二维动画的制作流程培训课件

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《电脑二维动画制作》工作过程系统化的课程设计.56页PPT

《电脑二维动画制作》工作过程系统化的课程设计.56页PPT
❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
《电脑二维动画制作》工作过程系统化 的课程设计.
61、辍学如磨刀之石,不见其损,日 有所亏 。 62、奇文共欣赞,疑义相与析。
63、暧暧远人村,依依墟里烟,狗吠 深巷中 ,鸡鸣 桑树颠 。 64、一生复能几,倏如流电惊

二维动画的制作流程说课课件

二维动画的制作流程说课课件

六、说教学过程:
§
根据教材的特点及学生的情况,本节课决定采用类比教学法结合情景模拟的模式进
行教学,具体实施过程如下:
§
(一)、创设情境 激发学生学习兴趣(4分钟)。
§
教师引导学生将教室桌子分组排成三大组:教师命名每组分别为前期组 中期组 后期

§
(二)、教师讲解引导,学生参与课堂活动,完成教学任务(15分钟)
三、说教法:类比教学法、情景设置法、 任务驱动法、
Байду номын сангаас

【类比教学法】:对于一些学生不常见,难以通过直接
介绍让学生理解的内容,教师采用类比的方法进行教学,
举例学生易于接受了解的常规事件,让学生对自己熟悉
的事物的一般规律的了解,尽快掌握教学知识目标知识。

【情景设置法】:以一个动漫制作公司为模拟情景,选
【角色扮演法】:通过角色扮演的方式模拟动画制作流程中相应的岗 位,在扮演体会中学习。
【自主学习法】:教师让学生在观看不同的流程模拟中安排学生进行 记录并进行说明,学生在任务驱动下,在实践活动中在教师引导下逐 渐探索学习,把学生的角色从“让我学”变成“我要学”。任务的完 成就标志着学生实践能力的提高。同时学生也能体验到任务完成后的 成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。
二、说学生:
本节课的教学对象为中职动漫设计与制作专业一年级 学生,男生较多,男生的好动性、活跃,自我表现意识强, 在学习中好表现,学习愿望较强。而且绝大多数的学生对于 动漫制作基础知识的学习都能给予充分的重视,自学能力和 自我控制能力有所提高,因此,在教学过程中,我将创设一 些有效的课堂互动,兴趣主题如角色扮演,让学生成为学习 活动的主体,加强与学生的情感交流,在课堂中以实践模拟, 角色扮演的方式来让学生体会现实制作岗位相应的工作要求 和能力要求。由于学生之间还存在着明显的个体差异、不同 学生学习认知能力有差别,我将利用简易的问题设置使这部 分同学也能参与到课堂互动中来,通过鼓励方式增进同学的 学习积极性和学习兴趣,以欢快的课堂学习气氛能感染学生, 提高全体学生的认知水平。

二维动画制作基础课件一

二维动画制作基础课件一

《相遇》部分画的是曹植 在洛水畔停歇时的情形。 展开画幅,观者的目光首 先是从三匹马和两位侍从 引开的,这便很巧妙的点 明了故事的发生是在“日 既西倾,车殆马烦”时下 马休息开始的,紧紧抓住 了原赋的发展脉络。而画 中三匹疲惫的马又呈现出 不同姿态:前面一马俯首 啮草,另一马引颈回望; 后面一卸套之马暂获自由, 猛然就地滚尘,四脚朝天, 尾巴上翘,惊的驭手慌忙 侧身躲让。到此,我们似 乎都能听到声声马嘶打破 了山林的寂静。
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照 相机拍摄连续动作.“第一架动态影像放映机”
手翻书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩意。
1988年,人类历史上第一台电影放映机诞生
1895年,法国的卢米埃 尔兄弟最先向公众展示 了他们的“电影机”, 并放映了《火车进站》、 《水浇园丁》等影片。 现代电影就此诞生。而 第一部动画电影却是在 十年后才得以问世。其 中的部分原因是由于动 画片高昂的制作成本。 时至今日,动画片依然 是需要高投入的文化产 品。
苏利文和迈斯莫尔最有影响力的菲利克斯猫
• 苏利文出生在澳大利亚,移民美国后,他在报纸上创作漫画,获 得了商业上的成功。菲利克斯是默片时代的动画片中最有名的动 画明星。
• 沃尔特·迪斯尼缔造美国动 画王国的天才人物 • 沃尔特 迪斯尼,1901年11月 5日出生于芝加哥,他带给全 世界人民的不仅仅是一个迪 斯尼公司,而且是一个崭新 的美国动画神话的开启。32 座奥斯卡奖、7座格莱美奖、 950项全球范围的奖项有利地 证明了他为人类动画事业所 作的贡献。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达84分钟, 这在美国动画片史上是个史无前例的创举,意味着世界第一部 动画电影的诞生,该片的成功鼓舞了迪斯尼,他着手再拍三步 动画故事片:《木偶奇遇记》《小飞象》,还有1940年的 《幻想曲》《小鹿斑比》

