智能五子棋中的博弈问题

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人工智能五子棋实验报告

人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。

二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。

(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。

当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。

(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。

三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。

直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。

②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。

对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。

③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。

④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。

四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告

五子棋人机博弈实验报告目录一(课程设计目的............................................. 2 二(课程设计要求............................................. 2 三(课程设计内容............................................. 2 四(课程设计思想............................................. 2 五(系统实现 (2)设计平台 (2)数据结构设计 (3)程序流程图设计 (3)主要算法设计 (4)程序调试及运行结果.............................. 4 六(课程设计总结............................................. 5 七(参考资料................................................... 6 八(附录:五子棋博弈算法源代码 (7)1一( 课程设计目的通过上学期学习的《人工智能》学科,运用推理技术、搜索方法和决策规划和博弈树设计五子棋人机博弈系统,以此进一步深化对理论知识技术的了解,培养学生编程能力以及实践水平。

二(课程设计要求通过本次课程设计要求学生掌握以下内容:1.深入了解博弈树和alpha-beta剪枝算法。

2.设计出适合五子棋算法的启发式函数。

3.熟练掌握启发式的搜索方法。

三(课程设计内容本系统实现的是五子棋博弈算法,运用java语言实现了图形用户界面,方便用户使用。

算法采用了博弈算法和启发式函数进行搜索,人机对弈可自动判断输赢,结束后可重新开局。

四(课程设计思想本系统实现的是五子棋博弈算法,为了方便用户的使用,采用的是java图形用户界面技术。

为了记录棋盘的每一个下棋点,定义数组array[19][19]。

人工智能算法在智能棋类博弈中的应用实践

人工智能算法在智能棋类博弈中的应用实践

人工智能算法在智能棋类博弈中的应用实践在智能棋类博弈中,人工智能算法的应用实践正逐渐成为一种趋势。

通过对棋类游戏的研究和分析,以及对人工智能算法的不断优化和发展,人们已经取得了一些令人瞩目的成果。

人工智能算法在智能棋类博弈中的应用实践不仅提供了更高水平的对手,还为棋类游戏的研究带来了新的思路和方法。

一,人工智能算法在智能棋类博弈中的应用在智能棋类博弈中,人工智能算法主要应用于以下几个方面:1. 棋局评估和预测:人工智能算法可以通过学习和训练来评估当前棋局的优劣,并预测下一步的最佳行动。

这些算法可以根据已知的棋局和对手的走法,推断一系列可能的对手行动,并进行权衡和判断。

2. 优化启发式搜索:人工智能算法可以通过搜索算法来找到最佳的下棋策略。

这些算法通过对可能的行动进行搜索和评估,从而找到最大化收益的行动序列。

与传统的搜索算法相比,人工智能算法具有更高的效率和准确性。

3. 强化学习:人工智能算法可以通过与人类玩家进行对弈来不断学习和改进自己的棋艺。

通过分析对手的走法和行为模式,人工智能算法可以找到对手的弱点并加以利用。

通过不断的训练和调整,人工智能算法能够逐渐提高自己的水平。

二,人工智能算法在智能棋类博弈中的应用实践案例1. AlphaGoAlphaGo是由Google DeepMind开发的一款人工智能算法,在围棋领域取得了令人瞩目的成就。

