汇编课程设计汇本打字游戏

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学前儿童文字游戏活动教案

学前儿童文字游戏活动教案

学前儿童文字游戏活动教案一、教学目标:1. 帮助学前儿童提升对文字的兴趣。

2. 培养学前儿童的观察力和记忆力。

3. 引导学前儿童发展创造力和想象力。

4. 通过文字游戏活动促进学前儿童的语言表达能力。

二、教学内容:1. 游戏一:找字母材料:卡片,上面分别印有大写或小写字母。

过程:- 将卡片分发给学生,让他们在规定时间内找到卡片上所印字母的对应字母。

- 引导学生分享他们找到的字母,提醒他们观察字母形状的不同之处。

2. 游戏二:大家来造词材料:卡片,上面分别印有不同的音节或字母组合。

过程:- 让学生随机选择一张卡片,每个学生都要准备一句话,并使用所选卡片上的音节或字母组合来打造一个新词。

- 鼓励学生解释他们的新词的意义,并与其他学生分享。

3. 游戏三:字母接龙材料:纸和笔。

过程:- 学生们围成一个圈,第一位学生写下一个字母,然后下一个学生继续写下一个以此类推。

- 当有学生不能继续接下去时,游戏结束。

评估学生使用正确的字母顺序和对字母的正确认知。

4. 游戏四:找相同的字母材料:大量卡片,上面印有各种大小写字母。

过程:- 在教室的不同区域随机地铺放卡片。

- 学生们在规定时间内找到相同的字母,可以尝试配对大小写字母或寻找相同字母的多个实例。

- 鼓励学生用大声朗读字母的名称,巩固字母的认知。

三、教学过程:1. 引入活动:教师向学生介绍文字游戏活动的好处,激发学生对活动的兴趣并帮助他们理解目标。

2. 清晰地解释每个游戏的规则和目标。

3. 将学生分成小组,并确保每个学生都能参与到活动中。

4. 监督和指导学生在游戏中的参与,并提供鼓励和帮助。

5. 游戏结束后,对学生进行评估,帮助他们巩固所学的文字知识,并提供反馈和奖励。

四、扩展活动:1. 学生可以设计自己的文字游戏,并与其他小组分享。

这样可以促进他们的创造力和想象力。

2. 组织字母拼图比赛,学生需要合作将零散的字母拼成正确的单词。

3. 利用数字和字母组合进行数学游戏,培养学生的逻辑思维和因果推理能力。

打字母小游戏课程设计

打字母小游戏课程设计

打字母小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握26个英文字母的大小写及其正确书写方式。

2. 学生能够理解并运用字母在单词中的位置及功能。

3. 学生通过游戏,学习并记忆与字母相关的单词。

技能目标:1. 培养学生通过游戏互动,提高英语听力、口语表达能力。

2. 培养学生团队协作能力,提高问题解决和策略运用能力。

3. 提高学生英语词汇记忆能力,为后续英语学习打下基础。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对英语学习的兴趣,激发学习积极性。

