三维模型部技术规范_A材质

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三维模型制作规范及标准

三维模型制作规范及标准

真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。

2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。

帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。

1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。

(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。

)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍

三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。

在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。

本文将介绍三维建模规范的基本知识。

首先,三维建模的基本单位是顶点。

顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。

在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。

因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。

其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。

在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。

这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。

此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。

另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。

拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。

在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。

此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。

3D建模标准规范

3D建模标准规范

3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。

模型不能存在破面,叠面,重线等现象。

三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。

四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。

五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。

六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。

如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。

每个完成的模型必须有max文件和贴图。

Max版本为9.0至2011.。

《三维模型制作技术》课程标准

《三维模型制作技术》课程标准

《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。

课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。

在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。

二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。

(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。

(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。

(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。

(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。

(5)知道场景道具模型的整理规范。

(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。

(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。

(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。

(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。

(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。

(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。

(5)掌握模型格式之间的转化操作。

(6)掌握模型造型分析比对的方法。

(7)掌握模型格造型块面分析的方法。

(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。

模型A面加工技术规范

模型A面加工技术规范

第 1 页共 2 页模型A面加工技术规范
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第 2 页共 2 页
模型A面加工技术规范
本规范适用于A面加工及一体化数控加工而成的1:1物理模型。

1.所有加工模型必须严格按3D表面数据进行加工。

加工的尺寸精度按照下列要求:
2.所有模型骨架应保证有足够的刚性,定位基准面有较高的精度,在正常的情况下搬
运不会损坏。

3.模型的表面材料为可加工塑料,材料应具有:
3.1.尺寸稳定,对温度和湿度变化不敏感。

3.2.运输过程中表面不易损坏。

3.3.可获得很好的表面精度,并保持不变形。

4.各模型必须设置测量复位基准点(共4点)
5.模型分界线清晰,对于下列特征分别要求如下:
5.1.“V”型特征槽:槽根部无圆角过渡(建议分块拼接),拼接块与本体要有
精确的定位;
5.2.拼接缝要求:加工缝深度不小于缝宽度尺寸;
5.3.对于圆角接平面或曲面的特征,相接处无圆角过渡(建议分块拼接)。

拼接
块与本体要有精确的定位;
5.4.多曲面相接处,要求过渡平滑,尤其注意刀具步距及进刀量;
5.5.如果较大的本体需要拼接,则拼接要有精确的定位,同时表面不能有容易辨
认的拼接缝;上述各处定位或限位结构,要保证外表面拼接位置准确。

6.数控加工的加工刀具步距应≤0.5mm,表面波峰与波谷差值应≤0.1mm。

7.数控加工完毕,未经产品设计人员认可,不得手工打磨或修整。

8.外观应平整光顺。

9.在模型组装完成后,表面喷涂亚光灰色漆。

10.规定测量点数量为40个,极限偏差应为+/- 0.25mm。

真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范3真三维模型制作技术规范-江苏省在这⾥数字科技有限公司⼀.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、⼏何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。

本标准适⽤于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。

2⼆.总则为了统⼀城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。

本规范适⽤于城市三维数字城市建设。

统⼀采⽤3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

正式作业前,应了解委托⽅对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利⽤现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。

作业收尾,做好资料整理、⼯作总结⼯作。

具体制作过程中,除应按本规范执⾏外,尚应符合⾏业内虚拟现实有关标准的规定。

三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型⾯、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。

模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围⼤⼩、地形起伏、模型精度等因素。

严格反应城市构筑物外⽴⾯所有细节、⾊彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值⾼,细节丰富,⾊彩逼真,质感真实,效果精美。

模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺⼨不对缩放后影响建筑的尺度感。

模型的制作⼀律以“⽶”为单位。

三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。

三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图⽂件中的建筑位置精确⼀致,严格按照建筑基线进⾏制作。

三维模型过程中应开启捕捉⼯具,以保证模型结合点紧密结合,禁⽌出现漏缝现象。

三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量⽤贴图来表现。

三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采⽤line 直线形式,点属性采⽤Corner 形式,不能使⽤Bezier形式。

