2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告
2018年影视传媒行业市场调研分析报告

2018年影视传媒行业市场调研分析报告报告编号:OLX-XUE-024完成日期:2018年9月目录第一节传媒行业影视剧市场发展概况 (6)一、上游内容端:头部效应巩固,网生内容焕发活力 (6)1、平台付费逻辑牢固,头部大剧引流价值不改 (6)2、头部生产商分化显著,自制剧剑指千亿市场规模 (10)二、下游平台端:混战期争夺流量,平台与内容共生 (17)1、BAT三梯队竞争格局稳固,逐步加深内容生态 (17)2、视频平台涉足自制剧模式:委托定制与合作定制 (20)3、平台与内容共生:预计平台型公司是未来影视剧公司的主导 (21)第二节传媒行业游戏市场发展概况 (23)一、中长期逻辑:看好手游5年20%增速不动摇 (23)1、回顾:手游引领游戏行业发展,贡献行业90%增量 (23)2、手游市场未来5年仍将是游戏行业的主导力量 (24)3、中性测算手游市场未来五年复合增速20% (29)二、中短期逻辑:重度为本,变中前进 (33)1、手游品类进化历程是端游的重演 (33)2、手游重度化:竞技类向左,MMO向右 (36)3、二次元手游:用户价值的洼地 (45)第三节传媒行业广告营销市场发展概况 (52)一、分众的价值牢而难破:处于认知变现期 (53)二、数字营销行业看好三方向:媒体端优质资产、整合效力和科技赋能 (59)1、2017-2018广告市场回暖趋势明显,广告投放预算提升 (60)2、回暖之下媒体端仍然赢者通吃,代理商转型是必由之路 (63)3、科技赋能:看好信息流广告、OTT广告等新形势 (66)第四节传媒行业版权市场发展概况 (67)一、版权市场高景气,上下游始终“内容为王” (67)1、平台上市利好中游版权商 (68)二、产业链视角:中游影视版权的机会在内容运营和行业成长 (72)1、马太效应使得中游版权在长尾市场具备强议价权 (73)2、中游竞争格局:华视网聚一家独大,其他玩家市场份额缩减 (75)第五节传媒行业重点企业分析 (77)一、捷成股份 (77)二、华策影视 (78)三、金科文化 (79)四、完美世界 (80)五、科达股份 (82)六、光线传媒 (83)第六节传媒行业风险提示 (84)图表目录图表1:中国视频付费收入占比有望维持30%-50% (6)图表2:中国在线视频付费用户复合增长率达107% (7)图表3:我国TOP10%影视剧播放量及占比 (8)图表4:2016-2017年上半年剧集播放量和新增剧集 (8)图表5:2013-2016年剧集上线数量变化 (9)图表6:2006-2018E头部版权剧价格 (10)图表7:头部影视剧公司市场份额占比 (10)图表8:华策影视工业化生产体系 (13)图表9:网络自制剧开源节流 (13)图表10:2016-2017年精品网络自制剧豆瓣评分均在8-9分 (14)图表11:2016-2017网络自制剧播放量“10亿+”剧集播放量 (15)图表12:中国视频平台竞争格局:三梯队 (18)图表13:2017-2018三大视频平台内容生态布局 (19)图表14:移动游戏行业与整体游戏行业销售规模及增速对比 (23)图表15:手、端、页市场份额变化 (23)图表16:手、端、页市场规模增速变化 (24)图表17:游戏行业进化史 (25)图表18:2000-2011网络游戏市场规模与宽带用户规模变化情况 (26)图表19:移动3G/传统宽带 (27)图表20:2011-2017移动数据流量资费不断下降 (28)图表21:移动互联网产业生命周期 (29)图表22:端游玩家渗透率 (29)图表23:手游玩家渗透率 (30)图表24:端游与手游ARPU的比较 (31)图表25:中国网络核心版权产业规模变化趋势 (31)图表26:用户视频付费率变化趋势 (32)图表27:2017年国内电竞收入占比接近60% (33)图表28:2017年全球免费端游收入排行 (34)图表29:2014-2017年国内手游收入TOP10变化情况 (35)图表30:固定宽带与移动3G/4G下载速度变化(单位:MBits/S) (36)图表31:《王者荣耀》上线以来排名变化趋势(截至2018年5月) (37)图表32:2017年《王者荣耀》流水季度测算 (37)图表33:“生存类”手游与“王者荣耀”搜索热度对比 (38)图表34:PUBG成为网吧第一热词 (39)图表35:2018年3月iOS下载榜与畅销榜TOP10 (40)图表36:2017全球各国手游ARPU对比(美元) (42)图表37:收入前30强月均ARPU指数(2016Q2) (42)图表38:《楚留香》稳居iOS畅销榜前列(截至2018.5.16) (43)图表39:《守望》2016.1-11付费端游全球收入TOP1 (44)图表40:《孤岛先锋》融合多种竞技类玩法 (45)图表41:2017年二次元游戏收入增速与整体手游市场对比 (46)图表42:2014-2017二次元用户规模变化 (46)图表43:头部手游用户消费能力分布 (47)图表44:头部手游用户结构分布 (48)图表45:手游领域女性玩家相比于男性玩家的行为区别 (49)图表46:18年1月国内iOS流水过亿手游 (50)图表47:18年1月《旅行青蛙》游戏下载榜第一 (50)图表48:《崩坏3》国内月流水情况 (52)图表49:广告注意力份额占比:电视收视下滑而分流注意力 (54)图表50:2016-2017年各媒介广告刊例花费变化:电梯电视、电梯海报、影院视频持续高景气 (54)图表51:分众互联网+消费客户占比减小:48%→44% (55)图表52:中国传统企业品牌登陆分众 (55)图表53:公司毛利率的变化 (57)图表54:品牌广告和效果广告对比 (57)图表55:付费收入↑,广告收入↓:付费去广告 (58)图表56:120s5条广告,时间过长影响用户感受 (59)图表57:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (60)图表58:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (61)图表59:2012-2018年广告主广告预算情况 (61)图表60:2009-2018年广告主对经济形势打分(10分制) (62)图表61:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (63)图表62:A股数字营销公司业绩变化 (64)图表63:A股数字营销公司盈利能力变化 (65)图表64:2006-2016年中国网络核心版权产业规模 (67)图表65:2012-2015影视版权交易额情况 (68)图表66:2015-2017爱奇艺内容成本及占营收比重 (69)图表67:2015-2017爱奇艺亏损逐步收窄 (70)图表68:2017年B站收入结构 (71)图表69:2017年B站成本结构 (71)图表70:影视版权行业产业链示意图 (72)图表71:中国与美国上游影视内容生产集中度对比 (73)图表72:2014-2017H1盛世骄阳营收和净利润 (75)图表73:2017H1影视版权竞争者市场份额 (76)表格目录表格1:自制剧内容制作方公司分类及其代表作品 (11)表格2:视频平台内容制作方分账收入测算 (17)表格3:网络自制剧合作模式对比 (21)表格4:中国获得电视剧制作许可证(甲种)的上市公司汇总 (22)表格5:主机游戏与PC网游对比 (26)表格6:手游市场空间敏感性测算 (33)表格7:iPhone处理器性能进化 (36)表格8:2018年3月各生存类手游与《王者荣耀》活跃情况对比 (39)表格9:2018年4月iOS手游收入榜TOP10 (40)表格10:2018年4月竞技类与iOS收入TOP10MMO游戏活跃情况对比 (41)表格11:端游厂商潜在转手储备(剔除同名续作) (43)表格12:二次元人群是优质的手游用户 (47)表格13:2017Q3部分二次元手游流水情况 (52)表格14:捷成股份盈利预测 (78)表格15:华策影视盈利预测 (79)表格16:金科文化盈利预测 (80)表格17:完美世界盈利预测 (81)表格18:科达股份盈利预测 (82)表格19:光线传媒盈利预测 (84)。