AlphaGo通过深度学习和强化学习的方法,成功击败了多位世界级围棋大师。

它能够通过搜索和评估当前棋局来找到最佳的下棋策略,并能够预测对手的行动。

AlphaGo的出现引起了广泛的关注,并为智能棋类博弈的研究带来了新的思路和方法。

2. StockfishStockfish是一款强大的国际象棋引擎,它基于传统的启发式搜索算法,通过优化和改进,成为了当前最强的电脑国际象棋引擎之一。

Stockfish能够通过搜索和评估当前棋局来找到最佳的下棋策略,它具有高效、准确的特点,能够提供高水平的对手。

五子棋之人机对弈智能报告

五子棋之人机对弈智能报告

五子棋之人机对弈智能报告
五子棋是一种棋类游戏,古老而又受欢迎,被誉为“智力运动”。

目前,研究人员正在探索五子棋的人机对弈,并分析人机对弈的新技术和新
思想。

近年来,人工智能技术的发展,人工智能程序(AI)在五子棋比赛
中也占据了非常重要的地位,甚至比职业棋手更具优势。

本文将详细介绍
五子棋之人机对弈智能研究,展示人机对弈的新技术与新思想,并分析其
在策略技巧、数学模型分析和智能等技术应用方面的优势。

一、人机对弈的新技术与新思想
在五子棋中,新的技术与思想都为人机对弈带来了新的机遇和挑战。

首先,由于五子棋中的棋子数量有限,不需要考虑博弈树等极其复杂的计
算方法,因此可以采用较为简单的算法,避免过多的运算量。

其次,为了更好地模拟五子棋的复杂性,人机对弈研究者引入了多种
技术来改善AI的能力,如机器学习、数学评估模型和深度学习等。

例如,通过机器学习,人工智能程序可以从以往的游戏历史中学习更加有效的策略,以更快地获取结果。

此外,通过数学评估模型,AI可以根据实时的
棋面评估出每一步的最佳走法,并自动选择最优解,从而使游戏更加有趣。

人工智能(博弈算法)

人工智能(博弈算法)

博弈问题—五子棋实验报告实验目的1.熟悉和掌握博弈搜索算法的原理2.了解并学会博弈搜索算法的实质和过程3.学会使用博弈搜索算法解决问题实验原理博弈,对策利害关系相反的双方按一定的规则行动,每一方都为使自己能在斗争中取胜。

诸如下棋、打牌等类型的竞争性智能活动,称为博弈石最简单的一种是“二人零和、全信息、非偶然”博弈。

博弈的实例有中国象棋、五子棋、国际象棋和围棋等。

要提高计算机的下棋水平,就要有效地把多种搜索算法组合起来,进而改进博弈树的搜索效率来找到一步好棋。

博弈是启发式搜索的一个重要应用领域,博弈的过程可以用一棵博弈搜索树表示,通过对博弈树进行搜索求取问题的解,搜索策略常采用α-β剪枝技术。

在深入研究α-β剪枝技术的基础上,结合五子棋游戏特征,设计了五成/双三、估值函数和α-β剪枝算法相结合的改进博弈树搜索算法,实现了人机智能对弈的五子棋游戏。

实验内容制作类似于如图所示五子棋系统实验程序。

实验条件1.Window NT/XP/7及以上的操作系统2.内存在512M以上3.CPU在奔腾II以上实验分析1.博弈搜索算法特点①博弈的初始格局是初始节点②在博弈树中,“或”节点和“与”节点是逐层交替出现的。

自己一方扩展的节点之间是“或”关系,对方扩展的节点之间是“与”关系。

双方轮流地扩展节点。

③所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。

实验效果图个人实验小结通过本次实验,我了解了博弈算法具体的解决问题的过程,熟悉和掌握博弈算法的原理、实质、过程,学会了使用博弈算法解决问题,通过学习博弈搜索算法,增强了我对于机器博弈能力的认识,实验过程中发现问题并解决问题,巩固了所学的知识,通过实验也提高了自己的编程和思维能力,收获很多。

