三维模型制作要求规范
2022新廊坊市三维建模规范

1、廊坊市三维建模技术规范1.1总则1、为统一廊坊市城市三维模型制作技术要求,及时、准确为城市规划、建设、运营和管理提供城市三维建模技术服务,推进城市三维模型数据共享、共用,制定本规范。
2、本规范适用于廊坊市城市现状三维模型、城市设计三维成果以及规划控制区内的新建、改造建设项目的三维模型成果的采集、处理、制作、集成管理、更新维护等工作。
3、城市三维建模工作应积极采用先进技术和方法,并应满足本规范的质量要求。
4、城市三维建模除应符合本规范外,尚应符合国家现行有关标准的规定。
1.2术语1.2.1现状实景三维模型现状实景三维模型是指真实反映建筑、地形、道路及其它客观存在的虚拟现实模型。
1.2.2城市设计三维模型指侧重于城市空间形态和环境的整体构思和安排,表达规划编制范畴的城市空间布局、景观形象、地形、基础设施以及建筑设计的虚拟现实模型。
1.2.3建设项目方案三维模型建设项目方案三维模型指在行政审批环节中反映的建设项目的建筑体量、建筑外形风格颜色、小区环境及建筑布局的规划方案虚拟现实模型。
1.3基本要求3.1数据源要求基础数据源由1:500地形图、真彩色正射影像或高分辨率彩色卫星影像图、设计方案及其它相关数据组成。
3.2技术要求3.2.1空间参照系规定空间参照系必须与成都市基础测绘所用平面坐标系统和高程系统相一致。
1、平面坐标系统:采用成都市独立坐标系统。
2、高程系统:采用1985年黄海高程系统。
3.2.2模型标准规定城市三维模型应按照本规范第1.2节的规定划分细节层次,并符合下列规定:1.不同层次的几何模型在数据量上应有明显差异。
至少应有一个数量级的差别。
2.所有模型应在统一的参照系下,模型的坐标位置和高程数据应准确。
3.模型数据应统一以“米”为计量单位。
4.所有模型中心点定义应统一,可定义在各自外包围盒的中心或模型基底中心。
5.模型不得有漏缝、闪面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现漏面和反面。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏的三维角色模型制作规范是游戏开发过程中非常重要的一环,它关乎着游戏角色的外观表现、动作表现和游戏性能。
一个合格的三维角色模型必须符合一定的标准和规范,以保证游戏的质量和流畅度。
下面将针对传统网络游戏三维角色模型制作规范进行详细解析。
一、模型设计1.1 角色定位在制作角色模型前,首先需要明确游戏的风格和背景设定,以便确定角色的定位和外貌。
不同类型的游戏会有不同的角色风格,比如古代武侠游戏的角色和现代科幻游戏的角色风格就会有很大的区别,因此在设计角色模型之前,需要做好背景设定和定位规划。
1.2 角色原画在进行角色模型设计之前,一般都会有专门的人员参与绘制角色原画,以确定角色的外貌特征、服饰和造型。
角色原画是制作角色模型的重要参考,需要保留原画中的关键特征和风格,并在角色模型中加以体现。
1.3 模型结构角色模型的结构设计需要符合游戏引擎的要求,一般需要考虑到模型的多边形数量、关节数量和动画关节设置等因素。
在结构设计中需要保证模型的复杂度适中,不宜过于复杂以免影响游戏性能,同时也不宜过于简单以免影响模型的真实感和可塑性。
1.4 材质贴图角色模型的材质贴图需要根据角色原画进行制作,保证模型的材质和颜色与原画一致。
材质贴图需要考虑模型的光照表现和细节表现,以提高模型的真实感和美观度。
1.5 模型比例角色模型的比例需要符合游戏设定和角色之间的相对比例,以保证游戏中的角色互相匹配。
比例不合适的角色模型会给玩家带来视觉上的不适,影响游戏体验。
二、模型制作2.1 比例测量在进行角色模型制作之前,需要进行比例测量以确定模型的准确比例。
比例测量可以通过数值计算和软件测量两种方式进行,以保证模型的尺寸与设计要求一致。
2.2 模型建模根据角色原画和结构设计,进行角色模型的建模工作。
建模需要保证模型的外形和结构符合设计要求,并保证模型的面数和纹理分布合理。
建模时需要考虑到模型的适配性和后期动画制作的方便性。
unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。
以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。
1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。
这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。
2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。
这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。
一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。
3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。
这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。
4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。
为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。
此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。
5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。
通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。
6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。
这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。
8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。
这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。