2. 培养学生养成良好的竞争与合作的意识,学会在游戏中尊重他人,共享快乐。

3. 培养学生勇于尝试、不怕失败的精神,增强自信心。

课程性质:本课程为互动性、趣味性强的英语字母学习课程,通过游戏的形式,让学生在轻松愉快的氛围中学习英语字母。

学生特点:二年级学生具有好奇心强、活泼好动、喜欢游戏的特点,但注意力集中时间较短。

教学要求:结合学生特点,课程设计要注重互动性和趣味性,充分调动学生的积极性,提高学生的英语学习兴趣。

同时,关注个体差异,确保每个学生都能在课程中收获知识、提高能力、培养情感态度价值观。

通过具体的学习成果评估,及时调整教学策略,提高教学质量。

二、教学内容本课程以《英语》二年级上册教材为参考,结合课程目标,制定以下教学内容:1. 教学字母A-Z的大小写,及其正确书写顺序。

2. 教学字母在单词中的发音及其在单词中的作用。

3. 通过游戏,学习与字母相关的单词,如:apple、banana、cat等。

4. 引导学生运用字母组成简单单词,提高词汇记忆能力。

教学大纲安排如下:第一课时:字母A、B的大小写书写及发音学习,相关单词学习(如:apple、ball)。

第二课时:字母C、D的大小写书写及发音学习,相关单词学习(如:cat、dog)。

第三课时:字母E、F的大小写书写及发音学习,相关单词学习(如:elephant、fish)。

...以此类推,每课时学习两个字母,共计13课时。

打字游戏少儿版教案

打字游戏少儿版教案

打字游戏少儿版教案教案标题:打字游戏少儿版教案教案目标:1. 帮助学生提高打字速度和准确性。

2. 培养学生对键盘布局的熟悉程度。

3. 培养学生的注意力和反应能力。

教案步骤:引入活动:1. 向学生介绍打字游戏的概念和目的。

2. 引导学生讨论打字的重要性和应用场景。

教学内容:1. 介绍键盘布局和手指位置。

2. 演示如何正确使用手指敲击键盘。

3. 向学生展示打字游戏的界面和功能。

4. 解释游戏规则和操作方法。

实践活动:1. 学生进行打字游戏练习,根据自己的水平选择适合的游戏难度。

2. 学生可根据游戏结果进行反思和调整,以提高打字速度和准确性。

总结:1. 回顾本节课所学的内容,强调打字的重要性和练习的必要性。

2. 鼓励学生继续进行打字游戏的练习,以提高打字技能。

教学资源:1. 打字游戏软件或网站。

2. 键盘布局图示。

评估方式:1. 观察学生在打字游戏中的表现,包括速度和准确性。

2. 给予学生反馈和建议,帮助他们改进打字技能。

注意事项:1. 确保学生在使用电脑时的姿势正确,避免不良习惯。

2. 鼓励学生在课后继续进行打字游戏的练习,以巩固所学内容。

这个教案旨在帮助学生通过打字游戏提高打字技能,培养他们的注意力和反应能力。

通过引入活动、教学内容、实践活动和总结,学生将能够学习到正确的打字姿势和键盘布局,并通过实践练习提高打字速度和准确性。

评估方式可通过观察学生在打字游戏中的表现来进行,同时给予学生适当的反馈和建议。

教师还需注意学生在使用电脑时的姿势,鼓励学生在课后继续进行打字游戏的练习,以巩固所学内容。

打字游戏教案及反思

打字游戏教案及反思

打字游戏教案及反思教案标题:打字游戏教案及反思教案目标:1. 帮助学生掌握基本的打字技能,包括正确的手指位置、按键方法和速度控制。

2. 提高学生的打字准确性和速度。

3. 培养学生对打字的兴趣和积极性。

教学资源:1. 打字游戏软件或在线打字游戏网站。

2. 打字键盘。

3. 计算机或笔记本电脑。

教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍打字游戏的重要性和好处,如提高工作效率、减少错误率等。

2. 与学生讨论他们对打字游戏的了解和经验。

主体活动:步骤1:讲解基本打字知识1. 向学生展示正确的手指位置和按键方法。

2. 解释键盘上各个键的功能和位置。

3. 演示如何使用正确的手指位置进行打字。

步骤2:练习打字技能1. 学生跟随教师一起练习打字,重点放在正确的手指位置和按键方法上。

2. 教师提供一些简单的打字练习,如打印字母表、常用单词等。

步骤3:进行打字游戏1. 学生使用打字游戏软件或在线打字游戏网站进行练习。

2. 学生可以选择适合自己水平的游戏难度,并逐渐提高挑战。

步骤4:评估学生的打字技能1. 设计一些评估练习,包括打字速度和准确性的测试。

2. 为学生提供反馈和建议,帮助他们改进打字技能。

总结活动:1. 与学生讨论他们在打字游戏中的体验和收获。

2. 强调持续练习的重要性,并鼓励学生在日常生活中多加练习打字技能。

教案反思:1. 教师应提前测试打字游戏软件或在线网站的可用性和适应性。

2. 教师应根据学生的实际水平和需求,选择合适的打字游戏和练习内容。

3. 教师应鼓励学生积极参与,提供正面的激励和反馈,以增强学生的学习动力。

4. 教师应关注学生的进展,并根据需要进行个别辅导和指导。

通过本教案的实施,学生将能够逐步掌握基本的打字技能,并在打字游戏中提高准确性和速度。

同时,他们也会培养对打字的兴趣和积极性,为今后的学习和工作打下坚实的基础。

2024打字游戏教案

2024打字游戏教案

打字游戏教案目录CONTENCT •游戏背景与目的•游戏内容与规则•键盘操作技巧培训•游戏化学习体验设计•打字游戏实践环节•课程总结与展望01游戏背景与目的打字游戏简介打字游戏是一种通过键盘输入字符来进行的游戏。

