{JZ}怎样用C语言编写游戏231

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如何用C语言写游戏

如何用C语言写游戏

如何用C语言写游戏用C语言编写游戏是一项挑战性的任务,但也是非常有趣和有益的。

通过使用C语言,开发者可以实现各种功能和游戏特性。

本文将介绍如何用C语言写游戏,并提供一些技巧和建议。

一、了解C语言的基础知识在开始编写游戏之前,首先需要对C语言的基础知识有所了解。

这包括掌握C语言的语法和基本数据类型,了解变量、函数和控制流等概念。

使用C语言编写游戏前还需要熟悉相关的C编程工具和库。

二、选择一个游戏开发框架在C语言中,开发游戏通常需要借助某种游戏开发框架或库。

这些框架提供了一系列的函数和工具,方便开发者快速创建游戏的各个组件。

常见的C语言游戏开发框架包括SDL(Simple DirectMedia Layer)和Allegro等。

这些框架提供了图形绘制、输入处理、音频播放等功能,简化了游戏开发的过程。

三、设计游戏逻辑在编写游戏之前,需要先设计游戏的逻辑。

这包括游戏的目标、规则以及各种游戏元素的交互。

以一个简单的打砖块游戏为例,游戏的目标是通过球拍控制小球,击碎所有的砖块。

游戏规则包括小球与砖块、小球与球拍之间的碰撞,以及小球与屏幕边界的碰撞等。

通过定义这些规则,可以更好地组织游戏的开发和实现。

四、编写游戏代码在了解C语言的基础知识、选择游戏开发框架和设计游戏逻辑后,可以开始编写游戏代码。

以下是一些编写游戏代码的基本步骤:1. 创建游戏窗口:使用游戏开发框架提供的函数创建游戏窗口,设置窗口大小和标题等属性。

2. 绘制游戏元素:通过使用图形库函数,在游戏窗口中绘制游戏元素,如球拍、砖块和小球等。

3. 处理用户输入:监听用户的键盘输入或鼠标输入,根据用户的操作更新游戏状态。

4. 更新游戏状态:根据游戏逻辑,更新游戏元素的状态,例如小球的位置、速度等。

5. 碰撞检测:检测游戏元素之间的碰撞,例如判断小球是否与球拍、砖块或屏幕边界发生碰撞,并更新游戏状态。

6. 游戏循环:使用循环结构,使游戏能够持续地更新、绘制和处理用户输入,从而实现流畅的游戏体验。

c语言编写的小游戏

c语言编写的小游戏

C语言编写的小游戏介绍C语言是一种广泛使用的编程语言,它的语法简洁且功能强大。

我们可以使用C语言编写各种应用程序,包括小游戏。

本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的小游戏,并提供一些编码技巧。

游戏规则在我们的小游戏中,玩家需要通过键盘控制一个角色,使其躲避障碍物并尽可能多地获得分数。

角色可以在屏幕的一个区域内移动,障碍物将从屏幕的上方不断下落。

如果角色与障碍物发生碰撞,游戏结束。

玩家可以通过按下空格键开始游戏和重新开始。

游戏设计我们将使用C语言的图形库来实现游戏界面。

这里推荐使用ncurses库,它提供了一套简单易用的API来控制终端窗口。

在开始编写游戏逻辑之前,我们需要先安装ncurses库,具体安装方法请参考相关文档。

游戏逻辑游戏逻辑的实现主要包括以下几个方面:初始化在游戏开始时,我们需要初始化终端窗口并设置相应的参数。

可以通过initscr()函数初始化窗口,并使用noecho()函数关闭字符回显功能。

然后使用curs_set(0)函数将光标设为不可见。

最后,使用refresh()函数刷新终端窗口。

绘制角色和障碍物在游戏中,我们需要绘制角色和障碍物。

我们可以使用mvprintw()函数在指定的位置打印字符来绘制角色和障碍物。

另外,我们可以使用attron()函数设置字符的颜色,以增加游戏的可视化效果。

按键控制玩家通过键盘控制角色的移动。

我们可以使用getch()函数获取键盘输入,并根据不同的按键来改变角色的位置。

例如,可以使用KEY_LEFT和KEY_RIGHT来控制角色左右移动。

需要注意的是,在获取键盘输入之前,我们需要使用nodelay()函数设置输入为非阻塞模式,以避免游戏的卡顿。

碰撞检测在游戏中,我们需要检测角色和障碍物是否发生碰撞。

我们可以定义一个函数来判断两个对象的位置是否重叠,如果重叠则表示发生碰撞,游戏结束。

循环逻辑在游戏中,我们需要不断地更新屏幕上的角色和障碍物的位置。

可以使用一个循环来实现这个逻辑。

c语言课程设计做小游戏

c语言课程设计做小游戏

c语言课程设计做小游戏一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实践,让学生掌握基础的编程概念和技能,并能够运用C语言设计并实现简单的小游戏。

