KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏
KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

[cm]
[stopbgm]
[playbgm storage="bgm02"]
[rclick enabled=true]
[clickskip enabled=true]
[history output=true enabled=true]
进入正题:
吉里(KR)入门篇2010年1月31日星期日18:18
Salles &不知原作谁写的
一、初识吉里(KR)
吉里2(以下简称KR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。
虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。
值为true或false,true为竖行文字显示,false为横行文字显示。
font:
文字属性。
参数:
size:
值为整数或default,整数表示文字的大小字号,default则为默认值。
face:
值为字体名称或default或user,default为默认,user为现用的字体。现在网上下载的KR,一般默认字体都是黑体,在course\data\config.tjs文件里可以设定默认字体,具体方法见另一个贴子:
[playbgm storage="bgm01"]:
播放背景音乐bgm01。
[currentlayer=message0page=fore withback=ture]:
指定可操作文字层。(后面有介绍各个命令的具体值)
[layopt layer=message0 page=fore visible=true]:
scratch编程简单小游戏

scratch编程简单小游戏Scratch编程简单小游戏引言:Scratch是一款简单易用的图形化编程软件,适合初学者和儿童使用。
它可以帮助用户快速理解编程逻辑,通过拖拽积木模块的方式搭建程序,并实现自己的创意想法。
本文将介绍如何使用Scratch编程创建一个简单的小游戏,让您体验到编程的乐趣。
一、游戏概述我们将创建一个名为“连连看”的小游戏。
游戏规则是点击两个相同的方块使它们消除,当所有方块都被消除时,游戏胜利。
如果在游戏时间结束前无法消除所有方块,则游戏失败。
二、创建背景打开Scratch软件,在界面左侧选择选择一个合适的背景,比如森林、海洋或者夜晚城市。
通过拖拽背景图像到舞台区域,设置背景。
三、创建方块1. 创建一个新的角色:点击左上角的角色按钮,选择一个方块图像作为角色。
2. 设置角色的初始位置:在舞台区域点击角色,然后将其拖动到合适的位置。
3. 添加角色行为:点击角色按钮下方的“代码”选项卡,在代码区域选择“触摸”类别,在左侧选择“当角色被点击时”,将其拖到代码区域。
4. 添加交互逻辑:在“当角色被点击时”积木模块后面,连接“播放声音”积木模块,为其选择一个合适的声音。
四、创建连连看功能1. 创建多个方块:按照上述方式创建多个方块角色,并设置它们的初始位置。
2. 添加交互逻辑:点击角色按钮下方的“代码”选项卡,在代码区域选择“事件”类别,在左侧选择“当绿旗被点击时”,将其拖到代码区域。
3. 创建方块点击事件:在“当绿旗被点击时”积木模块后面,添加一个无限循环“重复”积木模块,设置重复次数为所创建的方块数。
4. 判断方块之间的距离:在“重复”积木模块内部,依次判断每对方块之间的距离是否小于一个预设的值。
5. 方块消除逻辑:如果两个方块之间的距离小于预设值,则将它们隐藏。
六、游戏结束逻辑1. 创建游戏结束事件:在代码区域选择“控制”类别,在左侧选择“当开始时”,将其拖到代码区域。
2. 检查方块是否全部消除:在“当开始时”积木模块后面,添加一个无限循环“重复”积木模块,设置重复次数为所创建的方块数。
如何用代码做小游戏

如何用代码做小游戏
编写小游戏是许多初学者喜欢尝试的项目之一。
通过利用编程语言的基本概念
和技巧,你可以创造出令人兴奋和有趣的游戏。
本篇文章将介绍如何使用代码来制作简单的小游戏,让你可以从中学习并享受到编程的乐趣。
第一步:选择编程语言
首先,你需要选择一个适合制作小游戏的编程语言。
常见的选择包括Python、JavaScript、C#等。
这些语言都有广泛的文档和社区支持,适合初学者入门。
第二步:设定游戏规则
在开始编写代码之前,你需要明确游戏的规则和玩法。
定义游戏逻辑是确保游
戏能够正常运行的重要一步。
可以先在纸上草拟游戏规则,明确玩家如何操作,游戏的目标是什么等。
第三步:编写代码
一旦确定了游戏规则,就可以开始编写代码了。
按照游戏规则逐步实现游戏的
功能,比如处理用户输入、更新游戏状态、显示游戏界面等。
可以利用编程语言提供的库或框架来简化开发过程。
第四步:测试和调试
在编写完代码之后,务必进行测试和调试。
通过模拟玩家操作,检查游戏是否
按照规则正常运行。
如果发现问题,可以通过调试工具逐步解决bug并改进代码。
结论
通过以上几步,你可以尝试用代码做一个简单的小游戏。
