3D游戏开发流程
chapter1-Unity 3D虚拟现实游戏开发-李婷婷-清华大学出版社

4.Unity提示是否接受安装协议,点击I Agree即可。
5.选择所要安装的组件,选中Example Project、 Unity Development Web Player和MonoDevelop 后点击Next按钮。
6.点击Browse选择Unity的安装路径,默认安装在 C:\Program Files\Editor中,选好路径后点击Install 进行安装。
第1章 初识Unity 3D
Unity简介
•
Unity是由Unity Technologies公司开发的一
款游戏引擎,它的中文意思为"团结"。Unity的核
心含义是想告诉大家,游戏开发需要在团队合作
基础上相互配合完成。时至今日,游戏市场上出
现众多种类的游戏,它们分别由不同游戏引擎开
发,Unity这款游戏引擎以其强大的跨平台特性与
绚丽的3D渲染效果而闻名出众,它可以实现让玩
家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实
时三维动画类型等互动交流功能。
Unity特点
• 跨平台性 • 脚本编写 • 综合编辑 • 图形引擎 • 资源导入 • 物理引擎 • 地形编辑 • 。。。。。。
Unity发展
• 2005年6月,Unity 1.0发布。只能应用于MAC平台,主要针 对WEB项目和VR(虚拟现实)的开发。
7.Unity的安装正在进行中,稍等一会儿。
8.Unity安装好后会弹出安装成功对话框,点击 Finish按钮即完成Unity安装。
Unity激活
1.将UniPatcher置于暗转C盘根目录Editor文件夹下, 右键管理员权限运行,在Browse里面找到Editor文 件夹地址,选择Unity5.0后,点击PATCH
u3d开发概要设计

u3d开发概要设计摘要:随着计算机技术的快速发展,U3D技术成为一种流行的三维游戏开发工具。
本文旨在对U3D开发进行概要设计,包括项目目标、系统架构、模块划分以及开发计划等要素。
1. 项目目标U3D开发概要设计的首要目标是为了创建一个可靠、高效、易用的游戏开发平台,使开发人员能够更快速地创建出引人入胜的三维游戏作品。
该平台将提供各种功能模块和工具,以帮助开发者节省时间、精力和资源。
2. 系统架构U3D开发概要设计的系统架构基于客户端-服务器模式,将游戏逻辑和渲染分离。
客户端负责用户界面交互、输入输出以及显示效果,服务器则负责游戏逻辑的处理和存储。
3. 模块划分为了更好地组织和管理U3D开发概要设计项目,将其划分为以下几个模块:3.1 用户界面模块用户界面模块负责与玩家交互,提供游戏的菜单、设置选项、人物选择等界面。
该模块需具备易用性和良好的交互体验,使玩家能够轻松地操作游戏。
3.2 游戏逻辑模块游戏逻辑模块包含游戏的核心逻辑,如碰撞检测、物理仿真、AI控制等。
该模块应具备高效、精确的计算能力,保证游戏的平衡性和稳定性。
3.3 渲染模块渲染模块负责将游戏场景、角色等物体以三维形式呈现给玩家。
该模块需要支持实时渲染、光影效果、特效等功能,提升游戏的视觉体验。
3.4 数据存储模块数据存储模块用于保存游戏的配置、进度、成就等信息。
该模块需具备高效的读写性能和可靠的数据保护机制,以确保玩家的游戏数据不会丢失或损坏。
4. 开发计划U3D开发概要设计的开发计划分为以下几个阶段:4.1 需求分析在这个阶段,我们将与客户充分沟通,了解他们对游戏的需求和期望,明确功能要求和限制条件。
4.2 概要设计根据需求分析的结果,我们将进行概要设计,包括系统架构、模块划分、功能规划等。
该阶段的产物是概要设计文档,明确项目的整体框架和主要功能。
4.3 详细设计详细设计阶段是对概要设计进行细化,包括各个模块的具体实现方式、数据结构、算法设计等。
游戏策划与脚本(二)3D游戏概述

棋类归于智力游戏
战斗机和交通工具游戏的归类:是否玩家指挥它们 战争游戏
• 代、将来、虚拟
• 运筹帷幄和调兵遣将:战略战术运用
• 1953,纸制战争游戏(纸制战争游戏操作难,电脑战争游戏难总揽全局)
• 亚类
战术级:战役中小规模战斗,班排级部署
军事行动级:单独的战役,团营级
三人称射击游戏;掌机上二维滚动游戏
警察与小偷
雷龙
动作冒险游戏
• 冒险多和讲故事、解谜有关 • 街机+简单解谜(探索世界、收集物品、解决难题)
第一人称射击游戏(First-person Shooter Games,FPS)
• 一般是3D • 以游戏主角(我)的视角看世界 • 屏幕上显示我的状态(生命值、剩余弹药、武器装备等) • 武器装备发现,及时发现敌人,打boss • 早期FPS为wire frame(线性)结构 ,物体轮廓为直线构成的网状物,而不是面 • 第一个FPS,1974,Spasim,三维空间模拟实验 • 第一款商业FPS,Atari,1980,Battlezone • 1992,Id software第一款PC FPS:Wolfenstein • 1993,id software Doom(一种文化) • 早期针对电脑 • FPS可能有一个故事背景,但讲故事次于消灭
作的机器能力
团队运动游戏
• 职业团队游戏:FIFA,特许游戏
• 业余团队游戏:街头篮球
个人运动游戏
• 职业个人运动:高尔夫和网球
• 业余个人运动
2. 游戏开发过程及开发人员
游戏策划过程
策划 文档
游戏 创意
玩家
市场调研过程
反馈
游戏开发过程
游戏开发中的3D路径规划实践详解

游戏开发中的3D路径规划实践详解随着游戏技术的不断创新和发展,3D游戏越来越成为游戏开发的主流。
而在3D游戏中,角色AI的走路路线规划技术使用越来越广泛,成为游戏中非常关键的一个组成部分。
本文将详细介绍在游戏开发中的3D路径规划实践方法。
1. 什么是3D路径规划3D路径规划,指根据场景中的地形、环境等因素,通过算法计算出角色在游戏中行走的最佳路线。
目前常用的算法包括A*算法、Dijkstra算法、Floyd算法等。
