游戏头发制作教程
photoshop-游戏制作中头发的制作全过程

低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。
不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。
而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。
我话了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。
制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。
我的结果可以在这里看到。
我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。
首先你需要启动你的软件,设置你的工具。
我会使用一些自定义的笔刷。
你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。
为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。
产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。
黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。
你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。
这里笔刷最好是连续的。
这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。
每个都会显示4次以后的实际大小。
你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。
我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。
第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。
它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。
第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。
它主要是应用在直头发上。
第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。
最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。
我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。
而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。
所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的!经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。
然后按照大概风格粗略的绘制出来。
在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。
第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方进行点亮一下。
做头发手指游戏教案

做头发手指游戏教案一、教学目标。
1.了解头发手指游戏的基本规则和玩法。
2.培养孩子们的手眼协调能力和观察力。
3.激发孩子们的创造力和想象力。
二、教学重点。
1.头发手指游戏的基本规则和玩法。
2.培养孩子们的手眼协调能力和观察力。
三、教学难点。
1.如何引导孩子们发挥想象力,创造出不同的发型。
四、教学准备。
1.准备一些彩色橡皮筋和发夹。
2.准备一面大镜子,方便孩子们观察自己的发型。
3.准备一些头发造型图片,供孩子们参考。
五、教学过程。
1.引入。
教师向学生介绍头发手指游戏,简单地介绍游戏规则和玩法,并说明本节课的学习目标。
2.示范。
教师向学生示范如何使用橡皮筋和发夹做出不同的发型,可以通过在自己头发上做示范,也可以邀请一些学生上台示范。
3.练习。
让学生自己动手尝试做发型,可以根据自己的想法进行创作,也可以参考图片上的发型进行模仿。
4.展示。
让学生上台展示自己做的发型,可以让其他学生评价,也可以由老师进行评价和点评。
5.总结。
总结本节课的学习内容,强调头发手指游戏对培养孩子们的手眼协调能力和观察力的重要性,鼓励孩子们多多练习,发挥想象力,创造出更多有趣的发型。
六、教学反思。
本节课的教学内容主要是围绕头发手指游戏展开的,通过这个游戏可以培养孩子们的手眼协调能力和观察力,同时也可以激发他们的创造力和想象力。
在教学过程中,可以适当引导学生多多尝试,不断尝试,发挥想象力,创造出更多有趣的发型。
同时也可以通过展示和评价的形式,让学生们更好地学习和进步。
3ds Max制作头发和皮毛实例教程

3ds Max制作头发和皮毛实例教程这个教程专门用来告诉大家怎样用3ds Max制作头发和皮毛,Hair&Fur是一个修改器,可以生成任何物体的皮毛和头发。
Hair&Fur经常被用来生成头发:稀疏的,蜷曲的,长的,短的,辫子等等。
但是它有的时候也会被用来做其他的用途。
这个教程讲的是如何创建和动画海葵(图00)。
图00根据自己的习惯创建一个平面用作海床。
这会是一个分布式对象(图01)。
图01第二步是创建一个海葵链。
这样做可以在一个样条曲线上添加一个海床修改器。
因为你要做弯曲所以要确保添加足够的分部到网格上(图02)。
在平面上添加Hair&Fur修改器。
如果可以的话可以为分布选择一个单一的样式。
最初的头发是以统一的方式面向样式法线(图03)。
在这里打开Hair&Fur修改器的“tools”面板,然后点击空盒子“Instance node”,选定海葵作为当前对象。
“Instance node”选项可以帮助你使用任何网格,而不是默认头发物体。
像头发分段、通道等这样的设定将会被忽略。
某些特质是作为实例使用的网格,所以如果你想要更多的分部就要编辑原始的网格(图04)。
图04现在你可以看到地面上的海葵分部了。
场景开始的时候像一个海底场景。
接下来你要精确一些设定,因为某些设定被忽视了,有的没有。
密度、规模、厚度仍然会影响海葵的形状。
增加头发的大小(图05)。
尝试使用frizz和kizz参数,观察他们是怎样影响海葵的。
如果基础网格没有做足够的分割,你会看到尖锐的,不真实的角(图06和07)。
图06接下来你就可以大胆的做大部分的参数了,尝试设定适当的数值。
如果你想要一种卷曲的感觉,你可以在海葵上添加一个模拟,这样海葵的动作就会表现得像头发的收缩了。
如果你点击“live”按钮,你可以看到网格逐渐变化(图08)。
图08不要忘记了这些海葵会一直保持头发的形状,所以为什么不梳理一下呢?在这里做头发式样的工具箱就会起作用,你可以用它来获得一种有趣的效果(图09)。
幼儿园做头发游戏教案

