五子棋需求分析

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#人工智能课程设计报告-五子棋

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目录1.五子棋简介- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 32.需求分析- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 33.主要名词说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 34.主要算法- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 45.程序运行界面展示- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 76.不足说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 87.心得体会- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 81、五子棋简介选择五子棋游戏作为本设计的课题,是因为该游戏的规则简单,所涉及的方向比较少。

这样才能将问题的重点放在人工智能解决上,而非规则的解决,有更多的精力放在高效算法的优化。

希望能通过本次系统的设计,整合所学的知识,实现从理论到实践上的升华。

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

软件测试课程设计(五子棋)

软件测试课程设计(五子棋)

针对五子棋项目的自动化脚本编写
测试场景分析
分析五子棋游戏的各种测试场景,如布局、落子、悔棋、认输等 。
测试用例设计
根据测试场景,设计相应的测试用例,包括正常情况下的操作以及 异常情况的处理。
脚本编写
使用选定的自动化测试框架,编写针对五子棋项目的自动化测试脚 本,实现测试用例的自动化执行。
自动化测试结果展示和持续改进方向
五子棋功能需求梳理
01
02
03
04
游戏基本规则实现
确保五子棋游戏的基本规则得 以正确实现,如黑白双方轮流
落子、判断五子连珠等。
游戏界面及交互
提供直观易用的游戏界面,支 持用户进行游戏设置、开始/
结束游戏、悔棋等操作。
游戏记录与回放
实现游戏记录保存与加载功能 ,支持游戏过程的回放与分享

AI对战功能
场景二
黑白双方轮流落子,当任 意一方形成五子连珠时, 游戏结束并显示胜负结果 。
典型场景及用例设计
1 2
用例设计
验证落子规则、五子连珠判断和胜负判定的准确 性。
场景三
用户悔棋操作,能够撤销最近一步的走棋。
3
用例设计
验证悔棋功能的可用性和正确性。
典型场景及用例设计
01
场景四
用户与AI对战,AI能够根据当前棋 局做出合理的走棋决策。

元素完整性
验证所有界面元素是否完整显示, 如菜单、按钮、提示信息等,确保 没有遗漏或错误。
图形与文本检查
核对图形元素和文本标签的准确性 ,包括颜色、大小、字体等,确保 与设计稿一致。
交互逻辑验证与异常处理
功能操作验证
01
测试五子棋游戏的核心功能,如落子、悔棋、认输等,确保操

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。

随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。

本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。

二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。

2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。

3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。

4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。

5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。

6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。

7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。

8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。

三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。

2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。

3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。

4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。

四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。

2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。

五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告
一、需求分析
1。1 开发背景
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美.五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用围棋棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个同色棋子连成不间断的一排者为胜.
16.显示已保存文档、有经典文档和继续文档int showSave(int choice);
本次作业历时十天时间,总的说起来可以分为三个部分:
3。1 前期准备部பைடு நூலகம்(第1-3天)
主要完成方案的讨论、资料的收集、流程图、算法等前期工作,编写报告中需求分析的一部分和总体方案的一部分及项目任务书。
第1天:选定题名,进行方案的讨论。收集资料,写出需求分析中的开发背景部分。
4。5第
测试人:崔广浩
测试内容:我们将在总体上对程序的运行效果和运行环境进行测试,以完善所有功能,达到软件的最优化!
测试过程:
首先我们测试了软件对运行环境的要求,我们先在Windows xp操作系统中运行了一遍,结果并无异常情况出现;随后我们在CPU只有1GHz频率的硬件系统中运行,也并未发现任何问题!我们基本上可以得出结论,我们的软件在一般的软、硬件环境下都能正常稳定地运行,对机子的配置基本没有什么要求,适合于广大的电脑拥有者使用!
第2-3天:商定算法,将软件总体分块,写出项目任务书.
3。2中期实现功能部分(第4—7天)
主要完成预先设想的基本功能和附加功能,完成项目文档中的技术路线和需求分析的剩余部分,完成调试报告中的单功能调适。
第4天:开始软件编写,完成棋盘的设计部分.完成下棋部分程序的编写,测试棋盘设计部分。完成悔棋部分程序的编写,测试下棋部分程序。

