动物换位游戏JAVA课设

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动物换位程序报告v2

动物换位程序报告v2

包头师范学院基于动物换位的java程序数学科学学院第二小组2_0 刘慧杰(44) 2_3 王福芹(27)2_1 张嘉欣(23) 2_4 赵星芳(43)2_2 秦凯(50) 2_5 石慧(03)2015.06.27目录一:摘要 (3)二:关键字 (3)三:任务分配 (3)四:系统功能介绍 (4)2 游戏程序规则说明: (4)2 自定义改进 (5)3 排行榜改进 (6)五:UML图 (6)六:模块功能说明及模块流程图 (7)1 程序流程图 (7)2 模块功能说明 (8)1 ChangeAnimalWindow.java(主类) (8)2 Animal.java (8)3 Point.java (8)4 Stone.java (8)5 HandleMouse.java (8)6 AutoMoveAnimal.java (8)7 Customdlg.java (8)8 People.java (9)9 Record.java (9)10 ShowRecordDialog.java (9)七:系统改进部分说明 (9)1.Customdlg.java (9)2 People.java (11)3 Record.java (12)4 ShowRecordDialog.java (14)八:总结 (17)九:参考文献 (17)十:附件清单 (18)一:摘要本实践报告主要是基于Java语言的程序设计,在Netbean平台上设计的“动物换位”小游戏。

本游戏主要的实现内容为让左右两边相同数量的动物利用中间一个空的石头,左边的动物要全部跳到右边的石头上,右边的动物要全部跳到左边的石头上。

由于本程序先期任课教师提供了一些最初的原代码,故本报告主要介绍的是之后的改进部分内容。

主要改进的内容有:1.自定义等级的增加;2.各等级排行榜的增加;基于对于以上的改进,程序增加了Customdlg.java、People.java、Record.java、ShowRecordDialog.java类,实现了以上功能。

java课程设计打地鼠

java课程设计打地鼠

java课程设计打地鼠一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思考能力,通过制作“打地鼠”游戏,让学生熟悉面向对象编程思想,并能够运用Java语言实现简单的游戏程序。

1.理解Java编程语言的基本语法。

2.掌握Java中的面向对象编程思想。

3.了解Java中的事件处理机制。

4.能够使用Java语言编写简单的程序。

5.能够运用面向对象编程思想设计游戏角色和游戏逻辑。

6.能够利用Java中的事件处理机制来实现游戏交互。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生学习的积极性。

2.培养学生团队协作的能力,增强学生的团队意识。

3.培养学生勇于创新的精神,提高学生的创新能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想、事件处理机制。

1.Java编程语言的基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等。

2.面向对象编程思想:讲解类的定义、对象的创建、继承、多态等概念。

3.事件处理机制:介绍Java中的事件处理机制,包括事件监听器、事件源等。

4.游戏设计:通过制作“打地鼠”游戏,让学生运用所学的Java知识设计游戏角色和游戏逻辑。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法、实验法相结合的方式。

1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和事件处理机制。

2.案例分析法:分析典型的游戏设计案例,让学生了解游戏设计的原理和方法。

3.实验法:让学生动手实践,制作“打地鼠”游戏,巩固所学知识。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

1.教材:选用《Java编程思想》作为主教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。

2.多媒体资料:提供Java编程语言的教程、游戏设计案例等视频资料。

3.实验设备:计算机、投影仪等,用于课堂演示和实验操作。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

java斗兽棋课程设计

java斗兽棋课程设计

java斗兽棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,特别是面向对象编程思想。

2. 通过斗兽棋案例,使学生了解并运用数组、循环、判断等基本控制结构。

3. 使学生掌握Java中异常处理、文件操作等基本技能。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决实际问题的能力,学会分析问题、设计算法和编写程序。

2. 培养学生独立思考和团队协作的能力,能在小组合作中发挥各自优势,共同完成斗兽棋项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新知识的热情。

2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态,勇于克服困难,不断进步。

3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,注重代码质量和效率。

课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗兽棋项目为载体,培养学生编程能力和实际应用能力。

学生特点:学生已具备一定的计算机操作基础和编程知识,对Java编程有一定了解,但实际应用能力有待提高。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动参与,鼓励学生动手实践,培养他们分析问题和解决问题的能力。

