基于Java的动物换位游戏软件设计_课程设计

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java贪吃蛇课程设计报告总结

java贪吃蛇课程设计报告总结

课程设计报告:Java贪吃蛇游戏1. 背景贪吃蛇是一款经典的街机游戏,通过控制蛇的移动,吃掉食物,使蛇变得越来越长,直到触碰到边界或自己的身体为止。

该游戏在20世纪80年代流行起来,并成为了一种代表性的休闲娱乐方式。

贪吃蛇游戏可以提高玩家的反应能力、体力协调和空间感知能力。

本次课程设计旨在通过使用Java编程语言,设计实现一个简化版的贪吃蛇游戏,以加深学生对面向对象程序设计的理解和应用,并培养学生的逻辑思维能力和团队协作精神。

2. 分析2.1 游戏规则分析在贪吃蛇游戏中,玩家通过控制蛇的移动方向,使蛇吃到食物从而变长,直到游戏结束。

具体规则如下:•初始状态下,蛇由一个长度为3的身体组成,呈水平放置。

•蛇的移动方式为每个时间单位(通常为固定时间间隔)前进一格,移动方向由玩家通过键盘输入控制。

•蛇在吃到食物后,身体变长一节,并在地图上随机生成新的食物。

•蛇头碰到地图边界或自身身体的任意部分,游戏结束。

2.2 功能模块分析基于对游戏规则的分析,可以将贪吃蛇游戏的功能模块划分如下:•游戏初始化模块:初始化地图、蛇的初始位置和长度、生成初始食物等。

•用户输入模块:读取用户的键盘输入,控制蛇的移动方向。

•游戏逻辑模块:根据用户输入和游戏规则,更新蛇的位置、判断是否吃到食物或撞到障碍物等。

•地图绘制模块:将地图、蛇、食物等元素绘制到屏幕上。

•游戏循环模块:根据固定时间间隔循环执行游戏逻辑、用户输入和地图绘制等操作。

•游戏结束模块:在游戏结束时输出游戏得分等信息。

2.3 设计思路基于上述功能模块的分析,我设计了如下的实现思路:1.使用Java面向对象编程的思想,抽象出地图、蛇、食物等对象,并为其封装相应的属性和方法。

2.在游戏初始化模块中,创建地图对象、蛇对象,初始化位置和长度,并生成初始食物。

3.在用户输入模块中,利用Java的键盘事件监听机制,获取用户的方向输入,并通过调用蛇对象的移动方法实现控制蛇的移动方向。

基于java的宠物领养系统毕业设计

基于java的宠物领养系统毕业设计

基于java的宠物领养系统毕业设计摘要:1.引言2.系统需求分析a.功能需求b.性能需求c.可用性需求d.安全性需求3.系统设计a.概要设计i.系统架构ii.模块划分b.详细设计i.数据库设计ii.界面设计iii.代码设计4.系统实现a.开发环境与工具b.关键技术与实现方法c.代码实现5.系统测试a.测试环境与工具b.测试用例设计c.测试结果与分析6.系统部署与维护a.部署方案b.系统维护7.总结与展望正文:基于Java 的宠物领养系统毕业设计,旨在为用户提供一个便捷、安全、可靠的宠物领养平台。