(注:文档可能无法思考全面,请浏览后下载,供参考。

可复制、编制,期待你的好评与关注)。

五子棋人机对战原理

五子棋人机对战原理

五子棋人机对战原理
五子棋人机对战原理:
五子棋人机对战是一种智能对弈方式,通过计算机程序模拟人类玩家与计算机AI进行对战。

其原理主要包括以下几个方面:
1. 搜索算法:计算机AI采用搜索算法来探索可能的游戏走法,并选择最优的下子位置。

常用的搜索算法包括博弈树搜索、α-β剪枝、蒙特卡洛树搜索等。

通过搜索算法,计算机可以预测对手的走法,并选择最有利的下一步。

2. 评估函数:评估函数是五子棋人机对战中非常重要的组成部分。

它根据当前棋局的特征和局势来评估棋局的好坏。

评估函数可以考虑棋子的位置、连子数、棋局的开放度、对手的威胁等因素。

计算机通过评估函数来选择最优的下子位置。

3. 模式库:人机对战中的模式库是一种存储了棋局模式和相应下子位置的数据库。

计算机可以通过模式库来快速判断当前棋局是否符合某个已知的胜利模式,并做出相应的决策。

模式库可以提高计算机的搜索效率,加快计算机下子的速度。

4. 前沿搜索:为了减小计算复杂度,常常采用前沿搜索方法。

即只保留搜索树上一定深度内的节点信息,而将其他未搜索的节点进行剪枝。

这样可以大大缩小搜索空间,提高计算效率。

综上所述,五子棋人机对战的原理主要包括搜索算法、评估函数、模式库和前沿搜索等。

通过这些技术,计算机可以模拟人类玩家的思考过程,选择最优的下子位置。

与人类对战时,计算机AI可以根据实时情况作出相应的调整,使得对战更有挑战性和趣味性。

智能五子棋博弈关键技术研究


摘要: 基于对五子棋棋局状态表示、 棋局估值函数的设计、 索算法 中搜 索深度 的选择、 台时间的 搜 后 合理利用和 开局 残 局 库 的使 用 等 智 能五 子 棋 博 弈 的 关键 技 术 的分 析 , Wi O SX 在 n W P上 用 d Vsa C+十 .开发 了智 能五 子棋博 弈 原 型 系统 : i l u 60 用三 维数 组 表 示方 法存 储 棋 盘 状 态 , 用加 权 估 值 法评 价状 态优 劣 , O一 用 t 口剪枝搜 索作 为基 本的搜 索算 法 , 并用启 发 式规 则 来选 择合 适 的搜 索深度 .
V0. 5 N . 12 o 6
De . 2 1 c 0O
文章编号 :04— 4 8 2 1 ) 6— 0 6— 5 10 17 ( 0 0 0 0 7 0
智能五子棋博 弈关键技术研究
蔡增 玉 , 方娜 , 甘勇 , 贺蕾
( 郑州轻 工 业学院 计算机 与通 信工程 学院 ,河 南 郑州 40 0 ) 50 2
CAIZe g y n - u, FANG Na, GAN n Yo g, HE i Le
( oeeo o p a dC m E g ,hnzo n . Lg tn .Z egh u40 0 , hn ) C lg l fC m . n o . n .Z egh uU i o ih ,hnzo 5 02 C ia vf I d
第2 5卷 第 6期 21 0 0年 1 2月
郑 州 轻 工 业 学 院 学 报 (自 然 科 学 版 )
JU N L F H N Z O NV R I F H D S R ( a r i c ) O R A E G H UU IE S YO TI U T Y Nt aS e e OZ T HG N u lc n

智能五子棋博弈算法研究


1 棋 局 的 数 据 结构 表 示
五子棋的走法中有优先和禁手 , 如连四肯定是没有三四优先 , 而如果是黑方 出现三三( 包括 “ 四、 三、 三” ) 、 四四( 包括“ 四、 四、 三” ) , 而黑方只能 以四三取胜, 如果黑方走出禁手则是输 ; 五连与禁手 同时形成 , 先五为胜 , 等规则。但是电脑毕竟不是人类, 可以类人但是却不可以自己思考 , 那么就需要给电脑一个它 可 以明 白的评 判标 准 。
不一 定 比冲三重 要 , 在 这 里并 没有 使用 , 以后 可 以扩 充 。
2 五 子棋 算法介绍及初 步实现
2 . 1 五子棋博弈树中的极大极小搜索和 o c —B剪枝 为 了使谈论更有条理性【 l 】 , 将博弈 的双方分别命名为 M A X和 M I N 。而搜索 的任务是为 M A X找最佳 的移动 。 假设 M A X先移动( 此时暂时不考虑五子棋的禁手等规则) , 然后 2 个博弈者轮流移动。 因此 , 深度 为偶数 的节点 , 对应于 M A X下一步移动 的位置 , 称为 M A X节点 ; 深度为奇数的节点对应于 M I N下一步
下 面列 出基 本 的棋 型优先顺 序 :
造一个二 < ……< 造四个二 < 冲三 < ……<冲两个二和一个三 <冲双三 <冲四 <冲四三。 之所 以这么设置是由于五子棋 的下法所致 , 只要构成 5 颗一线就赢了, 所 以说一条线上构成 的子越
多那么就越有优势 , 当然就是棋数越多 , 分越多。 那么为了让电脑明确地知道应该如何落子, 就给它一个标准 : 分值。用程序语言表示为 :
如果某一点导致失败 , 则分值为 F A I L E D , 由于它足够小 , 所以无论任何棋型与它的组合都小于 0 , S K I P之 所 以给 它 2 0分 , 是 为 了避 免 电脑 出现 无 棋可 下 的情 况 , L E N G是 有 可能 发 生长 连 的点 , 这 有 可 能

