五子棋需求分析报告
五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告一、引言五子棋作为一种古老而经典的棋类游戏,向来以来都备受人们的爱慕。
本项目旨在开辟一款简单易用、界面美观的五子棋游戏,以满足玩家的需求。
在这篇报告中,我们将介绍项目的背景、目标、设计思路、实现过程以及最终成果。
二、背景五子棋作为一种纯策略类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力,还能提升逻辑思维和决策能力。
然而,市面上的五子棋游戏大多功能单一、界面简陋,无法满足用户的期望。
因此,我们决定开辟一款全新的五子棋游戏,以提供更好的游戏体验。
三、目标本项目的目标是开辟一款具有良好用户界面、简单易用且功能完善的五子棋游戏。
我们希翼通过设计精美的界面、智能化的对战模式和多样化的游戏设置,吸引更多的用户参预,并提供一种愉悦的游戏体验。
四、设计思路在游戏设计方面,我们首先确定了游戏的核心功能,即实现基本的五子棋规则和对战模式。
其次,我们注重用户界面的设计,力求简洁美观,提供良好的用户体验。
最后,我们考虑了游戏的可玩性和趣味性,增加了一些额外的功能,如悔棋、提示等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
五、实现过程在项目的实现过程中,我们采用了敏捷开辟的方法,将整个项目分为多个小的模块,每一个模块由小组成员负责开辟和测试。
我们使用Python语言进行开辟,并利用Pygame库来实现游戏界面和交互功能。
通过不断的迭代和测试,我们逐步完善了游戏的各项功能,并解决了一些潜在的bug。
六、游戏功能1. 游戏模式:提供人机对战和人人对战两种模式,玩家可以根据自己的喜好选择。
2. 难度选择:在人机对战模式下,提供简单、中等和难点三个难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 悔棋功能:在游戏进行中,玩家可以选择悔棋,以便更好地调整战局。
4. 提示功能:在人机对战模式下,玩家可以选择使用提示功能,以获取更好的下棋策略。
5. 记录功能:游戏会自动保存每一局的对战记录,方便玩家回顾和分享。
七、成果展示经过数月的努力,我们成功地开辟出了一款功能完善、界面美观的五子棋游戏。
五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。
随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。
本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。
二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。
2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。
3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。
4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。
5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。
6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。
7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。
8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。
三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。
2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。
3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。
4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。
四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。
2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。
五子棋分析

一.需求分析1,序言一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要.面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,并且能够达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题...2,项目背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.现代五子棋日文称之为"连珠",英译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子","五子连","串珠","五目","五目碰","五格"等多种称谓.五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋既有现代休闲的明显特征"短,平,快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接.它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶.GBA五子棋和其它五子棋类游戏最大的不同就是要发挥GBA的便携性,即在任何地方,任何时间,都能进行五子棋的对战.而由于GBA本身的机能限制有不能像在做大型机PC机游戏那样使用大量的高解析图图片,也不能使用高空间占用率,高时间占用率的人工智能算法.故在考虑用户的需求的同时要充分考虑GBA硬件的机能限制,以免在日后的开发过程中对需求产生不可行的后果.作为一个悠闲的小游戏系统,首先应该为用户提供一套方便的操作方法,在游戏模式,用户操作,反馈信息方面应该有明确的说明,能够让大多数玩家能快速上手.而游戏的界面应尽量做到古典风格,使该游戏看上去不仅是一款悠闲的精品,而把它做成是一款棋类的教学软件,随着版本的不断扩充,最终把游戏作成一"本"五子棋的百科全书.二.类图主要类三.功能介绍及主要代码1.基本功能介绍集多种功能于一体:游戏包括单人游戏和网络对战.单人游戏有包含玩家先走和电脑先走等功能;网络对战又能实现多人游戏和新建游戏等功能,实现了游戏的空间分享性.而且游戏中又可实现聊天功能,实现了游戏的交互性和互动性,另外游戏中还可以悔棋.退出,和棋,集多种功能于一身.游戏中,玩家可自由设置自己的名字,还可以统计战绩,是一款功能强大的娱乐小游戏,能满足不同人的需求.2 软件架构软件的总体架构如图2.1:图2.1 软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。