中职二维动画制作整套课件完整版ppt教学教程最全电子讲义教案(最新)

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《二维动画制作》
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案例7 骨骼动画
• 案例目标:
• 制作挖掘机动画。理解掌握骨骼动画的制作和姿势调整技巧。
• 实例效果:
• 光盘\素材\单元二\案例7\挖掘机.swf。 • 案例说明: • 知识要点:
• 拓展提高:
• 对于机械运动的动画,采用骨骼工具制作可以极大地提高工作效率,同时也保证动画的合理性。, 使用骨骼工具制作卡通人物的动作动画也是很不错的选择,同学们赶紧尝试一下吧!
• 单元目标
• * 掌握Flash绘图工具的使用方法和技巧 • * 学会使用Flash绘图工具绘制图形 • * 知道常见图形的绘制方法与绘制步骤
《二维动画制作》
3
案例1 道具绘制
• 案例目标:
• 绘制汤锅。
• 实例效果
• 光盘\素材\单元一\案例1\可爱汤锅.swf。
• 案例说明:
• 卡通造型的生活用品在Flash作品中出现的频率非常高,应用也广泛。因此,本案例将介绍如何利用 简单方法在Flash作品中绘制卡通的汤锅。
• 案例说明:
• 在用Flash制作卡通动画与MTV时,卡通鸟类也是经常出现的。本案例就教大家如何绘制卡通动物。 希望大家能做到举一反三。
• 知识要点:
• *“椭圆工具”的灵活应用 • * 熟练使用“选择工具”进行选择图形的轮廓线、调整直线的弧度 • * 掌握绘制多个图形组合成一个新图形的方法
《二维动画制作》
《二维动画制作》
9
单元二 简单动画制作
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单元二 简单动画制作
• 单元说明
• 本章主要学习时间轴、帧、关键帧和空白关键帧等概念,学习基本类型动画的制作方法。本单元涉 及的基本动画类型包括逐帧动画、传统补间动画、引导层动画、补间动画、补间形状动画、骨骼动 画和三维动画等。

《二维动画》课程说课稿ppt课件

《二维动画》课程说课稿ppt课件
17
课程特色与创新
1 二维动画内容丰富, 形式多样,表现夸张, 应用较为广泛。学生 就业选择面较多。
4
二维动画片结合云南 少数民族的元素来创 作。
特色 与
创新
2
二维动画是一门综合 性较强的学科。涵盖 文学、音乐、建筑、 服装等。
3
二维动画一般需要团 队合作才能完表
师资队伍
任课教师3人: 讲师:2人,占 总人数的28% 助教:1人,占 总人数的1%
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六、教学流程
1 学生能力、素质培养目标的实现
二维动画创作水平
整体二维动画制作流程
原画中间画的创作
运动规律
美术设定
角色和场景的设定
脚本创作
动画剧本的编写
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七、教学反思
《二维动画》这门课程在学院和系部 的考察下教学目标达成相应要求,整体的 评估为优秀/良好,学生的评估成绩为90以 上。可以促使学生有的放矢,主动学习, 教师能根据评价结果及时发现差距,调整 自我,具有明显的教育意义。
教学过程分为三个 阶段,第一阶段通过简单 实例掌握动画制作基本 技能;第二阶段通过案例 讨论学会分析动画制作 方法;第三阶段通过模拟 实践学会找到动画制作 技巧; 实现动画创作的 创新提高,在教学实践中 取得了良好的效果。
本门课程主要教学 方是实践和理论相结合。 主要以实践为主。
在上课的过程中将 讲课、赏析、分析、练 习等交叉重叠铺设。让 学生能更加具象的理解 二维动画的原理,并把 这些理论知识运用到实 际的创作中去。在实践 的过程中引导学生不断 的总结和积累经验,最 后创作出质量较高的二 维实践动画短片。
二 维 动 画
说课教师:艺术系 王潇慧
1
《二维动画》说课流程

