动物换位[1]

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动物换位课程设计

动物换位课程设计

动物换位课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并描述动物的生活习性、生存环境及在生态系统中的作用。

2. 学生能够掌握至少三种动物的特点,并进行比较分析。

3. 学生能够运用所学的知识,解释动物在不同环境下的适应性行为。

技能目标:1. 学生能够通过观察、实验、调查等方法,收集并整理动物相关资料。

2. 学生能够运用批判性思维,对动物保护问题进行合理分析和讨论。

3. 学生能够运用信息技术手段,制作动物科普宣传海报或演示文稿。

情感态度价值观目标:1. 学生能够关注动物保护问题,培养关爱动物、尊重生命的情感态度。

2. 学生能够认识到人类与动物之间的相互关系,提高环保意识和生态责任感。

3. 学生能够通过课程学习,激发对生物学和自然科学的兴趣,培养探索精神。

课程性质:本课程为自然科学类课程,以动物为主题,结合学生的生活实际,培养学生的观察、分析和解决问题的能力。

学生特点:六年级学生具有一定的认知能力、合作能力和探究精神,对动物世界充满好奇。

教学要求:教师应注重启发式教学,引导学生主动参与、积极思考,提高学生的实践操作能力和创新能力。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,使学生在掌握知识的同时,形成正确的价值观。

通过分解课程目标为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 动物的生活习性与生存环境:介绍动物在不同环境下的适应性行为,如沙漠动物、极地动物、森林动物等。

相关教材章节:第三章《动物与自然》第一节“动物的生活习性”。

2. 动物在生态系统中的作用:讲解动物在食物链、生物圈中的作用,以及动物对生态平衡的影响。

相关教材章节:第三章《动物与自然》第二节“动物在生态系统中的作用”。

3. 动物特点比较分析:选择三种具有代表性的动物,从生活习性、身体结构、生存环境等方面进行比较分析。

相关教材章节:第四章《奇妙的动物世界》。

4. 动物保护问题讨论:引导学生关注动物保护,探讨人类活动对动物生存的影响,提出保护措施。

动物换位课程设计提问

动物换位课程设计提问

动物换位课程设计提问一、教学目标本节课的教学目标是让学生了解和掌握动物换位的基本概念和原理,培养学生对动物换位的兴趣和好奇心,提高学生运用动物换位解决问题的能力。

知识目标:使学生了解动物换位的定义、特点和应用范围;掌握动物换位的基本原理和计算方法。

技能目标:培养学生运用动物换位解决实际问题的能力;训练学生进行数学表达和逻辑推理的能力。

情感态度价值观目标:激发学生对动物换位的兴趣,培养学生的创新意识和团队合作精神;使学生认识到动物换位在生活中的重要性,树立正确的价值观。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括动物换位的定义、特点和应用范围,以及动物换位的基本原理和计算方法。

1.动物换位的定义:介绍动物换位的基本概念,解释动物换位的含义和作用。

2.动物换线的特点:讲解动物换线的基本特点,如交换元素、保持距离等。

3.动物换位应用范围:介绍动物换位在实际问题中的应用范围,如几何、物理等。

4.动物换位的基本原理:阐述动物换位的基本原理,如排列组合、数学建模等。

5.动物换位的计算方法:讲解动物换位的计算方法,如相邻换位、交叉换位等。

三、教学方法为了提高教学效果,本节课将采用多种教学方法相结合的方式进行。

1.讲授法:教师通过讲解动物换位的基本概念、原理和计算方法,使学生掌握相关知识。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生运用动物换位解决问题,提高学生的实践能力。

3.讨论法:教师学生进行小组讨论,激发学生的思考和创造力,培养学生的团队合作精神。

4.实验法:教师引导学生进行动物换位的实验操作,使学生更好地理解动物换位的原理和应用。

四、教学资源为了支持本节课的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用符合课程标准的动物换位教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的参考书籍,丰富学生的知识储备。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、动画等多媒体资料,生动展示动物换位的相关知识。