通过3D路径规划,可以让游戏中的人物AI在复杂的地形和环境中顺利移动,提高游戏的可玩性和真实性。
2. 3D路径规划实践方法2.1 场景建模在游戏开发中,场景建模是3D路径规划的第一步。
需要根据游戏设计的要求,在3D软件中将游戏场景建模出来,并给场景添加碰撞体积。
通过碰撞体积,可以让角色AI在游戏中避开障碍物,并在地形高低变化中寻找最佳路径。
2.2 生成网格数据在场景建模完成后,需要将场景的网格数据生成出来。
网格数据是游戏中场景的核心,可以方便地判断出角色所处的位置、地形高低变化等信息。
对于大型3D场景,可以通过分块技术将网格数据划分为若干个小的区域,提高游戏的性能。
2.3 选择最佳的路线算法在3D路径规划中,最常用的算法是A*算法,该算法可以在高效的时间内计算出最佳路径,并且能够兼容复杂地理场景。
但是,在一些特定场景下,也可以选择其他算法来实现3D路径规划,例如Dijkstra算法、Floyd算法等。
需要根据游戏的设计要求、场景复杂度等因素来选择适合的算法。
2.4 计算最佳路径在计算最佳路径时,首先需要确定起始点和目标点,然后通过算法计算出最佳路径。
在计算过程中,需要考虑地形高低变化、碰撞体积、障碍物等因素,以确保角色AI在游戏中能够顺利移动。
2.5 实现路径跟随最后一步是实现路径跟随,将计算出的最佳路径赋给角色AI,使其可以按照路径的规划进行移动。
在实现路径跟随时,需要注意角色的转向、速度等因素,以确保移动的真实性和流畅性。
游戏开发流程

·Visual C/C++ ·.net 2003 ·Visual C/C++ 6.0+ SP5 ·DirectX ·Current 9.0c ·NuMega BoundsChecker ·Intel vTune ·3D Tools ·3dsMax/Maya/Softimage ·In-house Tools
·创意 (Idea) ·提案 (Proposal) ·制作 (Production) ·整合 (Integration) ·测试 (Testing) ·除錯 (Debug) ·调试 (Tuning) 游戏设计(Concept Design) ·游戏类型 (Game Types) ·游戏世界观 (Game World) ·故事 (Story) ·游戏特色 (Features) ·游戏玩法 (Game Play)
·Scene Editor ·FX Editor ·Script Editor ·游戏 Data Exporters from 3D Software ·3dsMax / Maya / Softimage ·游戏引擎开发 Game Engine Development ·网络游戏服务端开发 Online Game Server Development
Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。
17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。
并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。
适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。
1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。
里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。
1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。
常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。
用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。
1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。
游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。
常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。
1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。
游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。
1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。
双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。
在游戏运行期间,暂停游戏。
开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。
1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。
选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。
游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。
(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。
起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。
互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。
另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。