小镇青年泛娱乐分析报告

有一定较少 12%
基本没变
不同年龄网民的影院观影频次对比
极大地减少了 有一定较少 基本没变 有一定增加 极大地增加了
21.8% 10.0%
39.4%
18.2% 10.5% 15~24岁
26.2% 12.3%
42.2%
12.1% 7.1%
25~40岁
29.6% 10.3%
40.9%
13.1% 6.2% 41~60岁
网络音乐
网络动漫
网络直播
数据来源:企鹅智酷网络调研( 2017.5 )
• 从小镇青年日均投入时长“2小时以上”的渗透率来看,泛娱乐项目从高到低依次是:网络游戏、阅读、影视、 音乐、直播和动漫。从渗透率中位数(排除不参与数据)看,日均时长分别是网络影视1~1.5小时、网络阅读 31~60分钟、网络游戏1.5~2小时、网络音乐31~60分钟、网络动漫11~30分钟、网络直播11~30分钟。
小镇青年泛娱乐时长:游戏和影视投入最多
6
2小时以上 1.5~2小时 1~1.5小时 31~60分钟 11~30分钟 0~10分钟 不参与
19.0% 8.5% 16.6%
19.6% 11.9% 6.8% 17.7%
小镇青年在泛娱乐细分项目上的日均投入时长
19.2% 6.9% 10.9%
21.0%
16.3% 9.3% 16.3%
79.8% 61.7% 18.1% 22.8%
32.0% 25.9% 6.1% 19.1%
61.8% 46.5% 15.3% 24.8%
小镇青年泛娱乐领域的付费转化率
网络影视 网络游戏 网络直播 网络音乐 网络阅读 网络动漫
60.0% 54.9% 24.8% 22.8% 19.7% 19.1%
2018年娱乐消费传媒行业分析报告

2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
小镇青年消费分析:购买力旺盛不在乎钱,开始引领潮流

小镇青年消费分析:购买力旺盛不在乎钱,开始引领潮流作者:李漠来源:《财经天下周刊》2018年第21期“得小镇青年者得天下”,小镇青年的审美趣味和消费趋向,对当代商业的影响越来越深,其力量能推动流行热点在更大范围内产生。
过去,这些在三到六线城市或村镇工作、生活,出生于80年代和90年代的青年男女,由于地域受限,知道流行热点要晚于都市青年,他们是潮流的追随者,不是制造者,他们的诉求也往往被文化传播者和商品生产者所忽略。
但在移动互联网和渠道下沉的影响下,原有的区隔被推倒,让小镇青年有机会来到舞台中央,最终成为商家们眼中可以挖掘的流量洼地。
小镇青年们爱买什么呢?什么样的商品才能抓住他们的眼球?无数商家在研发新品、确定营销策略时都必须思考这些问题。
答案则藏在一份报告里。
近日,阿里妈妈用户研究团队推出了《小镇青年零食饮料酒水行业洞察及营销建议》,通过数据和访谈研究小镇青年的消费喜好,可以让商家和营销者更了解这一消费群体,做到有的放矢。
在消费市场上,小镇青年已经成为无法忽视的存在。
这些工作压力相对较小,休闲时间相对较多的人群,正在高速崛起,他们愿意花钱消费,也敢于消费。
从手淘和天猫的数据看,小镇青年的消费增速要高于都市青年,年成交额接近万亿。
而且小镇青年比都市青年更敢于花钱。
通过对成交类目覆盖度、成交额、成交天数、货品价格研究发现,小镇青年比都市白领花的钱更多,买得更勤快,买得更广泛,成交的品类更多,而且正处于消费升级中。
尤其是在饮料、酒水、零食三大品类上,小镇青年的市场需求旺盛,并且正处于消费升级中。
不过,竞争也很激烈,稍不留神商家就会被优胜劣汰。
因此,商家需要提高警惕,更用心地体察消费者的需求。
总体而言,从2017年到2018年,小镇青年在饮料和酒水上花费毫不吝惜,这两大品类普遍出现高速增长。
不过,在零食上的花费就谨慎得多,需求出现分化的局面,部分品类的年增速在放缓,甚至出现负增长,而另一些则取得高速增长。
2018年传媒行业分析报告

