter=boo;if(isEnter==true)add(new JLabel("入口"));//定义迷宫的入口}Public boolean getIsEnter(){return isEnter;}public void setIsOut(boo lean boo){isOut=boo;if(isOut==true)add(new JLabel("出口"));//定义迷宫的出口}public boolean getIsOut(){return isOut;}public void setIsRoad(boolean boo){isRoad=boo;if(isRoad==true){setBorder(null);//置此组件的边框,无}}public boolean getIsRoad(){return isRoad;}public void setIsWall(boolean boo){isWall=boo;if(isWall==true)setBorder(new SoftBevelBorder(BevelBorder.RAISED)); /*public Maze(){setLayout(null);wallImage=new File("wall.jpg");roadImage=new File("road.jpg");person=new PersonInMaze();handleMove=new HandleMove();handleMove.initSpendTime();person.addKeyListener(handleMove);setLayer(person,JLayeredPane.DRAG_LAYER);}public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{ Maze maze;JMenuBar bar;//声明菜单条对象JMenu menuChoice,menuImage;//声明菜单对象JMenuItem wallImage,roadImage,defaultImage;//声明菜单项对象File mazeFile,wallImageFile,roadImageFile;JButton renew;//声明按钮对象MazeWindow(){wallImageFile=new File("wall.jpg");roadImageFile=new File("road.jpg");bar=new JMenuBar();//创建菜单条对象menuChoice=new JMenu("选择迷宫");File dir=new File(".");File file[]=dir.listFiles(new FilenameFilter(){public boolean accept(File dir,String name){return name.endsWith("maze"); } });for(int i=0;i< file.length;i++){JMenuItem item=new JMenuItem(file[i].getName());item.addActionListener(this);menuChoice.add(item);}mazeFile=new File(file[0].getName());init();menuImage=new JMenu("选择墙和路的图像(JPG,GIF)");//创建菜单对象wallImage=new JMenuItem("墙的图像");//创建菜单项对象roadImage=new JMenuItem("路的图像");defaultImage=new JMenuItem("墙和路的默认图像");menuImage.add(wallImage);//菜单项添加到菜单上,menuImage.add(roadImage);menuImage.add(defaultImage);bar.add(menuChoice);bar.add(menuImage);//菜单添加到菜单条上setJMenuBar(bar);wallImage.addActionListener(this);//为菜单项添加监听器roadImage.addActionListener(this);defaultImage.addActionListener(this);renew=new JButton("重新开始");renew.addActionListener(this);//为“重新开始”按钮添加监听器add(maze,BorderLayout.CENTER);//默认布局,add(renew,BorderLayout.SOUTH);setVisible(true);setBounds(60,60,510,480);validate();setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);/*EXIT_ON_CLOSE:退出应用程序后的默认窗口关闭操作*/ }。

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