Scratch-少儿编程-第3课-演奏音乐

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Scratch 少儿编程-第3课-演奏音乐(课堂PPT)

Scratch 少儿编程-第3课-演奏音乐(课堂PPT)

•B
情景导入
情景导入
情景导入
• 有小朋友知道简谱么? 会读音乐简谱?
简谱是指一种简易的记谱法。有字母简谱和数字简谱两种。 一般所称的简谱,是指数字简谱。数字简谱以可动唱名法为基础,用1、2、3、4、5、6、7代表音阶 中的7个基本级,读音为do、re、mi、fa、sol、la、ti(中国为si),英文由C、D、E、F、G、A、B表示, 休止以0表示。
赛博士 STEAM 课程
Scratch 少儿编程
第三课:演奏音乐
目录
A 教学目标 B 情景导入 C 提出任务 D 技术指导
03 min 03 min 03 min 03 min
E 拓展 F 交流分享 G 老师总结
03 min 03 min 03 min
•A
教学目标
教学目标
• 1、知识:
• (1)设定使用不同乐器来演奏音乐; • (2) 会利用“弹奏音符”模块把乐谱演奏出来; • (3)掌握设置键盘按键发出指定的声音的方法。
谱”
③点击“打开”按 钮
编辑角色
• 1、删除“小猫”角色; • 2、从角色库中添加电钢琴角色
“Piano-Electric”; • 3、调整角色到合适的位置;
《小星星》脚本
《小星星》脚本
• 请对照简谱,把《小星星》歌曲剩余的部分编写完整。
数字、音名、唱名对应表
数字 60 61 62 63 64 65
音名 中央C
E F
唱名 1 #1 2
3 4
数字 66 67 68 69 70 71
音名
唱名
5 #5 6
7
演奏乐器设置
• 使用“演奏乐器设置为()”,数字代表不同的乐器。

少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 播放声音

少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 播放声音
少儿趣味编程 - Scratch
声音 - 播放声音
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5 Part 6
学习目标 声音的相关知识 加载声音的方式 播放声音 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
了解一些声音相关的知识概念 掌握加载声音的方式 掌握播放声音……等待播完代码模块 掌握播放声音……代码模块
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:播放设置的声音,不需要等待声音播
放完成。
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:停止当前播放的所有声音。
少儿趣味编程 - Scratch
5 Part
实践与思考
实践与思考
实践案例:为“舞动世界”动画添加舞曲。
实践与思考
第一步:加载领舞人物。
音乐是用组织音构成的听觉意象,来表达人们的思想感情与社会现实生活的一种艺术形式。也是最 能即时打动人的艺术形式之一。
音乐可以引起人的共鸣,给人独特的感染力,可以说一部动画、电影成功与否,音乐具有决定性作 用。作为一部优秀的动画、电影,画面需要音乐来加深,音乐也需要通过画面来将气氛推向高潮, 这一切是相辅相成的。如果精美的画面不配上音乐的话,也许并不能引起观众的共鸣,配上音乐, 它立刻产生了感情,带给观众全方位的享受。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
声音的相关知识
声音的相关知识
声音(sound)是由物体振动产生的声波。是通过介质(空气或固体、 液体)传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象。最初发出振 动(震动)的物体叫声源。声音以波的形式振动(震动)传播。声音 是声波通过任何介质传播形成的运动。

Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计

Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计

龙教版五、六年制小学信息技术第六册第三课《小猫学习拍皮球》教学设计牡丹江市兴隆中心校杨兆明授课时间:2020年4月3日教学目标:1.学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2.编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。

3.激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。

教学重、难点:1.会添加舞台背景和角色;2. 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3. 学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学过程:一、复习、导入1.教师:同学们,大家好,很高兴我们又见面了。

上节课我们通过任务主题——让小猫动起来,小猫向前走,停下后在原地翻跟头,了解掌握了Scratch 脚本的顺序结构,并且能掌握控制、动作、外观、声音等模块的基本应用,在活动中,我们学会了为小猫添加新的造型,并且掌握了修改模块中的文本内容和数值的方法。