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源自中国古代的经典策略游戏,近年来,随着人工智能技术的发展,其对战成为了众多算法挑战的对象。

本篇文章旨在阐述一个关于五子棋的人工智能算法的设计与实现过程。

我们将从算法设计思路、实现方法、性能评估等方面进行详细介绍。

二、算法设计思路五子棋算法的设计主要围绕棋局评估、策略选择和落子决策三个核心环节。

1. 棋局评估棋局评估是对棋局的整体评价。

我们需要通过一系列规则和算法来评估当前棋局对玩家的优势和劣势。

棋局评估需要综合考虑到各种可能的变化和风险,以及对手可能的反击和策略。

2. 策略选择策略选择是根据棋局评估结果,选择最优的行动方案。

这需要具备强大的学习和推理能力,能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

3. 落子决策落子决策是在策略选择的基础上,选择最佳的落子位置。

需要结合自身的知识和对对手的了解,以及棋局的复杂性,选择最佳的落子位置。

这需要综合考虑当前棋盘的状态、自身的局势、对手的动向等多个因素。

三、算法实现在五子棋算法的实现过程中,我们主要采用了深度学习、机器学习等技术。

1. 深度学习在棋局评估中的应用深度学习模型能够从大量数据中学习到五子棋的规则和策略。

通过构建深度神经网络,我们可以对当前棋局进行全面而准确的评估。

2. 机器学习在策略选择和落子决策中的应用机器学习模型能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

通过构建强化学习模型,我们可以让在不断试错中学习和改进自身的策略和决策。

四、性能评估为了验证五子棋算法的性能,我们进行了大量的测试和评估。

我们分别在不同的规则、不同的对手强度下进行了测试,包括与人类高手进行对战。

通过这些测试,我们发现我们的算法在大多数情况下都能取得较好的成绩,尤其在处理复杂局面时表现出了较高的能力和效率。

然而,我们的仍然存在一些不足之处,比如在面对复杂的对手时可能会陷入僵局或者做出不合理的决策。

为了解决这些问题,我们将继续改进算法和模型,进一步提高的性能和鲁棒性。

五子棋人工智能的分析与实现

五子棋人工智能的分析与实现摘要:机器博弈是人工智能的一个重要研究分支,本文通过设计一个五子棋智能博奕程序,采用传统的博弈树算法,利用剪枝和极大极小树搜索最佳位置,从而实现人机智能博弈。

并对现有算法存在的问题进行探究改进,最后给出程序实例,结果表明效果比较理想。

关键词:五子棋;人工智能;博弈;1 主要传统算法博弈树传统的算法是采用博弈树法来设计程序。

以甲乙两人下棋为例,甲有很多种落子方式,乙也有多种应对走法,如果把所有的走法列出来,自然就构成了一棵树,即为搜索树,也称博弈树。

树的根结点为先手的第一步走法,下面的走法构成了树的子结点,直至棋局结束。

显然,如果棋盘足够大,子结点数会以几何级数上升,而我们的任务是从这些子结点中寻找一个对己方最有利的结点,从而得到棋局的最佳走法。

这必然是一个指数复杂度的过程,费时低效,无法搜索到最终结果(除了棋局结束),通常只能达到一个有限的深度,在有限的范围内来判断走法的好坏,得到一个局部最优解。

[2-3]因此,有必要做一些调整改进,以提高算法的效率和质量。

极大极小算法极大极小搜索算法就是在博弈树在寻找最优解的一个过程,这主要是一个对各个子结点进行比较取舍的过程,定义一个估值函数F(n)来分别计算各个终结点的分值,通过双方的分值来对棋局形势进行分析判断。