2018年传媒行业分析报告2017年12月目录一、产业增长逻辑变化,关注龙头公司市占率提升 (5)1、产业以及资本的共振是以往的传媒行业主要逻辑 (5)2、渗透率爬升至高位后,各子行业用户增速放缓 (6)3、行业景气度仍在,2C和2B端势头良好 (7)(1)2C:人均可支配收入增长&文娱消费占比提升双轮驱动,付费提升前景看好 (7)(2)2B:2017年消费复苏,2018年广告市场景气度回暖有望延续 (7)4、优质内容是未来产业发展推动力,产业门槛提升,利好龙头公司 (8)二、B端广告市场已现复苏迹象,C端付费呈现燎原之势 (9)1、2B端:2017年广告市场有所复苏,2018年回暖有望延续 (10)2、2C端:用户增长虽趋缓,但居民人均文娱消费支出仍有至少一倍增长空间 (11)(1)各行业用户增速均在趋缓,用户增长空间有限 (11)(2)人均可支配收入增长&文娱消费占比提升双轮驱动,行业增长长期乐观 (14)三、游戏:关注产品力提升,寻找下一个网易 (17)1、腾讯网易以超头部游戏实现快速增长,市占率进一步提升 (17)2、中长尾市场:现阶段买量仍主导,未来流量自主化趋势下内容重要性提升 (19)3、关注产品力提升,寻找下一个网易 (22)(1)完美世界:长周期产品赋予打磨空间,18年手游大作预计显著贡献业绩弹性 22 (2)游族网络:出海标杆,期待《天使纪元》和《权力的游戏》提振18年业绩 (24)四、电视剧:渠道端集中度稳步提升,内容端头部化趋势渐显 (25)1、渠道端:网、台集中度都在稳步提升 (25)2、内容端:流量向头部内容高度集中 (28)3、精品化趋势显著,龙头公司将强者愈强 (31)(1)华策影视:头部剧平台型公司,股权激励强化市场信心 (31)五、电影:国产片质量提升,制片业集中化有所提升并将持续 (33)1、回顾:国产片整体质量提升,但票房二八现象愈发严重 (33)(1)国产片后来居上,成功逆袭 (33)(2)口碑作蜂拥出现,国产片质量有明显提升 (34)(3)二八现象愈演愈烈,500万以下票房国产片数量占上映国产片的比例提升 (36)2、展望和趋势:关注进口片政策变化,制片业集中化程度有所提升并将持续 (37)(1)进口片引进政策变化,引进片数量和分账比例大概率将提升 (37)(2)国产片在整体质量上将继续提升,同时制片业的集中度已经并将继续提升 (38)3、在线售票平台:三分天下演变成两强争霸,集中度将持续提升 (40)(1)回顾:猫眼和微影于今年合并,在线售票市场正式进入寡头格局 (40)(2)趋势:集中度将进一步上升,话语权加强,从而深刻影响全行业 (41)①在线售票渗透率将持续提升,在线售票平台集中度将进一步上升 (41)②票补减少和电影市场的发展将推动新猫眼和淘票票盈利能力大幅加强 (42)③业务从渠道向中上游演进,对行业将产生深远影响 (43)4、院线:前十集中度略有提升,预计趋势将持续 (44)5、本土化优质内容将驱动电影票房进入下一阶段,龙头更有机会胜出 (46)(1)光线传媒:优质电影项目储备丰厚,发力电视剧,新猫眼拥有深远潜力 (47)(2)华谊兄弟:回归主业电影,发力电视剧,实景娱乐将运营,业绩有望现拐点 . 48 六、数字阅读&出版:畅销书对市场贡献度提升,数字阅读进入收获期 (50)1、图书市场整体稳健增长,头部化趋势显著,畅销书更加畅销 (50)2、数字阅读有望继续高速增长,用户付费习惯培育成熟,行业进入收获期 (50)3、关注大众出版和数字阅读领域的机会 (51)(1)掌阅科技:数字阅读龙头公司,持续分享行业高增长红利 (51)(2)城市传媒:主业稳健有活力,多业务展望乐观 (52)七、营销:媒体集中度提升,营销行业整体承压,看好强势媒体 . 54优质内容将是拉动行业成长的主要驱动,龙头公司进入重要窗口期。
2018年版权付费产业分析报告

2018年版权付费产业分析报告2018年6月目录一、政策“护航”、版权意识觉醒,利好付费板块 (4)1、政策逐渐完善,全国行动打击盗版 (4)2、中国社会版权意识觉醒,版权产业迅猛发展 (5)3、多方发力,付费板块崛起,其中在线视频受益最为显著 (5)二、视频网站:内容驱动用户增长,多元变现扩大营收规模 (7)1、内容端:头部内容价格水涨船高,优质垂直细分内容价值凸显 (7)2、平台端:视频网站提升自制剧比例控制内容成本,垂直细分龙头逐步形成 (9)(1)头部内容价格水涨船高,各大平台逐步提升自制剧投入比例控制内容成本 (9)(2)第二梯队深耕垂直细分领域,有效降低内容成本提升用户粘性 (10)3、变现层:游戏、广告和会员是主要变现手段,围绕流量的多样化变现方式可期 (11)(1)视频平台马太效应凸显,广告价值增强有望扩大提价空间 (11)(2)游戏联运、周边畅销,视频网站逐渐拓展多元变现途径 (12)4、相关企业:爱奇艺、哔哩哔哩、快乐购 (14)(1)爱奇艺 (14)(2)哔哩哔哩 (15)(3)快乐购(芒果TV) (17)三、在线阅读:内容资源向龙头聚集,“马太效应”愈发明显 (19)1、流量红利逐渐消失,行业增长依仗付费率和ARPU值提高 (19)(1)数字阅读用户规模日益饱和,未来行业扩张靠付费率和ARPU值提高 (19)(2)线上付费阅读习惯逐渐养成,ARPU值和付费率有望继续提升 (19)(3)用户“看菜下单”,内容的丰富程度成为用户选择阅读平台的原因 (20)(4)内容资源向龙头聚集,“马太效应”愈发明显 (21)2、相关企业:阅文集团 (22)(1)庞大的作家群体,作者结构稳定 (22)(2)丰富优质的内容库 (23)(3)版权采购主要采用分成模式 (24)四、图片版权:盗版惩治力度加大,龙头企业收益显著 (24)1、侵权成本逐渐加大,加速正版图片市场扩张 (24)(1)图片侵权问题依然严重,个人维权意识逐渐加强 (24)(2)赔偿额大幅提升,侵权成本加大直接利好图片版权付费市场 (25)(3)图片市场集中度较高,龙头公司率先受益图片付费市场 (26)2、相关企业:视觉中国 (26)(1)公司通过并购不断拓展自有版权的核心内容资源 (26)(2)完善内容、技术创新、客户拓展三维度发力提升获客能力 (27)一、政策“护航”、版权意识觉醒,利好付费板块1、政策逐渐完善,全国行动打击盗版政府曾三次修改《著作权法》,从法律角度彰显国家正版化决心;另外,国务院、国家版权局、广电总局等部门还出台多项配套政策,政策逐渐完善。
2018年文化传媒行业分析报告

2018年文化传媒行业分析报告2018年9月目录一、整体看2018上半年营收、净利润整体增速下滑 (6)1、2018上半年行业营收、净利润增速下滑,商誉减少,但细分板块各有特色 (6)二、游戏:内忧外患进入洗牌期 (8)1、2018年1-6月中国游戏市场销售收入1050亿元,同比增长5.2% (9)2、移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%,用户增速放缓 (10)3、游戏总量调控,中长期促游戏精品化发展 (12)三、影视:净利润同比增速拐点向上 (12)1、2018上半年光线传媒出售新丽拉高影视内容板块净利润增速 (12)2、影视剧行业资本退潮及行业洗牌加速头部影视内容公司优势逐步提升 .. 13四、广告:呈现一九现象头部效应显著 (15)1、2018年上半年全媒体广告刊例花费同比增幅9.3% (16)五、院线:渠道下沉增量市场集中度提升 (17)1、2018上半年电影分账票房299.68亿元,同比增加17.6% 三四线拉动显著 (18)2、政策层面支持中西部影院建设 (20)六、广电:有线电视用户2.34亿环比下降2.15% (21)1、借助IPTV OTT以及新媒体延申与融合下的芒果超媒模式,可借鉴难复制 (21)2、新媒体冲击,有线电视用户规模下滑,收视份额下降 (23)七、出版:借助阅读发新芽 (24)八、政策层面 (25)九、2018下半年文化传媒行业展望 (28)1、自上而下看政策:鼓励书店、中西部数字影院建设 (28)2、自下而上看用户:Z世代、小镇青年的需求 (29)十、重点企业简况 (30)1、新经典 (30)2、光线传媒 (31)3、横店影视 (31)4、芒果超媒 (31)5、奥飞娱乐 (32)2018上半年行业营收、净利润增速下滑,商誉减少,但细分板块各有特色。
2014-2018年中报显示,文化传媒板块130家标的中营业总收入从2014年中报的845.40亿元增加至2018年中报的2176.04亿元,四年营业总收入复合增速14%;归母净利润从2014年中报的97.38亿元增加至2018年中报的278.83亿元,四年归母净利润复合增速16%。
00后行业报告