9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。
此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。
10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。
总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。
3d建模的制作原理和要求

3d建模的制作原理和要求
3D建模是指通过电脑软件将三维物体的外观、结构和特征等信息进行数字化表达,形成虚拟的三维模型。
其制作原理和要求如下:
1. 原理:3D建模采用的是计算机图形学原理,通过数学算法将三维物体的表面信息进行数字化处理,形成一个由多边形组成的网格模型。
其原理涉及到计算机图形学、计算机辅助设计、数学和物理等多个学科。
2. 要求:3D建模需要掌握一定的建模技术和软件操作技能。
一般来说,3D建模需要考虑以下几个方面的要求:
- 准确性:3D模型需要准确地表现出物体的形状、大小、比例和结构等信息,以确保模型与实际物体相符。
- 精度:3D模型需要尽可能地表现出物体的细节和特征,以实现更加真实的效果。
- 可编辑性:3D模型需要具有一定的可编辑性,以便在后期进行修改和调整。
- 优化性:3D模型需要具有较低的面数和较小的文件大小,以便在渲染和动画制作等环节中提高效率。
- 美学性:3D模型需要具有一定的美学价值,以便在影视、游戏等领域中发挥更好的表现力。
以上是3D建模的制作原理和要求的简要介绍,希望能对您有所帮助。
工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准
工业3D模型制作标准是指在制作工业产品的三维模型时需要遵
循的一系列规范和要求。
这些标准旨在确保模型的质量、准确性和
可用性,以便在工程设计、制造和其他相关领域中使用。
以下是一
些通常适用的工业3D模型制作标准:
1. 准确性,模型必须精确地反映实际产品的尺寸、形状和特征。
这需要使用准确的测量数据和工程图纸来创建模型。
2. 可编辑性,模型应该是可编辑的,以便在需要时进行修改和
更新。
这要求使用合适的建模软件并遵循良好的建模实践。
3. 文件格式,通常情况下,工业3D模型应该使用通用的文件
格式,如STL、STEP、IGES等,以便在不同的软件和系统中进行交
换和使用。
4. 网格质量,模型的网格应该是高质量的,没有不必要的三角
形或多边形,以确保模型在渲染和分析时有良好的性能。
5. 材质和纹理,如果需要,模型应该包含准确的材质和纹理信
息,以便在渲染和虚拟现实应用中呈现真实感。
6. 尺寸单位,模型应该使用统一的尺寸单位,通常是米或毫米,以确保在不同系统中的一致性。
7. 法线和边缘,模型的法线和边缘应该正确设置,以确保在渲
染和光照计算中得到正确的结果。
总之,工业3D模型制作标准旨在确保模型的准确性、可编辑性、可用性和性能。
遵循这些标准可以帮助工程师和设计师在其工作中
更高效地使用和交换3D模型。
三维实景数字化模型数据制作相关要求

三维实景数字化模型数据制作相关要求根据哈尔滨市城乡规划局关于“上报局务会、局长办公会审查的《三公、三重及建筑风格控制重点街路、区域范围图》范围内的建设项目均利用三维实景数字化模拟模型进行审查”的要求,凡建设单位自行委托制作三维实景数字化模拟模型的,须按《三维实景数字化模型数据制作标准》提供相应电子文件数据。
一、三维实景数字化模型数据制作标准(一)模型数据格式要求:报建单位提供的电子文件格式要求采用与哈尔滨市城乡规划科学决策系统通用的OSG(citymaker)格式数据。
(二)模型数据精度要求:模型分为项目建设范围内规划模型及周边现状模型,包括地形模型、建筑模型、交通模型、植被模型以及其他模型。
1、地形模型:包括山地、丘陵、平原、河流和湖泊等。
现状地形模型采用2.5m格网数字地面高程构建三角网,生成地形三维模型,并叠加0.1米高分辨率影像作为纹理来表现;对局部细节特征利用等高线、高程点和特征点、线等数据进行细化。
规划地形模型应真实地反映设计方案的地形地貌,地表纹理信息根据设计方案给定材质。
地形模型与建筑模型、交通模型、植被模型底部无缝衔接。
2、建筑模型:包括各类地上、地下建(构)筑物。
现状建筑模型基底平面根据1:1000现势地形图、2.5m格网数字地面高程制作,建筑的外立面、屋顶结构及各类附属设施等细节根据精密仪器测量或激光点云测量结果制作,建筑的每个外立面特征点位测量不得少于4个点,并提供测量成果。
纹理应与实际一致,真实反映建筑物的颜色、质地和图案等。
规划建筑模型基底平面、建筑高度依据规划设计方案制作。
建筑模型应充分反映建筑物的主要结构和特点,表面突出大于或者等于0.5m时用模型表现,小于0.5m时用贴图表现。
每栋建筑独立制作,面数控制在1500个以内,特殊情况不应超过3000个面。
3、交通模型:包括道路、轨道交通、桥梁及道路附属设施。
现状交通模型的基底平面根据1:1000现势地形图、2.5m格网数字地面高程制作,轨道交通、桥梁的高度信息实地测量。
三维动画制作的规范

三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。
法)清理垃圾节点。
⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②禁用默认材质球作材质。
③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。
三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的容及分类建筑物模型应包括下列建模容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
建筑模型制作规范总要
一、总体要求:
1. 软件使用版本为3ds max 9.0
2. 单位设置为米
按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图
Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项
1. 制作注意事项:
✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相