还是以甲乙两人下棋为例,甲为max,乙为min。

当甲走棋时,自然在博弈树中寻找最大点的走法,轮到乙时,则寻找最小点的走法,如此反复,这就是一个极大极小搜索过程,以此来寻找对机器的最佳走法。

其中估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。

棋局估值表是根据当前的棋局形势,定义一个分值来反映其优势程度,来对整个棋局形势进行评价。

本程序采用的估值表如下:状态眠二假活三眠三活二冲四假活三活三活四连五分值245812154090200一般来说,我们采用的是15×15的棋盘,棋盘的每一条线称为一路,包括行、列和斜线,4个方向,其中行列有30路,两条对角线共有58路,整个棋盘的路数为88路。

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3 算法设计
3.1 极大极小搜索 如果两个玩家对弈,分别为 MAX 和
MIN。MAX 先走,之后两人交替走步直 到 游 戏 结 束 。游 戏 用 产 生 式 系 统 描 述 ,由 于不可能对完整解图进行搜索,可定义一 个静态估计函数 f ,以便对游戏状态的当
2006 · 6 月号·软件导刊 75
智能控制
(3) 用终节点的估值得到其搜索树上 一层节点的估值。 如图 1 所示,A1 走步 的 MIN 结点选择走步,应选 A15 ,由 A15 走步得到的估值是 A1 走步中最小的,同 样 A2 、A3 的 MIN 也选择最小值走步。
(4) 重复(3) 过程在 MAX 层取其分支 的最大值,MIN 层取其分支的最小值,一 直回溯到根结点。
4 一些可能的改进
图 3 用遗传算法优化估值参数
体的信息来继承已有参数中的优良内容; 变异通过随机改变个体中的基因而增加 种群的多样性,避免优化因局部震荡而失 败。遗传算法的优化估值参数的过程如 图 3 所示。
遗传算法的优点如下: (1) 由于搜索算法是从问题的解开始, 而不是一组参数。所以被局部震荡干扰 导致求最优解失败的可能性大大减小。 (2) 此算法能将搜索重点集中于性能 高 的 部 分 ,能 较 快 地 求 出 最 佳 的 参 数 。在 使用中应当注意如下问题: 种群数目。这是影响算法性能的重要 因素。种群数目过大,会导致运算时间太 长,结果收敛缓慢;种群数目太小则可能导 致算法精度过低,甚至停止不前。 交叉概率。用于控制交叉操作的频度。 此概率过大会导致种群中的个体更新过 快,较优的个体不能稳定地保持和传递信
智能控制
智能五子棋中的博弈问题
杨庆文
(浙江工商大学 计算机与信息工程学院,浙江 杭州 310035)
摘 要:博弈是人工智能的主要研究领域之一,它涉及人工智能中的推理技术、决策和规划。将这些技术用于五子棋中,设
计了一个智能Hale Waihona Puke 子棋系统,实现了人和计算机的博弈。
关键词:五子棋;人工智能;博弈树搜索;静态函数估值;遗传算法优化
本文用评估函数 h (i) 衡量每一个叶 节 点 位 置 的“值”。 一 个 最 佳 首 步 可 以 由 一 个最小 最大化过 程产生。假设轮 到 MAX 从搜索树的叶节点中选取,他肯定 选择拥有最大值的节点。因此,MIN 叶 节点的一个 MAX 节点双亲的倒推值就 等于叶节点的静态评估值中的最大值。 另一方面,MIN 必然从叶节点中选取最 小 的 节 点 (即 最 负 的 值 )。既 然 如 此 ,MAX 叶节点的 MIN 双亲节点被分配一个倒推 值 ,它 等 于 叶 节 点 静 态 评 估 值 的 最 小 值 。 在所有叶节点的父节点被赋予倒推值后, 开始倒推另一层,假定 MAX 将选择有最 大倒推值的 MIN 的后继节点,而 MIN 会 选择有最小倒推值的 MAX 后继节点。继
1 人机博弈的要点