在这个过程中,你不
仅可以提升编程技能,还可以体验到从无到有创造出一个完整作品的成就感。
希望你能享受编程的乐趣,并不断探索和学习!。
krkr用法 -回复

krkr用法-回复krkr用法:全方位解读引言:近年来,随着游戏开发的快速发展,许多人对于使用简单、高效的游戏引擎的需求也变得更加迫切。
而在众多游戏引擎中,有一款备受瞩目的引擎,那就是krkr(吉里吉里)引擎。
本文将一步一步回答如何使用krkr引擎,带你全方位解读krkr的用法。
一、krkr简介Krkr(KIRIKIRI)是一款在日本开发的游戏引擎,由于其灵活的功能和简单易用的特点,越来越多的开发者和爱好者开始选用该引擎进行游戏开发。
krkr引擎最初是为了制作视觉小说(Visual Novel)而开发的,但后来逐渐发展成一款多用途的游戏引擎,支持2D和3D游戏的开发。
二、krkr的安装和配置1. 下载krkr引擎:首先,你需要从官方网站上下载krkr引擎的安装文件,并进行安装。
2. 配置krkr环境:安装完成后,你需要设置一些环境变量和路径。
打开系统的环境变量设置,添加krkr引擎的路径到系统的“PATH”变量中。
3. 开发工具的选择:krkr引擎有多种开发工具可供选择,比较常用的有“吉里吉里绘本制作工具”(Kirikiri Z)和“吉里吉里2工具集”(Kirikiri 2 Toolset)。
根据自己的需求和喜好,选择合适的开发工具进行开发。
三、krkr的基础语法和操作1. 创建窗口:使用krkr引擎的一个基本操作就是创建窗口。
在krkr的脚本中,你可以使用CreateWindow函数来创建窗口,并设置窗口的大小、位置等参数。
2. 精灵的使用:在krkr引擎中,精灵是游戏中的角色、物品等可见的对象。
你可以使用LoadGraphic函数来加载并显示精灵,并使用Move函数来移动精灵的位置。
3. 脚本的编写:krkr引擎使用自己的脚本语言来进行游戏的逻辑编写,这个脚本语言称为“TJS”。
你可以使用TJS语言来编写游戏的逻辑代码,并通过krkr引擎进行运行和调试。
四、krkr的高级功能和扩展1. 图像和音频的处理:krkr引擎提供了丰富的图像和音频处理功能,比如加载和显示图片、播放背景音乐和音效等。
krkr工具使用

1)附屬工具使用由於工具眾多,這次主要詳細介紹比較常用的部分來如何操作,更近一步的細節可以查詢Reference 內的付属ツールの使い方。
工具內碼大多為日文,因此請善用Microsoft AppLocale 、NTLEA 等轉碼軟體來開啟。
1.1吉里吉里專用字體製作:開啟krkrfont.exe 之後會出現以下視窗。
製作流程(由上至下):1.先「顯示所有TrueType字體」打勾,以顯示電腦內已安裝的字體2.從字體名稱選要製作的字體3.設定文字大小4.設定其他選項5.按「瀏覽」設定要儲存的位置和檔名6.按「製作」即可完成注意:一個檔案只能製作一種字體的大小,若要使用不同的字體大小,就得一個一個製作。
如果只使用一種大小,當然是製作吉里字體以節省空間,要不然,請在資料夾內附帶 .ttf 字體。
(要注意版權問題)1.2吉里吉里資料庫製作用吉里吉里製作的遊戲通常會看到data.xp3, bgm.xp3 等等的資料庫。
要如何製作這種資料庫,我們可使用krkrrel.exe 。
製作吉里吉里執行檔有三種,一是建立一個 .exe 檔,二是 data.xp3 資料庫,三是 data 內的資料夾.xp3 資料庫。
前者不能製作更新檔,要更新的話就要重新製作一個.exe檔,而後兩者皆可製作更新檔,順序依照 patch.xp3,patch2.xp3,patch3.xp3(以下略)排列。
要選擇哪種就要看自己所需,如果只是數mb 甚至數百 kb 的小檔案,不仿製作 exe檔或 data.xp3 檔便可。
要製作 exe / data.xp3 只需選舉 data 資料夾,若製作一個個獨立的 xp3,請選擇 data 內的資料夾重複以下的步驟。
1)開啟 krkrrel.exe 會出現以下的資料夾選擇畫面:先找出檔案所在的路徑並選取,要按「OK」。
2)之後會出現以下的「輸出」畫面的視窗:基本上只需設定選擇要輸出的形式- .XP3 或是 .EXE,還有要儲存的位置和檔名。
krkr教程

[krkr初初级教程]初初级恋爱养成游戏制作入门注意……2007-06-27 17:45开始用一个引擎,就要先明了这个引擎可以做什么。
不是说知道kr可以做avg 这样的程度,事实上只要有耐心,就算用kr做slg也是可以实现的。
很多打算入门做avg的mm之前都没有编程基础之类,我遇到的大部分是对画立绘或者写剧本有爱然后转过来的……所以常常会看到这样的问题:“开始界面怎么做?”这种问题,回答的话就会觉得很无力,因为开始界面和其他的界面没有什么不同,并不是要另外特别输入的什么东西,而只是一张背景图和几个按钮的组合而已。
有些华丽的会加上一些画面效果,但主体就是按钮,只要会做按钮就可以做标题画面,但是似乎常常有人完全不这样想的样子……在游戏策划阶段,思路上是整体的在想游戏界面和系统,但到写程序的时候,则要把这些界面全部拆分成元素来考虑。
