HTML5 Canvas游戏开发实战

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学习HTML5Canvas这一篇文章就够了_做人要厚道2013的博客-CSDN博客

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学习HTML5Canvas这一篇文章就够了_做人要厚道2013的博客-CSDN博客一、canvas简介<canvas> 是HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的HTML 元素。

它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。

它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。

后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。

Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。

JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。

Mozilla 程序从Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持<canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。

Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。

二、Canvas基本使用2.1 <canvas>元素<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <canvas>看起来和<img>标签一样,只是 <canvas> 只有两个可选的属性 width、heigth 属性,而没有 src、alt 属性。

如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认width 为300、height为150,单位都是px。

也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。

HTML5 Canvas 游戏开发实例详解

HTML5 Canvas 游戏开发实例详解
源自代码保护:混淆、加密等
显示对象继承树(DisplayObject Inheritance)
DisplayObject
Shape Bitmap Text
DisplayObjectContainer
Sprite
MovieClip Button
Stage
显示对象列表图(DisplayObject List Diagram)
李正林 @flashlizi
一些Canvas游戏Demo
Canvas – 可编程式图片(Scriptable Image)
Canvas绘图方法
• 内置图形绘制(fill,stroke,moveTo,lineTo,rect,arc,
bezierCurveTo etc)
• 外部图片(drawImage,translate,scale,rotate,globalAlpha, setTransform etc) • 低级像素处理(getImageData,putImageData,CanvasPixelArray)
一些开发经验
图片资源打包 (如TexturePacker)
顺手的开发工具 (JSEclipse或其他) 资源集中管理(如R.js) 代码组织和管理:包、模块 代码编写:继承、接口、组合等OOP思想 多个Canvas组合,减少重绘,提高效率 编译发布:Google Closure Compiler或其他
CasualJS特性

类似AS3的面向对象的显示对象列表结构封装 内置显示对象渲染机制
基亍帧的MovieClip动画片段实现
显示对象碰撞检测(矩形或像素碰撞) 内置简单的事件模型 原则上兼容所有支持Canvas的浏览器
项目主页: /p/casualjs/ /flashlizi/casualjs/

html5 画布及多媒体实验调试过程和体会

html5 画布及多媒体实验调试过程和体会

文章标题:深度探究HTML5画布及多媒体实验一、HTML5画布概述在Web开发领域,HTML5画布(Canvas)是一个非常强大的元素,可以用来绘制图形、创建动画和处理多媒体。

它为开发者提供了丰富的API,使得我们可以更加灵活地控制页面上的图形和多媒体内容。

作为一个前端工程师,我对HTML5画布及多媒体实验进行了深度探究和调试,希望通过这篇文章和大家共享我的体会和经验。

二、调试过程1.准备工作为了进行HTML5画布及多媒体的实验,我首先准备了一个简单的HTML页面,并在其中引入了一个Canvas元素。

随后,我使用JavaScript来操作画布,绘制基本的图形和实现动画效果。

在多媒体方面,我利用HTML5的视频和音频标签,嵌入了一些多媒体内容。

通过这些准备工作,我可以进行接下来的实验和调试工作了。

2.绘制基本图形在实验过程中,我首先尝试使用Canvas来绘制基本的图形,如矩形、圆形和线条。

通过研究Canvas的API文档和示例代码,我逐渐掌握了Canvas的绘图基本知识,理解了如何设置画布的大小、绘制不同的形状和填充颜色。

在这个过程中,我特别关注了Canvas的坐标系统和绘图方法,以便更加灵活地控制图形的位置和样式。

3.实现动画效果我开始尝试在Canvas上实现一些简单的动画效果。

我使用JavaScript的定时器功能,定期更新画布上的图形位置,从而呈现出流畅的动画效果。

在实现动画效果的过程中,我遇到了一些性能和兼容性的问题,通过不断调试和优化代码,最终实现了较为稳定和流畅的动画效果。

我意识到,实现高质量动画效果需要综合考虑性能、浏览器兼容性和用户体验等因素,这对于我以后的开发工作非常重要。

4.处理多媒体内容除了Canvas绘图,我还尝试在HTML页面中嵌入了一些多媒体内容,包括视频和音频。

通过学习HTML5多媒体标签的用法和属性,我成功在页面上展示了一些多媒体内容,并实现了一些简单的交互效果。

我通过调试和测试,了解了不同浏览器对多媒体内容的支持情况,以及如何优化多媒体内容的加载和播放效果。

HTML5新特性Canvas的应用实战

HTML5新特性Canvas的应用实战

HTML5新特性Canvas的应用实战随着互联网的快速发展和应用的广泛普及,前端开发也逐渐成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。