人机对弈的程序,至少应具备以下 5 个部分:
(1) 状态表示:某种在机器中表示棋 局 的 方 法 ,能 够 让 程 序 知 道 博 弈 的 状 态 。
(2) 走法产生:产生合法走法的规则,
以使博弈公正地进行,并可判断对手是否 乱走。
(3) 搜索技术:从所有合法的走法中 选择最佳的走法技术。
图 2 博弈搜索树
76 软件导刊· 2006 · 6 月号
智能控制
息;此概率过小则会使优化 的过程缓慢甚至停止不前。
变 异 概 率。用 于 控 制 产生变异个体的频度,目的 是防止整个种群中任意参 数的几个基因保持不变。一 般使用一个很小的概率即 足以完成此任务;概率太大 会使遗传信息无法稳定传 递,从而使优化过程变成随 机过程,失去确切的方向而 导致失败。
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为了增加系统的智能化也可以添加 其它一些规则。 3.3 遗传算法优化估值函数
在博弈程序的几大主要部分里,估值 函数是与具体的棋类知识紧密结合的一 部分。估值函数在很大程度上决定了博 弈程序的棋力高低。下面采用遗传算法 来改进静态估值。遗传算法的估计值在 很大的程度上也依赖于实施者的经验。 但是可以利用一些高水平名局棋谱或同 其它博弈程序对弈,使用某一组参数时取 胜的机率大小利用进行校验。经过几次 的试验一般可以得到较好的静态估值。 传统的算法一般只能维护一组较好的参 数。遗传算法同传统的算法相比可以同 时维护几组较好的参数,通常的做法是向 其中添加一组新参数,将几组老参数中选 出的值组合在一起做一定变化。然后同 几组老的参数比较孰优孰劣,将最差的一 组从中去除。其中较重要的操作是交叉 和变异操作。交叉通过随机交换父代个
(4) 估值函数:一种评估局面优劣的 方法,用以同上面的技术配合做出智能的 选择。
(5) 对弈界面。
2 五子棋的特点及规则
五子棋的规则如下: (1)棋盘:采用同围棋盘一样的 15 路 或 19 路线的棋盘,本系统采用 19 路线的 棋盘。 (2)下 法 :两 人 分 别 执 黑 白 两 色 棋 子 , 轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落 子。无子的交叉点又被称为空点。 (3) 输赢判断:黑、白双方有一方的 5 个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即 为该方赢。 为描述博弈问题,可引入产生式系统 把博弈问题转化为计算机可识别的对象。 产生式系统由 3 个基本要素组成:一个综 合数据库 ( Global Database)、一组产生式 规则(Set of rules)和一个控制系统(Control System) 。以五子棋为例,综合数据库可 用 19 ×19 的二 维数表示棋盘内各点状态 (空、白子、黑子) ;规则集合由具体下棋规 则决定,对于五子棋可分为禁手和无禁手 两类,以下为一规则:if 棋盘( i ,j) 处为空 then 令( i ,j) 处为白子。
续逐层对节点评 估 ,直 到 最 后 开 始 节点的后继者被赋 予 倒 推 值。MAX 将选择有最大倒推 值的节点作为他的 首 步 。整 个 过 程 的 有效性便是基于这 样的假设。用整个棋盘估值的函数 h (n) 为静态估值函数。设想当前棋 S 为轮到 计算机方下棋,任选一空点作为计算机方 的下棋位置(可有若干种选择) ,接着考虑 在此情况下游戏者一方下棋的棋局(用O 表示) ;从某一 O 棋局出发,任选空点作 为游戏者一方的落子处 (又有若干种选 择),再次形成计算机方下棋的棋局;依此 类推,这样可形成一棵以 S 为根结点的博 弈树,该树以 O 棋局为第二 层子结点,以 ù 棋 3 层子结点,等等。如果继续向前搜 索,可形成多层子结点。