小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

合集下载

Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计

Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计
3、任务二:小猫多点之间连续移动
课件出示任务二
由单一指令到多条指令的组合,组成简单的程序。
小结程序的基本结构
学会运用多种指令相结合的方式解决问题,认识程序的基本结构。
多种条指令相结合,使小猫实现更加复杂的动作,同时,进一步巩固平滑移动指令、xy坐标的使用,提升学生综合运用的能力。
引导学生小结本节课。
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
平滑移动 步 X,Y】
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
二、教学目标
1、认识Scratch软件、使用scratch编写简单的程序。
2、通过编写程序使小猫动起来,从而掌握Scratch的基本使用方法。
3、培养学生对于Scratch编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点
教学重点:
1、Scratch软件的初步认识,学会使用“平滑移动”指令+x,y坐标使小猫动起来。
通过今天的学习已经能使小猫在舞台上移动了,但要想做出猫捉老鼠的游戏,还需要同学们在课后继续深入的学习也可以和杨老师交流。
谈谈习过程中的所感、所学、所获。
从玩游戏到如何做游戏,从单一的指令,到多指令组合的脚本,使学生对游戏、对程序、对scratch软件有了新的认识,让学生体验到信息技术所带来的愉悦。
五、教学方法与教学理念。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。

2.能够熟练进⾏基本操作。

3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。

三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。

2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。

四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。

本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。

今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。

它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。

师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。

师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。

⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。

选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。

⽣描述搭积⽊的创作理念。

通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。

以“动画”为引⼦,调动学状态。

现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。

通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。

(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。

师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。

通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。

但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。

三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。

四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。

2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。

2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。

六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。

2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。

3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。

4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。

5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。

6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。

七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,培养学生的编程兴趣。

本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞台的认识、角色的创建与控制等。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。

但大部分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。

3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。

4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。

2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。

2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。

3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。

4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握Scratch编程。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。

2.准备教学PPT,包括Scratch的操作步骤、实例演示等。

3.准备教学素材,如角色、背景等。

4.准备学生分组名单,以便进行合作学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过编程吗?编程是什么?然后简要介绍编程的概念,引出本课的主题——Scratch初体验。

小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

备课人备课时间上课时间课题第一课可爱的小猫——认识Scratch课型新授班级五年级时间 4.20教学目标1.了解scratch软件的功能,认识scratch软件的工作界面2.初步尝试脚本搭建,体验scratch编程创作3.理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换重点认识scratch的界面难点创建“会打招呼的小猫”教法讲练结合教具计算机过程教学内容教师活动学生活动设计意图创设情境我们都看过视频,电影,听过歌曲,玩过游戏,那我们能不能创作这些呢,能,我们先来看看这个软件!演示软件的功能观看激发兴趣新课讲授一、走进scratch1、启动scratch双击桌面上的图标,可以打开以下界面。

2、scratch的界面组成(1)标题栏(2)菜单栏(3)角色资料区(4)工具栏(5)控制按钮(6)命令模块区(7)脚本区(8)舞台区二、打招呼的小猫1、新建文件,修改角色属性单击菜单栏中的“新建”,双击角色资料表中的名称“角色1”修改成小猫。

2、为角色搭建脚本步骤1、单击指令模块去的“外观”模块组,单击,将其拖到脚本区步骤2,单击“声音”模块组,选择模块,并拖到脚本区步骤3 运行脚本,1)单击任意模块,都能听到小猫的叫声和说话的文字2)通过绿旗按钮运行将“控制”模块组中的移动到所有模块的上面,点击就可以运行所有模块3)通过键盘的按键来运行程序在“控制”模块组中的讲解,操作观看练习巩固提高中选择相应的按键来控制4、保存作品步骤1、单击菜单栏中的“存档”或者“另存为”按钮,弹出步骤2、在“新文件名”项中输入“打招呼的小猫”,作为文件名。

步骤3、还可以在“作者”项中填入自己的姓名,在“关于这个作品”项中队这个作品做描述,单击“确定”按钮完成保存三、小猫快跑1、导入舞台背景步骤一:单击角色列表区左边的舞台图标步骤2单击“多个背景”选项卡,单击“导入”,如弹出悬着“natural”中的“forest”如图2调整小猫的大小和位置步骤 1 单击工具栏中的“缩小角色”(或者“放大角色”)再单击舞台中的小猫,调整为合适大小。

小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

教学内容青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。

教学目标1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。

2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。

3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

教学过程一.游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。

有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。

是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。

好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。

(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

二.小组合作,探索scratch的分区功能1.简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2.认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。

我们把它的工作窗口分为六个区域。

分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。

3.初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。

好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《scratch初体验》教学设计一、【课型】:新授二、【教学目标】1.认识scratch,熟悉其界面组成。