第9课 Flash二维动画制作 课件

第9课  Flash二维动画制作 课件

使背景图层的动画效果在第20帧才出现:
方法:1.将“背景” 图层第1到10帧整体移到第20到29帧。 2:将“背景” 图层第10帧移到第29帧,再将第1帧移到第20帧。
当前状态下,按下键盘上的“Delete”键后:( “Delete”键是删除内容)
1.以下面的时间轴为例,要清除掉中间的空白关键帧,但不能改变动画帧数,应 选择 清除关键 帧。
目的: 删除“背景” 图层第3帧的内容
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “删除帧”。
目的: 使“背景” 图层第11帧后的内容不可见
方法: 1.选中“背景” 图层第11帧到20帧,执行 “删除帧”。
删除帧:
2.在背景图层第11帧执行“插入空白关键帧”或“转换为空白关键帧”。
插入空白关键帧: 转换为空白关键帧:
可见 (选填:可见/不可见);播放时,该图层可见吗? 不可见 (选 填:可见? 不能 (选填:能/ 不能) ;测试影片或导出影片时,可以听到音乐吗? 能 (选填:能 /不能) ;
小积累
(4)Flash中的舞台和坐标
实例从

向上运动:y值减小 向下运动:y值增大 向左运动:x值减小 向右运动:x值增大
插入空白关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数不减少:
目的: 清除背景图层第3帧的内容
方法: 在背景图层第3帧执行 “清除帧”或“剪切帧”
清除帧: 剪切帧:
播放动画时会一闪:
目的: 清除“背景” 图层第3帧的空白关键帧
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “清除关键帧”。
清除关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数减少:
(3)锁定或隐藏图层
Flash图层被锁定或隐藏后: (1)帧操作(如插入帧、删除帧、清除关键帧等) 能 (选填:能/不能)做? (2)图层操作(如删除图层、图层重命名,改变图层顺序等) 能 (选填: 能/不能)做? (3)舞台上的内容 不能 (选填:能/不能)改? (4)图层被隐藏后,测试场景、测试影片或导出影片时,该图层可见吗?

第3章二维无纸动画制作ppt课件

第3章二维无纸动画制作ppt课件
4、 为头部的元件制作一段由小变大的动画。
3.3.2.3 合理的利用补间动画和关键帧动画
补间动画有它的局限,我们在制作动画的时候不可能 全部都用补间来完成。如果都是为了节省时间而用补 间动画来制作,动画就会显得很平,没有立体感。
我们在实际制作中有时使用补间动画去计算出过程动 画;有时又可以用补间动画和逐帧动画相结合,逐个 手动修改过程动画(将补间动画转化为关键帧)的方 法来制作。这样可以提高工作效率。
3.3.2.1 走路
形象的好坏不在于复杂和简单,而是在于设计是否到位。而无论形象 是否复杂,我们制作动作的原理都是相同的。
3.3.2.2 说话
说话步骤
1、 拿到形象之后,我们将头部全部选中并将其转换为元件。
2、 在头部的元件里面制作四帧不同嘴形的动画并且头部的动 势略有区别。
3、 把身子和头部分别放在两个图层上。将身子出现的时间延 续至和头部动画相同的时间。(头部8帧,一拍二)
这样,时间轴上出现的就是两种情况了: 1、 一段一段的单帧(就是关键帧延续一定的时间),而每一帧里面
是一个包含有动画的元件。 2、 简单整齐的补间动画。
3.4.4.2 延长和缩短时间
在制作动画成片的时候我们经常会修改我们制作过的动画,如延长和缩 短动画的时间。延长动画的时间有两种情况。一是延长某一图层在某一 时间点上的某段动画。二是延长所有图层在某一时间点上的动画。
补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。
3.3.1 道具的动画
动画片中往往都有一些角色之外的动画 元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和 道具的动画。这些动画会大大丰富整片 的节奏以及活跃画面。
基本概念
(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在 库中。