4.实验设备:准备充足的实验器材,确保每位学生都能参与实验操作。

一年级第七单元小动物换位子

一年级第七单元小动物换位子

一年级第七单元小动物换位子小鸡换位子,动物换位事,都是在游戏中的故事。

《小猫换位子》这节课是以“动物换位子”为主题,设计了这样一个游戏,在游戏中,我们学会了通过活动和游戏的方式进行自我交流。

老师可以告诉同学们:动物会对他们的同伴做出什么样的行为呢?让孩子们先看一看动物有什么特征。

然后想一想:为什么要给小白鼠、小乌龟做换位子的动作?因为它们和我们差不多大!老师可以让孩子们用自己的话把这些小动物介绍给同学们,并且进行相应的评价。

一、设计意图在一年级的生活中,孩子们都知道,不会有什么换位行为的发生。

但是,很多孩子都不知道,哪些是正常的换位行为,不知道哪些是不正常的换位行为。

他们不知道有些动物会换位子,也不知道他们所换位子是什么行为。

孩子们不知道这些行为有什么作用,那我们要如何让他们知道呢?就是通过游戏和活动的方式让孩子们学会通过自主与同伴之间进行交流对话,并且通过自己所做的交流对话告诉同伴们我们是什么样的人呢?孩子们有没有发现自己也和小猫一样在换位子呢?所以,我们通过孩子自己玩对话,一起观察总结出,让孩子们知道这些动物是怎么在换位时可以相互沟通对话的。

二、课前准备出示小白鼠和小乌龟,请同学们观察一下:1、小组成员:这两个小伙伴平时都喜欢做什么呢?用什么方式来进行交流,还用什么方式来换位子?2、白鼠和乌龟的照片:看这两个小朋友如何使用自己的猫爪。

3、大家的讨论:我们可以从哪几个方面来观察小白鼠和小乌龟呢?把它们分为三类,一种是不会换位子的,就是不会用猫爪抓挠它们的。

4、用画说明:画上几只“不会换位”的小白鼠和"不会换位子”的小乌龟。

三、教学过程教学一:课前准备,师生对话,出示小猫“换位子”的照片。

引导学生发现自己是哪只小猫的伙伴,说说其他动物是如何换位的。

出示动物换位子的图片,引导学生观察他们是如何换位的。

在学生相互评价的基础上,开展讨论,指出动物在不同时期对同伴的不同行为。

再根据学生自身学习经验向其他同学进行介绍。

.运用对当关系、换质推理和换位推理规则证明下列论证有效,并写出中回步骤和理由。

.运用对当关系、换质推理和换位推理规则证明下列论证有效,并写出中回步骤和理由。

运用对当关系、换质推理和换位推理规则证明下列论证
有效,并写出中回步骤和理由。

我们可以按照以下步骤使用对当关系、换质推理和换位推理规则来证明这个论证的有效性:
第一步,我们有两个前提条件:
1. 所有的狗都是动物。

2. 所有的猫都是动物。

第二步,根据换质推理规则,我们可以将第一个前提“所有的狗都是动物”转换为“所有的非狗都不是动物”。

同样地,将第二个前提“所有的猫都是动物”转换为“所有的非猫都不是动物”。

第三步,根据对当关系中的反对关系,我们知道如果所有的非狗都不是动物,那么至少存在一个动物是非狗。

同理,如果所有的非猫都不是动物,那么至少存在一个动物是非猫。

第四步,再次利用换位推理规则,我们可以得出结论:至少存在一个动物是狗,也至少存在一个动物是猫。

第五步,最后,根据对当关系中的肯定推理规则,如果至少存在一个动物是狗,那么“有些动物是狗”这个结论是正确的。

综上所述,我们证明了给定的论证“如果所有的狗都是动物,并且所有的猫都是动物,那么可以得出结论:有些动物是狗”是有效的。

动物换位游戏java课设

动物换位游戏java课设

成绩评定表课程设计任务书目录1.设计目的 (4)2.设计内容 (4)3.课程软件主要功能 (4)4.类总体设计 (4)4.1类组合关系图 (5)4.2主类 (5)4.3其他类 (5)5.类详细设计(画UML图) (6)6.关键类成员函数流程图及代码 (7)6.1总体流程图 (7)6.2程序代码 (8)7.软件运行结果 (14)8.结论 (16)参考文献 (16)1.设计目的1.通过实验,使学生进一步加深面向对象的编程设计思想;2.训练掌握、加深理解并巩固《Java程序设计》课程中所学到的基本概念、编程思路;3.综合运用Java程序设计的编程方法,能够利用这些程序设计方法来解决工程和科研中常见的实际问题;4.培养分析解决问题的实际动手能力,进一步提高进行大型程序设计的能力。