通过本课程的学习,学生将能够理解并运用C语言的基本数据类型、控制结构、函数等知识,提升逻辑思维和问题解决能力,同时培养对计算机科学和编程的兴趣和热情。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解C语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符、控制结构(如if语句、循环等)和函数。

2.技能目标:学生能够运用C语言实现简单的程序,如计算器、猜数字游戏等,并能进行基本的调试和优化。

3.情感态度价值观目标:通过编程实践,学生能够体会到编程的乐趣,培养探索和创新的精神,提高合作和交流的能力。

二、教学内容本课程的教学内容将根据教学目标和学生的实际情况进行选择和。

主要内容包括:1.C语言的基本数据类型和变量,如整型、浮点型、字符型等。

2.运算符和表达式,包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。

3.控制结构,如if语句、for循环、while循环等。

4.函数的定义和调用,包括内置函数和用户自定义函数。

5.简单的小游戏设计与实现,如猜数字游戏、计算器等。

三、教学方法为了提高教学效果,我们将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

包括:1.讲授法:教师通过讲解和示范,向学生传授C语言的基本概念和编程技巧。

2.案例分析法:通过分析典型的小游戏案例,让学生理解和掌握编程的方法和思路。

3.实验法:学生通过动手实践,设计和实现自己的小游戏,提高编程技能和问题解决能力。

4.讨论法:学生之间进行交流和讨论,分享学习经验和编程心得,提高合作和交流的能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C程序设计语言》或《C语言入门教程》等。

2.参考书:提供一些C语言编程的参考书籍,供学生自学和参考。

3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,辅助讲解和演示。

4.实验设备:提供计算机和编程环境,让学生进行实践操作。

C语言编写一个简单游戏

C语言编写一个简单游戏

C语⾔编写⼀个简单游戏
感悟:这算是⼀个起点吧,我都⼤⼆了,还这么菜,才开始写游戏,这个游戏很简单,利⽤随机数猜⼤⼩!
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
int main(){
int n;
int number;
srand((unsigned)time(NULL));
number = rand()%100;
printf("游戏开始!\n");
while(1){
printf("请输⼊1—100之间的整数:");
scanf("%d",&n);
if(n == number){
printf("恭喜你猜对了,游戏结束。

\n");
break;
}
if(n > number)
printf("⼤了\n\n\n");
if(n < number)
printf("⼩了\n\n\n");
}
return 0;
}
注:我写这个简单游戏只是为了开始练习⼀下随机数的使⽤,以后我游戏都放在这边,算法和数据结构的代码就放在CSDN那边,下次再提交⼀个java写的飞机⼤战和C++版的贪吃蛇计科的男⼈不能认怂up!up!up!。

C语言21点纸牌游戏系统详细设计

C语言21点纸牌游戏系统详细设计

C语言21点纸牌游戏系统详细设计主函数开键盘输产生随机键盘输输入H 输出统计选择是否循结图2.1 进入游戏后的游戏说明及规则2.2开始游戏图2.2 选择下注数目,然后随机发牌,只能见庄家一张牌,可以选择查看庄家隐藏的牌,此为游戏高级模式,开启后可选择想要的牌2.3作弊模式图2.4在作弊模式下取胜,可以接着要牌,但玩家的牌最多不能超过5张,取胜后会统计结果,询问是否继续游戏2.5非作弊模式图2.5 此情况为非作弊模式,不能见庄家的牌,只能知道结果,输掉游戏后统计结果,询问是否继续2.6退出游戏图2.6此为退出游戏,输入后自动关闭窗口3.源程序:#include<time.h>#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>void Wait_f(int);void Pause_f();/*暂停,按任意键继续*/int Random_f(long ,long );/*返回两个参数之间的随机数*/ void Replay_f(char *);/*询问是否重开一局*/void Hit_f(int *);/*发一张牌*/void Deal_f(int *,int *,int *,int *);/*双方各发两张牌*/nCpuTurns=0,nMoney=0,nBet;/* nPlayer--玩家手中全部牌的点数和,nPlayerTurns--玩家手中牌的数量 char chAnswer;char mmm;int a;system("cls");/* 执行系统命令"清屏" */Rules_f();printf("确认是否开始游戏:");scanf("%c",&chAnswer);if((chAnswer=='y')||(chAnswer=='Y')){nMoney=100;printf("\t\t\t");Pause_f();}else{return(0);return(0);}Bet_f(&nBet,&nMoney);/*接受下注的数目*/Deal_f(&nPlayer,&nCpu,&nPlayerTurns,&nCpuTurns);/*双方各发两张牌*/printf("想看庄家牌吗?");scanf("%c",&mmm);if((mmm=='y')||(mmm=='Y')){printf("%d\n",nnn);printf("您想要哪一张牌?");scanf("%d",&a);}system("cls");do{if((nPlayerTurns<6)&&(chAnswer=='h')) {printf("\n");if((mmm=='y')||(mmm=='Y'))Hit_f2(&nPlayer,a);else Hit_f(&nPlayer);/*为玩家发一张牌*/}}while((chAnswer=='h')||(chAnswer=='H'));for(;(nCpu<16)&&(nCpuTurns<6);nCpuTurns++)/*计算机要牌的条件*/ {printf("\n");printf("\n");printf("\t\t\t\t");return(0);}void Rules_f() /*这个函数显示游戏规则*/{printf("欢迎来到21点纸牌游戏\n");printf("这里有一些简单的规则:\n");printf("1:你的几张牌中只能有一个最大的牌。

