Microsoft Surface 交互设计规范

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人机交互设计的基本原则

人机交互设计的基本原则

人机交互设计的基本原则人机交互设计(Human-Computer Interaction Design, HCI)是指将人和计算机之间的交互过程通过界面设计来实现的一门学科。

良好的人机交互设计可以提升用户体验,增强产品的易用性和可接受性。

在进行人机交互设计时,我们需要遵循一些基本原则,以确保设计的有效性和可持续发展。

本文将介绍人机交互设计的基本原则,并以实际案例阐述其应用。

1. 可用性原则可用性是人机交互设计的核心要素之一,指的是系统或产品能够轻松、高效地被用户使用。

为了提高可用性,设计师应当关注以下原则:1.1 易学性:界面应具备易学性,用户无需特别培训或背景知识即可快速上手使用。

例如,微信的图文编辑工具使用了常见的排版工具模式,用户可以很快掌握操作技巧。

1.2 灵活性:设计应允许用户根据个人喜好和需求进行个性化设置,以适应不同的使用者习惯。

例如,浏览器的标签页功能可以让用户同时打开多个网页,方便用户进行多任务处理。

1.3 可回溯性:用户在使用过程中,可以方便地找回、撤销或重做之前的操作,避免用户因误操作而产生的困扰。

例如,电子邮件客户端在发送邮件后提供了“撤销发送”功能,让用户有机会纠正错误。

2. 一致性原则一致性指的是产品或系统在不同的情境下保持相同的外观和行为方式,使用户能够建立起使用的信任感。

为了实现一致性,设计师应遵循以下原则:2.1 图形界面一致性:设计师应保持图标、按钮和其他交互元素的一致性,让用户在不同界面间能够快速理解和使用。

例如,各种应用程序的“关闭”按钮通常以“X”的图标表示,确保用户可以轻松识别。

2.2 交互一致性:不同功能模块或不同页面上相同功能的操作方法应保持一致,避免给用户造成困扰。

例如,各种音乐播放器经常以点击进度条来控制音乐的播放位置。

2.3 术语一致性:设计师应使用统一的术语和词汇,避免在不同的上下文中使用不同的词汇,以保持用户的理解和认知连贯。

例如,各类手机应用通常将"设置"作为调整软件选项和设置的统一词汇。

微软软件界面设计规范

微软软件界面设计规范

微软软件界面设计规范假如你在Windows环境下开发,微软定义了一套称为“用户体验”的参考规范(当然,“用户体验”的内容已经超出了狭义的“用户界面”)。

这个规范对菜单、按钮、图标、窗体、快捷键、消息框和文本等界面元素的设计,给出了一整套建议。

倘若不是编写游戏之类的东西,就没有理由不参照这个规范。

以下是我见过的一些糟糕的用户界面风格:过份使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。

这些界面往往出自充满激情和想法的新手。

它很容易使人想起过去农村穿着红褂子、绿裤子的小媳妇,或者今天城市街头画着大花脸的扭秧歌的大妈。

界面元素比例失调。

我见过按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。

界面元素凌乱。

比如说,按钮和文本框摆放地点随意,相当于客厅当卧室,卫生间当厨房。

违背使用习惯。

你按下F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。

消息框信息含糊、混乱。

下面是某软件弹出的消息框。

把“确定”和“取消”改为“是”和“否”会不会更清晰一些?就事论事,假如干脆自己做个form,改成“想”和“不想”,那更好。

还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。

这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。

什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。

对于这种软件来说,默认界面只应该显示目标用户最常使用的功能,至于不常用到的高级功能,可以“隐藏”起来,比如说,放到菜单里,不要都做成按钮摆到界面上。

果真需要需要这些高级功能的话,用户自然会到菜单里去找的。

在这方面,微软Office软件堪称楷模。

比如Word,从编写“代办文凭”这样的电线杆上的“狗皮膏”,到排版严肃的长篇巨著,都游刃有余。

对于低级用户来说,它简单易用,对于高级用户来说,要的功能都有。

这个软件界面做得就非常有水平。

就象那些高级数码相机一样,操作之简单可以和“傻瓜”相机媲美。

Surface 使用者指南说明书

Surface 使用者指南说明书

Surface 使用者指南搭載 Windows RT 8.1 軟體發行日期:2014 年 1 月版本 2.0© 2014 Microsoft. All rights reserved.BlueTrack Technology、ClearType、Excel、Hotmail、Internet Explorer、Microsoft、OneNote、Outlook、PowerPoint、SkyDrive、Windows、Xbox 和 Xbox Live 是 Microsoft Corporation 的註冊商標。