而HTML5的出现,则让前端开发的工作更加方便和高效。

在HTML5中,Canvas就是一项非常重要的新特性,它为前端开发人员提供了一个在页面上绘制图形和动画的媒介。

Canvas主要是通过JavaScript来控制,而且在网页中使用起来非常简单,只需要在HTML标签中添加"canvas"即可。

但是,为了更好地了解Canvas的应用实战,我们需要学习更多的内容。

接下来,本文将介绍HTML5新特性Canvas的应用实战。

一、基本应用场景1、绘制基本图形Canvas可以用来绘制基本图形,比如线条、圆形、矩形、三角形等。

可以通过zIndex属性来设置图形的层级关系,从而实现更复杂的绘图功能。

2、图像操作Canvas还可以用来进行图像操作,比如裁剪、旋转、缩放等。

使用Canvas进行图像操作的好处在于,可以实时对图像进行修改和调整,不用像传统的图像编辑器那样需要多次保存和运行才能看到效果。

3、动画制作Canvas可以用来制作各种动画效果,比如粒子效果、动态图形等。

使用Canvas制作动画的优点在于,可以灵活地调整效果,同时也可以实时查看修改后的效果。

二、实战案例1、游戏开发Canvas可以被广泛应用于游戏开发中,比如利用Canvas实现各种游戏动画效果、物理碰撞、英雄技能、剧情演绎等。

可以说,Canvas为游戏开发人员提供了丰富多彩的创作空间,使得游戏画面更加精美、细致和流畅。

2、数据可视化Canvas可以用来进行数据可视化操作,为用户提供更加直观、清晰和有趣的数据呈现方式。

通过Canvas,用户可以看到各种折线图、柱状图、饼状图等各种各样的数据图形。

数据可视化是目前越来越受到重视的一项工作,而Canvas则成为了不可或缺的一部分。

3、网页特效Canvas可以用来为网页增加很多特效,比如闪烁的文字、流光溢彩的背景、神秘的小球等。

HTML5游戏开发实例精品PPT课件

HTML5游戏开发实例精品PPT课件
HTML5游戏开发实例
• 我的开发感受 • 开发工具和调试环境 • 画布与资源管理 • 游戏开发简述 • 实例说明
分享内容
我的开发感受
• 开发方便,脚本语言开发效率高,不适合大规模程序 • 性能问题不大 • 音频功能不够完善,兼容性有问题 • 代码安全与资源保护有待进一步了解
开发工具
Notepad++
WebStrom
调试环境
Chrome
• 和GDI使用比较类似 • drawImage • fillText • fillRect • ...
HTML5的画布
• 在代码中下载 • 显示一个进度条 • 浏览器会缓存 • 注意文件名大小写 • 简单资源管理方法
资源管理
基本结构
Game Init
加载资源,初始化游戏数据
Game Loop Game End
检查用户输入 更新游戏状态和数据 绘制一帧画面
基本结构
• Jump and Fun
游戏开发实例
课件下载后可自由编辑,如有不理解Hale Waihona Puke 之处可根据本节内容进行提问
Thank you for coming and listening,you can ask questions according to this section and this courseware can be downloaded and edited freely

HTML5高级篇-canvas

HTML5高级篇-canvas

• 参数:
– centerX, centerY:定义一个中心点。 – radius:半径。 – startingAngle, endingAngle:起始角度,结束 角度。 – antiClockwise:绘图方向,顺时针或逆时针。
实例:绘制曲线。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var centerX = 288; Math.PI表示 var centerY = 160; 180度。 var radius = 75; var startingAngle = 1.1 * Math.PI; var endingAngle = 1.9 * Math.PI; var counterclockwise = false; context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, endingAngle, counterclockwise); context.lineWidth = 15; context.strokeStyle = "black"; // line color context.stroke();
练习:绘制如下图形。
实例:体会beginPath的作用。
脚本分析
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "#666"; function useBeginPath() { for (var i = 0; i < 5; ++i) { ctx.beginPath(); ctx.rect(10 + i*20, 10 + i*20, 210 - i*40, 210 - i*40); ctx.stroke(); } }

HTML5 游戏开发练习题及答案

HTML5 游戏开发练习题及答案

HTML5 游戏开发练习题及答案HTML5 游戏开发是当今互联网领域的热门话题之一。

随着技术的进步和浏览器的支持,越来越多的开发者投身于 HTML5 游戏的开发。

为了帮助大家提升游戏开发技能,下面将介绍一些 HTML5 游戏开发的练习题目及答案。

练习题目一:创建一个简单的打飞机游戏要求:使用 HTML5 Canvas 绘制游戏界面,支持玩家控制飞机的移动,敌机的生成和碰撞检测。

解答:首先,创建一个 HTML 文件,添加 Canvas 元素用于绘制游戏界面。

```html<!DOCTYPE html><html><head><title>打飞机游戏</title><style>#gameCanvas {border: 1px solid black;}</style></head><body><canvas id="gameCanvas" width="400" height="600"></canvas><script>// 绘制游戏界面的代码// 监听玩家操作的代码// 生成敌机的代码// 碰撞检测的代码</script></body></html>```接下来,使用 JavaScript 在 Canvas 上绘制游戏界面。

可以通过调用`getContext('2d')` 方法获取绘图上下文,然后使用该上下文绘制图形、文本等。