c语言编写游戏

c语言编写游戏
void wait (void) file://VGA屏幕刷新周期的测试
{
while (inp(0x3DA)&0x08);
while (!(inp(0x3DA)&0x08));
}
/*-------------------------------------------------------------------------------*/
{
j=p+i;
*(j+0)=*(j+1)=*(j+2)=*(j+3)=*(j+4)=*(j+5)=*(j+6)=*(j+7)=*(j+8)=*(j+9)=0;
}
当然,如果允许,可以写10000个,不过也没必要,减掉一多半就行了。关键在速度和程序容量上达成平衡。另外,DO...WHILE比FOR和WHILE要少一次逻辑比较。
for (i=16;i>=0;i--)
{
if (_width>=mode[i])
{
offest+=(y<<i);
_width-=mode[i];
if (_width<1) break;
}
}
return(offest+x);
}
/*-------------------------------------------------------------------------------*/
4、要有引擎的概念,引擎包含系统底层的程序,数据结构,调用方法等,这些直接限制你以后的游戏好不好编,一般说来,我们做一个游戏半年时间,其中两个月编引擎,两个月编游戏,剩下两个月调试,可见引擎的重要。永远记着,你写的程序,就计算机而言,就是在搬数,把一堆数据提出来,处理一下搬到另外一块地方,就这么简单,那么,搬数的方法有多重要,你知道了吧。 5、尽量少用乘除法、浮点数,必要时使用移位乘法。这里给一个移位乘法的例子,大家可以参考:

C编程实现小游戏

C编程实现小游戏

C编程实现小游戏C语言是一种通用的、面向过程的程序设计语言,广泛应用于系统软件开发和嵌入式系统中。

在C语言的基础上,我们可以使用C编程语言来实现各种小游戏。

本文将介绍如何利用C语言编写一个简单的小游戏,帮助读者更好地理解C语言的应用。

1. 游戏简介我们将编写一个经典的“猜数字”游戏。

游戏开始时,程序会随机生成一个1到100之间的整数,玩家需要通过输入猜测的数字来与生成的数字进行比较。

游戏会根据玩家的猜测给出相应的提示,直到玩家猜中为止。

2. 游戏实现首先,我们需要引入必要的头文件。

在C语言中,我们使用```#include```命令来引入头文件。

```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>```接下来,我们需要编写主函数```main```。

在主函数中,我们将实现游戏的核心逻辑。

```cint main() {int number, guess, attempts = 0;// 生成随机数种子srand(time(0));// 随机生成一个数字number = rand() % 100 + 1;printf("猜数字游戏开始!\n");do {printf("请输入您猜测的数字:"); scanf("%d", &guess);attempts++;if (guess > number) {printf("猜大了!\n");} else if (guess < number) {printf("猜小了!\n");} else {printf("恭喜您,猜对了!\n");printf("您一共猜了%d次。

\n", attempts);}} while (guess != number);return 0;}```在程序中,我们使用```rand```函数生成一个1到100之间的随机数,并通过```srand```函数设置随机数的种子。