本文将从系统需求分析、系统设计、系统实现、系统测试、系统部署与维护等方面进行阐述。

1.引言随着人们生活水平的提高,养宠物已成为越来越多家庭的日常。

然而,在宠物领养过程中,存在着信息不对称、信任度低等问题。

为解决这些问题,本毕业设计开发了一个基于Java 的宠物领养系统。

2.系统需求分析本系统主要满足以下需求:a.功能需求- 用户注册、登录、注销- 宠物信息发布、浏览、搜索- 宠物领养申请、审核- 用户与宠物信息管理b.性能需求- 系统响应时间在用户可接受范围内- 支持大量用户同时在线使用c.可用性需求- 界面简洁易用,符合用户操作习惯- 提供操作提示与帮助文档d.安全性需求- 用户信息加密存储- 限制恶意操作,保障系统稳定运行3.系统设计a.概要设计- 系统采用Java 作为开发语言,使用MVC 架构进行设计- 系统分为用户模块、宠物模块、领养模块和其他辅助模块b.详细设计- 数据库设计:采用关系型数据库进行数据存储,如MySQL - 界面设计:采用B/S 架构,用户通过浏览器访问系统- 代码设计:遵循Java 编码规范,使用面向对象编程思想4.系统实现a.开发环境与工具- 使用Eclipse 或IntelliJ IDEA 作为开发工具- 使用MySQL 数据库管理系统- 使用Tomcat 或Jetty 作为Web 服务器b.关键技术与实现方法- 使用Java Servlet 和JSP 技术实现Web 功能- 使用JavaBean 或Hibernate 实现数据访问层- 使用JavaScript 和AJAX 技术实现前端交互效果c.代码实现- 编写详细设计文档,包括类图、时序图等- 编写高质量代码,并进行单元测试与集成测试5.系统测试a.测试环境与工具- 使用JMeter 或Postman 进行性能测试- 使用Selenium 进行界面测试- 使用MySQL Workbench 进行数据库测试b.测试用例设计- 编写功能测试用例、性能测试用例、兼容性测试用例等- 对测试用例进行编号、分类,并制定测试计划c.测试结果与分析- 记录测试过程中的问题与缺陷- 分析测试结果,评估系统性能与质量6.系统部署与维护a.部署方案- 将系统部署到具有公网IP 的服务器上- 配置服务器环境,如操作系统、Web 服务器、数据库等- 进行系统压力测试,确保系统稳定运行b.系统维护- 监控系统运行状况,发现并解决问题- 定期更新系统功能与修复漏洞- 提供技术支持与售后服务7.总结与展望本文详细介绍了基于Java 的宠物领养系统的设计与实现过程。

动物查询系统Java课程设计

动物查询系统Java课程设计

动物查询系统Java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类的定义、属性和方法的创建。

2. 学会使用Java集合框架存储和管理数据,了解常用集合类的特点和使用方法。

3. 掌握Java异常处理机制,提高程序的健壮性。

4. 学会使用Java Swing图形用户界面编程,设计并实现一个动物查询系统的界面。

技能目标:1. 能够运用面向对象的思想,独立设计并实现动物类及其子类。

2. 能够运用Java集合框架,存储和管理动物信息。

3. 能够编写异常处理代码,保证程序在异常情况下的正常运行。

4. 能够运用Java Swing,设计美观、易用的动物查询系统界面。

情感态度价值观目标:1. 培养学生主动探索、积极思考的学习态度,提高解决问题的能力。

2. 培养学生的团队协作意识,学会与他人共同完成任务。

3. 培养学生的创新精神,鼓励对现有系统进行改进和优化。

4. 增强学生对动物保护的意识,引导学生关注生物多样性。

本课程旨在让学生通过实际操作,掌握Java编程的基本知识和技能,同时培养他们关爱动物、保护环境的情感态度价值观。

课程性质为实践性较强的项目式教学,结合学生特点,注重培养他们的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的达成。

课程目标分解为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 面向对象编程基础- 类的定义、属性和方法- 构造函数和析构函数- 封装、继承和多态- 抽象类和接口2. Java集合框架- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的增删改查操作- 集合遍历方法3. Java异常处理- 异常类型和结构- try-catch-finally结构- 自定义异常4. Java Swing图形用户界面编程- Swing组件和容器- 事件处理机制- 布局管理器5. 动物查询系统设计与实现- 系统需求分析- 数据模型设计- 界面设计- 功能实现教学内容安排和进度:第一周:面向对象编程基础,学习类、属性、方法等概念,完成动物类及其子类的定义。