比如一个半即时rpg战斗界面,我的思路就是设定一个timer,设定interval属性,这个属性的作用就是确定在timer 为enabled = true时每隔多少时间跳转到ontimer()一次。
在ontimer()里边就可以单位数值的增加时间变量,以及每跳转到这里一次扣除根据各个角色速度计算出来的时间槽减少值,并根据这个变化对应的改变每个角色时间槽内色块的长度。
而当长度为0时[也就是记录速度槽长度的变量为0时]就跳转到该角色的行动模块,行动模块由按钮组成,比如法术,单击了法术按钮后跳转到法术模块,根据人物不同出现法术的选择菜单{依然只是按钮},选择了某个按钮后就清空各个按钮,再播放角色的攻击动画,和敌人的被攻击动画{有时候也不是什么动画,有张图就可以了……|||||}动画播放完毕根据双方攻击力防御力魔功魔防之类计算下敌人的损失[对于游戏平衡来说这里的计算式设定很重要],如果主角有兵器养成之类的设定还可以在主角兵器使用次数变量上加1之类之类,这些都很自由了。
因为主角的兵器养成的效果不是在这里就体现的,而是根据使用次数变量再经过计算体现的,所以这里只要改变次数变量就可以取得相应效果了[而这些效果的模块一般写在其他地方,不要手动去调整所有变量,相互有影响的变量让他自己影响]。
小游戏制作教程手册

小游戏制作教程手册“一个好的游戏并不需要华丽的画面和复杂的玩法,而是要设计出让玩家有趣、容易上手、又不失挑战性的游戏玩法和规则。
” ——罗宾·霍格特随着智能手机和电脑的普及,小游戏成为了人们休闲娱乐的一种主流方式。
若你也对小游戏制作感兴趣,那么本手册将为你详细介绍如何制作一个简单的小游戏。
1. 确定游戏类型及玩法首先我们需要确定我们想制作的游戏类型,比如益智游戏、动作游戏或者冒险游戏等,并且要考虑到目标受众的年龄和游戏等级,以便调整游戏的难度和玩法。
在确定了游戏类型后,我们可以采用流程图、故事板等工具梳理游戏的玩法和规则。
2. 准备游戏素材为了制作一个优秀的游戏,准备好优质的游戏素材至关重要,包括游戏场景、角色模型、动画、音频、资源等。
这些素材可以通过自己的设计或者从网络、游戏素材网站找到。
3. 选择游戏引擎和开发工具选择一个适合自己的游戏引擎和开发工具,能够提高我们的开发效率。
市面上有许多知名的游戏引擎和开发工具,比如Unity、Cocos2d-x、Egret等。
4. 编写游戏代码在准备好游戏素材和开发工具后,我们需要开始编写游戏代码,通过学习游戏引擎和开发工具的API,实现游戏设计中的玩法和规则。
同时,我们还需考虑游戏性能、数据存储等问题,以保证游戏的流畅度和稳定性。
5. 测试和调试游戏完成游戏代码后,我们需要进行测试,并修复游戏中可能出现的BUG。
测试时可以邀请家人或朋友试玩,了解他们的反馈和意见,以便调整游戏的玩法和优化游戏体验。
6. 发布游戏在游戏测试通过后,我们就可以将游戏发布到应用商店、社交平台等渠道,并进行推广。
如果游戏有足够的优势,在推广过程中就能获得更多的玩家和流量。
总结以上就是小游戏制作的基础流程介绍,虽然实现一款完整的游戏还需要更多的技能和知识,但只要热爱游戏,不断探究和学习,相信你也能制作出新颖、富有趣味的小游戏。
记得时刻关注游戏界的发展和变化,掌握最新技术和潮流,与时俱进。
scratch游戏制作教程

scratch游戏制作教程欢迎来到scratch游戏制作教程!在本教程中,我们将学习使用scratch编程语言制作一款简单有趣的游戏。
下面是我们的第一个挑战:创建一个角色1. 打开scratch并创建一个新的项目。
2. 在编辑器的左侧面板中,点击“角色”标签,然后点击右上角的“选择角色”按钮。
3. 在弹出的角色库中选择一个你喜欢的角色。
点击它后,你会看到它出现在舞台上。
控制角色移动1. 点击角色,然后在编辑器的右侧面板中选择“事件”标签。
2. 点击“当flag被点击时”积木块,并将它拖动到脚本区域。
3. 在“运动”类别中找到“向前移动10步”积木块,并将其连接到“当flag被点击时”积木块的下方。
创建一个目标1. 点击“角色”标签,然后点击右上角的“选择角色”按钮。
2. 在角色库中选择一个不同的角色作为目标。
3. 对目标进行相同的移动设置,以便在游戏中移动。
制作游戏规则1. 点击角色,然后在编辑器的右侧面板中选择“事件”标签。
2. 选择“当角色被点击时”积木块,并将它连接到脚本区域。
3. 在“外观”类别中找到“消失”积木块,并将其连接到“当角色被点击时”积木块的下方。
4. 在“控制”类别中找到“广播消息1”积木块,并将其连接到“当角色被点击时”积木块的下方。
增加分数1. 点击角色,然后在编辑器的右侧面板中选择“数据”标签。
2. 点击“变量”按钮,并创建一个新变量,例如“分数”。
3. 在“外观”类别中找到“重置画面”积木块,并将其连接到脚本区域的顶部。
4. 在“数据”类别中找到“更改分数”,并将其连接到“重置画面”下方。
5. 在“数据”类别中找到“显示变量”,并将其连接到“更改分数”下方。
这是一个简单的scratch游戏制作教程。
你可以根据自己的想法和创造力对游戏进行更多的扩展和改进。
玩得开心!。