C语言编程游戏代码

C语言编程游戏代码

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <time.h>#define L 1#define LX 15#define L Y 4static struct BLOCK{int x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3;int color,next;intb[]={{0,1,1,1,2,1,3,1,4,1},{1,0,1,3,1,2,1,1,4,0},{1,1,2,2,1,2,2,1,1,2},{0,1,1,1,1,0,2,0,2,4}, {0,0,0,1,1,2,1,1,2,3},{0,0,1,0,1,1,2,1,3,8},{1,0,1,1,2,2,2,1,2,5},{0,2,1,2,1,1,2,1,2,6},{0,1,0,2,1,1,1 ,0,3,9},{0,1,1,1,1,2,2,2,3,10},{1,1,1,2,2,1,2,0,3,7},{ 1,0,1,1,1,2,2,2,7,12},{0,1,1,1,2,1,2,0,7,13},{0 ,0,1,2,1,1,1,0,7,14},{0,1,0,2,1,1,2,1,7,11},{0,2,1,2,1,1,1,0,5,16},{0,1,1,1,2,2,2,1,5,17},{1,0,1,1,1, 2,2,0,5,18},{0,0,0,1,1,11,2,1,5,15},{0,1,1,1,1,0,2,1,6,2,0},{0,1,1,2,1,1,1,0,6,21},{0,1,1,2,1,1,2,1,6 ,22},{1,0,1,1,1,2,2,1,6,19}};static int d[10]={33000,3000,1600,1200,900,800,600,400,300,200};int Llevel,Lcurrent,Lnext,Lable,lx,ly,Lsum;unsigned Lpoint;int La[19][10],FLAG,sum;unsigned ldelay;void scrint(),datainit(),dispb(),eraseeb();void throw(),judge(),delayp(),move(0,note(0,show();int Ldrop(),Ljudge(),nextb(),routejudge();}main(){char c;datainit();Label=nextb();Label=Ldrop();while(1){delayp();if(Label!=0){Ljudge();Lable=nextb();}ldelay--;if(ldelay==0){Label=Ldrop();ldelay=d[0];}if(FLAG!=0) break;while(getch()!='\r');goto xy(38,16);cputs("again?");c=getch();while(c!='n'&&c!='N')c lscr();}int nextb(){if(La[(b[Lnext].y0)][(3+b[Lnext].x0)]!=0||La[(b[Lnext].y1)][(3+b[Lnext].x1)]!=0|| La[(b[Lnext].y2)][(3+b[Lnext].x2)]!=0||La[(b[Lnext].y3)][3+b[Lnext].x3)]!=0) {FLAG=L;return (-1);}erase b(0,3,5,Lnext);Lcurrent=Lnext;lx=3;ly=0;Label=0;ldelay=d[0];Lsum ++;Lpoint+=1;Lnext=random(23);dispb(0,3,5,Lnext);text color(7);goto xy(3,14);printf("%#5d",Lsum);goto xy(3,17);printf("%#5d",Lpoint);return(0);}void delayp(){char key;if(kbhit()!=0){key=getch();move(key);if(key=='\\')getch();}}void move(funkey)char funkey;{int tempcode;case 'k';if(lx+b[current].x0>0){if(La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx-1+(b[Lcurrent].x0)]==0&&La[(ly+b[current].y1)][(lx-1+b[curr ent].x1]==0&&La[ly+b[current].y2)][lx-1+b[Lcurrent].x2)]==0&&La[ly+(b[current].y3)][lx-1+(b [Lcurrent].x3)]==0){eraseb(L,lx,lyLcurrent);lx--;dispb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 0x20;tempcode=b[Lcurrent].next;if (lx+b[tempcode].x0>=0 && lx+b[tempcode].x3<=9 && ly+b[tempcode].y1<=19 && ly+b[tempcode].y2<=19){if(routejudge()!+-1){if(La+(b[tempcode].y0)][lx+(b[tempcode].x0)]==0 && La[ly+(b[tempcode].y1)][lx+(b[tempcode].x1)]==0 && La[ly+(b[tempcode].y2)][lx+(b[tempcode].x2)]==0 && La[ly+(b[tempcode].y3)][lx+(b[tempcode].x3)]==0)eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);Lcurrent=tempcode;dispb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 'M';if(lx+b[Lcurrent].x3<9){if(La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx+(b[Lcurrent].x0)]==0 &&La[ly+(b[Lcurrent].y1)][lx+(b[Lcurrent].x1)]==0 && La[ly+(b[Lcurrent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2)]==0 && La[ly+(b[Lcurrent].y3)][lx+(b[Lcurrent].x3)]==0){eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);lx++;disb(L,lx,ly,Lcurrent);}}break;case 'p';throw();break;case 0x1b;clrscr();exit(0);break;default:break;}void throw(){int tempy;tempy=ly;while(ly+b[Lcurrent].y1<19 && ly+b[current].y2<19&&La[ly+(b[Lcurrent].y0)][lx+(b[Lcurrent].x0)]==0 && La[ly+(b[Lcurrent].y1)][lx+(b[Lcurrent].x1)]==0 && La[ly+(b[Lcurrent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2)]==0 && La[ly+(b[Lcurrent].y3)][lx+(b[Lcurrent].x3)]==0)ly++;ly--;eraseb(L,lx,tempy,Lcurrent);dispb(L,lx,ly,Lcurrent);La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[current].x0)]=La[ly+b[Lcurrent].y1)][lx+(b[current].x1)]=La[l y+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x3)]=b[Lcurrent].c olor;Label=-1;}int routejudge(){int i,j;for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++)if(La[ly+i][lx+j]!=0)return(-1);else return(1);}int Ldrop(){if(ly+b[Lcurrent].y1>=18||ly+b[Lcurrent].y2>=18{La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[current].x0)]=3;La[ly+b[Lcurrent].y1)][lx+(b[current].x1)]=1;La[ly+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=5;La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x3)]=b[Lcurrent].color;return(-1);}if(La(ly+1+(b[Lcurrent].y0)][lx+(b[Lcurrent].x0)]!=0||La(ly+1+(b[Lcurrent].y1)][lx+(b[Lcur rent].x1)]!=0||La(ly+1+(b[Lcurrent].y2)][lx+(b[Lcurrent].x2)]!=0||La(ly+1+(b[Lcurrent].y3)][lx+( b[Lcurrent].x3)]!=0){La[ly+b[Lcurrent].y0)][lx+(b[current].x0)]=La[ly+b[Lcurrent].y1)][lx+(b[cu rrent].x1)]=0BLa[ly+b[Lcurrent].y2)][lx+(b[current].x2)]=La[ly+b[Lcurrent].y3)][lx+(b[current].x3)]=b[Lcurren t].color){return(-1);eraseb(L,lx,ly,Lcurrent);dispb(L,lx,++ly,Lcurrent);return(0);}}int Ljudge(){int i,j,k,lines,f;static int p[5]={0,1,3,6,10};lines=0;for(k=0;k<=3;k++){f=0;if((ly+k)>18)continue;for(i=0;i<10;i++){if(La[ly+k]==0);i>0;i--){f++;break;}if(f==0){movetext(LX,L Y,LX+19,L Y+ly+k-1,LX,L Y+1);for(i=(ly+k);i>0;i--){for(j=0;j<10;j++)La[j]=La[i-1][j];{for(j=0;j<10;j++)La[0][j]=0;lines++;}}}}}Lpoint+=p[lines]*10;return(0);}void scrint(){int i;char lft[20];textbackground(1);clrscr();goto xy(30,9);cputs("enter your name");scanf("%s",lft);goto xy(25,14);scanf("%s",lft);textbackground(0);clrscr();goto xy(17,1);printf("%s",lft);goto xy(5,3);puts("next");goto xy(4,13);cputs("block");goto xy(4,16);cputs("point");for(i=0;i<19;i++){goto xy(LX-2,L Y+1);cputs("** **");}goto xy(LX-2,L Y+19);cputs("**********************");void datainit(){int i,j;)for(i=0;i<19;i++){for(j=0;j<10;j++){La[j]=0;Label=0;FLAG=0;ldelay=d[0];Lsum=0;Lpoint=0;randomize();Lnext=random(23);}}}void dispb(LRflag,x,y,blockcode){int realx,realy;if(LRflag==L){realx=LX+x*2;realy=L Y+y;}realx=x;raly=y;textcolor(b[blockcode].color);goto xy(realx+2*b[blockcode].x0,realy+b[blockcode].y0); cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x1,realy+b[blockcode].y1); cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x2,realy+b[blockcode].y2); cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x3,realy+b[blockcode].y3); cputs("**");}void eraseb(LRflag,x,y,blockcode)int LRflag,x,y,blockcode;int realx,realy;if(LRflag==L){realx=LX+x*2;realy=L Y+y;}else{realx=Lx+x*2;realy=L Y+y;}textcolor(0);goto xy(realx+2*b[blockcode].x0,realy+b[blockcode].y0);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x1,realy+b[blockcode].y1);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x2,realy+b[blockcode].y2);cputs("**");goto xy(realx+2*b[blockcode].x3,realy+b[blockcode].y3);cputs("**");}。

