次世代角色制作和XNormal

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次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作这个Zbrush教程会展示AMC工作室的人物角色艺术家在建立次时代角色时的工作流程。

这是非此即彼的东西,但是以前的产品经验让我认为这个办法最为不错。

这个角色来自Asimov的科幻小说,蒸汽朋克,华氏451,RayBradbury的反面乌托邦的小说作品等等。

基本来说,这里有5个阶段:1. 概念2. 初级建模3. 高分辨率建模及面部材质4. 低分辨率网格及UV5. 材质渲染概念这是我做的一个草图。

里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里更换许多细节的东西。

技术限制通常造成这样的结果。

初级建模你可以用任意一款3D建模软件来做这步。

这里,我用Maya,对于那些使用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。

所有的描述都很简洁易懂。

这一阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。

现在可以决定哪些部分能单独建模。

附件应该被单独建立,这个都能在Ma ya里做到。

尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用Zbrush处理。

这是基本的模型:每个部分有不同的材质1. 面部2. 帽兜3. 护目镜4. 镜片我通常会很早使用一个普通的头部形状。

现在我并不关注细节和解剖特点,我所关注的是头部的比例。

我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。

在这里,我仅仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。

我在工作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。

或许你会有自己特定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。

这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下工夫了。

脖子部分也是一样。

哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部和头部的形状。

用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。

感觉满意后,我开始着手建立帽兜的模型。

这个帽兜的样子由头部决定。

我从提取出之前头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。

有一点非常重要,那就是帽兜应该保留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

次时代角色建模调研报告

次时代角色建模调研报告

次时代角色建模调研报告次时代角色建模调研报告1. 引言次时代角色建模是一种新兴的技术,它能够用于电影、游戏、虚拟现实等领域中的角色设计。

通过次时代角色建模,可以实现高度逼真的角色形象,增强用户体验,提高作品质量。

本调研报告将对次时代角色建模的技术、应用以及发展趋势进行调研和分析。

2. 次时代角色建模的技术2.1 扫描技术扫描技术是次时代角色建模的基础,通过专业的3D扫描设备,可以将真实人物或物体进行精确的三维扫描。

扫描结果可以作为角色建模的基础,提供详细的几何和纹理信息。

2.2 建模软件在次时代角色建模过程中,建模软件是不可或缺的工具。

目前市面上常用的建模软件有Maya、Blender、3ds Max等。

这些软件提供了丰富的建模工具和功能,可以方便地进行角色建模和纹理贴图。

2.3 纹理贴图技术纹理贴图是次时代角色建模中非常重要的一环,它能够为角色模型增添细节和真实感。

常用的纹理贴图技术包括手绘贴图、照片贴图和材质贴图等。

通过这些贴图技术,可以实现皮肤、服装、装饰品等细节的高度逼真。

3. 次时代角色建模的应用3.1 电影制作次时代角色建模在电影制作中有着广泛的应用。

通过对角色进行精确的扫描和建模,可以实现电影中角色形象的高度还原。

同时,纹理贴图技术能够为角色赋予更多的细节和真实感,增强角色形象的逼真度。

通过次时代角色建模,电影制作可以更加精细、真实地呈现出角色形象。

3.2 游戏开发次时代角色建模在游戏开发中也有着重要的应用。

通过精确的角色建模,游戏中的角色可以更加真实、立体地展现出来,提高游戏的沉浸感和代入感。

同时,通过纹理贴图技术,可以为游戏角色添加更多的细节和效果,增强角色的视觉效果。

次时代角色建模的应用使得游戏开发能够实现更高水平的角色设计。

3.3 虚拟现实在虚拟现实领域,次时代角色建模的应用可以带来更真实的虚拟世界体验。

通过精确的角色建模和纹理贴图,虚拟现实中的角色可以产生强烈的代入感和沉浸感。

经典教程:次世代法师角色制作流程解析

经典教程:次世代法师角色制作流程解析

导言:抽空制作了一个次世代的法师,想把自己一点点的经验分享给大家,避免大家走一些我走过的弯路,而浪费了更多学习知识的精力。

新人学习,高人批判。

火星时代论坛链接:简模的制作过程模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。

需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。

打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。

(图01)图01可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。

那么在ZB里也是这样,比如每个手指关节的地方,这里是需要雕刻纹路的,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,那么我们就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。

我个人更喜欢用方盒子建模,因为大型更容易自己来定义,有的朋友可能喜欢用球形或者用面片挤压,各有各的好处。

耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。

(图02)图02耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。

(图03)图03身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能让我省去很多身体的制作步骤。

(图04)图04手指的制作,应该是大同小异,个人喜欢从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。

(图05)图05ZBrush雕刻部分在ZBrush里,我更喜欢使用黏土笔刷Clay,我觉得这个笔刷更有在做泥塑雕刻的感觉,而且在做一些工业模型的硬边处理上效果更好。

那么在大型雕刻上,膨胀笔刷Inflat的使用会让你更加的得心应手,相对大家常用的标准笔刷,膨胀更适合大型的雕刻。

在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch应该是不容置疑的,它配合上面所提到的膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。