幼儿园做头发游戏教案一、教学目标通过幼儿园做头发游戏的教学活动,旨在帮助幼儿:•学会用简单的工具进行头发造型•发展创造力和想象力•培养合作意识和团队合作能力•提高对自我形象的认知和自信心二、教学准备1. 材料准备•美发工具:梳子、发夹、发卡、发带等•各种颜色的假发•镜子•模特头•简单的发型图示2. 教学环境准备•教室内清晰明亮的工作区域•提供足够的座椅和桌子,以便幼儿操作三、教学步骤1. 导入(5分钟)介绍今天的活动内容:让幼儿是一天的小发型师!他们将学会如何使用美发工具和假发,为模特头创造出各种有趣的发型。
2. 演示(10分钟)教师向幼儿展示使用美发工具的正确方法,并通过简单的发型图示,展示不同的发型样式。
同时,教师鼓励幼儿大胆尝试,发挥他们的想象力和创造力。
3. 分组活动(30分钟)将幼儿分成若干小组,每个小组派出一名发型师和一名模特头。
1.发型师在老师的指导下选择合适的假发,并使用美发工具进行发型设计和打造。
2.模特头负责配合发型师的操作,确保发型的完成度。
3.其他组员可以观看和学习,为小组成员加油打气。
4. 展示和交流(15分钟)每个小组完成发型后,由发型师和模特头一同上台展示并向其他小组分享他们的发型创意和操作经验。
其他小组可以提出问题、互相学习和探讨。
5. 结束(5分钟)教师对今天的发型设计活动进行总结,夸奖幼儿们的努力和创意。
同时,可以邀请幼儿们展示自己的发型,和家长分享今天的活动经历。
四、教学反思幼儿园做头发游戏是一种创新的教学活动。
通过这个活动,幼儿可以运用美发工具和假发进行头发造型,发展创造力和想象力,培养合作意识和团队合作能力。
在教学过程中,我发现幼儿对于发型设计和操作工具都表现出极大的兴趣。
他们在实际操作中表现出了想象力和创造力,也能够很好地配合团队合作。
同时,每个小组展示和分享自己的发型,促进了幼儿们之间的交流和学习。
然而,也有一些需要改进的地方。
在分组活动中,一些幼儿可能会出现占用时间较长或者不愿意合作的情况。
Maya头发使用中级教程做真头发

1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。
将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。
2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置:将output设为paint effects。
将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。
将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。
将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。
将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。
创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。
创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。
3.播放动画,效果如图:如果你的头发没有象我的都垂下来,是因为你的points per hair 设得过低,你也可以通过减少动力选块中的stiffness 值来让它垂下来。
4.打开头发的属性编辑器,选择hairSystemsShape,将display quality 设为2,它可以用于加快显示速度,对于渲染没有影响。
在dynamics 选块中将缺省值为0.15的stiffness 值改小一点,也可以将dynamics 选块中的gravity值调整一下,以使头发软下来,我这里没有进行改动。
5.当你播放动画,缺省情况下你看到的是当前曲线位置,可以通过执行hair > convet selection > to current positions得到,我们可以将垂下来的当前状态设为最初状态,即执行hair > set start postion > from current。
maya213nhair人头基本发型制作基础

maya213nhair⼈头基本发型制作基础介绍本课程将指导您完成整个典型⼯作流,⽤于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使⽤头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定⾯。
为nHair 创建被动碰撞对象。
在多边形曲⾯上绘制被动曲线⽑囊。
设置nHair 属性以控制头发的外观和⾏为,从⽽创建波浪式头发样式。
调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟⽅式。
在曲⾯上创建nHair若要创建与曲⾯(如⾓⾊的头部或⾝体⼏何体)发⽣碰撞的nHair,必须在多边形曲⾯上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置⽑囊,也可以将头发指定给选定的多边形⾯。
对于本教程,您选择多边形模型上的⾯并将头发指定给这些位置。
在本课的这⼀节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲⾯上创建nHair1.在场景中,选择⼥性头部模型。
2.在“⼯具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择⼯具”(Paint Selection Tool)图标。
使⽤“绘制选择⼯具”(Paint Selection Tool)来选择多边形⾯。
3.在场景中,在头部⽹格上单击⿏标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“⾯”(Face)。
4.在头部的头⽪区域绘制选择⾯以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的⼤⼩,请按住 B 键并拖动⿏标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显⽰“创建头发选项”(Create Hair Options)窗⼝。
6.在“创建头发选项”(Cre ate Hair Options)窗⼝中,选择“编辑> 重置设置”(Edit >Reset Settings)。
最新游戏色彩基础教案——第十章 游戏人物毛发的绘制 (1—2课时)