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如何用语言编写游戏网络游戏是常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢?爱玩是人的天性,而语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件坚韧,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是我要写这文档追求., 总是从开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——" !".让我们来看看这个最简单的程序:<> *把输入输出函数的头文件包含进来*(){(",!")*在屏幕上输出字符串"!"**退出函数,并返回*}下面我们发现几个值得改进的地方,程序的运行结果一闪而过,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧!,在语句的前面加一句 ();,表示按任意键结束,在语句前用函数清屏,要使用这个函数和函数,需要在程序开头再包含头文件码也有许多非常好玩的字符,比如码值为的就是一个笑脸,我们可以用("", )来输出一个笑脸.现在我们把程序改成一个更好看的了.下面让我们开始做游戏吧!, 心动的开始,一个运动中的笑脸大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:{, *该点的位置,包括坐标和坐标*, *该点在轴轴的速度*};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:(, )*把光标移到指定的坐标*(" ")*输出一个空格,把先前的字符擦去*然后我们让物体按其速度运动:*水平方向按轴的速度运动**垂直方向按轴的速度运动*运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸: (, );("\", ); *输出码值为的"笑脸"字符*怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!, 交互的实现——让我们来控制笑脸运动这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是键就退出程序,其他按键则忽略处理.接受按键我们用以下两条语句:(() )*等待按键*()*把接收的按键的键盘码赋给变量*然后用语句来判断按键以及执行相关制作,如下:() *对变量的值进行判断*{: *如果按的是向上键*… ; *让物体向上运动,并退出*: *如果按的是向下键*… ; *让物体向下运动,并退出*: *向左键*… *向左运动*: *向右键*… *向右运动*赞回复闲人位粉丝楼:*其他按键则忽略处理*}怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么追求,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!, 在迷宫中探索小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣.第一步,我们定义一个二维数组,用它来保存迷宫的地图,其中[][] ''表示在()坐标上的点是墙壁函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在函数里,我们定义了"小人"的坐标和"追求地"的坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:( ) *如果人的坐标等于目的地的坐标*{(, );("! !"); *输出胜利信息*….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的语句的各个分支加上了判断语句,如下:([…][…] '') *如果前面是墙壁,就不执行下去*哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏——, 聪明的搬运工大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,''表示箱子,''表示墙壁,'*'表示追求地,''表示箱子在追求地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或追求地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或追求地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或追求地,则人推箱子前进,否则不可移动.好的,我们在中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步制作后,程序就要通过数组判断这些追求地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢.尾声:在等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是语言开发的语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习. 象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法.好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.进度延迟函数函数名:功能: 将程序的执行暂停一段进度(毫秒)用法: ( );重画屏幕区域的函数函数名:功能:将指定区域的一个位图存到主存中用法: ( , , , , *);函数名:功能:在屏幕上输出一个位图用法: ( , , *, );图像大小函数函数名:功能: 返回保存位图像所需的字节数用法: ( , , , );异或模式函数函数名:功能: 设置图形方式下画线的输出模式用法: ( );参数可以被设置位或者两种模式。