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

三维建模技术规范-广州嘉柒信息科技有限公司

保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。

2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。

3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。

模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。

4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。

为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。

5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。

屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。

6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。

7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。

8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。

9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。

桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。

桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。

10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。

路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。

交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。

11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。

三维模型制作要求规范

三维模型制作要求规范

建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。

(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。

制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。

场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。

3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。

导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。

在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。

模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。

✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。

✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。

✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。

如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。

曲线挤压的时候要注意线的段数。

必要时候可以使用折线形式来代替曲线。

✧模型的网格分布要合理。

模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。

模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。

✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。

✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。

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材质和贴图1-1:贴图的要求:在实际制作中经常需要我们自己制作一些贴图文件,自建贴图必须按照以下标准进行:a)贴图命名:△普通贴图贴图命名全部采用中文,其基本格式为:材质名 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称示意:“材质名”:代表所制作贴图上的内容或贴图在模型上的应用位置。

“序号”:使用两位阿拉伯数字,01为起始数,同类不同样的贴图将序号叠加进行区别。

“下划线”:此为固定符号,不得更改“单位名称”:指正在制作的贴图所应用的模型单位名称,从所制作项目工作表或项目负责人处获得。

单位名称的书写可使用拼音。

任何类型的贴图命名均在基本格式基础上调整:例1:为区域性墙面制做的贴图:(如:简模的墙面贴图)例2:为某些建筑结构制做的贴图:△通道贴图:通道贴图根据使用方式,分为:辅助通道贴图和独立通道贴图。

·辅助通道贴图:指我们为一个已有的贴图制作一个通道贴图,用来从那个已有贴图上分离出一个可以单独调整的材质或者贴凹凸等特殊效果。

命名格式为:原贴图名称 + 下划线 + mask(字母小写) + 序号例:贴图名为:墙面01_世贸大楼卫星天线01_世贸大楼烘焙02_CBD 则通道贴图的名称为:墙面01_世贸大楼_mask01 卫星天线01_世贸大楼_mask01 烘焙02_CBD_mask01当我们为一张贴图创建了两张以上的通道贴图时,将“序号”叠加进行区别。

·独立通道贴图:指我们所制作的通道贴图是完全重新创建,不针对特定的已有贴图,也不为特定的贴图服务,比如制作C4级窗户和G4级栏杆的通道贴图。

命名格式为:mask(字母小写) + 结构名称 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称例:贴图名前部分的“mask”为固定名称,不得更改。

“结构名称”根据贴图相应使用位置进行命名。

同类不同样的贴图依靠序号叠加进行区别,“单位名称”指所制作模型内容的名称。

为窗户制作的通道贴图,结构名称如图固定为“窗”。

为栏杆制作的通道贴图,结构名称固定为“栏杆”。

为百叶制作的通道贴图,结构名称固定为“百叶”。

注意:在实际应用中一定要注意“Mask”在辅助通道和独立通道中的不同位置。

b)贴图文件的要求:1、贴图文件只允许使用JPG格式2、JPG格式存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸,贴图品质为12(最佳)3、一般的贴图最长边像素为512像素。

最大不超过1024像素。

4、创建黑白通道贴图时候要注意必须使用纯黑纯白且黑白分明,不得出现灰色或其他颜色。

5、黑白通道贴图中玻璃或透空部分为黑色,其他部分为白色。

1-2:材质的要求1-2-1.材质球命名在制作模型过程中建立的材质球必须按照规范进行命名。

Blend、Multi/material等含有子材质的材质类型,其子材质层级也应根据材质类型的不同按要求进行命名。

材质命名使用中文。

根据材质类型的不同,命名的格式会有相应变化,常用格式包括:a)不带贴图的standard材质。

命名格式:材质名+(材质基本颜色)+ 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称例:“材质名”:代表材质的质地或功能[如:窗框、墙面、停车位]。