总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。
如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。
为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。
让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。
学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。
2.课程的任务和要求:1。
在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。
2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。
同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。
包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。
游戏开发制作流程、分工、薪酬揭秘

1、游戏职业薪酬揭密导言:游戏作为炙手可热的工业,其从业人员也在逐步添加,这些人群亦渐渐成为社会中、高收入人群的新代表。
投身游戏,找寻发明的趣味和满意,更收成丰盛物质回馈。
在此专题里,倾听游戏一线从业人员谈职业薪酬规范、待遇状况,晓得游戏制造分工,明晓游戏制造流程,体悟国内外经典游戏制造进程及经历。
网络游戏人才供需不平衡高收入人群添加这些年,网络游戏业成为最为炙手可热的工业,网游业的从业人员也逐步添加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。
据有关查询显现,网游从业人员与上一年同期比照,增加超越五成,这类人群中的高收入人群部队也不断扩大。
上一年的中国网络游戏职业收入状况计算显现,有22.6%的从业人员月收入在5000-7500元之间;有24.3%的从业人员月收入在3000-5000元之间;有18.8%的从业人员月收入在2500-3500元之间。
依据猜测,月收入在2500-3500元之间的从业人数份额在本年将有能够跃升至首位。
别的,从月收入在1万元以上的高端集体数量来看,2006年的人数为1417人,2007到达了2384人,同比增加967人,增加份额为68.2%,近来两年更有大幅度的进步。
通过上述数据的比照能够看出,上一年中国网络游戏职业的全体收入水平有所进步,其间,高收入人群的增加较为敏捷,低收入人群所占份额显着下降。
跟着商场竞争的剧烈和大批网络游戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到体现。
游戏一线从业人员谈职业薪酬规范、待遇状况李亚:蓝港在线游戏公司美术总监孙潇然:蓝港在线游戏公司主策划孙:游戏职业没有一个共同的薪酬规范,依据不相同的公司,不相同的项目来分,有的同一个公司不相同的项目薪酬也不相同。
依据项意图不相同,薪酬的跨度十分大。
我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。
在业界来看薪资能够是重要的,可是假如你有一个成功的项目,你的薪资就不重要了。
我传闻的一个公司项目做完,作用极好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的薪酬,无法算。
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3D游戏开发流程 1 队伍组成 开发团队 n 制作人 n 执行制作人 n 策划团队 n 程式团队 n 美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人 n 开发组长(always) n 资源管理 (Resource Management) n 行政管理 (Administration) n 向上負責 (Upward Management) n 专案管理 (Project Management) 游戏执行制作人 n 专案管理执行 (Project Management) n Daily 運作 n House Keeping n Not full-time job position 游戏策划 n 故事设计 (Story Telling) n 脚本设计 ( script ing) n 玩法设计 (Game Play Design) n 关卡设计 (Level Design) n 游戏調適 (Game Tuning) n 数值设定 (Numerical Setup) n AI 设计 (Game AI) n 音效设定 (Sound FX Setup) n 场景设定 (Scene Setup) 游戏美术 n 场景 (Terrain) n 人物 (Character) n 建模 (Models) n 材質 (Textures) n 动作 (Motion / Animation) n 特效 (FX) n 用户界面User Interface 游戏程序 n 游戏程序 (Game Program) n 游戏开发工具 (Game Tools) n Level Editor n Scene Editor n FX Editor n script Editor n 游戏Data Exporters from 3D Software n 3dsMax / Maya / Softimage n 游戏引擎开发Game Engine Development n 网络游戏服务端开发Online Game Server Development 2 游戏开发流程 创意 提案 制作 整合 测试 除错 调试 赞成 雏形 Pre-alpha Alpha Beta 结束 n 创意 (Idea) n 提案 (Proposal) n 制作 (Production) n 