当被设置为,其后的图形制作将都采用异或方式。

此外之前提到的()函数也可以采用异或模式向屏幕复制图像。

检测键盘输入函数函数名:功能: 检查当前按下的键用法: ();键盘接口函数函数名:功能: 直接使用服务的键盘接口用法: ( );该函数通过中断执行键盘制作,由参数来决定具体的制作。

具体制作读取按键的码测试是否有按键如果没有按键返回如果按键为返回如果是其他按键返回按键本身键值(直到此按键被取出后恢复)返回状态以下是当为的时候,返回值的具体含义返回值触发特殊键()函数的优点在于:.和()函数一样可以在不影响主程序运行的情况下检测是否有按键。

.可以方便地检测普通键具体码和扫描码。

.可以方便地检测功能键具体扫描码。

.可以检测特殊按键。

.只需要一个函数就能解决检测按键和读入按键的任务。

声音与延迟函数函数名:功能: 以指定频率打开扬声器用法: ( );函数名:功能: 关闭扬声器用法: ();函数名:功能: 将程序的执行暂停一段进度(毫秒)用法: ( );()函数用于让喇叭发声,()函数用于使正在发声的喇叭静音。

要使程序中的发声的具体方法,是调用()函数并延迟一定进度,然后使用()函数静音,具体语句实现方法如下:();();();产生随即数函数函数名:功能: 随机数发生器用法: ();函数名:功能: 随机数发生器用法: ( );初始化随机数函数函数名:功能: 初始化随机数发生器用法: ();()函数函数名:功能: 通用软中断接口用法: ( , *, * );其中为软中断号,函数通过寄存器向中断发出具体功能命令,函数将中断调用结果返回寄存器。