00后行业报告随着时间的推移,00后逐渐成为社会的新生力量,他们所涉及的行业也逐渐呈现出新的发展趋势。
本报告将对00后涉及的行业进行分析,以期为相关企业和机构提供一定的参考和借鉴。
一、互联网行业。
00后是数字时代的产物,他们对互联网的应用和接受程度都远高于其他年龄段的人群。
因此,互联网行业对00后具有非常大的吸引力。
在互联网行业中,00后主要涉及的领域包括社交媒体、网络直播、电子商务等。
他们在这些领域中展现出了较强的创造力和活力,为行业的发展注入了新的动力。
二、新媒体行业。
随着移动互联网的普及,新媒体行业也成为00后的就业热点之一。
00后在新媒体行业中主要从事内容创作、网络营销、自媒体运营等工作。
他们对于新媒体平台的使用和运营有着独特的见解和理解,因此在这一领域中表现出了较高的水平和竞争力。
三、科技行业。
00后生活在信息化和智能化的时代,对于科技产品和科技行业有着浓厚的兴趣。
在科技行业中,00后主要从事软件开发、人工智能、虚拟现实等方面的工作。
他们对于新技术的接受和应用速度较快,为科技行业的发展注入了新的活力和创新。
四、文化创意行业。
00后是一个注重个性和创意的群体,因此在文化创意行业中有着较好的发展空间。
00后在文化创意行业中主要从事影视制作、音乐创作、设计等工作。
他们对于文化产品的创作和推广有着独特的见解和理解,因此在文化创意行业中有着较好的表现和发展前景。
五、教育培训行业。
随着社会的发展,教育培训行业也成为00后的就业热点之一。
00后在教育培训行业中主要从事在线教育、辅导班教师、教育咨询等工作。
他们对于教育方式和教育理念有着独特的见解和理解,因此在教育培训行业中有着较好的发展空间和发展前景。
六、健康医疗行业。
00后是一个注重健康和生活方式的群体,因此在健康医疗行业中有着较好的发展空间。
00后在健康医疗行业中主要从事健康管理、医疗器械研发、医疗咨询等工作。
他们对于健康生活和健康产品有着独特的见解和理解,因此在健康医疗行业中有着较好的发展前景和发展空间。
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2018年9月
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一、00后付费篇 (8)
1、00后人群初相见:互联网原住民,消费能力更强的独二代 (8)
(1)出生人口规模约1.6亿,规模低于90后和80后,大多分布在二线、四线及以下城市 (8)
(2)8成以上的00后是独二代 (9)
(3)00后有着更为优渥的生存环境,更高的消费力和财务自主权 (10)
(4)除了更有钱,00后消费水平也远高于90后 (11)
(5)深度数字化环境,造就第一代移动互联网原著居民 (12)
(6)社交、音视频、游戏泛娱乐类应用领先 (14)
(7)00后的娱乐时间集中于晚上19-22点 (15)
(8)开启新生代消费者的时代篇章 (15)
(9)泛娱乐类应用付费渗透率高 (16)
2、娱乐偏好:强社交需求的ACGN群体,偏爱喜剧/爱情/偶像内容 (16)
(1)娱乐、社交与学习为主因,偏好“社交、互动性”强泛娱乐类应用 (16)
(2)00后对即时通讯类APP需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频 (17)
①游戏 (18)
②动漫 (18)
③小众兴趣 (19)
④社交APP (20)
⑤图片摄影类APP (20)
⑥电影 (21)
⑦网络剧 (22)
⑧全网剧 (24)
⑨音乐视频 (25)
3、付费特征:自带付费属性,线下娱乐参与度与消费更高 (27)
(1)线上:00后更愿意为在线音乐、阅读付费 (27)
①付费阅读习惯逐渐增强,00后付费阅读比例更高 (27)
②用户付费意识已养成,00后视频付费比例高 (27)
③年轻用户付费打赏倾向高,且炫耀性打赏付费高 (28)
(2)线下:00后的社交需求更高,他们线下娱乐参与度、消费更高 (29)
4、娱乐时间:更重课业负担,更多闲暇时间 (30)
5、付费意愿:网游与音乐为付费首选,体验与内容驱动付费意愿 (32)