```javascriptvar canvas = document.getElementById('gameCanvas');var context = canvas.getContext('2d');// 绘制玩家飞机context.fillStyle = 'blue';context.fillRect(180, 500, 40, 40);// 绘制敌机context.fillStyle = 'red';context.fillRect(180, 100, 40, 40);```为了让玩家能够控制飞机的移动,我们可以添加键盘事件监听器,根据玩家的按键操作来改变玩家飞机的位置。

html5之canvas

html5之canvas

HTML5之canvasCanvas是html5中的新标签,用它来定义图形,完成页面的矢量图形!它自己基本上没有什么行为,而是把API交给了javascript!如何使用canvas来画图?Canvas是一块画布,完成画图的是脚本!所以在javascript中实现canvas的API一般需要以下几步:●获取画布上下文环境,既常见的各种context代码如下下:var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');●定义路径,因为canvas的路径是有几个函数来确定的,所以,必须调用函数,getContext、act......●开始画图:画图的思路和java等GUI程序的思路一样!基本步骤基本上就这么点,下面是用canvas画的骰子!实践出真知!<html ><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" /><title>Throwing a die</title><script >var cwidth = 400;//画布宽度var cheight = 300;//画布长度var dicex = 50;//骰子顶点X坐标var dicey = 50;//骰子顶点Y坐标var dicewidth = 100;//骰子宽度var diceheight = 100;//骰子长度var dotrad = 6;//骰子半径var ctx;//画图上下文环境context/* 初始化*/function init(){var ch = 1 + Math.floor(Math.random()*6);drawface(ch);}/* 画出骰子轮廓*/function drawface(n){ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');//得到contextctx.linewidth = 5;//线条宽度ctx.clearRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//先清除原来的图像ctx.strokeRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//画一空心矩形ctx.fillStyle = "#009966";//设置骰子颜色switch(n){case 1:Draw1();break;case 2:Draw2();break;case 3:Draw2();Draw1();break;case 4:Draw4();break;case 5:Draw4();Draw1();break;case 6:Draw4();Draw2mid();break;}}/* 画出中间的一点*/function Draw1(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();//打开路径dotx = dicex + .5*dicewidth;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();//关闭路径ctx.fill();//填充所构造出来的图画}/* 画出对角线的两点*/function Draw2(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出四个顶点*/function Draw4(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出水平位置中间的两点,再画6点时会用到*/ function Draw2mid(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}</script></head><body onload="init();"><canvas id="canvas" width="400" height="300"> You browser doesn't support HTML5 element canvas!</canvas></body></html>。

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HTML5 Canvas游戏开发实战《HTML5 Canvas游戏开发实战》基本信息作者:张路斌丛书名:实战系列出版社:机械工业出版社ISBN:9787111419129上架时间:2013-4-15出版日期:2013 年4月开本:16开页码:336版次:1-1所属分类:计算机内容简介计算机书籍《html5 canvas游戏开发实战》主要讲解使用html5 canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍html5 canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。

在本书中,除了介绍了html5 canvas 的基础api之外,还重点阐述了如何在javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。