第十章游戏人物毛发的绘制第1-2课时头发的绘制一.教学目标:掌握头发绘制的基本技巧二.教学重点掌握头发的绘制过程三.教学难点理解透明通道原理并掌握制作方法四.教学法行动导向任务驱动教学法五.教学过程(一)教学目标图片展示(二)教学过程1.头发结构和造型分析观察女性侧面与背面长发的造型、色彩与质感。
观察女性头顶、正面发际边缘与侧面发际边缘,以及梳理整齐并盘起的头发受光情况。
观察图中男性短直发与短卷发的质感。
2.新建文件步骤1:按“ Ctrl +N ”键,新建文件。
使用【拾色器】选取颜色,设置前景色为“R=49,G=48,B=61” 。
【拾色器】选取颜色步骤2:按“Alt +Delete ”键填充背景图层。
按“Shift +O ”键选择【减淡工具】,设置其属性。
3.绘制轮廓绘制受光面步骤2:使用【减淡工具】在背景图像上绘制头发大体走向。
步骤3:使用【加深工具】在背景图像上按照头发大体走向绘制阴影。
步骤4:使用【加深工具】在背景图像上按照头发大体走向绘制阴影 。
步骤5:使用【减淡工具】绘制加强细节,绘制时需要注意适当加强头发受光部分的亮度 。
【减淡工具】设置绘制头发大体走向 绘制阴影4.绘制头发高光及质感表现步骤1:按“Ctrl +A ”键全选图像,按“Ctrl +C ”键复制背景图层,按“Ctrl +V ”键粘贴并命名为“头发备份1”图层。
步骤2:修改【减淡工具】属性。
使用【减淡工具】绘制头顶与头部侧面下方头发因受光而产生的光亮部分。
绘制这类细节有利于表现出头发的丝缕状,模拟再现逼真的头发效果。
绘制受光步骤3:复制“头发备份1”图层,重新命名为“头发备份2”,关闭“头发备份2”图层下方的“头发备份1”和“背景”图层 。
步骤4:使用【橡皮擦工具】擦除头发底部图像表现发梢的大概形状 。
步骤5:使用【橡皮擦工具】擦除头发底部图像边缘图像,使图像最下方完全透明,按“Ctrl +A ”键全选图像,按“Ctrl +C ”复制 。
Maya中人物头发制作流程