同时,关注学生的情感态度,营造积极的学习氛围,提高学生的学习兴趣和自信心。

通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度方面均取得明显进步。

二、教学内容1. Java基本语法与结构复习:回顾Java的基本数据类型、变量、运算符、控制流程(循环、分支)等基础知识,确保学生具备扎实的编程基础。

教材章节:第一章至第三章2. 面向对象编程:讲解类与对象、继承、多态等概念,引导学生运用面向对象思想进行编程。

教材章节:第四章至第六章3. 数组与字符串操作:介绍数组和字符串的基本操作,为斗兽棋项目中棋盘和棋子表示打下基础。

教材章节:第七章4. 异常处理与文件操作:讲解异常处理机制,使学生学会处理程序中可能出现的错误;介绍文件操作,为保存和读取游戏状态提供支持。

教材章节:第十章、第十一章5. 斗兽棋项目实战:a. 分析斗兽棋游戏规则,设计游戏流程。

动物换位游戏java课设

动物换位游戏java课设

成绩评定表课程设计任务书目录1.设计目的 (4)2.设计内容 (4)3.课程软件主要功能 (4)4.类总体设计 (4)4.1类组合关系图 (5)4.2主类 (5)4.3其他类 (5)5.类详细设计(画UML图) (6)6.关键类成员函数流程图及代码 (7)6.1总体流程图 (7)6.2程序代码 (8)7.软件运行结果 (14)8.结论 (16)参考文献 (16)1.设计目的1.通过实验,使学生进一步加深面向对象的编程设计思想;2.训练掌握、加深理解并巩固《Java程序设计》课程中所学到的基本概念、编程思路;3.综合运用Java程序设计的编程方法,能够利用这些程序设计方法来解决工程和科研中常见的实际问题;4.培养分析解决问题的实际动手能力,进一步提高进行大型程序设计的能力。

2.设计要求设计GUI界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。

具体内容如下:程序分为4个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义”这4个级别。

对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输入的数必须是偶数),在水平排列的N块石头上的左右各有(N-1)/2个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。

3.课程软件主要功能程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。

用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃。

如果对游戏有疑问可以点击帮助,查看游戏规则。

java课程设计实验报告动物换位

java课程设计实验报告动物换位

实验主题:动物换位1. 实验目的1.1 掌握Java面向对象程序设计的基本思想和方法;1.2 学习使用Java语言编写程序并进行调试;1.3 加深对继承、多态等概念的理解。

2. 实验内容2.1 设计一个动物类Animal,包括属性:尊称、芳龄、性莂等,并包括方法:eat()、run()等;2.2 在Animal类的基础上,设计其他动物类,例如猫类Cat、狗类Dog,并且实现相关的方法;2.3 设计一个动物换位的场景类,对不同种类的动物进行换位操作,观察调用不同对象的同一方法时的效果。

3. 实验原理3.1 面向对象程序设计:将问题进行对象抽象,建立对象与对象之间的关系;3.2 继承关系:利用继承关系实现不同类之间的共性和特性;3.3 多态性:通过调用父类的引用指向子类对象,实现方法的动态绑定和多态的效果。

4. 实验步骤4.1 设计动物类Animal,包括属性和方法的声明;4.2 设计猫类Cat和狗类Dog,继承Animal类,并重写eat()和run()方法;4.3 设计动物换位的场景类AnimalSwap,创建不同种类的动物对象,并进行方法的调用。

5. 实验代码Animal类:```javaclass Animal {String name;int age;char sex;public Animal(String name, int age, char sex) { = name;this.age = age;this.sex = sex;}public void eat() {System.out.println(name + " is eating.");}public void run() {System.out.println(name + " is running."); }}```Cat类:```javaclass Cat extends Animal {public Cat(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating fish."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is jumping."); }}```Dog类:```javaclass Dog extends Animal {public Dog(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating bone."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is barking.");}}```AnimalSwap类:```javapublic class AnimalSwap {public static void m本人n(String[] args) { Animal cat = new Cat("Tom", 3, 'M'); Animal dog = new Dog("Mike", 5, 'F');cat.eat();dog.eat();cat.run();dog.run();}}```6. 实验结果运行AnimalSwap类,输出结果:```Tom is eating fish.Mike is eating bone.Tom is jumping.Mike is barking.```7. 实验分析通过实验可知,通过调用不同对象的eat()和run()方法时,虽然调用的是同一个方法,但实际执行的是不同类中重写的方法,表现出多态的效果。

Java项目实训课程设计任务书贪吃蛇

Java项目实训课程设计任务书贪吃蛇

信息科学及工程学院《Java项目实训》课程设计任务书题目:贪吃蛇小游戏的设计及开发学号:姓名:专业:班级:指导教师:职称:完成时间: 2016年 5 月----2016年 6 月枣庄学院信息科学及工程学院制2016年6 月课程设计任务、要求及成绩评定目录前言………………………………………………………………-------------------2一、设计任务及要求 (2)1.1设计任务 (2)1.2具体要求 (2)二、概要设计 (2)2.1设计思路----------------------------------------------------------2 2.2程序结构图--------------------------------------------------------22.3系统流程图--------------------------------------------------------3三、详细设计………………………………………----------------------------4四、设计结果及分析…………………………………………………………--------5五、心得体会…………………………………………………………--------------7六、附录(源代码)----------------------------------------------------71 / 30前言“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本文基于Java技术开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。