游戏中通常会设定不同的关卡和难度,玩家需要在规定时间内输入正确的字符或通过特定的键位组合来完成任务。

打字游戏可以帮助玩家提高打字速度和准确性,同时也可以锻炼反应能力和手眼协调能力。

教学目标与要求教学目标通过打字游戏的教学,使学生掌握基本的键盘输入技能,提高学生的打字速度和准确性。

教学要求教师需要向学生介绍打字游戏的基本规则和操作方法,引导学生逐步掌握正确的打字姿势和手指分工,同时要注意纠正学生的错误输入习惯。

适宜年龄段及技能水平适宜年龄段打字游戏适合各个年龄段的学生进行练习,但根据学生的认知水平和手指灵活程度,建议从小学高年级开始引入打字游戏教学。

技能水平初学者可以从简单的打字游戏开始练习,逐步提高难度和速度。

对于已经具备一定打字基础的学生,可以选择更具挑战性的游戏来进一步提高自己的技能水平。

同时,教师也可以根据学生的实际情况进行个性化教学安排。

02游戏内容与规则010203玩家需按照屏幕上出现的字母、单词或句子,在限定时间内正确输入。

游戏通常分为多个关卡,每个关卡的难度逐渐递增。

玩家需要使用键盘上的字母键、空格键和回车键等进行操作。

打字游戏基本玩法01020304初级难度中级难度高级难度进阶规则难度设置及进阶规则适合打字高手,字母和单词难度较高,出现速度非常快。

适合有一定打字基础的玩家,字母和单词难度适中,出现速度逐渐加快。

适合打字新手,字母和单词较为简单,出现速度较慢。

玩家通过不断练习和挑战,可以逐渐提高打字速度和准确率,从而解锁更高难度的关卡。

评分标准与奖励机制评分标准游戏通常根据玩家的打字速度、准确率和完成度等因素进行评分。

奖励机制玩家可以获得游戏内的虚拟奖励,如金币、道具等,用于兑换游戏内的其他功能或装饰。

小小打字游戏设计_课程设计材料

小小打字游戏设计_课程设计材料
[3]陈伟.SQL Server2005数据库应用与开发教程[M].清华大学出版社,2007
[4]谭浩强.C程序设计(第四版)[M].清华大学出版社,2010
[5]赵民.新概念Visual C#.NET Web教程[M].北京:北京海淀出版社,2000
指导教师签字
系主任签字
年月日
课程设计评审表
指导教师评语
(2)打字游戏的软件设计、系统功能、基本信息等。




(1)符合C#程序设计、打字游戏程序设计的基本要求;
(2)能够实现游戏的正常运行;
(3)达到打字练习兼娱乐的效果等。



为期两周




1.分析设计阶段:按照需求分析、总体设计、详细ห้องสมุดไป่ตู้计这几个步骤进行。这一阶段前第1天完成。
2. 编码调试阶段:根据设计分析方案编写C#代码,然后调试该代码,实现课题要求的功能。这一阶段在第3天完成。
3. 调试与改进阶段。这一阶段在第4天完成。
4. 总结报告阶段:总结设计工作,写出课程设计说明书、需求分析、总体设计、详细设计、编码、测试的步骤和内容。这一阶段在第5天完成。




[1]王晶.Visual C#.NET Web6.0基础[M].辽宁:辽宁教育出版社,2002
[2]郑阿奇、梁敬东.C#程序设计教程[M].北京:机械工业出版社,2015
成绩
评定
指导教师签字:
年 月 日
答辩教师评语
成绩
评定
答辩教师签字:
年 月 日
二级学院工作小组意见
成绩
评定
二级学院领导签字(盖章):