Maya中人物头发制作流程根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。
四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点:确定头发造型:1.Nurbs管摆造型。
采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。
2.从Nurbs管上提取曲线。
从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。
3.查看修改。
选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。
头发设置:1. Create fxhair生成Fxhair 。
2. Constrain Hair CV创建头发约束点。
这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。
3. Attach Goal创建头发目标曲线之。
可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。
结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。
但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。
4. Create Collider创建头发碰撞体。
将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。
5.Fxhair转为maya hair。
头发解算(需要注意以下参数):1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。
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低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。
不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。
而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。
我话了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。
制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。
我的结果可以在这里看到。
我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。
首先你需要启动你的软件,设置你的工具。
我会使用一些自定义的笔刷。
你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。
为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。
产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。
黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。
你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。
这里笔刷最好是连续的。
这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。
每个都会显示4次以后的实际大小。
你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。
我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。
第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。
它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。
第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。
它主要是应用在直头发上。
第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。
最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。
我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。
而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。
所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的。
经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。
然后按照大概风格粗略的绘制出来。
在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。
第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方
进行点亮一下。
持发根比较暗。
绘制得更深一些。
通常,我在普通笔刷的基础上,使用亮的软特制,来获得更多的色彩变化。
我使用了3个象素的硬笔刷来增加更多的细节。
在思想你要知道,你能也应该使用这些笔刷工作在笔刷模式和污点模式下。
设置好固定的压力,挑选更合适一些笔刷形状。
你的头发就会有更抵的分配率,你就需要使用越多的污点模式。
单一象素的笔刷更适合控制头发的
宽度,在更小的空间里,单一象素笔刷会显的太大。
用了5的强度。
我使用3个象素的硬笔刷来绘制高光中最亮的部分。
选择这个区域,加上一个羽化,你可以使用非常尖锐的的发尾,这样显得更为时尚。
头发的高光是独特的东西。
头发都属于半透明的,所以只要给他们一些光泽就可以了。
但是这个光泽是从头发上到下传递出来的效果。
这里有一个正常的基本高光,使用一个点光制作出来。
这就是我这一步绘制的。
这个高光区域
将是头发颜色更为饱和。
用羽化加上一个更小羽化,使用1.5的强度。
我加亮这个区域,然后反选,然后使用两个象素点的笔刷将其他一些区域清除掉。
我使用了一些很红的颜色混合高光到低一层的部位。
这里是主要的高光,它是由于反射灯光源形成的。
将颜色修改得更冷,更白一些。
没有哪一种头发是完全没有扭曲的。
我见过许多的发型,但是没有哪种不需要扭曲的。
我总是喜欢将头发在发根的时候就开始扭曲方向。
然后从中间向两边梳开。
我们这里建立一个新的图层,加入皮肤的颜色。
绘制一个MASK,让没有头发的地方能看到皮肤。
因为这在下一
个步鄹很重要,在他自己上,加入一个MASK来控制每个部位的显示与否。
对这个图层增加一个图层效果。
内部阴影,将颜色改为一种深橙红色就想灰暗的皮肤。
将内阴影设置为双层,让距离接近0,大小设置在1或者2。
这样就可以让头发看起来象被灯光照射以后产生的阴影,而且你还可以自己调节头发的阴影,因为阴影部分的特效是独立的一个
图层。
这是一个PIMM最初的技术。
是我在绘制很多头发以后想出来的。
真正的碎发,而且短一些会更有黏附性。
为了模拟这种效果,我们使用3个象素笔刷和1个象素的笔刷,来改变透明度,并且调节衰减的数值。
依照纹理的大小我们在15-45之间调节。
这里将强迫每一笔画都完全不透明并且都对准位置。
现在进入头发的内部方向性的绘制。
这里使用断裂的线条来模拟头发。
我使用一个新的图层来制作这些/然后调节一下透明度。
使用亮的和暗的笔画,可以帮
助我让头发看起来更为真实。
建立一个新的图层使用软光模式。
使用你的软头发笔刷,使用一个暗的和亮的颜色(要使用与你的发型相适应的头发颜色)。
加强一下头发的层次感。
这样能让头发更为可信,让头发
暗淡一点可以让头发更有光泽。
现在我们来完善3D头发,头发如图这样,但是显得太死板,并且没有生命力,让我们来调整一下。
这里只要求你有1位的ALPHA,但是要制作好你至少需要8位的ALPHA。
事实上使用
后者效果会好很多。
在按一下,对比看一下ALPHA通道。
得更有体积感。
点击这些点,到右边控制面板。
(这些命令都在MAX中。
)
现在选择边上的三个顶点,将他们移动一下。
目的是让这些头发看起来不是那么死板。
我将下面的两个面又重复上面的动作。
再增加几个PLANE,越靠里面就让它更为暗淡。
你可以反转UV,或者直接在PHOTOSHOP中镜象一下。
要让长度一样。
将一边镜象到另外一边,并且给予更多的一些随意的修改。
我向外多增加几个plane。
这里你将看到在游戏中是怎么样的效果。
结束总结:
使用软笔刷制作头发的体积感会更快一些。
他非常的宽泛,只要制作出许多的头发的感觉,直到在远处看着也有体积感。
使用细一些的笔刷来给头发增加一点细节。
使用软光图层让头发看起来更有光的感觉。
使用污点笔刷将他们混合,随意的增加一些修改,只要你的分配率应许。
使用多层PLANE来产生头发的体积感。
使用ALPHA贴图来制作头发的边缘。
使用套索工具选择高光区域,加入羽化。
希望你会喜欢,新的方法需要你去探索。
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