本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。

最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

目录《html5 canvas游戏开发实战》前言第一部分准备工作篇第1章准备工作 / 21.1 html5介绍 / 21.1.1 什么是html5 / 21.1.2 html5的新特性 / 21.2 canvas简介 / 51.2.1 canvas标签的历史 / 51.2.2 canvas的定义和用法 / 61.2.3 如何使用canvas来绘图 / 61.2.4 canvas的限制 / 71.3 开发与运行环境的准备 / 71.3.1 浏览器的支持 / 71.3.2 准备一个本地的服务器 / 81.4 开发工具的选择 / 81.5 测试与上传代码 / 121.6 javascript中的面向对象 / 131.6.1 类 / 131.6.2 静态类 / 161.6.3 继承 / 161.7 小结 / 17第二部分基础知识篇第2章canvas基本功能 / 202.1 绘制基本图形 / 202.1.1 画线 / 202.1.2 画矩形 / 222.1.3 画圆 / 242.1.4 画圆角矩形 / 262.1.5 擦除canvas画板 / 272.2 绘制复杂图形 / 282.2.1 画曲线 / 282.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 302.2.3 绘制自定义图形 / 312.3 绘制文本 / 322.3.1 绘制文字 / 322.3.2 文字设置 / 332.3.3 文字的对齐方式 / 382.4 图片操作 / 412.4.1 利用drawimage绘制图片 / 412.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 472.5 小结 / 49第3章canvas高级功能 / 503.1 变形 / 503.1.1 放大与缩小 / 503.1.2 平移 / 533.1.3 旋转 / 543.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 563.2 图形的渲染 / 653.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 653.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 693.2.4 灰度控制 / 703.2.5 阴影效果 / 713.3 自定义画板 / 723.3.1 画板的建立 / 723.3.2 canvas画布的导出功能 / 793.4 小结 / 81第4章lufylegend开源库件 / 824.1 lufylegend库件简介 / 824.1.1 工作原理 / 824.1.2 库件使用流程 / 834.2 图片的加载与显示 / 844.2.1 图片显示举例 / 844.2.2 lbitmapdata对象 / 864.2.3 lbitmap对象 / 874.3 层的概念 / 884.4 使用lgraphics对象绘图 / 904.4.1 绘制矩形 / 904.4.2 绘制圆 / 914.4.3 绘制任意多边形 / 924.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 934.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 944.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 954.5 文本 / 1014.5.1 文本属性 / 1014.5.2 输入框 / 1024.6 事件 / 1034.6.1 鼠标事件 / 1034.6.2 循环事件 / 1044.6.3 键盘事件 / 1054.7 按钮 / 1064.8 动画 / 1084.9 小结 / 113第三部分开发实战篇第5章从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 1165.1 游戏分析 / 1165.2 必要的javascript知识 / 1175.2.1 随机数 / 1175.2.2 条件分支 / 1175.3 分层实现 / 1175.4 各个层的基本功能 / 1195.4.1 基本画面显示 / 1195.4.2 结果层的显示 / 1265.4.3 控制层的显示 / 1275.5 出拳 / 1295.6 结果判定 / 1315.7 小结 / 137第6章开发“俄罗斯方块”游戏 / 1386.1 游戏分析 / 1386.2 必要的javascript知识 / 1386.3 游戏标题画面显示 / 1396.4 向游戏里添加方块 / 1416.5 控制方块的移动 / 1526.5.1 键盘事件 / 1526.5.2 触屏事件 / 1556.6 方块的消除和得分的显示 / 1576.7 小结 / 160第7章开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 1617.2 游戏标题画面显示 / 1617.3 读取图片与背景显示 / 1627.4 添加一个静止的地板 / 1677.5 添加游戏主角 / 1707.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 1707.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 1797.6.1 会消失的地板 / 1797.6.2 带刺的地板 / 1817.6.3 带有弹性的地板 / 1827.6.4 向左和向右移动的地板 / 1847.7 游戏数据的显示 / 1877.8 游戏结束与重开 / 1907.9 小结 / 192第8章开发射击类游戏 / 1938.1 游戏分析 / 1938.2 添加一架可控飞机 / 1948.2.1 添加一个飞机类 / 1948.2.2 可控飞机类 / 1978.3 为飞机添加多样化的子弹 / 2038.3.1 建立一个子弹类 / 2038.3.2 单发子弹 / 2058.3.3 多发子弹 / 2078.3.4 环形子弹 / 2088.3.5 反向子弹 / 2098.4.1 建立一个敌机类 / 2108.4.2 建立一个敌机boss类 / 2148.5 碰撞检测 / 2178.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 2178.5.2 我机与敌机的碰撞 / 2208.6 子弹的变更 / 2218.6.1 建立一个弹药类 / 2228.6.2 弹药与我机的碰撞 / 2238.7 飞机生命值的显示 / 2258.8 游戏胜利与失败判定 / 2268.9 小结 / 228第9章开发物理游戏 / 2299.1 box2d简介 / 2299.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 2349.3.1 矩形物体 / 2349.3.2 圆形物体 / 2379.3.3 多边形物体 / 2399.4 响应鼠标拖拽物体 / 2429.5 关节(joint) / 2439.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 2479.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 2489.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 2509.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 2529.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 2539.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 2549.6 力 / 2549.7 碰撞检测 / 2569.8 镜头移动 / 2609.9 做一个简单的物理游戏 / 2639.10 小结 / 267第10章开发网络游戏 / 26810.1 http通信 / 26810.1.1 如何实现http通信 / 26810.1.2 http通信的弊端 / 27510.2 socket通信 / 27510.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 27610.2.3 客户端 / 28110.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 29310.4.2 客户端 / 29310.5 小结 / 307第四部分技能提高篇第11章提高效率的分析 / 31011.1 绘图时使用小数的影响 / 31011.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 31111.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 31111.4 图片格式对绘图效率的影响 / 31311.5 优化代码以提高整体效率 / 31411.5.1 使用位运算 / 31411.5.2 少用math静态类 / 31611.5.3 优化算法 / 31911.6 小结 / 322本图书信息来源:中国互动出版网。

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