大班语言活动教案汉字游戏

大班语言活动教案汉字游戏

大班语言活动教案汉字游戏一、活动目标1. 让幼儿认识更多的汉字,提高他们的识字兴趣。

2. 培养幼儿的观察力、思维力和想象力。

3. 培养幼儿的口语表达能力和团队协作能力。

二、活动准备1. 汉字卡片若干张。

2. 汉字游戏道具(如汉字拼图、汉字接龙等)。

3. 画纸、画笔、彩泥等创作材料。

三、活动过程1. 热身活动(5分钟)教师带领幼儿做简单的身体运动,如拍手歌、捉迷藏等,让幼儿充分活跃起来。

2. 认识汉字(10分钟)教师出示汉字卡片,让幼儿观察并说出汉字的读音。

教师简要讲解汉字的笔画和结构,帮助幼儿加深对汉字的认识。

3. 汉字游戏(10分钟)教师组织幼儿进行汉字游戏,如汉字拼图、汉字接龙等。

在游戏中,让幼儿充分运用所学的汉字知识,提高他们的思维能力和口语表达能力。

4. 创意活动(10分钟)教师给幼儿提供创作材料,让幼儿用汉字卡片或汉字元素进行创意绘画、制作汉字拼图等。

过程中,教师引导幼儿发挥想象力,创作出富有创意的作品。

5. 总结与反思(5分钟)教师邀请幼儿分享自己在活动中的收获和感受,对本次活动进行小结,鼓励幼儿在今后的学习中更加积极地参与汉字学习。

四、活动延伸1. 家庭作业:让幼儿在家中与家长一起进行汉字游戏,如汉字拼图、汉字接龙等。

2. 环境创设:在班级环境中布置汉字角,展示幼儿的汉字作品,激发他们的学习兴趣。

五、教学评价1. 观察幼儿在活动中的参与程度,了解他们的学习兴趣和积极性。

2. 关注幼儿在汉字游戏中的表现,评估他们的思维能力、口语表达能力和团队协作能力。

3. 收集幼儿的创意作品,评价他们的想象力和创造力。

六、活动准备1. 汉字教学软件或应用程序。

2. 汉字书写工具(如笔、墨、纸等)。

3. 汉字学习材料(如汉字绘本、汉字故事书等)。

七、活动过程1. 汉字书写体验(10分钟)教师演示正确的汉字书写姿势,并教授基本的汉字书写技巧。

让幼儿使用书写工具在纸上练习书写简单的汉字,体会汉字的书写美。

打字游戏课程设计方案模板

打字游戏课程设计方案模板

## 一、课程概述### 1.1 课程名称打字游戏课程### 1.2 课程目标1. 提高学生的打字速度和准确性。

2. 培养学生对打字游戏的兴趣,增强学习动力。

3. 锻炼学生的反应能力和手眼协调能力。

4. 培养学生的团队协作精神和竞技意识。

### 1.3 课程对象适合小学高年级、初中及高中生,以及有打字需求的社会人士。

### 1.4 课程时长10周,每周2课时,共计20课时。

## 二、课程内容### 2.1 课程模块#### 2.1.1 打字基础知识1. 打字姿势和手指分工2. 打字软件和工具的使用3. 常见键位布局(QWERTY、Dvorak等)#### 2.1.2 打字游戏技巧1. 游戏类型介绍(如:打字消消乐、打字飞镖等)2. 游戏操作方法及策略3. 高手打字技巧分享#### 2.1.3 团队协作与竞技1. 团队协作的重要性2. 竞技比赛规则与组织3. 比赛策略与心理调适### 2.2 教学方法1. 讲授法:讲解打字基础知识、游戏技巧和团队协作等。

2. 演示法:展示打字游戏操作及比赛过程。

3. 实践法:学生分组进行打字游戏练习和比赛。

4. 互动法:通过问答、讨论等方式激发学生兴趣,提高课堂氛围。

## 三、教学安排### 3.1 课时分配- 第1-2周:打字基础知识- 第3-4周:打字游戏技巧- 第5-6周:团队协作与竞技- 第7-8周:打字游戏实践与比赛- 第9-10周:总结与评估### 3.2 课堂组织1. 开场:简要介绍课程内容,激发学生学习兴趣。