java五子棋课程设计报告总结

课程设计报告:Java五子棋1. 背景五子棋是一种两人对弈的策略棋类游戏,它的目标是在一个棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线等。
五子棋具有简单规则、易于上手、趣味性强等特点,因此在各个年龄段都备受欢迎。
本次课程设计旨在使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并通过该项目来提高学生对面向对象编程和图形用户界面开发的理解和实践能力。
2. 分析2.1 需求分析根据五子棋游戏的规则,我们需要实现以下功能:•创建一个可视化的游戏界面,包括棋盘和落子提示•实现落子操作,玩家可以通过点击鼠标来在合法位置落下自己的棋子•判断胜负条件,当任意一方连成五个棋子时,游戏结束并宣布胜利者•提供重新开始和退出游戏的选项2.2 设计思路为了实现上述功能,我们将采取以下设计思路:•使用Java Swing库来创建游戏界面,包括棋盘和落子提示•使用二维数组来表示棋盘,并通过判断数组中的元素来确定当前位置是否已经有棋子•使用鼠标事件监听器来实现玩家的落子操作•使用算法判断胜负条件,例如遍历棋盘判断是否有五个连续的棋子•使用菜单栏和对话框来实现重新开始和退出游戏的选项3. 实现3.1 游戏界面设计我们将使用Java Swing库来创建游戏界面。
首先,我们需要创建一个主窗口,并设置其大小、标题和布局。
然后,在主窗口上添加一个棋盘面板和一个状态栏面板。
在棋盘面板上,我们使用GridLayout布局将其分割为15行15列的格子。
每个格子可以是一个按钮,用于玩家落子操作。
同时,我们还需要在每个格子上显示当前位置是否已经有棋子。
在状态栏面板上,我们将显示当前玩家的提示信息(轮到哪一方落子)以及胜利者信息(如果有)。
3.2 落子操作实现为了实现玩家的落子操作,我们需要使用鼠标事件监听器。
当玩家点击某个格子时,程序会捕捉到鼠标点击事件,并根据当前玩家的身份在对应的位置上落下棋子。
为了判断当前位置是否已经有棋子,我们可以使用一个二维数组来表示棋盘。
五子棋需求分析说明书

五子棋需求分析说明书1. 引言1.1 编写目的(1)为了更好的了解软件的需求。
该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。
(2)为了使开发更具有目的性。
开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。
(3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。
1.2 背景1) 软件系统名称:五子棋。
任务开发者:DTO小组。
用户:玩家。
1.3 参考资料《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。
其游戏规则也有所不同。
详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。
其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。
(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。
五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。
国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。
如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。
所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。
程序会判黑方负。
如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。
为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。
五子棋可行性研究报告

五子棋可行性研究报告《五子棋可行性研究报告》一、引言五子棋是一种古老而普及的棋类游戏,它以简单的规则和策略吸引了广泛的玩家。
在这个报告中,我将对五子棋的可行性进行研究,并分析其市场需求和竞争环境。
二、市场需求分析目前,五子棋在全球范围内有着广泛的用户基础。
根据统计数据,五子棋在中国、韩国、日本等亚洲国家有很高的普及率,而在欧美地区也受到了一定程度的关注。
人们喜欢五子棋的原因主要包括:规则简单易学、对策略和思考能力的锻炼,以及可以与亲友进行互动的乐趣等。
因此,五子棋具有较大的市场潜力。
三、竞争环境分析尽管五子棋的市场需求广泛,但也面临着一定的竞争压力。
目前市面上已经存在大量的五子棋类产品,其中包括实体棋盘和在线游戏平台。
这些产品大多具备基本的五子棋功能,且一部分平台还提供了在线对战和排名功能。
与之竞争相比,我们的产品需要有特色和创新点,以吸引用户的关注和留存。
四、可行性分析1.技术可行性五子棋作为一种纯策略类游戏,在技术层面上相对较为简单。
我们可以利用现有的编程语言和开发工具开发五子棋游戏的应用程序,实现其基本的功能和用户体验。
2.商业可行性五子棋具有广泛的市场需求,尤其是在亚洲地区。
通过提供优质的产品和服务,我们可以吸引更多的用户,并通过广告、赞助等方式实现盈利。
3.用户可行性五子棋是一种老少皆宜的游戏,适合各个年龄段的人群。
通过提供简单易用的操作界面和丰富多样的功能,我们可以满足用户的需求,使其更愿意选择我们的产品。
4.资源可行性开发五子棋游戏需要一定的人力、技术和资金资源。
我们需要有一支具备开发经验和技术能力的团队,同时也需要有足够的资金来支持项目的开发和推广。
五、结论基于以上的可行性分析,我们可以得出结论:五子棋具有很大的市场潜力,但需要注意市场竞争的压力。
作为开发者,我们需要通过提供独特的特色和优质的用户体验,来吸引用户并留住他们。
同时,在开发过程中需要充分利用现有的技术和资源,并合理安排开发周期和资金预算,以确保项目的顺利进行。
五子棋需求分析

文档编号:GG-0001快乐五子棋系统需求分析二○一二年三月修改记录目录1 引言 (5)1.1 编写目的 (5)1.2 项目背景 (5)1.3 定义 (5)1.4 参考资料 (5)2 任务概述 (5)2.1 系统目标 (5)2.2 运行构架 (6)2.2.1 系统软件/硬件平台 (6)2.2.2 运行环境 (7)3 功能需求 (7)3.1功能划分 (7)3.2需求分配 (8)3.2.1需求分配表 (8)3.3功能描述 (8)3.3.1用户管理 (8)3.3.2网络对战 (10)3.3.3人机对战 (11)3.3.4用户帮助 (12)3.3.5电脑下棋 (13)3.3.6落子合理判断 (13)3.3.7胜负判断 (13)3.3.8悔棋 (13)4 数据描述 (14)4.1数据词典 (14)4.2数据库描述 (15)5 性能需求 (15)5.1 数据精确度 (15)5.2 时间特性 (15)5.3 适应性 (15)6 运行需求(接口需求规格) (16)6.1 数据流图 (16)7 产品质量需求 (16)7.1 故障分析 (16)7.2 可靠性 (16)8 其他需求 (17)8.1扩充性 (17)8.2安全性 (17)8.3可维护性 (17)1 引言1.1 编写目的本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们开发智力,消遣娱乐。