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
✓电影文学格式; ✓详细情节描述(角色性格、服饰、道具、背景
等); ✓题材选取 原创
改编 使用原故事中的角色
使用原故事中的情节
3. 剧本的写作方法 • 直观的时间或空间 • 避免将写剧本变写小说 • 避免用说话去交待剧情 • 避免剧本有太多枝节
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剧本样式
文字分镜头脚本
✓将动画的文学剧本分割成一系列可供拍摄
中期制作阶段
• 撰写与绘制分镜头,也可由副导演执行, 审查所有影片画面,提出修改意见。
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画面分镜头脚本
✓ 画面分镜头脚本也叫故事板( Storyboard ),由 导演和画家按照影视语言的规律,把文字分镜头 脚本图形视觉化。
✓ 是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一幅幅 具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、动 作表情、道具、场景及音效说明。
✓ 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节和导演的 创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来, 使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
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狮子王中木法沙和刀疤的形象设计形成明显的对比, 正邪分明。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
影片完成、发布
动画制作的前期工作
前期准备阶段
• 1,提出立项,参与选题,主持撰写选题策 划书,与制作人一起,向投资方/赞助方陈 述策划书,争取投资。
• 2,与编剧讨论,确定剧本,指导美术设计 确立美术风格,角色设定,场景设定,道 具设定方案。
企划草案
✓提出动画片的故事原型,并将内容整理成 文稿(改编或原创);
的镜头说明剧本。每个镜头需要编号,并
写明内容、长度、台词、音
效、拍
摄要求等,作为后续工作的创
作依
据。
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文字分镜头脚本
镜号 顺序
景别 镜头表现 画面内容
解说与 对白
声效 音乐效果
从广阔的
1 远景 推镜头
山丘推 向一个
茅草屋
音乐淡入景
月亮移动 天亮了 拟音 ……
渐强
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美术设计
• 包含了多项内容,从动画片的整体风格确 定,到场景设计、角色设计、道具设计等 诸多方面的艺术设计。
✓分析动画片可能占有市场份额,观众兴趣 度等;
✓评估制作投入预算、销售量、以及利润回 报等。
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剧本创作
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
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按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本):
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(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
传统戏剧文化的风格特色
西方人对中国文化的理解
写实性的画面风格
装饰风格
写意性艺术风格
(2)场景设计
✓设计一个为影片内容服务的场景空间。 ✓作用:提供剧情发展环境;
烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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(3)角色设计
✓ 一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的 统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征;
✓ 通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设计师、 色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并由此进 行后续的工作。
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故事板( Storyboard )
画面分镜头脚本
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为剧本设置镜头
✓ 对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各 种表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。 这是处理好镜头表现效果的基础条件。
• 一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
(4)服饰、道具设计
✓根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。 ✓对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美
化和装饰的作用,还可以反映出一个人的 生活、性格、身份等,同时折射出形象的 时代、地域和文化背景等。
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动画制作的中期工作
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度 有几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
动画片中的中景镜头
近 景 镜 头
• 近景──表现人物胸部以上的部分; • 拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形
返回
• 从拍摄远近距离分,一般有远景、全景、 中景、近景、特写等。
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远 景 镜 头
• 远景──表现远距离的人物及广阔范围的空间环境 • 远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间
、环境规模和气氛。比如表现开阔的自然风景、群 众场面、战争场面等等。远景画面重在渲染气氛, 抒发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其 神”,这一点和绘画是相通的。
二维动画的制作流程
前期策划 中期创作 后期制作
企划草案
剧本创作 美术设计
文字分镜头脚本 主要场景设计
角色设计 道具设计
画面分镜头台本
音乐设定 对白录音 (电脑)绘制原图 场景设定
音效设定 (同步口型)
摄影表
(电脑)绘制动画
色彩设定
(颜料/电脑)上色 (拍摄/电脑)上色
剪辑 特效、影像与音响系统合成
返回
动画片中的全景镜头
返回
远景和全景的差别
• 远景:被摄主体的全部形体出现在画面上 ,成为整个场景的一部分。
• 全景:被摄物的全部形体基本充实画幅。 返回
中 景 镜 头
• 中景──表现人物膝盖以上的部分 • 画框下边卡在膝盖左右部位或场景局部的画面成
为中景画面。但一般不正好卡在膝盖部位,因为 卡在关节部位是摄像构图中所忌讳的。比如脖子 、腰关节、腿关节、脚关节等。中景和全景相比 ,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位 ,重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙 事性的景别.
返回
动画片中的远景镜头
返回
全 景 镜 头
• 全景──表现人物全身及周围的环境
• 全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在 电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关
系。全景画面,主要人物全身,活动范围较大,
体型、衣着打扮、身份交代的比较清楚,环境、
道具看的明白,通常在拍内景时,作为摄像的总
角度的景别。远景、全景又称交代镜头。
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