五子棋可行性研究报告

五子棋可行性研究报告

五子棋可行性研究报告《五子棋可行性研究报告》一、引言五子棋是一种古老而普及的棋类游戏,它以简单的规则和策略吸引了广泛的玩家。

在这个报告中,我将对五子棋的可行性进行研究,并分析其市场需求和竞争环境。

二、市场需求分析目前,五子棋在全球范围内有着广泛的用户基础。

根据统计数据,五子棋在中国、韩国、日本等亚洲国家有很高的普及率,而在欧美地区也受到了一定程度的关注。

人们喜欢五子棋的原因主要包括:规则简单易学、对策略和思考能力的锻炼,以及可以与亲友进行互动的乐趣等。

因此,五子棋具有较大的市场潜力。

三、竞争环境分析尽管五子棋的市场需求广泛,但也面临着一定的竞争压力。

目前市面上已经存在大量的五子棋类产品,其中包括实体棋盘和在线游戏平台。

这些产品大多具备基本的五子棋功能,且一部分平台还提供了在线对战和排名功能。

与之竞争相比,我们的产品需要有特色和创新点,以吸引用户的关注和留存。

四、可行性分析1.技术可行性五子棋作为一种纯策略类游戏,在技术层面上相对较为简单。

我们可以利用现有的编程语言和开发工具开发五子棋游戏的应用程序,实现其基本的功能和用户体验。

2.商业可行性五子棋具有广泛的市场需求,尤其是在亚洲地区。

通过提供优质的产品和服务,我们可以吸引更多的用户,并通过广告、赞助等方式实现盈利。

3.用户可行性五子棋是一种老少皆宜的游戏,适合各个年龄段的人群。

通过提供简单易用的操作界面和丰富多样的功能,我们可以满足用户的需求,使其更愿意选择我们的产品。

4.资源可行性开发五子棋游戏需要一定的人力、技术和资金资源。

我们需要有一支具备开发经验和技术能力的团队,同时也需要有足够的资金来支持项目的开发和推广。

五、结论基于以上的可行性分析,我们可以得出结论:五子棋具有很大的市场潜力,但需要注意市场竞争的压力。

作为开发者,我们需要通过提供独特的特色和优质的用户体验,来吸引用户并留住他们。

同时,在开发过程中需要充分利用现有的技术和资源,并合理安排开发周期和资金预算,以确保项目的顺利进行。

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,它可以训练我们的思维能力和决策能力。

近年来,随着移动设备的普及,五子棋游戏也成为了一种非常受欢迎的移动游戏。

本文将介绍一款基于Android的五子棋游戏的设计方案,包括功能模块、技术框架和界面设计等方面。

一、需求分析1.1 功能模块(1)棋盘模块五子棋的棋盘是一个15x15的方格,需要在游戏中进行绘制,并且需要在落子后进行更新。

(2)游戏规则模块五子棋的游戏规则需要进行实现,包括判断胜负、判断是否可以落子等细节问题。

(3)人机对战模块同时,游戏也需要实现双人对战模式,在本地进行联网对战。

1.2 技术框架(1)Java语言编写由于Android开发平台是基于Java语言的,因此我们可以使用Java语言编写五子棋游戏应用。

(2)Android Studio开发环境Android Studio是针对Android应用开发的最新的Android集成开发环境,可以提供各种开发工具和支持库,包括预览、调试器等。

(3)使用Canvas进行绘制Android中提供了Canvas类以及一些绘图方法,方便我们进行画布和图形元素的绘制。

(4)网络传输游戏中需要实现网络传输功能,我们可以使用Android中提供的Socket类进行实现。

1.3 界面设计五子棋游戏需要提供简单明了的用户界面,包括一个棋盘和一些控制按钮,以及一些提示信息。

二、设计方案我们需要一个类来表示五子棋的棋盘,它需要实现绘制和更新的功能。

我们可以使用Android中提供的Canvas类来实现棋盘的绘制,使用2D数组来表示棋子的状态,如下所示:public class Chessboard{public static final int CHESS_MAN = 0;public static final int CHESS_COMPUTER = 1;public static final int UN_PLACED = -1;private int[][] chessboard;...public void draw(Canvas canvas){...}五子棋的胜负判断是一种常见的游戏规则,我们可以使用一些算法来实现。