2.能够熟练进行基本操作。

3.能够利用Scratch进行简单的动画创作。

三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,用脚本实现预设动画效果。

2.能够利用Scratch进行简单的动画创作。

四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学方法】任务驱动法、小组合作探究、自主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界面2)摩拳擦掌,小试牛刀3)深入探究,自我升华七、【教学过程】㈠【情境导入】(二)创设情境导入新课课前小采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每一个人童年生活的不可或缺的一种陪伴,精彩的情节总是让我们能够捧腹大笑,轻松快乐。

可,同学们有想过没有,其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。

本节课开始,老师将带领同学们一起走进动画设计的大门,体验设计动画的快乐。

今天,老师要和同学们一起分享的软件叫做scratch,它是一款动画游戏设计软件。

它的操作非常简单易学,就像搭积木。

师:下面请一位同学上台为我们再次展示搭积木的过程……师:你能简单的为我们解说一下你的创作过程么?师评价:非常好,思路清晰有条理,请为你们小组加1分。

师:scratch正如搭积木,也采用同样的理念来创作动画。

一、认识软件,明确理念认真倾听,响应老师,回答问题。

选出一位同学上台展示搭积木的过程。

生描述搭积木的创作理念。

通过观看搭积木的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。

以“动画”为引子,调动学生的积极性,迅速集中思想,进入上课状态。

现场表演搭积木的过程,使用形象直观的方法和同学们一起回忆总结搭积木的步骤。

通过搭积木引出scratch理念,浅显易懂。

(三)任务驱动探索新知二、走进软件,熟悉界面【任务】:自学导学案,熟悉界面组成,时间1分钟。

师:时间到,请同学们找开桌面“界面.swf”文件,将相应名称拖动到窗口相对应的位置。

师:组长完成后,依次检查校对组员的信息,全部完成请上台为小组加分。

【评价】前2名完成的小组加2分,后3个小组加1分。

三、老师引领,快速掌握师:下面老师简单介绍scratch的一些基本操作,请同学们认真听讲。

师:介绍功能按钮、舞台背景、角色的使用方法。

着重强调积木区的指令积木使用方法。

四、摩拳擦掌,牛刀小试师:刚才教师演示了scratch中的基本操作,下面让我们先尝试让你的角色动起来。

【任务1】让角色动起来(移动/旋转)根据导学案自学,并打开“界面.swf”文件自查。

认真听讲摸索,完成任务。

此环节是最基础的认识界面环节,相对简单,所以采用自学的方式进行,并通过小组竞赛激发,引导学生能够快速准确的掌握。

因为第一次接触,所以界面的基本操作需要教师讲解,容易快速掌握。

学习在于兴趣,所以设计这个环节是想让同学们通过自己的操作发现设计动画的神生展示。

师找出问题,并解答。

【知识梳理】重点强调事件开关的指令积木的运用。

【任务2】以“海底世界”为主题,设计一部小动画。

创作时间为8分钟。

由生提出创作过程中遇到的问题。

【问题梳理】①单击“绿旗”只能动一下,怎么一直动?②鲨鱼跑出了舞台,怎么控制?③鱼头朝下,怎么办?④游的太快怎么办?⑤怎么让鲨鱼变换造型?【任务3】拓展提高,自由创作以“海底世界”为主题,开始创建动画。

听问题,学生自主解答问题。

分任务等级完善作品,自我升华。

奇,感受其中的乐趣,激发更大的积极性和探索精神。

自主探索,主要掌握动画的创作过程,教授思维模式,主要是激励勇于探索的精神。

引导学生学会提出问题,并能由学生自发解答,充分发挥小主人的身份,把课堂还给学生。

让学生按照自己的想法,充分发挥想像力,创作动师将作品按困难程度分类布置,有能力的同学可以进行自我拓展,创作出独到的另具风张的作品。

画,激发学生创作兴趣。

(四)分享成就交流成长1、完成作品,组内交流。

2、选出优秀作品全班展示。

3、师生评价找出优缺点,共同努力。

【总结奖励】对优秀作品进行奖励。

畅谈收获:同学们在制作交流与评价作品的过程中肯定有不少收获。

请同学们畅所欲言说出你的收获。

师总结梳理:1、设计理念2、熟悉界面3、动画创作欣赏老师做的动画为下节课做铺垫。

感受成功的喜悦和创作的快乐。

从多个方面来谈收获。

通过学生的点评和学生之间交流心得,提高学生的鉴赏与审美能力。

板书展示,加深印象,有助于从整体上帮助学生理清本节课重点。

欣赏老师的作品为下节课做好铺垫。

(五)小组评选激励奋进评选优胜小组,进行奖励。

优胜组长领取奖励。

激励学生奋进。

《scratch初体验》学情分析Scratch是基于小学五年级课本中的logo语言而研发的一款新的动画游戏制作软件,本节课是认识scratch的第一节课,学生们对于scratch是完全陌生的,对此不具备任何认知能力,但是学生经历三年级一年的计算机学习,对于计算机基本的操作能力较强,能够熟练使用电脑,可以进行复制,粘贴等操作。