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进入正题:吉里吉里(KRKR)入门篇2010年1月31日星期日18:18作者:Salles & 不知原作谁写的一、初识吉里吉里(KRKR)吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。
虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。
由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。
在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。
在视频方面则支持mpeg1、swf。
图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。
虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。
(《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了)KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间共六处空格,全部去掉):h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007这是迅雷、BT下载地址。
最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……二、制作前的准备:1.下载并解压KRKR,放在除系统盘以外的盘里,如:"D:\KRKR"。
2.首先我们需要建立一个新的工程。
在你解压KRKR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。
在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入:course,你会发现在KRKR 目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。
在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。
3.用记事本方式打开 course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。
目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。
这里不妨设为;System.title = "KRKR基础教学"。
4.下面,开始进行脚本编辑:在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。
5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。
最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi01、bgi02、bgi03。
注意:所有背景图片的分辨率最好都是800*600的,免得以后麻烦。
再准备两个人物立绘图,自己命名为c01、c02,也放在这个文件夹里。
6.把自己的音乐放在course\data\bgm里,名字自定。
最好音乐的格式是.wav和.midi的,加载插件后可支持.ogg和.mp3的格式。
本教程里就使用.wav的吧。
随便找两个.wav音乐放在这个文件里,命名为bgm01、bgm02。
需要注意的是:不论是背景图、人物立绘图或者是音乐,文件名都不要重复,有时候会造成运行中的错误。
然后,开始像4楼里说的,在first.ks里写脚本代码。
三、ADV的初期制作:1.用记事本打开course\data\scenario目录下的first.ks,可以看到以下几句KRKR脚本:*start欢迎来到Kirikiri/KAG的世界![l][r]2.先说一下RKRK的代码基本输入方式:[代码内容]或者@代码内容,两种写法结果是一样的。
比如[playbgm storage=bgm01]和@playbgm storage=bgm01是一样的效果。
3.注释符:;(分号)这个符号后的同一行字符将视为注释,不计入代码中。
比如你输入了一大串代码,在中间加入一行:[*。
X&#(^%9&*……];这是标题画面的代码,我作一下标记。
[*。
X(*#&%(^&……]那么中间那句话"这是标题画面的代码,我作一下标记。
"不会出现在游戏中。
4.标签符号:* 用于ADV流程的阶段性标识。
5.开始代码输入。