基于JAVA的游戏设计

基于JAVA的游戏设计

基于JAVA的游戏设计JAVA是一种非常流行和强大的编程语言,适用于各种不同领域的开发,其中包括游戏设计。

在本文中,我们将讨论如何基于JAVA进行游戏设计。

首先,我们需要了解JAVA游戏设计的基础知识。

JAVA提供了许多有用的库和工具,可以帮助我们创建游戏。

其中最重要的是JavaFX和Swing。

JavaFX是一个用于构建富客户端应用程序的Java工具包,它可以提供高级图形和多媒体功能。

Swing是一组图形库,用于创建桌面应用程序的用户界面。

我们可以根据游戏的需求选择适合的库和工具。

接下来,我们需要学习JAVA中关于游戏设计的基本概念和技术。

游戏设计中的一项重要任务是创建游戏循环。

游戏循环是一个无限循环,在每一次迭代中更新游戏的状态并绘制新的场景。

这需要使用JAVA的多线程和计时器功能。

我们可以使用线程来处理游戏逻辑,例如检测用户输入、更新游戏物体的位置和状态。

计时器可以用于控制游戏循环的速度,以便游戏运行平稳且流畅。

在游戏设计中,物体的管理非常重要。

物体可以是角色,如玩家和敌人,或者是游戏中的障碍物和道具。

我们可以使用JAVA中的面向对象编程技术来创建和管理这些物体。

每个物体都有自己的属性和行为,例如位置、速度、碰撞检测等。

我们可以创建一个基类来定义物体的通用属性和行为,然后派生出不同类型的子类来实现特定的物体。

游戏中的图形和动画也是一个重要的方面。

JAVA提供了许多图形库和工具,可以帮助我们创建游戏中的图形效果和动画。

我们可以使用JavaFX的图形工具,如画布和形状,来创建游戏中的角色和环境。

我们还可以使用JavaFX的动画库来实现物体的移动、旋转和缩放效果。

此外,我们还可以使用JAVA的多媒体库来添加声音和音效。

游戏中的碰撞检测是必不可少的。

碰撞检测可以用来检测物体之间的碰撞,以便触发相应的事件和行为。

在JAVA中,可以使用矩形、圆形和多边形等几何形状来表示和计算物体的碰撞区域。

我们可以使用JAVA的数学库来处理各种碰撞检测算法,例如包围盒检测和像素级碰撞检测。

贪吃蛇游戏java课程设计

贪吃蛇游戏java课程设计

贪吃蛇游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和面向对象编程思想;2. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和逻辑;3. 让学生掌握使用Java编写贪吃蛇游戏的方法和技巧。

技能目标:1. 培养学生独立分析问题、解决问题的能力;2. 培养学生运用所学知识进行实际项目开发的能力;3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生主动学习的动力;2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态和坚持不懈的精神;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过贪吃蛇游戏的设计与实现,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,对游戏开发有一定兴趣,但可能缺乏实际项目经验。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养其独立解决问题的能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、继承、封装、多态等;3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理器等;4. 游戏设计基础:游戏循环、碰撞检测、游戏逻辑等;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:游戏规则、界面设计、蛇的移动与增长、食物的生成与消失、得分与结束条件等。

教学大纲安排如下:第一周:Java基本语法复习,面向对象编程基础;第二周:Java图形用户界面(GUI)设计与事件处理;第三周:游戏设计原理与贪吃蛇游戏分析;第四周:贪吃蛇游戏设计与实现,包括界面设计、游戏逻辑开发等;第五周:课程总结与展示,学生互评、教师点评。

教学内容关联教材章节:1. Java基本语法复习:教材第1-3章;2. 面向对象编程:教材第4-6章;3. Java图形用户界面(GUI):教材第7章;4. 游戏设计基础:教材第8章;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:教材第9章及课外拓展内容。

java课程设计贪吃蛇游戏设计asd

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前言Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。

由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。

就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。

于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。

Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。

Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。

Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。

在 Java SE 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。

Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。

它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。

从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。

不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。

但在J2SE 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。

与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。

全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。

“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。

这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。

Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

Java程序设计报告《贪吃蛇》

Java程序设计报告《贪吃蛇》

《Java程序设计》课程设计报告题目:贪吃蛇游戏的设计与实现指导老师:泽刚专业:计算机科学与技术班级: 10-3 姓名:梁潇一、课程设计目的贪吃蛇游戏一款非常经典的手机游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

目的是更好地了解和掌握java语言,并熟练的运用java语言来实现项目。

培养自主学习的能力。

本软件在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在外界进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。