对被包裹的小的面要删除。
✧
✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁
的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同
理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和
面要删除以节省数据量。
如右图:
✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出
现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候
可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转
折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使
用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
对于曲面要统一曲面的光滑组,避免
烘焙的时候贴图出现黑色接缝
✧模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体。
如dummy。
✧对于有重叠结构且边缘不用贴图细致表现的模型可以采取落搭的方式制作以节省数据量,如图:
✧对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要
达到0.03米,保证导出的osg重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
✧栏杆:用面片制作栏杆的模型,用通道贴图来表现栏杆的透明效果。
模型烘焙时不支持双面,
栏杆不可以给双面材质,所以需要在MAX中原地复制一个物体并反转法线作为栏杆的另一个面。
✧圆柱边数一般要控制在10以内,柱体顶底2面要求删掉。
具体情况根据建筑的级别以及柱子的
位置直径决定。
(具有独立支撑结构,位置显著、直径较大的柱体分配边数相对较多,一般柱体边数分配6个即可)
2. 建筑局部的尺寸
3. 其他要求
1.建筑比例要正确,结构清晰。
2.制作完成的MAX文件里要保证模型位置和角度与影像图中一致。
三、贴图制作规范
1. 材质及贴图要求
(1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
除Diffuse通道后可加贴图外其他通道不能加贴图,
其他参数也不能调节,用max默认设置。
(2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
(3)不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节,材质的透明度靠贴图的通道来实现。
(4)贴图使用tif文件格式,工程中贴图文件命名不能含有空格。
贴图长宽方向必须符合2的幂次方。
如32x32、64x128等。
贴图最大尺寸不要超过512 x512,最小尺寸不要小于16。
☐墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过32*32。
墙体有分隔线或墙砖纹理的,贴
图内不能出现重复元素。
应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过64*64。
☐商业底商在4米以内的,贴图纵向尺寸最大不得超过256,横向不得超过512。
☐文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。
(参考:单排五
字用256*128的贴图清晰可辨,用128*64的模糊可辨。
)
(5)表现建筑栏杆等镂空效果时需要给贴图创建一个Alpha通道,全透明部分(栏杆中除杆外的透明部
分)在通道中表示为黑色;不透明部分通道中表示为白色;灰色代表半透明,如玻璃。
不同的灰度代表不同的透明度,通道中不可以有如下图的颜色渐变。
(6)模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。
渲图时不支持双面贴图。
(7)模型完成后不能出现贴图丢失的情况,要对贴图重新指定。
(8)一个物体不可以对应多张烘焙贴图,只能对应一张烘焙贴图。
(9)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,
清晰可见。
例如:
▼所有贴图必须保持清晰可见:
(10)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
▲效果处理前▲效果处理后
(11)所有的贴图尺寸最大不得超过512×512。
(12)文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。
(13)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。
▲修整前▲修整后
▲修整前▲修整后
(14)重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。
标准
文案不正确做法正确做法
(15)同一建筑上的不同贴图要协调。
同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,不
能出现明显的拼接感。
(16)不能出现同层窗户高度不平的情况。
层高线的高度要一致。
横向各建筑面的砖纹要能对齐,同一面
上的纵向纹理也应对齐。
四、建筑制作命名方法
命名规范:
命名分类命名标准
单体建筑模型
BJDXWL001
BJDX (北京大学) WL001(姓名缩写+顺序号)
建筑贴图
BJDXWL001T01
BJDXWL001(模型名称)T01(贴图序号)
*项目要求:城市主次干道两侧建筑模型要求真实反映现状,沿街建筑结构超过0.5米结构进行模型制作(具体视情况调整),并贴图线条要肯定;地块内部建筑长、宽、高等任意维度变化大于1m的细节要用模型表现。
地块内部重要商业建筑、学校、医院等公共建筑及高层建筑按照沿街在建筑制作精度制作,非重点建筑如危旧房等立面杂乱或不美观,或建筑间距很小,或者其他很难进行立面照相的情况,立面贴图参考其他相似立面进行制作。