“材质基本颜色”:代表材质球最基本的RGB颜色信息,此部分命名填入颜色对应的英文字母,该英文字母根据需要,查询<材质名中英文对照表>获得。

[如:白、蓝、黄]。

如果材质不是纯色,属于过渡色或混合色,则命名时套用与其最接近的一个纯色名称。

注意“材质基本颜色”的两边需要加括号。

该括号书写时需保证在英文输入法下打出的小括号“序号”:使用两位阿拉伯数字,01为起始数,属于同一个模型的同类不同样的材质将序号叠加进行区别。

“下划线”:为固定符号,不得更改“单位名称”:填写当前制作模型的名称。

该名称从工作表上或模型负责人处获得。

b)创建只使用一个bitmap贴图的standard材质。

当某个材质球在任何一个贴图通道且仅在那个通道内添加了一个Bitmap贴图时,直接将贴图文件名作为材质名。

例:diffuse通道内贴了一张Bitmap贴图:Tile_0003.jpgc)两个或两个以上的贴图通道内使用了同一张Bitmap贴图。

当某个材质球在两个或两个以上的贴图通道内添加了相同的Bitmap贴图时,直接将贴图文件名作为材质名。

例:diffuse通道和Bump通道内贴了相同的一张Bitmap贴图:basalMarble_0008.jpgd)其他材质球的命名。

如果场景中的材质球不属于以上所列出的a)、b)、c)三种情况时,按照格式进行命名:材质名+ 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称应用举例:·Standard材质球在任一贴图通道且仅在那个通道内添加了一个非Bitmap类型的贴图。

或在两个或两个以上的贴图通道内添加了不同的贴图。

例1:diffuse通道内使用Tiles贴图。

(砖墙01_西班牙别墅)例2:使用diffuse和bump通道[材质名为:石材01_新华大厦]·一般Blend材质(材质名为:网球场01_CBD)· Multi/material-多维子材质- (材质名为:配楼组01_CBD)注意:此类材质的“材质名”部分,应根据该材质所应用的区域或其所模拟的材质类型决定具体名称。

而Multi/material(多维子材质)命名时,采用该材质对应的单位或区域名称作为“材质名”。

此类材质的名称内是不包括“材质基本颜色信息的”,要格外注意!1-2-2.赋材质时的要求①:该部分为“平屋顶”。

平屋顶材质与楼板、阳台材质要分开,不可混用。

为平屋顶部分赋材质的时候要注意:(a)外墙、(b)女儿墙顶及内侧和(c)平屋顶的材质必须分开。

(b)应赋予一个专门为其创建的涂料类材质,材质名为“女儿墙”。

(c)所使用的材质内需要添加一个专门用于平屋顶的贴图,并调整好贴图坐标。

②:无专门说明时,此部分材质\结构为:“坡屋顶”;③:材质名固定为“窗框”,不得使用“窗楞、窗格”等名称;④:无专门说明时,此部分材质\结构统一为:“墙面”;⑤:材质名为“阳台面”,该材质与楼板材质要分开,不可混用。

如果是多层数建筑的全封闭阳台的屋顶面,应赋予“平屋顶”材质。

⑥:如果建筑本体不同的结构使用了同样质地的材料。

那么在模型制作时,其相应的各个结构同样也只赋予一个相同的代表其质地的材质球。

比如图中的窗台、屋檐、线角使用的都是白色涂料。

这时可以给它们共同赋一个材质名为“Wall(w)”的材质球。

·楼板:只有完全位于建筑内部的楼板结构“a”才能赋予楼板材质。

每层楼板一般由两个法线方向相反的面组成,材质应分为“楼板上”和“楼板下”两种,其材质区分如图,不可混用。

如果楼板延伸到了建筑的外侧(如:开放式阳台<b>的地面),则将延伸出来的部分分离出来。

属于可上人的结构赋予“阳台面”材质;不可上人的结构赋予“室外楼板”材质。

附:楼板材质的应用1-2-3.建立或赋予材质的重点1-2-3-1.模型材质应用流程:材质使用原则:a)制作有明确设计但尚未建设的新建建筑时,必须根据设计师的意见或相关说明资料选择材质\贴图。