因此,我们追求的是规则简单,容易上手,速战速决的效果。
同时该游戏兼容性应该很强,可以在一些简单的电子产品上运行,满足更广大群众的需求。
1.2 项目背景●开发背景:当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发一个既能够人机对战,又能够进行双人对战的五子棋系统。
1.3 定义落子违规:落子超出边界或落子到已有子的地方。
获胜:有一方横竖斜任意方向先达到五子1.4 参考资料[1]唐彬, 刘超编著.Visual C++案例开发集锦.北京:电子工业出版社.2005[2]莫建文.机器自学习博弈策略研究与实现.广西师范大学硕士学位论文.2002年3月[3]董红安.计算机五子棋博弈系统的研究与实现.山东师范大学硕士学位论文.2005年4月[4]王志新.五子棋实战技巧.江苏科学技术出版社, 2002[5]中国五子棋网:2 任务概述2.1 系统目标●系统总体功能:本软件是一个五子棋游戏程序,主要功能是可以实现人机对战,人与人之间对战;电脑的AI较高,通过游戏,玩家能深刻体会到五子棋游戏的乐趣。
五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告1. 引言五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。
本文旨在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。
2. 游戏规则五子棋的基本规则如下:1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。
2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。
3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。
5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结束,该方获胜。
6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,则游戏以平局结束。
3. 功能需求根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的状态。
2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了五子连线,以确定是否游戏结束。
4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相应的提示信息。
5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游戏结束后重新开始新的一局。
4. 开发计划为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和玩家操作。
2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规则且能正确判断游戏结果。
3.胜负判断:在达成五子连线时,展示获胜提示信息,并设计平局判断的逻辑。
4.悔棋功能:实现悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
5.重新开始:设计重新开始的功能,允许玩家在一局游戏结束后重新开始新的一局。
5. 总结通过对五子棋游戏的需求分析,我们明确了游戏的规则和功能需求,并提出了相应的开发计划。
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中国矿业大学应用系统开发实践设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:学生:专业: 计算机科学与技术09-1班2012年5月目录1 引言 (2)2 系统需求分析 (2)2.1系统需求 (2)2.2功能需求 (2)2.3系统运行环境 (2)3 五子棋算法分析 (3)3.1五子棋的发展 (3)3.2五子棋的规则 (3)3.3具体算法分析 (4)3.3.1 棋盘局势状态表示 (4)3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5)3.3.3具体算法 (5)4 系统流程 (7)5 系统功能实现 (8)5.1窗口设计 (9)5.2棋盘设计 (9)5.3按钮功能的实现 (10)5.4胜负判断 (11)6 系统测试与分析 (13)7 结论 (17)1.引言目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。
让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。
作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。
博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。
博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。
本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。
2.需求分析目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。
让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。
作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。
博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。
人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。
(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。
(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。
(4) 对弈界面。
2.1 系统需求五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。