Surface、Skype 和 Wedge 是 Microsoft Corporation 的商標。

Bluetooth 是 Bluetooth SIG, Inc. 的註冊商標。

本文件是以「現況」提供。

本文件中的資訊 (包含 URL 及其他網際網路網站參考資料) 如有變更恕不另行通知。

關於本指南 (1)S URFACE 功能 (2)設定您的 SURFACE (6)插入並開啟 (6)設定 (7)基本知識 (8)更新為W INDOWS RT 8.1 (8)觸控、鍵盤、滑鼠及手寫筆 (8)開始畫面 (8)開啟應用程式 (9)觸控:撥動、點選等等 (9)快速鍵 (11)深入了解W INDOWS (12)鎖定畫面和登入 (13)開始使用 (14)上線 (14)設定您的電子郵件 (14)連絡人:新增連絡人 (15)S KYPE (IM和通話):新增連絡人 (15)S KY D RIVE:您的個人雲端 (16)添加您的風格 (16)了解 SURFACE (17)電源狀態:開啟、關閉、待機與重新啟動 (17)充電 (18)觸控螢幕 (19)螢幕小鍵盤 (20)實體鍵盤護套(鍵盤) (22)觸控板 (26)聲音功能 (27)桌面 (29)使用應用程式 (30)尋找並開啟應用程式 (30)在開啟的應用程式之間切換 (31)一起使用應用程式(並排) (32)關閉應用程式 (32)應用程式命令 (33)應用程式設定和說明 (33)應用程式有問題? (33)搜尋、分享和設定 (34)如何搜尋 (34)分享相片、連結和其他內容 (35)帳戶和登入 (38)我的帳戶是哪種類型? (38)建立其他帳戶 (38)管理帳戶 (38)解除鎖定和登入 (39)登出或鎖定 (40)變更您的密碼 (40)帳戶安全性 (40)WINDOWS 市集的應用程式和遊戲 (41)您的帳戶 (41)取得應用程式 (41)刪除應用程式 (43)重新安裝應用程式 (44)應用程式更新 (44)個人化您的 SURFACE (45)新增您的帳戶 (45)個人化[開始]畫面 (45)變更鎖定畫面 (46)通知 (46)新增語言 (47)桌面背景、色彩和音效 (47)連接裝置 (48)連接USB滑鼠、印表機及其他配件 (48)使用滑鼠 (48)使用電容性手寫筆 (48)新增B LUETOOTH 裝置 (48)新增、移除和管理裝置與印表機 (49)我要如何列印? (49)我要如何掃描? (49)連接到電視、螢幕或投影機 (50)儲存空間、檔案和備份 (52)我有多少磁碟空間? (52)其他儲存選項 (52)檔案與資料夾 (53)新增檔案至S URFACE (53)使用檔案歷程記錄備份檔案 (54)網路 (55)將S URFACE 連線至無線網路 (55)中斷與無線網路的連線 (55)連線至有線網路 (55)加入家用群組 (56)取得其他電腦上的檔案 (56)連線至虛擬私人網路(VPN) (56)加入工作地點 (57)飛航模式 (57)網際網路共用:使用手機的數據連線 (57)遠端桌面:連線到其他電腦 (58)內建應用程式 (59)O FFICE 2013RT (59)O NE N OTE (60)I NTERNET E XPLORER 11 (60)郵件 (63)連絡人 (64)行事曆和提醒 (66)相機 (66)音樂 (70)相片 (70)影片 (72)S KYPE (72)S KY D RIVE (73)地圖 (74)更多內建應用程式 (75)其他須知 (77)讓S URFACE 保持最新狀態 (77)如何保護S URFACE 不受病毒威脅? (77)鍵盤快速鍵 (78)協助工具 (78)語音辨識 (78)拍攝螢幕擷取畫面 (78)B IT L OCKER 修復金鑰 (78)重新整理S URFACE (78)重設S URFACE (79)配件 (80)照護及清潔 (82)觸控螢幕照護 (82)護套照護 (82)電池照護 (82)安全手冊與保證書 (82)說明、服務和支援 (83)S URFACE 說明 (83)W INDOWS 說明 (83)應用程式說明及疑難排解 (83)完成了! (83)認識 SurfaceSurface 平板電腦極致輕薄,讓您隨時隨地帶著走。