这节课就请同学们随杨老师一道,走进Scratch的第三课“小猫学习拍皮球”。

2.教师:同学们,在上课之前,首先先让我们来欣赏一段动画。

播放《小猫拍皮球》动画,请同学们欣赏。

3.教师:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课就请你来教一教小猫拍皮球吧!二、新授(一)出示学习任务:1.学会添加舞台背景和角色2.学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法。

3.学会使用动作模块中的“定位模块”(二)出示任务主题:在草地上,让小猫在固定地点拍皮球,然后拿着球向前走几步,停下来继续拍皮球。

(三)根据任务主题,出示本节课活动清单:活动一:添加舞台背景活动二:添加新角色活动三:编写皮球的脚本活动四:编写小猫的脚本(四)活动一:添加舞台背景教师:我们给舞台添加背景时,可以用背景库中的图片,也可以选择本地文件中适合的图片做背景。

【操作步骤】选中角色区中的舞台缩略图,单击“从本地文件中上传背景”按钮,在打开的窗口中选择背景图片,添加舞台背景。

少儿编程scratch演奏音乐教案

少儿编程scratch演奏音乐教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。

下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。

演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。

展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。

这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。

课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。

学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。

让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。

任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。

对照小星星简谱,制作程序。

讲解唱名和音符数字的对应关系。

制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。

鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。

观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。

通过展示作品调动学生的积极性。

Scratch少儿编程-第3课-演奏音乐课堂

Scratch少儿编程-第3课-演奏音乐课堂

数字、音名、唱名对应表
数字 60 61 62 63 64 65
音名 中央C
E F
唱名 1 #1 2
3 4
数字 66 67 68 69 70 71
音名
唱名
5 #5 6
7
演奏乐器设置
? 使用“演奏乐器设置为()”,数字代表不同的乐器。
新建舞台背景
? 新建舞台背景。从背景库中选择“spotlight-stage”。
?交流分享使我快乐!!!
?F
老师总结
拓展案例脚本参考
①单击“从本地 文件中上传背景”
②在在素材中选择 “小星星简谱”
③点击“打开”按 钮
编辑角色
? 1、删除“小猫”角色; ? 2、从角色库中添加电钢琴角色
“Piano-Electric”; ? 3、调整角色到合适的位置;
《小星星》脚本
《小星星》脚本
? 请对照简谱,把《小星星》歌曲剩余的部分编写完整。
?D
技术指导
? 02
任务二:电子琴制作
角色和舞台
? 添加如右图所示的舞台和钢琴角色。
Hale Waihona Puke 键盘和音符? 那要如何才能使用电脑键盘来发声呢? 那就通过编写脚本,把电脑键盘上的按键和音符关联起来,当按下按键时,发出我们设定的声音。 使用“事件”中的键盘事件。
键盘和音符
? 那要如何才能使用电脑键盘来发声呢?
?B
情景导入
情景导入
情景导入
? 有小朋友知道简谱么? 会读音乐简谱?
简谱是指一种简易的记谱法。有字母简谱和数字简谱两种。 一般所称的简谱,是指数字简谱。数字简谱以可动唱名法为基础,用1、2、3、4、5、6、7代表音阶 中的7个基本级,读音为do、re、mi、fa、sol、la、ti(中国为si),英文由C、D、E、F、G、A、B表示, 休止以0表示。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案
2.为了提高团队合作效率,可以提前进行团队建设活动,让学生学会有效沟通和协作。在课程进行过程中,教师引导学生进行小组讨论,培养他们的团队意识。
3.丰富教学评价方式,除了传统的课堂表现和作品评价外,还可以增加学生自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。同时,鼓励学生参与课堂讨论和提问,以提高他们的主动性和参与度。
5.学习平台:利用学习平台发布课堂任务和练习,方便学生及时提交作品,进行互评和教师反馈,提高教学效果。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对“猜猜我是谁”游戏的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过猜谜游戏吗?猜猜我是谁游戏是如何运作的?”
展示一些有趣的猜猜我是谁游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏的魅力。
-学习如何给角色添加动作和特效,使角色更具生动性和表现力。
5.团队合作与沟通交流:
-了解团队合作的重要性,学会在团队中分工合作、沟通交流。
-学习如何协调团队成员之间的工作,确保游戏制作的顺利进行。
-培养学生在团队中主动参与、积极表达、倾听他人意见的良好习惯。
6.问题解决与创新思维:
-培养学生在面对编程问题时,能够运用逻辑思维和创新思维进行问题解决。
-团队合作与沟通交流
4.课程重点:
- Scratch编程环境的基本操作
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
5.课程难点:
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
-角色和场景的创建与编辑
6.教学方法:
-项目驱动法
-合作学习法
-引导发现法
7.教学评价:
-课堂表现
-作品评价
-学生自评与互评