2.设计要求设计GUI界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。

具体内容如下:程序分为4个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义”这4个级别。

对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输入的数必须是偶数),在水平排列的N块石头上的左右各有(N-1)/2个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。

3.课程软件主要功能程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。

用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃。

如果对游戏有疑问可以点击帮助,查看游戏规则。

人类和动物换位作文

人类和动物换位作文

人类和动物换位作文如果有一天,人类和动物换位了,那这个世界会变成什么样呢?想象一下,早上醒来,我发现自己不再是睡在舒适的床上,而是在一个冰冷的铁笼子里。

我伸了个懒腰,不对,这懒腰伸得怎么如此别扭,低头一看,我的手竟然变成了毛茸茸的爪子!再往身上一瞧,天哪,我居然变成了一只猴子!我在笼子里焦躁地走来走去,试图搞清楚这到底是怎么回事。

这时,一个穿着工作服的“动物”走了过来,他的脸上带着一种奇怪的表情,看着我,就像我平常去动物园看那些动物时的表情一样。

他把一些食物从笼子的缝隙里塞了进来,是一些我根本不认识的奇怪果子。

我饿得不行,只能勉强咬了一口,那味道,又酸又涩,我差点吐了出来。

“动物”看着我的反应,竟然哈哈大笑起来。

我心里那个气呀,这要是在以前,我肯定会投诉这个动物园服务太差!可现在,我只能无奈地在笼子里干瞪眼。

到了“表演时间”,我被强行拉了出去。

面前是一群“动物”观众,他们兴奋地指指点点,脸上满是期待。

我被要求爬上高高的杆子,然后从这头跳到那头。

我心里害怕极了,这要是掉下去,不得摔个半死?但没办法,在鞭子的威胁下,我只能硬着头皮上。

好不容易完成了表演,我累得气喘吁吁,却没有得到任何休息的时间,又被赶回了笼子里。

晚上,我躺在笼子里,望着天上的星星,想起了以前作为人类的生活。

那时候,我可以自由地走在大街上,可以选择自己喜欢的食物,可以舒舒服服地躺在床上看电视。

可现在,我只是一只被困在笼子里的猴子,失去了自由,失去了尊严。

而那些变成了人类的动物们呢?我看到一只曾经的大象,现在他坐在办公室里,对着电脑不停地忙碌着。

他的身体太大了,那小小的椅子根本容不下他,看起来滑稽极了。

还有一只曾经的小鸟,现在开着车在路上疾驰,可他的视线被方向盘挡住了大半,一路上险象环生。

在公园里,曾经的狮子和老虎们在悠闲地散步,而人类则被关在小小的“观赏区”里,供动物们观赏。

一个小孩吓得大哭起来,旁边的“动物管理员”却无动于衷,还在和旁边的“同事”谈笑风生。

动物生态位分化

动物生态位分化

动物生态位分化动物生态位分化是指不同种类的动物在生态系统中占据不同的生态位,通过适应各自的生境和资源利用方式实现互补和平衡的生态过程。

生态位是指一个物种在其生境中所占据的生活方式和资源利用方式,包括食性、栖息地选择、繁殖方式等。

当生态系统中存在多种物种时,不同物种之间会发生生态位分化,以减少资源的竞争,最大限度地利用生态系统中的资源。

一、生态位分化的原理生态位分化是遵循竞争排除原理与互补利用原理的结果。

竞争排除原理认为,当两个物种的生态位重叠较大时,它们之间的竞争会加剧,从而导致一个物种被另一个物种所排除。

为了避免物种之间的激烈竞争,它们会选择不同的生态位,降低竞争压力。

互补利用原理认为,不同物种对资源的利用方式存在差异,它们通过适应不同的资源利用方式来实现资源的互补利用,进一步降低竞争。

二、食性差异引起的生态位分化食性是动物生态位分化中最主要的差异之一。

同一种生态系统中的物种往往具有不同的食性和食物选择,以避免资源过度利用和竞争。

例如,在一个湖泊生态系统中,存在食草动物、食肉动物和杂食动物。

食草动物依赖植物作为食物源,食肉动物以其他动物为食,而杂食动物则既食草又食肉。

通过不同的食性选择,它们可以有效地避免资源的直接竞争。

三、栖息地利用差异引起的生态位分化不同物种对栖息地的选择也是导致生态位分化的重要因素之一。

生态系统中存在不同类型的栖息地,例如陆地、水域、树冠等,不同的物种会基于其适应能力选择适合自己生活方式的栖息地。

这样,不同物种就可以避免直接竞争,并利用不同的生境资源。

四、繁殖方式差异引起的生态位分化不同物种的繁殖方式也会导致生态位分化。

一些动物以广泛繁殖为主,如鱼类和昆虫,它们通过大量的繁殖手段来增加后代生存的机会。

而另一些动物,如大型哺乳动物,繁殖速度较慢,但对后代的照顾较多。

通过不同的繁殖方式选择,保证了不同物种的繁衍生息,从而避免了过度竞争。

五、动物生态位分化的意义动物生态位分化对生态系统的稳定和多样性具有重要意义。

你能将下表中一些小动物的位置交换一下(只可交换两次)...

你能将下表中一些小动物的位置交换一下(只可交换两次)...

你能将下表中一些小动物的位置交换一下(只可交换两次),使每一行、每一列都有三只不同的动物吗?
(1)出示:1 4 7 10 13 □□
后面的数比前面的数( ).
相邻的两个数都相差( ).
□里填( ),()。

(2)出示:按规律在横线上填合适的数.
0 10 30________100
后面的数比前面的数( ).
每一对相邻两数的差总比前一对相邻两数的差多( ).
□里填( ).
找数字排列规律的关键是要通过计算相邻两个数的差来发现规律。

1.找规律填数:
(1)3 5 7 9 □ 13
(2)35 30 25 □ 15 □
(3)□ 17 15 13 □
(4)2 2 3 5 8 □
(5)1 6 16 31 □
2.你能在每朵花中写上一个数,使这些花也按一定的规律排列吗?
3.按规律填数,使每组数列不一样.
根据规律,填出○里的数。

4—3—6—5—8—7—10—○—○。

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学生姓名
课程设计说明书
NO.1
成绩评定表
王聿鹏
班级学号
1203030223
专 业 电子信息工 课程设计题目 基于 Java 的动物