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告1. 引言五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。

本文旨在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。

2. 游戏规则五子棋的基本规则如下:1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。

2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。

3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。

4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。

5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结束,该方获胜。

6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,则游戏以平局结束。

3. 功能需求根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的状态。

2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。

3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了五子连线,以确定是否游戏结束。

4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相应的提示信息。

5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。

6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游戏结束后重新开始新的一局。

4. 开发计划为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和玩家操作。

2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规则且能正确判断游戏结果。

3.胜负判断:在达成五子连线时,展示获胜提示信息,并设计平局判断的逻辑。

4.悔棋功能:实现悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。

5.重新开始:设计重新开始的功能,允许玩家在一局游戏结束后重新开始新的一局。

5. 总结通过对五子棋游戏的需求分析,我们明确了游戏的规则和功能需求,并提出了相应的开发计划。

java五子棋课程设计报告总结

java五子棋课程设计报告总结

java五子棋课程设计报告总结一、引言五子棋是一种古老的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性和趣味性。

在计算机科学领域中,五子棋也是一个重要的研究对象。

本次课程设计旨在通过使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并且了解一些基本的人工智能算法。

二、需求分析1. 功能需求(1)实现基本的五子棋游戏功能,包括落子、判断胜负等。

(2)实现人机对弈功能,即用户可以选择与计算机进行对弈。

(3)实现网络对战功能,即用户可以选择与其他玩家进行在线对弈。

2. 非功能需求(1)界面美观、易用性好。

(2)程序运行稳定、流畅。

三、设计方案1. 界面设计使用Java Swing库来实现程序界面。

主要包括菜单栏、工具栏和游戏主界面。

菜单栏包括文件菜单和帮助菜单;工具栏包括开始新游戏、悔棋和撤销悔棋等按钮;游戏主界面包括棋盘和落子动画等。

2. 程序设计(1)基本数据结构使用二维数组来存储棋盘的状态,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。

使用栈来实现悔棋和撤销悔棋功能。

(2)游戏逻辑通过监听鼠标点击事件来实现用户落子。

每次落子后判断胜负,并且交换下一步落子的颜色。

在人机对弈模式下,计算机会根据当前局面使用基本的博弈树搜索算法来选择最优的落子位置。

(3)网络对战使用Socket编程实现网络对战功能。

用户可以选择创建游戏或加入游戏。

创建游戏后等待其他玩家加入,加入游戏后与对方进行对弈。

四、实现过程1. 界面实现使用Java Swing库中的各种组件来实现程序界面,并且通过布局管理器来控制组件的位置和大小。

2. 程序实现(1)基本数据结构和游戏逻辑的实现比较简单,主要是通过循环和条件语句来控制程序流程。

(2)人工智能算法的实现比较复杂。

我们采用了基本的博弈树搜索算法,在每次落子后生成当前局面下所有可能的落子位置,并且评估每个位置的得分,选择得分最高的位置作为计算机下一步的落子位置。

(3)网络对战功能的实现涉及到Socket编程和多线程编程等技术,需要仔细考虑各种异常情况和线程同步问题。

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五子棋小游戏需求分析
1.需求分析:
双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。

本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。

本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。

具体需求如下:
(1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。

系统默认为黑棋先走,然后黑白双
方轮流落子。

(2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。

(3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。

2.运行环境:
该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。

本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6
3.设计概要:
(1)初始化模块:即屏幕初始化。

屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。

(2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。

画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标,
(3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。