()函数函数名:功能: 设置中的所有字节为, 数组的大小由给定用法: *( *, , );标准显示模式表模式(进制) 适配器显示类型颜色字符格式屏幕大小字符大小缓冲区首址属性类型文本 * * * 彩色文本 * * * 彩色赞回复闲人位粉丝楼文本 * * * 彩色文本 * * * 彩色文本 * * * 彩色() 文本 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 单色图形 * * * 单色图形 * * * 单色文本单色 * * * 单色() 文本单色 * * * 单色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形单色 * * * 单色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色图形 * * * 彩色常规内存函数申请函数:()()()()()() 函数名:功能: 内存分配函数用法: *( );函数名:功能: 从远堆中分配存储块用法: *( );函数名:功能: 分配主存储器用法: *( , );函数名:功能: 从远堆栈中申请空间用法: *( , );函数名:功能: 重新分配主存用法: *( *, );函数名:功能: 调整远堆中的分配块用法: *( *, );使用函数:()()()()函数名:功能: 从源中拷贝个字节到目标中用法: *( * * );函数名:功能: 设置中的所有字节为, 数组的大小由给定用法: *( *, , );函数名:功能: 移动一块字节用法: *( * * );函数名:功能: 拷贝字节用法: ( , , , , ); 释放函数:()()函数名:功能: 释放已分配的块用法: ( *);函数名:功能: 从远堆中释放一块用法: ();指针制作函数:()()()函数名:功能: 设置一个远指针用法: *( , );函数名:功能: 获取远地址偏移量用法: ( *);函数名:功能: 获取远地址段值用法: ( *);功能调用索引表:功能号功能版本功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能功能取版本号请求高内存区释放高内存区全程启用全程停用局部启用局部停用查询状态查询自由扩展内存分配扩展内存块释放扩展内存块移动扩展内存块锁住扩展内存块扩展内存块解锁取句柄信息重新分配扩展内存块请求上位存储块释放上位存储块规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范规范以下是一个用线和矩形绘制的简单赛车<><>(){;(, "");();();();();();();();();();();();();();();();}接下来我们试着绘制赛道,周围的绿化树木和简单的集装箱车代码如下:<><><><><>;;;{;(<)(**);(<){();(**);();}}(){;[];();();(<){( , ** , , **); ( , ** , , **);( , ** , , **); ( , ** , , **); ( , ** , , **); ( , ** , , **); }(<){[] ;[] **;[] ;[] **;[] ;[] ** ;[] ;[] ** ;[] ;[] **;[] ;[] ** ;[] [];[] [];();}() { (); (); (****); (****); (****); (****); (****); }() { (); (); (); (); (); (); (); ();();();();}(){, ;(, , "");();();();();();();();();();}用做的简单的坦克大战小游戏(给初学者点动力) 闲人位粉丝楼<><><><><>*石头砖块水老家玩家敌人* [][]{,,,,,,,,,, , ,, , , , , , , };{;;;};{*行坐标**列坐标**方向**分数*};{;;;;*用来判断走的路是否往返**是否攻击的变量,随机生成*;}[]*敌人的结构体,其实可以添加不同的颜色来表示不同种类的坦克*[][];()*图象驱动开始*()*图象驱动结束*()*画地图*( )*画水*( )*画砖*( )*画石头*( )*画老家*( )*画玩家*( )*画敌人*()*输出分数*()*玩游戏过程*()*游戏失败*( ); *延时函数传入微秒数* ( )*这里开始都是按键函数* (*)();();();();(){();();();();}( ) *延时函数传入微秒数* {;;>>;;();}()*图象驱动开始* { ;(,":\\\\");();();}()*图象驱动结束* {();();}( )*画石头* {();(****);赞回复闲人位粉丝楼}( )*画水* {();(****);}( )*画砖* {();(****); ();(****);(****);(****);(****);}( )*画老家* {();();(**);}( )*去除内容* {();();(****);}( )*画玩家* {()*玩家为红色* (**);()*判断玩家方向* {(****)*上*(****)*右*(****)*下*(****)*左*}}( )*画敌人*{([])();([])();*这里是判断三种颜色的坦克* ();(**);([])*判断玩家方向*{(****)*上*(****)*右*(****)*下*(****)*左*}}()*输出分数*{[];;(,"");();();();();}()*画地图* { ;(<){(<)([][]) ();([][]) ();([][]) ();([][]) ();([][]) {;;();(<)[]*颗子弹的方向都为,表示不存在* }([][]){[][][][]*第一个敌人*[];();}}(<)*敌人都没出现*[][];(," ");()*首次输出得分*();(,"");();(,"");}() {;();();( ); ( ); (){; []; }{[]; 