二、课程设计要求贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块、游戏控制模块。

三、课程设计报告容(一) 系统设计1、程序概述本程序是一个利用Java应用软件制作的贪吃蛇小游戏。

在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。

本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中所得的分数,不过缺点就是在退处程序后,下次打开程序时无法保存。

2、游戏的主界面设计游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、游戏分数的显示更新界面、游戏开始按钮、暂停游戏按钮、退出游戏按钮以及游戏排行榜按钮。

3、游戏控制模块设计这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、退出等功能。

为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。

(二)主界面设计游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏的开始按钮、暂停按钮、游戏的退出按钮、困难程度、积分排行、关于作者。

(三)代码设计import java.awt.Color;import java.awt.Container;import java.awt.Graphics;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.InputEvent;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.*;public class TanChiShe extends JFrame implements ActionListener, KeyListener,Runnable{private JMenuBar menuBar;private JMenu youXiMenu,nanDuMenu,fenShuMenu,guanYuMenu;private JMenuItem kaiShiYouXi,exitItem,zuoZheItem,fenShuItem;private JCheckBoxMenuItem cJianDan,cPuTong,cKunNan;private int length = 6;private Toolkit toolkit;private int i,x,y,z,objectX,objectY,object=0,growth=0,time;private int difficult=2;private int m[]=new int[50];private int n[]=new int[50];private Thread she = null;private int life=0;private int foods = 0;private int fenshu=0;public void run() //运行{time=500;for(i=0;i<=length-1;i++){m[i]=90-i*10;n[i]=60;}x=m[0];y=n[0];z=4;while(she!=null){check();try{she.sleep(time);}catch(Exception ee){System.out.println(z+""); }}}public TanChiShe(){//***************创建新对象**************setVisible(true);menuBar = new JMenuBar();Container con=getContentPane();toolkit=getToolkit();//**************游戏菜单对象*****************youXiMenu = new JMenu("游戏");kaiShiYouXi = new JMenuItem("开始游戏");exitItem = new JMenuItem("退出游戏");//***************困难程度对象****************nanDuMenu = new JMenu("困难程度");cJianDan = new JCheckBoxMenuItem("简单");cPuTong = new JCheckBoxMenuItem("普通");cKunNan = new JCheckBoxMenuItem("困难");//*****************分数菜单对象**************** fenShuMenu = new JMenu("积分排行");fenShuItem = new JMenuItem("最高记录");//****************关于对象********************* guanYuMenu = new JMenu("关于");zuoZheItem = new JMenuItem("关于作者");//***************设置关于菜单******************* guanYuMenu.add(zuoZheItem);//****************设置困难程度菜单**************nanDuMenu.add(cJianDan);nanDuMenu.add(cPuTong);nanDuMenu.add(cKunNan);//******************设置分数菜单***************fenShuMenu.add(fenShuItem);//*****************设置游戏菜单****************youXiMenu.add(kaiShiYouXi);youXiMenu.add(exitItem);//******************设置主菜单******************** menuBar.add(youXiMenu);menuBar.add(nanDuMenu);menuBar.add(fenShuMenu);menuBar.add(guanYuMenu);//*********************监听注册*****************zuoZheItem.addActionListener(this);kaiShiYouXi.addActionListener(this);exitItem.addActionListener(this);addKeyListener(this);fenShuItem.addActionListener(this);//*********************加快捷键********************KeyStroke