而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。

4.技术要求
定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。

定义结构体 MOUSEMSG
struct MOUSEMSG
{
UINT uMsg; // 当前鼠标消息
bool mkCtrl; // Ctrl 键是否按下
bool mkShift; // Shift 键是否按下
bool mkLButton; // 鼠标左键是否按下
bool mkMButton; // 鼠标中键是否按下
bool mkRButton; // 鼠标右键是否按下
int x; // 当前鼠标 x 坐标(物理坐标)
int y; // 当前鼠标 y 坐标(物理坐标)
int wheel; // 鼠标滚轮滚动值
};
定义三个名为board,black,white的图像对象 IMAGE board,black,white
5.详细设计及实现
1. int main()主函数
2.void Init() 画出启动界面调用棋盘函数,以及以下函数
判断鼠标点击位置,在棋盘内则获取鼠标信息,在棋盘外不显示。

用for循环将棋盘内可以下棋的位置进行序号排列,方便后面进行引用和判断
用s对鼠标点击次数进行统计,若为偶数则下黑子,若为奇数则下白子。

下子之后进行判断,引用check函数,若check=1则表示白子获胜输出信息,若check=2则表示黑子获胜输出信息
获取鼠标信息,点击鼠标左键,则推出该程序
调用棋盘函数,画出棋盘,定义所需变量以及存储落子信息的数组initgraph(600, 600)
创建一个600*600的工作区域。

outtextxy(70, 250, "五子棋小游戏")
在(70,250)显示“五子棋小游戏”
While函数,获取鼠标点击信息,调用清屏函数
cleardevice()
清屏函数,消除启动图像
drawchessboard()
drawblack();
drawwhite()
画出五子棋19*19棋盘
表示下棋的一方黑子
表示下棋的另一方白子
3. void drawchessboard(): 棋盘函数,画出棋盘
用for循环和line 函数画出21条,长度为400的,相隔20的纵线,作为棋盘的纬线。

用fillcircle函数,在棋盘的中心以及,四周中心部分画出圆点,进行定位。

用for循环和line函数画出21条,长度为400相隔20的横线,作为棋盘的经线,至此一个21*21的棋盘已画完成。

void line(
int x1,//线的起始点X坐标
int y1,//线的起始点的Y坐标
int x2,//线的终止点的X坐标
int y2//线的终止点Y坐标)
void fillcircle(
int x,
int y,
int radius);
X:圆心的X坐标;
Y:圆心的Y坐标;
Radius:圆的半径
4.void drawblack(): 画出黑棋子
setfillstyle(BLACK);
fillcircle(450,450,8)
getimage(&black,442,442,17,17)
定义填充方式,用黑色填充
在工作区域的(450,450)地方,画出半径为8的圆,并用黑色填充
获取上述所画的实心黑圆图像信息,保存图像的指针为black,
5. void drawwhite() 画出白棋子
setfillstyle(WHITE)
fillcircle(470,470,8);
getimage(&white,462,462,17,17);
定义填充方式,用白色填充
在工作区域的(470,470)地方,画出半径为8的圆,并用白色填充
获取上述所画的实心白圆图像信息,保存图像的指针为white,
6. int check(char a[][20]): 判断从左上到右下,从右上到坐下,从左到右,从上到下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。

而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。

从棋盘左上角开始依次遍历,当获取棋子图像信息之后,进行判断黑白子
若为黑子
若为白子
从左上角到右下角的斜线上面,分五种情况判断是否五子连线。

若该子是第五子,该子是第四子,该子是第三子,该子是第二子,该子是第一子。

若五子连线,则输出-1
从左上角到右下角的斜线上面,分五种情况判断是否五子连线。

若该子是第五子,该子是第四子,该子是第三子,该子是第二子,该子是第一子。

若五子连线则输出1
从右上角到左下角的斜线上面重复上述判断过程,判断是否五子连线从左向右重复上述判断过程,判断是否五子连线
从上到下重复上述判断过程,判断是否五子连线
从右上角到左下角的斜线上面重复上述判断过程,判断是否五子连线从左向右重复上述判断过程,判断是否五子连线
从上到下重复上述判断过程,判断是否五子连线
直到遍历完棋盘所有位置,若没有-1或1输出,则返回主函数,继续落子,若棋盘已满则输出“平局”
6.成员分组
宋嘉文:main函数
阮梦宇、张莉:棋盘函数
马一菲、张宏旭:判断函数check。

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