2. 讲解:讲解课程知识点,结合实际案例进行分析。

3. 演示:展示游戏操作及比赛过程,让学生了解游戏玩法。

4. 实践:学生分组进行打字游戏练习,教师巡回指导。

5. 比赛与点评:组织学生进行竞技比赛,对比赛过程进行点评。

6. 总结:回顾课程内容,布置课后作业。

## 四、评估方式### 4.1 课堂表现1. 学生出勤率2. 课堂参与度3. 互动表现### 4.2 实践考核1. 打字速度和准确性测试2. 打字游戏比赛成绩### 4.3 课后作业1. 完成课后练习题2. 撰写课程心得体会## 五、课程预期效果通过本课程的学习,学生将能够:1. 掌握打字基础知识,提高打字速度和准确性。

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华北科技学院课程设计说明书专业:网络工程课程名称: 汇编课程设计设计题目: 打字游戏设计设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___课程设计报告的要求1、需求分析描述问题。

简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。

2、总体设计(程序设计组成框图、流程图)3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等))4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。

6、附录。

源程序清单和结果:源程序要加注释。

结果要包括测试数据和运行结果。

《汇编语言》课程设计案例一、问题述及其需求分析要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。

难度选择包括以下5个选择(1)very slow(2)slow(3)normal(4)fast(5)very fast在编写过程中包括以下几个部分:(1)初始化上部分的字母(2)获得下落的字母(3)字母下移,同时覆盖原来的字母(4)判断是否有输入(5)若无输入则下落到最后(6)覆盖原来的字符(7)重新进行循环二、总体设计主菜单流程图这个菜单部分主要是为了给不同水平的玩家选择游戏的速度,菜单上有对不同难度的描述,有助于玩家的选择。

在选择过后会跳出一个提示界面,提示在游戏时的一些注意事项,之后键入任意键进入游戏,开始游戏。

三、详细设计游戏程序框图此部分是进入游戏以后的设定,先初始化边框,同时将屏幕上方的字母初始化,将屏幕下方添加代表“生命”的笑脸,当笑脸全部消失,则游戏失败,退出游戏。

在游戏过程中,键入ESC建,则直接退出游戏。

字母下落部分流程图这个部分是游戏的核心部分。

主要的想法是在某个地方出现字母,然后延迟一段时间(延迟时间由游戏速度控制),判断是否有输入字符,同时判断字符是否为空格或者正确的字符。

输入的字符正确,则用空格覆盖当前的字符,同时产生下一个字母,重复上面的过程。

若没有输入字符,则用空格覆盖当前字符,将当前字符在下一格处显示出来,不断的重复,直到最后笑脸处,将笑脸用空格覆盖,同时产生一个新的字母。

四、编码和测试主菜单部分如下图所示:选择时效果如下图所示在输入的字符不是1~5或ESC键时,不会有任何反应,当多次键入1~5或ESC键时,按最后一次键入的有效,选择游戏难度后,键入ENTER键开始游戏。

进入游戏后提示信息如下图所示:这里用了一个INT 21H的中断,等待接收一个字符来继续程序。

同时给出了游戏过程中的一些提示。

游戏过程如下图所示:提示:在游戏过程中程序之识别大写字母,需要打开大写锁定进行游戏,否则不管输入正确与否,都不会有变化。

输入ENTER键继续,输入其他键没有任何变化。

失败以后的提示画面如下:键入ENTER键则返回主菜单,键入ESC键退出程序。

五.总结与体会当我拿到这次课程设计的题目选择时,有点无从下手的感觉,最后选择了这个打字游戏,因为我对游戏本来就有比较大的兴趣。

当是在写程序的过程中发现了很多很多的问题,比如最开始不知道该如何设计布局,设计游戏界面。

我上网找别人写好得程序,学习别人的布局方法,终于有了一点设计的思路,让我感觉有设计的想法了。

后来在设计游戏的时候发现不知道该如何产生下落的字母,起初是想使用一个产生随机数的模块,大体思路是调用系统的时间,然后再把它除上26,求出它的余数。

但是在使用的过程中发现不知道该如何控制它为字母,在使用的时候会出现一些乱码,所以我就放弃了。

后来就定义了一个无顺序的字母串,让它代替产生随机的字母,但是因为不是随机产生的,所以有一定的顺序,这是这个程序不足的地方。

再之后我发现不懂得如何控制游戏的速度,我就上网搜索,看别人的程序,最后发现可以使用一个循环,占用系统的CPU时间但不做任何处理,这样就可以当做延迟使用。

同时设定不同的延迟时间,来控制游戏速度。

在写程序的过程中我发现了很多原来上课没有说到的中断调用,比如INT 10H,INT 0AH等等,这些我们都没有见到过,但是在写程序的过程中又需要多次使用,这给我造成了很大的困扰。