以向前搜索 3 层 子结点为例,对第三层子结点的某一棋局 n,求出其估计值 h (n),假设有一博弈树已 形成,如图 2 所示,h (n) 的值由各结点旁 的数值给出。 根据极小极大化分析法,先计算第三 层子结点 h (n)值,第二 层子结点的估计 值取它的各后继子结点的极小值,根结点 的估计值取它的各子结点的极大值。这 个取得最大估计值的子结点即为从 S 出 发的计算机方的最佳落子方案。棋盘上 某 一 行 、某 一 列 或 某 一 对 角 线 为 一 路 ,这 里使用的棋盘为 19 行 19 列,因此,行和 列方向上共有 19+19= 38 路;从左下到右 上方向的对角线有 37 路,同样,从左上到 右下方向的对角线也有 37 路。但对于五 子棋来说必须在一条直线上有连续 5 个 棋 子 才 能 赢 ,因 此 ,在 对 角 线 上 就 可 以 减 少 8 路。所以,整个棋盘路的总数为:T R = 38+ (37-8) + (37-8) = 96 路。 得分规则作如 下:规则中,+代表 一空点;o 代表对 方棋子;*代表有计 算机方棋子;+ + 表 示连续 2 点为空 点;+ + + * + + 表示 连续 3 个空点接一
在大多数博弈问题中,要想把该问题 完整的解图画出并根据对手可能走的所 有走步的预测来使计算机在对弈中不管 对手走出哪种走步都获胜是不可能实现 的。因此即使使用了强有力的启发式搜 索 技 术 ,也 不 可 能 使 分 支 数 目 减 到 很 少 。 所以这种完全取胜策略必须丢弃,而应把 目标定为如何寻找一步相对的好棋。这 种情况下搜索深度可根据实际情况进行 调整,从局部搜索树中选取一步最好的走 步。等对方走步后再寻找下一步好棋。 可通过极大极小搜索方法来实现这种搜 索策略。
中图分类号:TP11
文献标识码:A
文章编号:1672-7800(2006)06-0075-03
0 前言
让电脑像人脑一样思考,一直是人工 智能发展的最终目标。人工智能与生物 工程、空间技术一起被并列为当今三大尖 端技术,它的中心任务是研究如何使计算 机去做那些过去只能靠人的智力才能做 的 工 作 。目 前 ,各 发 达 国 家 都 把 人 工 智 能 作为重点列入本国的高科技发展计划,投 入巨大的人力和物力。作为一门边缘学 科 ,它 有 诸 多 的 研 究 领 域 ,博 弈 即 为 其 中 之 一 。博 弈 就 是 对 策 或 斗 智 ,这 是 自 然 界 中 的 普 遍 现 象 ,它 不 仅 存 在 于 下 棋 之 中 , 而 且 存 在 于 政 治 、经 济 、军 事 和 生 物 竞 争 中 。 博 弈 的 参 加 者 可 以 是 个 人 、集 体 、某 种 生 物 或 机 器 ,他 们 都 力 图 用 自 己 的“智 力”去 击 败 对 手 。博 弈 为 人 工 智 能 提 供 了 一个极好的试验场所,人工智能中的许多 概念和方法都是从博弈程序中提炼出来 的,它的许多研究成果已经用于军事指挥 和经济决策系统之中。人工智能中大多 以下棋为例来研究博弈规律。本文以五 子棋为入口,设计了一个智能五子棋系 统 ,以 实 现 人 和 计 算 机 的 博 弈 。
搜索策略是此问题的关键。策略的 好坏直接影响五子棋算法的效率、智能的 高低。Victor Allis 认为五子棋(五子棋有 不同的规则,Victor Allis 解决的是非职业 比赛规则的五子棋,没有复杂的开局规 则) 执黑必胜。不过他也提出,还没有程 序能够执击败人类棋手。他指出最强的 五子棋程序是 Vertex,作者为 Shaposhnikov ,该程序使用了 - 搜索,深度 162ply ,提 供 14 种最可能的走法。
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