keyOpen = KeyStroke.getKeyStroke('O',InputEvent.CTRL_DOWN_MASK);kaiShiYouXi.setAccelerator(keyOpen);KeyStroke keyExit = KeyStroke.getKeyStroke('X',InputEvent.CTRL_DOWN_MASK);exitItem.setAccelerator(keyExit);//*****************设置框架**********************setJMenuBar(menuBar);setTitle("贪吃蛇");setResizable(false);setBounds(300,200,400,400);validate();setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);}public static void main(String args[]){new TanChiShe();}//******************菜单监听******************************public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==kaiShiYouXi) {length = 6;life = 0;foods = 0;if(she==null){she=new Thread(this);she.start();}else if(she!=null){she=null;she= new Thread(this);she.start();}}if(e.getSource()==exitItem){System.exit(0);}if(e.getSource()==zuoZheItem){JOptionPane.showMessageDialog(this, "梁潇"+"\n\n");}if(e.getSource()==fenShuItem){JOptionPane.showMessageDialog(this,"最高记录为"+fenshu+""); }}//**************检查一下*******************************public void check(){isDead();if(she!=null){if(growth==0){reform();}else{upgrowth();}if(x==objectX&&y==objectY){object=0;growth=1;toolkit.beep();}//****************产生食物坐标********************** if(object==0){object=1;objectX=(int)Math.floor(Math.random()*39)*10;objectY=(int)Math.floor(Math.random()*29)*10+50;}this.repaint();}}void isDead(){if(z==4){x=x+10;else if(z==3){x=x-10;}else if(z==2){y=y+10;}else if(z==1){y=y-10;}if(x<0||x>390||y<50||y>390) {she=null;}for(i=1;i<length;i++){if(m[i]==x&&n[i]==y){she=null;}}public void upgrowth() {if(length<50){length++;}growth--;time=time-10;reform();life+=100;if(fenshu<life){fenshu = life;}foods++;}public void reform() {for(i=length-1;i>0;i--) {m[i]=m[i-1];n[i]=n[i-1];}if(z==4){m[0]=m[0]+10;}if(z==3){m[0]=m[0]-10;}if(z==2){n[0]=n[0]+10;}if(z==1){n[0]=n[0]-10;}}public void keyPressed(KeyEvent e){if(she!=null){if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){if(z!=2){z=1;check();}}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) {if(z!=1){z=2;check();}}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT) {if(z!=4){z=3;check();}}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT) {if(z!=3){z=4;check();}}}}public void keyReleased(KeyEvent e){// TODO自动生成方法存根}public void keyTyped(KeyEvent e){// TODO自动生成方法存根}public void paint(Graphics g){//*******************画图********************** g.setColor(Color.DARK_GRAY);g.fillRect(0,50,400,400);g.setColor(Color.pink);for(i=0;i<=length-1;i++){g.fillRect(m[i],n[i],10,10);}g.setColor(Color.green);g.fillRect(objectX,objectY,10,10);g.setColor(Color.white);g.drawString("当前分数"+this.life,6,60);g.drawString("当前已吃食物数"+this.foods,6,72); }}(四)测试(五)使用说明在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。