回复闲人位粉丝楼[]; }();}(){;(<)[][];(); *中断向量值*(); *中断程序地址存入指定的中断向量表中 * }(){();}( ){;[][];[];;}()*游戏失败*{();()*把老家给去除*(**);();();();(," ");(){(());}}()*玩游戏的过程* {*是的时候表示失败* ;();(){(<)*画敌人的子弹* {([]>)([]*[]*);}(<)*画玩家子弹*{([]>)*大于表示玩家子弹存在* ([]*[]*);}()*关键的进度改动*(<)*去敌人的子弹*{([]>)([]*[]*);}(<)*去玩家除子弹*{([]>)([]*[]*);}(<)*玩家子弹位置的变化*{([]<);([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}*打到石头或者砖头的情况下减少子弹*([[]][[]])*打到石头*[]*子弹消失*([[]][[]])*打到砖头*{[];([][])*砖头打掉*[[]][[]]*被打掉的地方变成可走的地方* }([[]][[]])*自己打到老家*{;}(<){([]<)*不存在的不判断*;([][][][])*打中敌人*{[];([][]);[[]][[]]*被打掉的地方变成可走的地方* [][]*这个敌人消失*()*输出得分*}}}(<)*敌人子弹位置的变化*回复闲人位粉丝楼{([]<[]<);([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}*打到石头或者砖头的情况下减少子弹*([[]][[]])*打到石头*[]*子弹消失*([[]][[]])*打到砖头*{[];([][])*砖头打掉*[[]][[]]*被打掉的地方变成可走的地方* }([[]][[]])*敌人打到老家*{;}([][])*打中玩家*{(<)[]*玩家子弹都消失*[];([][]);[[]][[]]*被打掉的地方变成可走的地方* *好人被打掉后就失败*}}();(<)*敌人方向随机的改变*{([]<);(){[]();([][]);([][]);([][]);([][])*这里个是判断有没有往返走*;([]([[]][[]][[]][[]][[]][[]]));([]([[]][[]][[]][[]][[]][[]]));([]([[]][[]][[]][[]][[]][[]]));([]([[]][[]][[]][[]][[]][[]]))*以上个是是否碰到了墙壁或者水什么的* ([][])*把原来的地方擦掉*[][];([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}([]){[][][];}([][])*相撞*;([[]][[]])*敌人撞到老家*;([][])*画敌人*([]<)[]();([][]<)*发射*{[][]*子弹方向与敌人方向一致* 回复闲人位粉丝楼[][];[][];};}}()*因为失败而跳出循环显示失败* {();}(());(())*往上*{([][][][])([][]);()*这个是移动,前提是方向与按下的到向一致* ;;();}*只调整炮头方向*{();;();}}(())*往下*{([][][][]){([][]);();;();}{();;();}}(())*往右* {([][][][]) {([][]);();;;();}{();;();}}(())*往左* {([][][][]) {([][]);();;;();}{();;}}(())*发射子弹*{(<)*用循环来找是否有子弹可以用* ([]<){();[]*子弹方向与坦克方向一致*[];[];*找到后就跳出循环*}}([][])*玩家自己撞到老家*;(<)*判断是否因自己控制撞到敌人* {([]<);([][])*相撞*}()*因为失败而跳出循环显示失败*{();}*加到一定的程序就出现新的敌人*() *到了增加敌人的时候*{;(<)([]<){[][];[];[]()*方向随机*([])[];([])[];*这里和上面的两个判断是判断敌人的初始位置* [];[]()*颜色随机*([][]);*找到一个后就出循环*}}}}""""""""*墙壁可以移动地方自己敌人* [][]{,,,,,,,,,,,,,,}*数组就是地图**游戏中人物的结构体*{;;};[];*统计吃的豆子个数,吃满颗就算胜利* [][]*判断敌人方向用的结构体*;( ) *延时函数传入微秒数*{;;>>;;();}( )*吃豆子的函数*{();(**);*吃到豆子后就加一*[][]*吃到后这里就成为普通平地* }()*开始函数*{ ;();(<)(<)([][])*代表墙壁*{();(****);}([][])*代表自己*{();(**);}([][])*代表敌人*{();(**);}([][])*代表豆子*{();(**);}*敌人也自己的开始坐标* [][];[][];[][];[][];[][];}( *)*敌人移动的过程* { ;();(<){([]([]))[];([]([]))[];([]([]))[];([]([]))*只要控制者在身边就立即靠上去*[];{:[][]()*这里的方向采取随机赋值,原则是新的方向不可以和原来的方向相反*([][][][][][][][]);([][][][][][][][]);[][][][];([][])*四个方向*。

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