换位游戏软件设计


组长签字:
成绩 日期
2013 年 月 日
沈阳大学
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NO.2
课程设计任务书
学院 学生姓名 课程设计题目
信息学院
专业
电子信息工程
王聿鹏
班级学号 1203030223
单条 bar 中。 ·oneGradeItem、twoGradeItem 和 threeGradeItem 是 JmenuItem 创建的菜单项,
它们的名字依次为“初级”、“中级”和“高级”,这三个菜单项被添加到菜单项 menuGrade
中。LeftImage、rightImage 和 defaultImage 也是 JmenuItem 创建的菜单项,其名字
工作计划与进度安排: 第 18 周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第 19 周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。
指导教师:
专业负责人:
学院教学副院长:
2013 年 6 月 20 日 2013 年 6 月 20 日
2013 年 6 月 20 日
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NO.3
Animal Point Stone HandleMouse AutoMoveAnimal JmenuItem File Jbutton
2.2 系统功能描述
图 2.1 类之间的组合关系
2.2.1 ChangeAnimalWindow.java(主类)
ChangeAnimalWindow 类负责创建动物换位的主窗口,该类含有 main 方法, 程序从该类开始运行。ChangeAnimalWindow 类的成员变量中有五种重要类型的对象: Animal、Point、Stone、HandleMouse 和 AutoMoveAnimal 对象。
基于 Java 的动物换位游戏软件设计
实践教学要求与任务:
采用 java 技术设计动物换位游戏软件,设计要求如下:
(1)
(2)
(3) (4) (5) (6)
程序分为 3 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级”和“高级” 这三个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上的左右各有 3 个类型相同的动 物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的 9 块石头上的左右各有 4 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的 11 块石 头上的左右各有 5 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。 用鼠标单击一个动物,如果该动物的前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上, 如果该动物前方的石头上有其他的动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前 面的动物跳跃到石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳跃时不能超过 2 块石头)。 左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 用户可以通过单击界面上提供的按钮,让程序自动完成动物换位。 可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。
以下是 UML 图中关于数据和方法的详细说明。 (1)成员变量 ·amountOfAnimal 是 int 型数据,默认值是 6。amountOfAnimal 的值用来确定 ChangeAnimalWindow 窗体中“动物”的数目,即 Animal 对象的数目。 ·distance 是 int 型数据,默认值是 80。Distance 的值用来确定 Point 对象之间 的距离,进而可以确定 Animal 之间,Stone 之间的距离以及 Animal 和 Stone 对象外观 的大小。 ·animal 是 Animal 型数组,其长度为 amountOfAnimal。 ·point 是 Point 型数组,其长度为 amountOfAnimal+1。 ·stone 是 Stone 型数组,其长度为 amountOfAnimal+1。 ·handleMouse 是 HandleMouse 类创建的鼠标事件监听器,用来监视 animal 数组
2.2.4 Stone.java
Stone 类是 Jbutton 的一个子类,创建的对象表示“石头”。
2.2.5 HandleMouse.java
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NO.5
HandleMouse 类所创建调度对象负责处理鼠标事件。
2.2.6 AutoMoveAnimal
AutoMoveAnimal 类所创建的对象使用算法完成动物的自动换位。
动物换位除了需要编写的上述 6 个 Java 源文件所给出的类外,还需要 Java 系统提
供的一些重要的类,如 JmenuItem、File 和 Jbutton 类。动物换位所用到的一些重要的
类以及之间的组合关系如图 1 所示。
以下是 6 个 Java 源文件的总体设计。
ChangeAnimalWindow