休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。
此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。
更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。
2.2 功能需求要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。
五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。
在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。
2.3 系统运行环境Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/3 五子棋算法分析3.1 五子棋的发展五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。
对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。
在中国的文化里,倍受人们的青睐。
古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。
五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。
据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。
到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。
从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。
本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。
通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。
简单介绍一下文章中会遇到的一些关于五子棋最基本的术语(1)先手:进攻的着法,也指对弈双方执黑棋先在棋盘上落子的一方;(2)四三:指同时具备两个先手,其中一个四,另一个是活三;(3)活三(包括连三和跳三):①连三:紧紧相连的同色三子②跳三:中间间隔一子的活三;(4)四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形;(5)三三:一子落下形成了两个活三的棋形;(6)长连:相同颜色的连续六子或六子以上;(7)禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段;(8)胜局:对局的一方获胜,称为“胜局”。
包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)。
②对方表示认输。
③对方超过比赛规定的时限。
④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后,判定为白方胜局。
⑤对方迟到超过容许时间。
⑥对方严重犯规而被判负;(9)和棋:不分胜负的对局或双方同意平局。
3.2 五子棋的规则五子棋游戏的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。
五子棋的比赛规则如下:(1)黑棋先手、白棋后手,从天元开始相互顺序落子;(2)最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;(3)黑棋禁手判负、白棋无禁手。
黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,包括“四、三、三”和“四、四、三”。
黑棋只能以“四、三”取胜;(4)如分不出胜负,则到为平局;(5)五连与禁手同时形成,判胜;(6)黑方禁手形成时,白方应立即指出。
若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。
五子棋是黑白双方或两个人之间的竞技活动,由于对黑白双方规则不同,黑棋必须先行。
一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子,大数减小数,单数双方交换,偶数不换;黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手,此时因黑方已经成五,而“五”在五子棋中是至高无上的,故禁手失效,黑方胜;所谓黑方形成禁手,是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连等。
此时白方应立即指出,自然而胜。
专业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。
因此,在高段位的专业比赛中,又出现了三种特殊的规定:(1)“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。
例如“斜月局”、“长星局”等。
(2)“三手可交换”:指黑棋下第二手棋〔盘面第三手棋〕之后,白方如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方〔此方法不适用于指定开局打法,而用于随意开局〕。
采用此规定以后,黑棋就不会再使用诸如“浦月”、“花月”之类的必胜开局了。
(3)“五手两打”:指黑棋在下盘面上关键的第五手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续下。
采用这一系列规定以后,黑棋先行就再无优势可言。
3.3 具体算法分析3.3.1 棋盘局势状态表示棋盘表示主要探讨的是是什么数据结构来表示棋盘上的信息。
一般说来,这与具体的棋类知识密切相关。
通常,用来描述棋盘及其上棋子信息的是一个二维数组。
要让计算机知道棋盘局势状态,就是要它记住棋盘中哪个位置有黑子,哪个位置有白子以及哪个位置是空点。
因为五子棋的棋盘是15行,15列,因此可以将棋盘状态的描述用一个15×15的二维数组表示。
本程序的数据将用如下所示的数据表示:int p[15][15]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}};其中,(1)棋盘状态数据由一个15×15的二维数组表示。
(2)用数字“1”和“2”来表示不同的棋子,黑色棋子用“2”表示,白色棋子用“1”表示。
(3)没有棋子的格子用“0”表示。
3.3.2棋盘中下棋的顺序表示棋局中下棋的顺序也很重要,应该是黑白双方交替下棋。
本程序用t来判断黑白双方下棋顺序,t为“0”时由白方下棋,t为“1”时由黑方下棋,由于五子棋规则中黑棋先手,所以初始值t=1,即玩家执黑先手。
每次落棋后,都应改变t 的值,t 在整个对弈过程中都只能为1或者为0,即在任意时刻,都有一方可以落棋,也只能有一方落棋。