整个游戏程序分六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。

通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

一、设计任务及要求1.1设计任务设计一个贪吃蛇的游戏功能要求:能够显示贪吃蛇的运动,能通过键盘控制贪吃蛇的运行,能够处理蛇在运行中各种情况,以及其它的辅助功能。

基于Java的动物换位游戏软件设计课程设计报告

基于Java的动物换位游戏软件设计课程设计报告

课程设计任务书沈阳理工大学课程设计报告目录1 课设软件主要功能 (1)2 类总体设计 (2)2.1 类组合关系图 (2)2.2 主类 (2)2.3 其他类 (2)3 类详细设计 (3)3.1 CHANGEANIMALWINDOW类 (3)3.2 ANIMAL类 (5)3.3 POINT类 (7)3.4 STONE类 (8)3.5 HANDLEMOUSE类 (9)3.6 AUTOMOVEANIMAL类 (10)4 关键类成员函数流程图及代码 (13)5 软件运行结果 (35)结论 (37)参考文献 (37)动物换位系统的设计1 课设软件主要功能程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。

用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃。

不能持续玩的可以点自动演示,将自动完成游戏,可以帮助游戏者更好的了解系统的主体功能。

设计GUI界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。

具体内容如下:1) 程序分为4个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义”这4个级别。

对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输入的数必须是偶数),在水平排列的N块石头上的左右各有(N-1)2个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。

2)用鼠标单击一个的动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃(跳跃时不能超过2块石头)。

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性。

2. 学生能掌握运用Java编写简单的图形用户界面程序,实现游戏界面的设计。

3. 学生能了解并运用Java中的事件处理机制,实现游戏中的交互功能。

技能目标:1. 学生能够运用面向对象的思想,独立编写出一个具有基本功能的“跳跃小恐龙”游戏。

2. 学生通过实践操作,掌握使用Java语言处理简单游戏逻辑和动画效果。

3. 学生能够通过调试和修改代码,解决编程过程中遇到的问题,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养良好的逻辑思维能力和创新精神。

2. 学生通过合作学习,培养团队协作精神和沟通能力。

3. 学生在完成游戏项目的过程中,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和热情。

课程性质:本课程为信息技术学科的一节实践操作课,旨在通过设计一个简单的“跳跃小恐龙”游戏,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中。

学生特点:学生处于八年级阶段,对计算机编程有一定的基础,具备基本的Java编程知识,对游戏编程有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在掌握Java基本语法的基础上,通过实践操作,运用面向对象的思想,独立完成一个简单的游戏项目。

教师需关注学生的学习过程,及时给予指导和反馈,提高学生的编程能力和解决问题的能力。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 方法和属性的声明与使用- 构造方法的定义与调用2. Java图形用户界面设计:- JFrame窗体创建与设置- 组件的添加与布局- 事件监听与处理机制3. 游戏编程逻辑:- 游戏场景的搭建与动画实现- 碰撞检测与事件处理- 游戏循环与控制流程4. 实践项目:“跳跃小恐龙”游戏开发:- 游戏需求分析- 类的设计与实现- 游戏逻辑编写与调试教学内容安排与进度:第一课时:面向对象编程基础,引入类与对象的概念,讲解方法和属性的使用。