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述摘要:随着iPhone等触控手机和平板电脑的日益火爆,人机互动领域成为新时尚热点,人们追求这种效果华丽、科技感强大的触控技术产品。

多点触控技术,支持复杂的姿势识别,通过手势操作,可以实现放大缩小图像等功能。

从此,人们可以甩开鼠标键盘,用双手就可以浏览图片、拖拽文件,甚至大玩游戏,一点一拨之间就轻松体验到充满科技乐趣的全新产品。

本文将从多点触控技术的定义,发展,当前应用,主要的研究方法分类和发展前景这几个发面对多点触控技术进行综述。

关键词:多点触控;Multi-touch;多通道交互技术1、多点触控(Multi-Touch)屏幕技术定义多点触控(又称多重触控、多点感应、多重感应,英译为Multi-touch或Multi-touch)是一项由电脑使用者透过数只手指达至图像应用控制的输入技术。

是采用人机交互技术与硬件设备共同实现的技术,能在没有传统输入设备(如鼠标、键盘等)的情况下进行计算机的人机交互操作[1]。

多点触控系统特点:1、多点触控是在同一显示界面上的多点或多用户的交互操作模式,摒弃了键盘、鼠标的单点操作方式。

2、用户可通过双手进行单点触摸,也可以以单击、双击、平移、按压、滚动以及旋转等不同手势触摸屏幕,实现随心所欲地操控,从而更好更全面地了解对象的相关特征(文字、录像、图片、卫片、三维模拟等信息)。