JAVA课程设计报告书捕鱼达人

JAVA课程设计报告书捕鱼达人

JAVA课程设计报告书■捕鱼达人一、项目概述本课程设计项目名为“捕鱼达人”,是一款基于Java语言开发的休闲小游戏。

游戏的玩法类似于传统的电子捕鱼游戏,玩家需要控制一个炮台发射炮弹,捕获游泳在屏幕上的鱼类,从而获取积分。

游戏采用图形界面展示,通过键盘操作进行操作。

二、项目功能本项目实现了以下主要功能:1.游戏开始界面:展示游戏名称、游戏说明和开始游戏按钮。

2.游戏主界面:展示玩家得分、可发射的炮弹数量、当前关卡和剩余时间。

3.炮台操作:玩家可以使用键盘左右箭头键控制炮台的旋转角度,空格键发射炮弹。

4.游戏关卡:游戏包含多个关卡,每个关卡有不同游泳速度和分数的鱼类。

5.鱼类生成和移动:游戏会随机生成游泳在屏幕上的鱼类,玩家需要通过炮弹捕获鱼类。

6.炮弹碰撞检测:当炮弹与鱼类碰撞时,计算得分并移除鱼类和炮弹。

7.时间限制:游戏设有时间限制,到达时间上限后游戏结束。

8.游戏结束界面:展示玩家得分、最高分和重新开始游戏按钮。

三、游戏开发过程本项目基于JaVa语言开发,采用面向对象的编程思想。

以下是项目的开发过程和关键步骤:1.游戏框架搭建:使用JavaSwing库创建游戏窗口,定义游戏主界面和游戏开始界面。

2.炮台操作:使用键盘监听器,监听左右箭头键的按F事件,实现炮台的旋转操作。

3.炮弹发射:使用键盘监听器,监听空格键的按下事件,发射炮弹。

创建炮弹类,并定义炮弹的弹道和移动速度。

4.鱼类生成和移动:使用线程控制鱼类的生成和移动。

创建鱼类类,并定义鱼类的游泳速度和移动路径。

5.碰撞检测:使用碰撞检测算法,判断炮弹与鱼类是否发生碰撞。

如果发生碰撞,计算得分并移除鱼类和炮弹。

6.游戏计时:使用定时器控制游戏时间的倒计时,到达时间上限后游戏结束。

7.界面设计:美化游戏界面,添加游戏结束界面,并显ZΓ⅞71家得分和最高分。

四.项目总结本项目旨在通过实践应用Java编程知识,提高学生对Java面向对象编程的理解和掌握程度。

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Java课程设计报告 题目: 基于Java的动物换位游戏软件设计 学院: 信息科学与工程学院 专业: 电子信息工程 成 绩 评 定 表 学生姓名 班级学号 专 业 电子信息工程 课程设计题目 基于Java的动物换位游戏软件设计

评 语 组长签字:

成绩

日期 2012 年 月 日 课程设计任务书 学 院 信息学院 专 业 电子信息工程 学生姓名 班级学号 课程设计题目 基于Java的动物换位游戏软件设计 实践教学要求与任务: 采用java技术设计动物换位游戏软件,设计要求如下: (1) 程序分为3个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级”和“高级”这三个级别。对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。 (2) 用鼠标单击一个动物,如果该动物的前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有其他的动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跳跃到石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳跃时不能超过2块石头)。 (3) 左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 (4) 用户可以通过单击界面上提供的按钮,让程序自动完成动物换位。 (5) 可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 (6) 用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。 (7) 设置一个方法,可以在上面记录游戏成功者的成绩,并且把它记录下来,以便游戏优胜者在以后观看。 (8) 设置了一个游戏英雄榜按钮,上面有一个英雄菜单选项,按下这个选项后,可以查看成绩记录。 工作计划与进度安排: 第18周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第19周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。

指导教师: 年 月 日 专业负责人: 年 月 日 学院教学副院长: 年 月 日 目 录 1.设计目的 .............................................................................................................................. 5 2.总体设计 .............................................................................................................................. 6 2.1 ChangeAnimalWindow. java (主类) ..................................................................... 6 2.2 Animal.java ............................................................................................................... 6 2.3 Point.java ................................................................................................................... 7 2.4 Stone.java ................................................................................................................... 7 2.5 HandleMouse.java ..................................................................................................... 7 2.6 AutoMoveAnimal.java ............................................................................................... 7 2. 7 Record.java .............................................................................................................. 7 2.8ShowRecord.java ...................................................................................................... 8 3、程序流程及主要源代码 ...................................................................................................... 8 3.1 ChangeAnimalWindow 类 .................................................................................... 8 3.1.2 U M L图 ..................................................................................................... 8 3.2 Animal 类 ................................................................................................................. 20 3.2.1.效果图 ......................................................................................................... 20 3.2.2. UML 图 .................................................................................................. 20 3.3 Point 类 ..................................................................................................................... 23 3.4 Stone类...................................................................................................................... 26 3.4.1.效果图 ....................................................................................................... 26 3.4.2. UML 图 .......................................................................... 错误!未定义书签。 3.5 HandleMouse 类 ....................................................................... 错误!未定义书签。 3.5.1. 效果图 ..................................................................... 错误!未定义书签。 3.5.2. UML 图 ................................................................ 错误!未定义书签。 3.6 AutoMoveAnimal 类 ................................................................ 错误!未定义书签。 3.6.1. 效果图 ........................................................................... 错误!未定义书签。 3.6.2. UM L 图 ..................................................................... 错误!未定义书签。 3.7 Record 类 .................................................................................. 错误!未定义书签。 3.7.1 效果图 .......................................................................... 错误!未定义书签。 3.7.2 UML图 ........................................................................ 错误!未定义书签。 3.8 ShowRecord 类 ........................................................................................................ 50 3.8.1 效果图 ...................................................................................................... 50 3.8.2 UML图 .................................................................................................. 50 4、代码调试 .................................................................................. 错误!未定义书签。 5、参考文献 ....................................................................................... 错误!未定义书签。

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