b)制作已有的建筑时,材质的调整要尽量模拟实际情况,有条件的话考虑采用现场收集的实物照片制作贴图。

c)根据效果图等参考类资料进行制作时,参考资料所传达的材质信息调用基本材质或创建材质。

1-2-3-2.材质参数设置应合理:调整材质球的效果时应以真实世界为参考,其参数设置必须合理。

比如:被虚拟的物体不具有自发光特性,那么他的材质球内的自发光参数就应该保持关闭。

1-2-3-3.简化材质球和贴图的数量:a)材质:材质的质地、颜色相似的只使用一个材质球。

有两个以上建筑含有相同的材质,则他们共同使用一个最先创建的材质球,且不用对该材质球做任何修改。

b)贴图:Blend材质的子材质必须关联在用通道贴图制作模型时,可能会遇见不同结构拥有同样图案的情况(特别是窗框、栏杆和百叶\格栅)。

这时要注意:即使需使用的通道贴图完全一样,也必须区分开,并根据其实际使用情况设置相应的贴图文件名。

例:我们需要制作一个贴图栏杆。

这时我们已有的贴图“mask窗框0001”的图案正好可以符合需要。

这时我们可以把“mask窗_0001”复制,再根据需要将其文件名更改(如:“mask百叶01_XXX”或“mask格栅_XXXX”)。

便可以使用了。

1-2-3-4.控制双面材质:双面材质会减慢渲染速度,应尽少使用。

只有当一个单片物体必须看到其背面的时(如:开放阳台的玻璃栏杆、贴图的栏杆和钢架等)。

才可以为其赋双面材质。

使用了双面材质的物体,应为其创建一个独立的材质球,并在其材质名前加上“2d”。

即使一个场景内只有一个物体会使用到双面材质,也必须将其区分开,严禁混用。

注意:属于建筑主结构的部分,不允许使用双面材质。

1-2-3-5.贴图实现镂空结构:如果需要用贴图制作的结构有透空、镂空的部分。

不使用blend材质,通过向Standard 材质内的opacity和Specular Level通道添加黑白通道贴图来实现。

注意:opacity通道通常与Specular Level通道配合使用。

就是说,如果opacity通道内添加了一张黑白通道贴图,则必须在Specular Level通道内也添加同一张黑白通道贴图,并进行关联。

附:opacity通道的一般用途:a)为某张贴图分离出透空部分。

此类使用时,被分离的贴图必须是bitmap且只允许添加在diffuse通道内。

一般情况下,使用了如图这三个贴图通道的材质球,不允许再使用其他贴图通道。

例1:例2:注意:只有当栏杆本身有纹理变化或需要做旧处理时,才使用此种方式制作贴图栏杆。

b)从一个单色无纹理的Standard材质内分离出透空部分,使非透空部分形成有规律的图形结构(如:道路标线和G4级别的贴图栏杆、百叶等)。

此类使用时,opacity和Specular Level通道内添加相同且关联的黑白通道贴图。

一般的贴图栏杆均使用此种方法制作。

例:1-2-3-6.调整贴图坐标的重点:使用带贴图的材质,还必须同时赋予物体相应的贴图坐标。

调整贴图坐标时,应注意以下几点:a)调整坐标只能使用“UVW Map”、“Unwrap UVW”、“Map Scalar”修改器。

严禁使用材质球内的贴图偏移和坐标方向。

b)应用bitmap贴图时,贴图的所有纹理及颜色都应在其贴图本身体现,贴图坐标应通过坐标修改器调节,严禁使用材质内自带的位图Output参数和贴图裁切(Cropping)功能。

c)贴图坐标的参数·贴图坐标的调整必须在模型制作的过程中同步进行。

·贴面类材质贴图中每个被拼缝分割出来的单元,视为一个基准单元。

基准单元的尺寸应参考图纸或实际测量获得的同类材质真实尺寸。

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