3、可根据客户需求,订制相应的触控板,触摸软件以及多媒体系统;可以与专业图形软件配合使用。

2、多点触控(Multi-Touch)屏幕技术发展历史多点触控技术始于1982年由多伦多大学发明的感应食指指压的多点触控屏幕。

同年贝尔实验室发表了首份探讨触控技术的学术文献。

1984年,贝尔实验室研制出一种能够以多于一只手控制改变画面的触屏。

同时上述于多伦多大学的一组开发人员终止了相关硬件技术的研发,把研发方向转移至软件及界面上,期望能接续贝尔实验室的研发工作。

微软Windows Holographic开发者指南说明书

微软Windows Holographic开发者指南说明书

●The overview of holographic development ●Create holographic apps by Unity●Case study from developers设置安全管理更新自然的用户输入一套SDK 和工具云服务一个商店一个开发者中心适应式的设计Holographic Xbox Devices +IoT Surface Hub Mobile PC Universal Windows Platform一个统一的Windows 内核和应用开发模型https:///en-us/windows/holographic https:///Microsoft&query=Holo●Visual Studio 2015 Update 3●Windows 10 SDK (10.0.10586 or newer)●HoloLens Emulatoro build 10.0.14342.1018o Holographic templated is includedo Hyper-V supported●Unity for 3D Holographic viewo Not need for 2D UWP appso 5.4f3 HoloLens Technical Previewo UWP runtimeo /partners/windows/hololens●No Device neededhttps:///enus/windows/holographic/install_the_toolshttps:///en-us/windows/holographic/using_the_hololens_emulator•Close•Minimize•Human Input •Keyboard•Fit to Screen •Zoom•Help•Open Device Portal •Tools▪Walk:W,A,S, D/left stick ▪Look: Arrow/right stick ▪Air tap: Enter/Space/A button▪Bloom: Windows/B button ▪Hand: Alt key/right triggerControlMappingHOMEPerformanceApp Mgr2D ViewHolographic View3 Ways●UWP upgrade for HoloLens●DirectX 11 App with Holographic template●Unity for HologramUWP●Application life cycle●Install/uninstall/update, version control●Limit APIs and ConceptsTilesNotificationToastShare Contract https:///en-us/windows/holographic/current_limitations_for_apps_using_apis_from_the_shell https:///en-us/windows/holographic/updating_your_existing_universal_app_for_hololens●Same process as UWP apps to Store1.Prepare image assets and Live tiles2.Specifying target device families3.Associate app with the Store4.Creating an upload package5.Testing your app on WACK6.Submitting an app to the Store 2D HoloStep1:Create a new projectStep1:Create a new projectStep2:Set the Main Camera●Select the‘Main Camera’in the Hierarchy●Reset the Transform●Change the Clear Flags from Skybox to SolidColor●Change the RGBA values to(0,0,0,0)of theBackground●Change the Near Clipping Planes field to 0.85.Step3:Adjust the Quality Settings●Select Edit > Project Settings > Quality●Select the dropdown under the Windows Storelogo and select Fastest.Step4:Unity Build Settings●Select File > Build Settings...●Click Add Open Scenes to add the scene●Select Windows Store in the Platform list.●Click Switch Platform button●Set SDK to Universal 10●Set Build Type to D3D.Step 5: Set the VR Support of Windows Holographic●Open Player Settings...●Select the Settings for Windows Store tab●Expand the Other Settings group●In the Rendering section, check the VirtualReality Supported checkbox●Confirm "Windows Holographic"Step6:Export the Visual Studio solution●Return to the Build Settings window.●Check Unity C# Projects under "Windows Store"build settings.●Click Build Button●Click New Folder and name the folder "App".●With the App folder selected, click the SelectFolder button.●Export the Visual Studio solutionStep 7: Deploy to the Emulator●Open the generated Visual Studio solution inApp folder●Select Release in target list●Select x86in architecture list●Select HoloLens Emulator in device list●Click green arrow to run●A collection of scripts and components●Intended to accelerate development of holographic applications targeting WindowsHolographic●Open Sourcehttps:///Microsoft/HoloToolkit-Unity6 feature areas Modules ComponentsInput HoloLens input features namely Gaze, Gesture and Voice:⏹Cursor.prefab, CursorWithFeedback.unity, FocusedObjectKeywords.unity, GazeStabilizer.cs,⏹Cursor.cs, CursorManager.cs, GazeManager.cs, GestureManager.cs, KeyboradManager.csSharing Sharing and networking components:⏹Sharing.prefab, Sharing.unity, SharingMenu.csSpatial Mapping Spatial Mapping related features:⏹RemoteMapping.prefab, SpatialMapping.prefab, SpatialMappingManager.csSpatial Sound Audio features:⏹AudioEmitter.cs, AudioOccluder.cs, IAudioInfluencer.csUtilities Useful common concepts:⏹FPSDisplay.prefab, MainCamera.prefab, StandardFast.shader⏹Billboard.cs, DirectionIndicator.cs, Interpolator.cs, TextToSpeechManager.unityBuild Build and deploy automation window for building your VS solution, APPX, installing, launching:⏹BuildDeployPortal.cs, BuildDeployTools.cs, BuildSLNUtilities.cs, BuildDeployWindow.csAll contents are in the different directories by category: Scripts, Prefabs, Shaders, Models, Materials, Tests1.Clone the HoloToolkit-Unity code from github andopen the project in the Unity2.Select the assets folder in the Unity and export thepackage3.Create new project and import the HoloToolKit-Unity package4.Finish the basic configuration●Use MainCamera.prefab●Apply Scene Setting●Apply Project Setting●Apply Capability Settinge Build Windowhttps:///Microsoft/HoloToolkit-Unity/blob/master/GettingStarted.mdMetric TargetFrame Rate60 fpsPower consumption1-minute average in orange and green area. See System Performance Tool information. Memory< 900 MB Total Commit●Batch draw calls and use instancing to minimize DirectX overhead●Avoid full screen effects such as FXAA and SSAO●Use mip-maps wherever possible●Use 16bit depth buffers●Turn off physics if your project doesn't use it●Perform frustum culling against the combined left and right eye frustum●Lower LOD for holograms that are far away●Avoid Geometry, Hull and Compute Shaders●Hand-writing Shaders in HLSL●Move work from Pixel Shader to Vertex Shader when possible(move lightinginto Vertex Shader and interpolate)●Use bilinear whenever possible●Use trilinear sparingly●Anisotropic filtering should only be used when absolutely necessaryFrustum Culling Occlusion Culling Stop objects from being rendered if they cannot be seen○outside the camera’s viewing area○obscured (occluded) by other objects○https:///Manual/OcclusionCulling.htmlStandard Two Pass Rendering Single-Pass Stereo Rendering●Instead of rendering each eye separately, this uses a wider render target and alternating draw calls to renderboth eyes with a single scene traversal.●Option in Player Settings from 5.4.0.●Totally support for Forward rendering and Deferred rendering●Can move jobs from the main thread to worker threads for significant rendering performance improvements especially on multi-core CPUs●Currently in experimental status024********5.35.4a5.4b5.4c Time (ms)Main Thread Rendering Render ThreadTwo Pass VRSingle Pass VRGraphics Jobs + Single Pass VR https:///cn/unity/beta/unity5.4.0b6Setting●Open Player Settings...●Check Graphics Jobs checkbox●Check Single-Pass Stereo Rendering checkboxUnity Assets for T errainDevelopers creating applications for Microsoft HoloLens will immediately benefit by being able to prototype, debug, and iterate on design directly from the Unity Editor without getting bogged down by long build and deploy times .Requirements•Windows 10 Anniversary update (or later)•Unity 5.5Emulation mode•Simulation•Remotinghttps:///cn/2016/10/28/introducing-holographic-emulation-2/Challenges & Workarounds在整个项目开发过程中还算是比较顺利的,大概综合整理为以下几点:●渲染性能问题:毕竟需要在一个相对小型的移动设备上同时完成定位计算和立体渲染工作,对于设备计算单元以及电池的压力非常大。