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5.类详细设计(画 UML 图)....................................6 6.关键类成员函数流程图及代码.........................7
6.1 总体流程图 .............................................7 6.2 程序代码...............................................8
2.设计要求
设计 GUI 界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。具体内容如下: 程序分为 4 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义” 这 4 个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上的左右各有 3 个类型相同的动物,中间 的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的 9 块石头上的左右各有 4 个类型相同的动物, 中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的 11 块石头上的左右各有 5 个类型相同的 动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输 入的数必须是偶数),在水平排列的 N 块石头上的左右各有(N-1)/2 个类型相同的动物,中间的石头 上没有动物。
5.类详细设计(画 UML 图)
ChangeAnimalWindow 类是 javax.swing 包中的 JFrame 的一个子类,并实现了 ActionListener 接口,标明该类的主要成员变量和方法的 UML 图如图 5-1 所示。
以下是 UML 图中有关数据和方法的详细说明:
图 5-1 ChangeAnimaБайду номын сангаасWindow 类的 UML 图
工作计划与进度安排: 第 18 周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第 19 周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。
指导教师:
专业负责人:
学院教学副院长:
2013 年 6 月 20 日 2013 年 6 月 20 日
2013 年 6 月 20 日
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沈阳理工大学课程设计报告
3.课程软件主要功能
程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。用 鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前 方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情 形时,该动物不能跳跃。如果对游戏有疑问可以点击帮助,查看游戏规则。不能持续玩的可以点自 动演示,将自动完成游戏,可以帮助游戏者更好的了解系统的主体功能
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沈阳理工大学课程设计报告
6.关键类成员函数流程图及代码
6.1 总体流程图
图 6-1 总体流程图
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沈阳理工大学课程设计报告
6.2 程序代码
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.ArrayList; import java.io.*; import javax.swing.filechooser.*; public class ChangeAnimalWindow extends JFrame implements ActionListener{
7.软件运行结果.............................................14 8.结论.......................................................16 参考文献.......................................................16
int amountOfAnimal=6; int distance=80; Animal [] animal; Point [] point; Stone [] stone; HandleMouse handleMouse; AutoMoveAnimal autoMoveAnimal; File leftImageFile,rightImageFile; JButton renew,quit,autoButton=null; JMenuBar bar; JMenu menuGrade,menuImage; JMenuItem oneGradeItem,twoGradeItem,threeGradeItem; JMenuItem leftIamge,rightIamge,defaultImage; JPanel pCenter; ChangeAnimalWindow(){
目录
1.设计目的..................................................4 2.设计内容..................................................4 3.课程软件主要功能........................................4 4.类总体设计................................................4
pCenter=new JPanel(); pCenter.setBackground(Color.lightGray); pCenter.setLayout(null); handleMouse=new HandleMouse(); autoMoveAnimal=new AutoMoveAnimal(); leftImageFile=new File("dog.jpg"); rightImageFile=new File("cat.jpg"); init(); bar=new JMenuBar(); menuGrade=new JMenu("选择级别"); menuImage=new JMenu("选择动物图像(JPG,GIF)"); oneGradeItem=new JMenuItem("初级"); twoGradeItem=new JMenuItem("中级"); threeGradeItem=new JMenuItem("高级"); leftIamge=new JMenuItem("左面动物的图像"); rightIamge=new JMenuItem("右面动物的图像"); defaultImage=new JMenuItem("左右面动物的默认图像");
表示“动物”。
Point.java
Point 类负责创建确定位置的对象,使用 Point 对象,可以确定 Animal 以及 Stone 对象在窗体中 的位置。
Stone.java Stone 类是 JButton 的一个子类,创建的对象表示“石头”。
HandleMouse.java HandleMouse 类所创建的对象负责处理鼠标事件。
(2) 用鼠标单击一个动物,如果该动物的前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到 该石头上,如果该动物前方的石头上有其他的动物,但隔位上的石头没有动物, 该动物就越过自己前面的动物跳跃到石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳 跃时不能超过 2 块石头)。
(3) 左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 (4) 用户可以通过单击界面上提供的按钮,让程序自动完成动物换位。 (5) 可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 (6) 用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。
采用 java 技术设计动物换位游戏软件,设计要求如下:
(1) 程序分为 3 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级” 和“高级”这三个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上的左右 各有 3 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水 平排列的 9 块石头上的左右各有 4 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物; 对于“高级”级别,在水平排列的 11 块石头上的左右各有 5 个类型相同的动物, 中间的石头上没有动物。
Record.java Record 类是 javax.swing 包中 JDialog 对话框的子类,当用户成功完成相应级别的游戏时,
Record 创建的对象负责保存用户的名字和成绩到相应的级别文件中。 ShowRecordDialog.java
ShowRecordDialog 类是 javax.swing 包中 JDialog 对话框的子类,当用户单击查看相应的级别 排行榜时,ShowRecordDialog 创建的对象负责显示用户的成绩。
4.2 主类
图 4-1 类之间的组合关系
ChangeAnimalWindow.java
ChangeAnimalWindow 类负责创建动物换位的主窗口,该类含有 main 方法,程序从该类开始执行。
4.3 其他类
Animal.java Animal 类是 JPanel 的一个子类,创建的对象是 ChangeAnimalWindow 类的重要成员之一,用来
4.1 类组合关系图...........................................5 4.2 主类.....................................................5 4.3 其他类...................................................5
动物换位除了需要编写上述 10 个 Java 源文件所给出的类外,还需要 Java 系统提供的一些重要 的类,如:JmenuItem、File 和 Jbutton 类等。动物换位所用到的一些重要的类以及之间组合关系如 图 4-1 所示。
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