把first.ks中的文字全删除,先制作游戏标题画面,输入以下代码:[wait time=200][loadplugin module=wuvorbis.dll]*start[startanchor][cm][rclick enabled=false][clickskip enabled=false][history output=false enabled=false]*title[cm][nowait][stopbgm][playbgm storage="bgm01"][current layer=message0 page=fore withback=ture][layopt layer=message0 page=fore visible=true][position layer=message0 page=fore frame="" opacity=0][backlay][image storage="bgi01" layer=base page=back visible=true][trans method=crossfade time=600][wt][font color=0x000000 shadow=false][locate x=260 y=320][link target=*eps]开始游戏[endlink][r][locate x=260 y=360][link target=*titleload]继续游戏[endlink][r][locate x=260 y=400][link target=*titleexit]退出游戏[endlink][font size=default face=default color=default edge=false][endnowait][s]6.以下是代码的解释:[wait time=200]:进入标题画面前等待200毫秒。
KRKR里所有在time=之后的数字,都以毫秒为准,比如time=5000就是5000毫秒。
[loadplugin module=wuvorbis.dll]是载入wuvorbis.dll这个插件,以支持.ogg音频格式。
*start:strat标签,作为一个阶段的标记。
[startanchor]:确定在游戏中选择回到标题画面时的返回处。
[cm]:清除全部的文字层的内容。
[rclick enabled=false]:禁止鼠标右键的点击。
[clickskip enabled=false]:禁止通过点击跳过。
[history output=false enabled=false]:关闭历史记录的输出及查看。
[nowait]:文字瞬间出现。
[stopbgm]:停止播放背景音乐。
在这个代码之前并没有播放背景乐,这个代码目的,是停止在游戏中间退回标题时还在播放的背景乐。
[playbgm storage="bgm01"]:播放背景音乐bgm01。
[current layer=message0 page=fore withback=ture]:指定可操作文字层。
(后面有介绍各个命令的具体值)[layopt layer=message0 page=fore visible=true]:更改层属性。
[position layer=message0 page=fore frame="" opacity=0]:更改文字层的属性。
[backlay]:图层由表向里复制。
[image storage="bgi01" layer=base page=back]:预载背景画面。
其中"bgi01"就是bgimage文件夹下的bgi01文件,由于Initialize.tjs中设定了系统自动检索这个目录,所以不需要写出完整路径。
[trans method=crossfade time=600]:淡入的场景转换,转换时间600毫秒。
[wt]:等待转换结束。
[font color=0x000000 shadow=false]:修改字体。
[locate x=280 y=320]:设定文字或按钮出现的坐标。
[link target=*eps]Start[endlink][r]:设定链接的文字及所跳转的标签,[r]表示在末尾换行。
[endnowait]:结束文字瞬间出现。
[s]:此段内容结束。
7.以下是各参数的说明:current:指定操作文字层。
参数:layer:值为message0或message1,指定1个为操作文字层。
page:值为fore或back,设定为表或者里。
withback:值为true或false,表page为对象的场合,对里page进行同样文字描画的设定。
layopt:层属性。
参数:layer:值为0以上整数message0或message1,指定前景层或文字层。
page:值为fore或back,设定为表或者里。
visible:值为ture或false,该层是否显示。
left:值为整数,表示层的左端距左框边的距离。
top:值为整数,表示层的顶端距顶框边的距离。
opacity:值为0(完全透明)~255(不透明)的整数,指定层的透明度。
position:文字层属性。
参数:layer:值为message或message0或message1。
page:值为fore或back,设定为表或者里。
left:值为整数,表示层的左端位置。
top:值为整数,表示层的顶端位置。
opacity:值为0(完全透明)~255(不透明)的整数,指定层的透明度。
width:值为整数,层的宽度。
height:值为整数,层的高度。
frame:文件名,如果使用自己设计的框架的话,则需要指定。
不使用自己设计的文字框架的话,只要在脚本里写frame=""即可。