我多次上网查找相关的资料和相关的实例,多次试验后终于初步了解了这些中断调用的用法。

这次的课程设计让我有很大的收获,不仅编写出了一个小游戏,还让我懂得应用一些原来课上没有机会用得一些知识。

但是编写的过程中还有很多的遗憾,比如无法产生随机数,或者计时出错等等问题。

在以后的学习中,要更注意。

附录:程序主要代码;**************************************; 宏部分;**************************************;宏名:INIT_GAME;功能描述:初始化游戏,设置游戏的边框等INIT_GAME MACRO OP1,OP2,OP3,OP4,OP5,OP6MOV CX,00HMOV DH,OP1MOV DL,OP2OP6:MOV AH,02HMOV BH,00HINT 10HPUSH CXMOV AH,0AHMOV AL,OP3MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HPOP CXINC CXINC OP4CMP CX,OP5JNE OP6ENDM;功能描述:初始化屏幕;参数:(OP1,OP2)为左上角坐标;(OP3,OP4)为右下角坐标CLEAR_SCREEN MACRO OP1,OP2,OP3,OP4 MOV AH,06HMOV AL,00HMOV BH,71HMOV CH,OP1MOV CL,OP2MOV DH,OP3MOV DL,OP4INT 10HMOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,00HMOV DL,00HINT 10HENDM;菜单宏,用于布局MENU MACRO OP1,OP2,OP3MOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,OP1MOV DL,OP2INT 10HMOV AH,09HLEA DX,OP3INT 21HENDM;*************************************** ; 主程序部分;***************************************CODE SEGMENTMAIN PROC FARASSUME CS:CODE,DS:DATA,SS:STACK START:MOV AX,DATAMOV DS,AXMOV LETTER_COUNTER,00HMOV PRESENT_POSITION,1LEA SI,POSITION_FLAGMOV AH,00HMOV CX,00HINIT_POSTION_FLAG:MOV [SI],AHINC SIINC CXCMP CX,78DJNE INIT_POSTION_FLAGLEA DI,LETTERSLEA SI,LETTERS_BAKMOV CX,00HINIT_LETTERS: ;循环把LETTERS_BAK给LETTERSMOV AH,[SI]MOV [DI],AHINC SIINC DIINC CXCMP CX,78DJNE INIT_LETTERSMOV AH,00H ;循环把LIFE_FLAG赋值0LEA SI,LIFE_FLAGMOV CX,00HINIT_LIFE_FLAG:MOV [SI],AHINC SIINC CXCMP CX,78DJNE INIT_LIFE_FLAGMOV CX,00HMOV AH,01H ;设置光标大小OR CH,00010000BINT 10HCLEAR_SCREEN 00D,00D,24D,79DINIT_GAME 00D,00D,04H,DL,80D,NEXTSIGN1 ;设置屏幕的边框,光标的位置INIT_GAME 24D,00D,04H,DL,80D,NEXTSIGN2INIT_GAME 00D,00D,04H,DH,25D,NEXTSIGN3 INIT_GAME 00D,79D,04H,DH,25D,NEXTSIGN4MENU 01D,15D,MEG ;菜单信息的宏展开MENU 01H,61D,LINJIANGMENU 03D,20D,MEG1MENU 03D,60D,NOMENU 05D,15D,MEG2MENU 07D,15D,MEG3MENU 09D,15D,MEG4MENU 11D,15D,MEG5MENU 13D,15D,MEG6MENU 15D,15D,MEG7MENU 17D,15D,MEG11MENU 19D,15D,MEG9MENU 22D,15D,MEG10;************************************** ; 选择界面;**************************************;选择菜单部分INPUT: MOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,22DMOV DL,33DINT 10HMOV AH,0AH ;显示空字符MOV AL," "MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HMOV AH,01HINT 21HRETRY: CMP AL,"1";速度选择部分JE SPEED1CMP AL,"2"JE SPEED2CMP AL,"3"JE SPEED3CMP AL,"4"JE SPEED4CMP AL,"5"JE SPEED5CMP AL,"6"JE SPEED6CMP AL,1BHJE TO_OVER0JMP INPUTTO_OVER0:JMP OVERSPEED1: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DH ;比较是否为回车 JNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+2MOV