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

新scratch教学设计-第3课--机器人跳舞精品

新scratch教学设计-第3课--机器人跳舞精品

新scratch教学设计-第3课--机器人跳舞精品第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。

我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。

同时,尝试了声音是如何导入的。

我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

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情景导入
B
情景导入
情景导入
有小朋友知道简谱么? 会读音乐简谱?
简谱是指一种简易的记谱法。有字母简谱和数字简谱两种。 一般所称的简谱,是指数字简谱。数字简谱以可动唱名法为基础,用1、2、3、4、5、6、7代表音阶中的7 个基本级,读音为do、re、mi、fa、sol、la、ti(中国为si),英文由C、D、E、F、G、A、B表示,休止以0表 示。
②在在素材中选择 “小星星简谱”
③点击“打开”按 钮
编辑角色
1、删除“小猫”角色; 2 、 从 角 色 库 中 添 加 电 钢
琴角色“Piano-Electric”; 3 、 调 整 角 色 到 合 适 的 位
置;
《小星星》脚本
《小星星》脚本
请对照简谱,把《小星星》歌曲剩余的部分 编写完整。
拓展案例脚本参考
数字 60 61 62 63 64 65
音名 中央C
E F
唱名 1 #1 2
3 4
数字 66 67 68 69 70 71
音名
唱名
5 #5 6
7
演奏乐器设置
使用“演奏乐器设置为()”,数字代表不同的乐器。
新建舞台背景
新建舞台背景。从背景库中选择“spotlight-stage”。
①单击“从本地 文件中上传背景”
Scratch 少儿编程
第三课:演奏音乐
主讲人:郭康宇
目录
A 教学目标 B 情景导入 C 提出任务 D 技术指导
03 min 03 min 03 min 03 min
E 拓展 F 交流分享 G 老师总结
03 min 03 min 03 min
教学目标
A
教学目标
1、知识:
(1)设定使用不同乐器来演奏音乐; (2) 会利用“弹奏音符”模块把乐谱演奏出来; (3)掌握设置键盘按键发出指定的声音的方法。
提出任务
C
三、提出任务
任务一: 制作演奏《小星星》歌曲。
三、提出任务
任务二: 制作一个电子琴(使用电脑键盘),表演《小星星》或
者其他歌曲。
技术指导
D
思维导图
技术指导
D 01
弹奏音符
先试试 “弹奏音符”:
如何改变音符? 点击“▼”把鼠标移动到弹出的琴键上。并观察参数的变化。
数字、音名、唱名对应表
技术指导
D 02
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 角色和舞台
添加如右图所示的舞台和 钢琴角色。
键盘和音符
那要如何才能使用电脑键盘来发声呢?
那就通过编写脚本,把电脑键盘上的按键和音符关联起来,当按下按键时,发出我们设定的声音。 使用“事件”中的键盘事件。
键盘和音符
那要如何才能使用电脑键盘来发声呢?
电子琴脚本
电子琴脚本
或者参考如下代码。 演奏方式不一样。按键“a、s、d、f、g、h、j、k”分别对应“1、2、3、4、5、
6、7、i”的音符。
乐谱
拓展
E
拓展
音乐+舞蹈
拓展
Scratch中还有哪些乐器,可以试一试!
提示:尝试使用不同的乐器组合。
交流分享
E
交流分享
交流分享使我快乐!!!
老师总结
F
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