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(6)用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。
在设计动物换位时,需要编写 6 个 Java 源文件:ChangeAnimalWindow.java、
Point.java、Animal.java、Stone.java、HandleMouse.java 和 AutoMoveAnimal.java。
依次为“左面动物的图像”、“ 右面动物的图像”和“左面动物的默认图像”,这三个菜
单项被添加到菜单项 menuImage 中。oneGradeItem、twoGradeItem 和 threeGradeItem
以 及 leftImage 、 rightImage 和 defaultImage 都 将 当 前 窗 口 注 册 为 自 己 的 ActionEvent 事件监视器。
2.3 详细设计 2.3.1 ChangeAnimalWindow 类
ChangeAnimalWindow 类 是 javax.swing 包中 Jframe 的 一 个 子类 , 并 实 现 了 ActionListener 接口,标明该类的主要成员变量和方法的 UML 图如图 2 所示。
图 2.2 ChangeAnimalWindow 类的 UML 图
单击按钮时,窗口将执行 actionPerformed(ActionEvent)方法进行相应的操作。如
果用户选中 oneGradeItem、twoGradeItem 和 threeGradeItem 三个菜单的某一项时
actionPerformed(ActionEvent)方法做执行的操作就是改变 amountOfAnimal 的值,
Animal 类的主要成员变量和方法以及和 ChangeAnimalWindow 类之间组合关系的 UML 图
并执行 needDoing()方法,完成必要的初始化。如果用户选中 leftImage、rightImage
的 某 一 项 时 actionPerformed ( ActionEvent ) 方 法 做 执 行 的 操 作 就 是 改 变
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leftImageFile 和 rightImageFile 的引用。当用户单击 renew 按钮时,actionPerformed
(ActionEvent)方法的操作是保持当前的 amountOfAnimal 的值,并执行 needDoing()
方法,完成必要的初始化,当用户单击 quit 按钮时,actionPerformed(ActionEvent)
方法的操作是弹出 autoMoveAnimal 对话框,用户可以通过该对话框让程序显示动物换
(2)方法 ·ChangeAnimalWindow()是构造方法,负责完成窗口的初始化。
·init()方法负责完成 Animal、Point 和 Stone 对象的创建。
·setAmountOfAnimal(int)方法负责设置动物的个数,即 amountOfAnimal 的值。
·removeAnimalAndStone()方法负责从窗体中移掉动物和石头,即移掉 Animal
2.设计方案论证
2.1 概要设计
设计 GUI 界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置,具体要求 如下:
(1)程序分为 3 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级” 和“高级”这 3 个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上左右各有 3 个类 型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的 9 块石头上 的左右各有 4 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平 排列的 11 块石头上左右各有 5 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。
(2)用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到 该石头上,如果该动物前方的石头上有其他动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就 跳跃到该石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳跃时不能越过两块石头)。
(3)左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 (4)用户可以通过界面上提供的单击按钮,让程序自动完成动物换位。 (5)可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。
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中 Animal 对象触发的鼠标事件。
·autoMoveAnimal 是 AutoMoveAnimal 类创建的对话框。通过该对话框可以实现程
序自动将左右动物交换位置。 ·bar 是 JmenuBar 创建的菜单条,用来添加菜单。Bar 被放置在窗口的顶部。 ·menuGrade 是 Jmenu 创建的菜单,其名字为“选择级别”。menuImage 被添加到菜
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