次世代角色制作整流程

次世代角色制作整流程

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。

现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。

如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。

打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。

如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。

加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。

如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。

b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。

c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。

如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。

次世代魔王产生教程

次世代魔王产生教程

教程类型:综合类型论坛ID:yanbo2k1姓名:焉博大家好,我是yanbo2k1,首先感谢game798为大家组织了这样一届精彩纷呈的比赛,为没有DW的春天增添了一抹中国的精彩,同时也很荣幸能借这个平台和大家分享一下这个作品的制作心得。

OK,闲话少叙,let's GO!(因为是讲心得和技巧,可能文字比较多)最终效果图:设定阶段做为一个参赛作品,必须考虑的不是我要做的多么牛逼,而是需要考虑整个比赛的期限,毕竟和个人作品不同,作为个人作品我们可以无拘无束的花大把时间投入进去。

但是作为一个比赛作品,首先我们必须考虑我们在比赛的期限中会有多少空余时间来搞这个东西,然后在这个有限的时间内去尽力达到自己的最高的水平。

看到论坛里很多朋友作品到最后因为时间不够而没有完成感觉很可惜,其实就是没有考虑到时间问题。

OK,接下来需要考虑的就是我们需要达到一个什么效果,就本次比赛而言,我从开始就准备好用8monkey的引擎去渲染我的最终作品,而这款引擎对金属质感的表现可以说是非常到位,而皮肤的话3S效果有些过于强烈了,所以我最初的想法就是制作一个全身装甲的家伙。

而且要有一部分肌肤裸露,显出他的生物特质。

接下来就是搜集灵感的阶段,这里我参考了DW3里第一名那个胖子和暗黑手办的一些设定概念。

概念搜集结束之后,我首先是拿3D Coat的体素雕刻迅速的雕出了角色的大型。

因为更习惯3D给我的感觉,仅仅靠2D设定的话未免有些不够直观。

这里要说一下的是3D Coat的体素雕刻真的是非常棒,直接就可以生成高模形体,生长挖洞都轻松无比。

比起ZB3.5的Z球2代强得多,就是还不够流畅,遗憾啊。

在3D Coat里大型雕刻结束之后就可以拿这个模型截图来画设定,在已有的3D明暗关系的基础下增添细节,同时也要考虑细节是否能够实现和低模面数的限制,线稿结束后我没有直接涂色,因为我还是喜欢在3D模型上看最后的色彩效果,自己心中只需要有个大体的色彩构思就可以了。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。

制作过程:1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。

在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。

这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

(如图1)图12. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。

这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继续深入去调整形体。

因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。

(如图2)图23. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。

比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。

(如图3)图34. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。

比如肩甲等结构。

在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。

这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。

如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。

这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。

(如图4)5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。

用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。

(如图5)图56. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。

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3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06来源:火星时代作者: 李俊点击: 1984
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。

作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,
给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。

使用软件:Maya、Photoshop、Layuot、X-normal、Crazybump
难易程度:中高
教程难免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。

高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。

起始—设定
这个是我设计时的思路过程。

我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。

确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。

这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……
图1
图2效果如下(以下均为硬件显示效果)
图3
图4
下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。

1、中级模型
若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。

而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。

先在Maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。

总之就是最大限度的为"模型做高"、"模型做低"提供便利和参考。

这也基本确定了我们作品的大效果。

图5
2、高模
这个模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。

但是Maya做工业模型细节的时候,比ZB来的要好些。

ZB做工业会花去更多的面。

而Maya 或Max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。

还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。

至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。

我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。

熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。

图6
图7
图8
图9
图10
高模型这里很重要的是细节!规划!大型!这个也是我这个例子要做的说明!
3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。

还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用ZB重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。

这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。

你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。

图11
图12
图13
4、UV
UV的制作不是一个UN3D就可以解决的,UV的要求很高!UV保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。

你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。

不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。

也不要太进,因为会导致重叠。

后面烘焙的时候对UV块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张UV边界面积来缓解。

图14
图15
5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。

不建议使用ZB制作。

现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ 轴。

这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。

还有CrazyBUMP、
PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。

我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。

方法如下:
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。

图16
设置:
1、保存路径
3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06来源:火星时代作者: 李俊点击: 1985
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。

作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,
给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。

2、贴图尺寸
3、背景颜色(一般默认就OK)
4、计算块大小(一般16 或32 64也可以)
5、渲染器(保持默认就OK)
6、贴图类型(法线AO 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7、抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8、开始按扭
9、边缘扩张(一般2到6越大越慢。

效果是合适最好不是越大越好。


10、XN自带的游戏引擎
11、载入贴图位置
设置好了1到7就按开始。

他就开始计算了。

我们要做的就是等而已。

CAGE:概念就是底模包裹高模的范围。

如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了。

图17
图18 6、贴图
图19
法线要体现高模细节;固有色:颜色要统一,就是配套,细节细节细节!(产品包装设计的老师一天到晚教他们如何做新,动画老师一天到晚就教我们如何做旧。

)高光要要体现质感;自发光做皮肤很棒!还有很多其他的贴图,很多都是根据游戏引擎来定的,按照不同需求来制作。

最后看看及时效果:
图20
7、修改
这个也是很重要的。

模型是否适合动画、面数是否符合最终要求(可能因为制作法线=贴图,你必须要加些面)、POLY是否合法、贴图是否因为他转化成3角面后发生拉升,都要检查。

图21图22
讲到这里,本教程就结束了。

难免有疏漏或错误,还请大家批评指点。

希望能对大家有所帮助。

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