整合 (Integration) n 测试 (Testing) n 除錯 (Debug) n 调试 (Tuning) 游戏设计(Concept Design) n 游戏类型 (Game Types) n 游戏世界观 (Game World) n 故事 (Story) n 游戏特色 (Features) n 游戏玩法 (Game Play) n 游戏定位 (Game Product Positioning) n Target player n Marketing segmentation / positioning n 风险评估 (Risk) n SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案 (Proposal) n 系統分析 (System Analysis) n 游戏设计文件撰写 (Game Design Document) n 传播媒介文件撰写 (Media Design Document) n 技术设计文案撰写 (Technical Design Document) n 游戏专案建立 (Game Project) n 时间表Schedule n 进程/控制Milestones / Check points n 管理Risk management n 测试计划书 n 团队建立 (Team Building) 游戏开发 (Production) n 美术量产制作 n (建模)Modeling n (结构)Textures n (动画)Animation n (动作)Motion n (特效)FX n 程序开发 (Coding) n 策划数值设定 游戏整和 (Integration) n 关卡串联 (Level Integration) n 数值调整 (Number Tuning) n 音效置入 (Audio) n 完成所有美术 n 程旬与美术結合 n (攻略)Focus Group (说明书User Study) n 发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试 (Testing) n Alpha(α)测试 n 除錯 (Debug) n Beta (β)测试 n 数值微调 n Game play 微调 n 对网络游戏而言 (MMOG) n 封閉测试 (Closed Beta) n 開放测试 (Open Beta) n 压力(极限)测试 (Critical Testing) n 网络游戏才有 关于Bug n Bug 分級 (Bug Classification) n A Bug n B Bug n C Bug n S Bug n Principles n Bug 分級从严 n Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序) n Bug 分級 bug 向上传递 除错 证实 Bugg FAQ Y N ? 游戏系统(Game Software System) Hardware 3D Graphics API 2D API Input Device OS API 3D Scene Mngmt 2D Sprite Gamepad Network Audio Terrain Collision Character UI Dynamics Sound FX 战斗系统 特效系统 人工智能 脚本 NPC 系统 虚拟客户 商业系统 故事 Game 游戏层 引擎层 系统层 系统层System Layer – APIs n 3D Graphics API n DirectX 9.0 SDK – Direct3D n OpenGL 2.0 n 2D API n DirectX 9.0 SDK - DirectMedia n Win32 GDI n Input Device n DirectX 9.0 SDK – DirectInput n Audio n DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia n OpenAL n OS API n Win32 SDK n MFC n Network n DirectX 9.0 SDK – DirectPlay n Socket library 引擎层Engine Layer n 3D Scene Management System n Scene Graph n Shaders n 2D Sprite System n Audio System n Gamepad n Hotkey n Mouse n Timers n Network n DDK Interface n Terrain n Advanced Scene Management – Space Partition n BSP Tree n Octree n Character System n Motion Blending Techniques n Dynamics n Collision Detection n SoundFX n User Interface 游戏层Game Play Modula n NPC (Non-playable Characters) n Game AI n Path Finding n Finite State Machine n … n Avatar n Combat System n FX System n script System n Trading System n Number System n … Game Dev Tools n Visual C/C++ n .net 2003 n Visual C/C++ 6.0+ SP5 n DirectX n Current 9.0c n NuMega BoundsChecker n Intel vTune n 3D Tools n 3dsMax/Maya/Softimage n In-house Tools