SPEED,AXJMP BEGINSPEED2: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+4MOV SPEED,AXJMP BEGINSPEED3: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+6MOV SPEED,AXJMP BEGINSPEED4: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+8MOV SPEED,AXJMP BEGINSPEED5: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+10MOV SPEED,AXJMP BEGINSPEED6: MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJNE OTHERKEYMOV AX,SPEED+12MOV SPEED,AXJMP BEGINOTHERKEY: ; 处理重复输入的代码段,多次输入则覆盖PUSH AXMOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,22DMOV DL,34DINT 10HMOV AH,0AHMOV AL," "MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HMOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,22DMOV DL,33DINT 10HPOP AXMOV DX,AXMOV AH,02HINT 21HJMP RETRY;****************************************** ; 字母下落的代码段部分;****************************************** MOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,01HINT 10HMOV CX,00HNEXTROW:PUSH CX ; 新的一行MOV CX,00HOUT_CYCLE: ; 延迟PUSH CXMOV CX,00HIN_CYCLE:ADD CX,01HCMP CX,50000DJNE IN_CYCLEPUSH DXMOV AH,06HMOV DL,0FFHINT 21HPOP DXJZ PASS ; 如果键盘缓冲区部分为空,则跳转CMP AL,1BH ; 如果键入ESC,则返回主菜单 JE TO_START1CMP AL," ";如果键入SPACE,则游戏暂停JE PAUSECMP AL,[DI] ;输入字母正确!跳转!JE DISAPPEARPASS:POP CXINC CXCMP CX,SPEEDJE PRINTJMP OUT_CYCLEPAUSE: PUSH DX ;暂停处理MOV AH,06HMOV DL,0FFHINT 21HPOP DXCMP AL," "JNE PAUSEJMP PASSTO_START1: ;返回主菜单JMP STARTPRINT:;当本行没有输入字符时,用空格覆盖原来字符,同时字符下移一位MOV AH,0AHMOV AL," "MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HINC DH ;行号加一,下移一行MOV AH,02HMOV BH,00HINT 10HMOV AH,0AHMOV AL,[DI]MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HPOP CXINC CXCMP CX,21DJE PRINT_NEXT_LETTER ;循环结束,跳入处理空格处 JMP NEXTROW ; 下一行,重新进行判定DISAPPEAR: ; 击中字母后的相关处理POP CXPOP CXMOV AH,0AHMOV AL," "MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10H ;输入正确时用空格覆盖当前字符;**************************************; 游戏失败后的相关处理;**************************************FAIL: MOV AH,0AHMOV AL," "MOV CX,01HINT 10HINC DHMOV AH,02HMOV BH,00HINT 10HMOV AH,0AHMOV AL,[DI]MOV BH,00HMOV CX,01HINT 10HMOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,12DMOV DL,17DINT 10HPUSH DXMOV AH,09HLEA DX,FAILMEGINT 21HPOP DXADD DH,2MOV AH,02HMOV BH,00HINT 10HMOV AH,09HLEA DX,FAILMEG0INT 21HRE: MOV AH,07HINT 21HCMP AL,0DHJNE RECLEAR_SCREEN 01,01,23,78 ;清屏,留下四周花边MOV AH,02HMOV BH,00HMOV DH,11DMOV DL,20DINT 10HPUSH DXMOV AH,09HLEA DX,FAILMEG1 ;显示提示字符串INT 21HPOP DXINC DHINC DHMOV AH,02HMOV BH,00HINT 10HMOV AH,09HLEA DX,FAILMEG2INT 21H。

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