这将是一门新的学习和挑战,基于scratch是一款动画游戏设计软件,课堂中能够亲自动手按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程会有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。

《scratch初体验》效果分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

但是经过了第一节的学习,学生们对于scratch软件有了基本的认识,操作界面已经能够牢记,对于一些scratch的基本操作已基本掌握,最重要的是孩子们对于scratch 产生了深厚的兴趣,能够在认知的基础了创作出简单的小动画了。

《scratch初体验》教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

由中国教育技术协会信息技术教育委员会起草修订的基础教育信息技术课程标准将算法与程序设计纳入小学课堂教学的拓展板块。

在教研组课题研究指引下,我们将Scratch程序设计引进课堂。

这是一种开源的编程环境,以角色为编程对象,借用积木式程序设计语言,形象具体、简单易学。

在Scratch八个程序模块指令组中,本课主要围绕动作、外观和声音指令组展开教学,重点应用“移动”、“旋转”、“下一个造型”等指令按照情节需求策划舞台节目。

《scratch初体验》评测练习1、认清理念,熟悉界面:【任务要求】①打开桌面上的“界面.swf”文件,拖动名称到对应的地方。

2、摩拳擦掌,小试牛刀:【任务要求】①尝试让角色动起来。

②以“海底世界”为背景主题,添加角色“鲨鱼”等海底动物。

③探索小动画创作让鱼自由游动。

思考:⑴如何控制角色速度的快慢?⑵如何控制角色的活动范围在舞台区?⑶如何控制角色左右翻转?⑷如何控制角色造型的变化?3、深入探究,自我升华【任务要求】①基础任务:完善“海底世界”的基础动画创作。

②拓展任务:尝试模拟“大鱼吃不鱼”的真实场景制作动画。

《scratch初体验》课后反思《初识Scratch》一课,从最初的设计到最后的成型,历经3次改稿,每次修改几乎都是重新设计,每次授课效果也不一样,老师们给我提出了中肯的意见和建议,感触较深。

(一)信息技术课要“放手让学生探究”最初的设计由教师对scratch窗口各元素进行介绍,元素较多,功能也要讲一讲,讲完这一部分用时约15分钟,学生早听烦了,到学生练习时,已没了兴趣,也忘了怎样操作。

后来我想,学生已经对word等窗口元素有了一定的基础,完全可以利用“悬浮提示”的功能进行自主探究式的学习,哪怕学一点,也是这个同学自己的收获,最后通过交流相互学习,学生会形成一个完整而深刻的印象,学习积极性也很高。

事实证明,这样做的效果很好。

(二)信息技术课要精讲多练在引导学生进行“海底世界”小动画制作的时候,遇到了好多具体的小问题,由于教室的转播软件存在一定的问题导致学生展示不有顺利进行,我采用了自问自答的方式进行教学,由老师提出了各种遇到的问题,然后进行解答,忽视了以学生为主体的教学思想。

老师讲的多了,学生练习的时间就少了。

应该多给孩子们留出创作的空间和时间。

(三)课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。

心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

“教”然后知不足,实践——反思,再实践——再反思,是提高信息技术课堂教学质量的一个必经过程。

《Scratch初体验》课标分析《小学信息技术课程标准》中指出:小学信息技术课程的主要任务是,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;培养学生良好的信息素养,注重培养学生的创新精神和实践能力。

【知识与技能】1、了解scratch软件的操作理念。

2、认识scratch软件的界面组成及基本操作。

3、尝试简单的脚本编写,运用指令积木创作小动画“海底世界”。

【过程与方法】1、结合生活,熟悉模块的功能。

2、通过具体的小程序,掌握scratch的基本编程。

【情感态度与价值观】1、培养学生对于学习编程的兴趣,激发学生的求知欲。

2、培养学生审美能力和合理安排、布局的能力。

根据学生的认知情况,在教学时,围绕创建“海底世界”的小动画来探究,学生在实现动画的过程中学会了合理组合指令,用脚本实现预设动画。

并且在小组活动中,巧设任务,让学生获得智慧星,以此激发学生的学习热情。

整堂课,学生们都能积极参与自主探究及小组合作,取得了较好的效果。

相关文档
最新文档