(1)00后最愿意为游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类付费 (32)
(2)12-18岁的00后网络游戏、网络音乐为其付费首选,但付费金额分布差异大 (33)
(3)体验与内容驱动付费意愿,潮流引领者付费意愿强 (34)
6、一级市场:动漫行业方兴未艾,腾讯、B站布局迅速 (35)
7、付费增量:女性向动漫/游戏、00后社交APP、线下娱乐待挖掘 (36)
(1)游戏 (37)
(2)视频 (37)
(3)电影 (37)
(4)在线动漫 (38)
(5)社交类APP (38)
(6)在线下娱乐 (39)
二、小镇青年付费篇 (40)
1、小镇青年初相见:闲暇时间更多,职业上升机会狭窄 (40)
2、消费观:价格敏感型、追求性价比,对外观有要求 (43)
(1)小镇青年的消费偏好 (44)
(2)小镇青年消费心理 (46)
3、娱乐偏好:手游最耗时,偏爱轻松搞笑消磨时间的线上娱乐 (46)
(1)游戏 (48)
(2)电影 (49)
(3)短视频 (51)
(4)在线视频 (52)
(5)在线阅读 (53)
(6)在线音乐 (53)
(7)直播 (54)
4、付费特点:线上娱乐付费渗透率高企,线下娱乐方式较单一 (55)
(1)小镇青年与一二线城市青年在付费领域最明显的区别 (55)
①社交关系更强 (55)
②紧跟潮流、比一二线城市青年更需要互联网、对新生事物努力追求 (55)
③线下娱乐方式缺乏,观影频次明显低于一二线城市青年 (56)
(2)线上方面 (56)
(3)线下方面 (57)
5、付费增量:在线阅读或有边际改善,线下观影习惯正培养 (58)
(1)游戏 (58)
(2)在线阅读 (59)
三、相关上市公司简况 (61)
1、万达电影:院线绝对龙头,电影产业链全面开花 (61)
(1)院线:国内院线市场的绝对龙头,逐年收割市场份额 (61)
(2)影视:收购万达影视,成为打通上下游产业链的全球电影生态圈企业,泛娱乐影视航母启航 (62)
(3)影院消费场景创新大有可为 (62)
2、芒果超媒:全产业链协同发展,芒果TV品牌独特升级 (63)
(1)互联网视频业务 (63)
(2)内容运营及运营商业务持续稳定贡献利润,助力公司扩大盈利 (63)
3、平治信息:CPS业务放量,业绩持续高增长 (64)
(1)百足模式继续输送优质内容 (64)
(2)CPS业务快速推动业绩爆发 (64)
(3)囤积内容,夯实内在 (65)
00后特点:出生人口规模约1.6亿,大多分布在二线、四线及以下城市,8成以上的00后是独二代。
00后零花钱更多,且更愿意付费。
00后对即时通讯类APP 需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频。
线上方面,00后在游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类上的付费意愿更高。
线下方面,00后的社交需求更高,他们在线下娱乐的参与度、消费更高。
整体来看,00后的闲暇时间较处于同一年龄段的90后更多。
00后付费机会:1)游戏:00后更爱具有社交属性、MOBA 类、沙盒类游戏,女孩子在游戏方面的需求也强劲,目前市场上针对女性的精品游戏数量仍不多,或有更大的挖掘潜力。
2)视频:00后更偏爱IP 剧及明星主演剧集。
3)电影:00后更偏爱喜剧片,以及陪伴了他们童年的作品(念旧)、亲情类电影(独二代孤独感)等。
4)社交类APP:00后社交需求强烈。
除抖音外,针对低龄人群的社交、表达等的网络需求还没被深度挖掘过,目前的网络产品大多数还是针对80、90后的特点来设计的,或有更大的挖掘潜力。
5)动漫:00后是动漫二次元大军,且女性动漫尚未被深挖,动漫产业或有空间。
6)线下娱乐:影院拥有足够大的空间和人流,叠加主流观影群体00后在线下的强参与度和高付费意愿,影院作为线下娱乐的集合地,或将拥有更多消费可能性。
小镇青年特点:大致推算我国目前三线及三线以下城市90后人数为1.2亿。
小镇青年在消费方面多为价格敏感型、追求性价比。
他们闲暇时间多,娱乐项目是必要的消遣,且他们对产品的功能方面要求。