人机交互界面规范

人机交互界面规范

人机交互界面规范人机交互界面规范是指在设计和开发软件、网站或其他数字产品时,为了提供一致化、友好化的用户体验,制定的一系列指导原则和规则。

遵循人机交互界面规范可以使用户更容易理解和操作数字产品,提高用户满意度和产品的可用性。

一、设计原则1. 易用性:界面应该设计得简单直观,用户能够轻松找到功能和信息,减少学习成本和操作困难。

2. 一致性:界面的布局、标识、图标和交互方式应该保持一致,避免用户在不同界面之间产生混淆。

3. 可见性:重要的功能和信息应该以醒目的方式展示在界面上,避免用户需求被埋没和忽略。

4. 反馈性:界面应该及时、准确地给予用户反馈,告知其操作是否成功或失败,并提供相关提示。

5. 响应性:界面的操作应该迅速响应用户的输入,避免用户长时间等待或产生不必要的焦虑。

二、布局设计1. 界面布局应该有明确的层次结构,便于用户理解和导航。

2. 放置重要功能和信息的位置应该更加突出,方便用户快速找到。

3. 合理利用屏幕空间,避免界面过于拥挤或过于稀疏。

4. 使用合适的字体、字号和行间距,确保文字清晰可读。

5. 界面要求具备自适应能力,能够适应不同设备和屏幕尺寸。

三、交互设计1. 按钮、链接等交互元素应该有明确的边界和可点击状态的视觉提示。

2. 提供直观的导航和退出途径,确保用户可以轻松地从一个页面或功能返回到另一个页面或功能。

3. 避免使用模糊、模棱两可或易混淆的表达方式,减少用户产生歧义的可能性。

4. 合理设计输入框和表单,提供合适的提示和格式要求,确保用户输入的准确性。

5. 提供适当的动画效果,增加界面的生动性和交互性,但避免过度装饰和滥用动画效果。

四、视觉设计1. 使用明亮、柔和的颜色进行界面设计,避免过于刺眼和极端对比。

2. 合理运用图标、图片和图表等视觉元素,使界面更加直观和易于识别。

3. 保持界面的整洁与平衡,避免过多的装饰和杂乱的布局。

4. 使用合适的字体和字号,确保文字在不同设备和屏幕上的可读性。

卡片交互规范标准最新

卡片交互规范标准最新

卡片交互规范标准最新卡片交互规范标准是为了确保用户在使用卡片式界面时能够获得一致、直观且高效的体验。

以下是卡片交互规范的最新标准:1. 卡片尺寸:卡片应具有统一的尺寸,以确保在不同设备和屏幕尺寸上的一致性。

推荐使用最小宽度为300像素,高度根据内容自适应。

2. 卡片布局:卡片内部布局应清晰,主要信息应位于顶部,次要信息和操作按钮应位于卡片底部。

3. 卡片间距:卡片之间应保持适当的间距,以避免视觉拥挤。

推荐间距为卡片高度的10%。

4. 卡片颜色:卡片背景色应与整体界面风格保持一致,推荐使用中性色调,以突出卡片内容。

5. 卡片阴影:为增加卡片的立体感和层次感,卡片应使用轻微的阴影效果。

6. 卡片动画:卡片在交互过程中应有平滑的动画效果,如滑动、翻转等,以增强用户体验。

7. 卡片内容:卡片内应包含标题、描述、图片和操作按钮等元素。

确保文本清晰可读,图片质量高。

8. 交互反馈:用户与卡片交互时,应提供即时的视觉反馈,如点击高亮、按钮激活状态等。

9. 可访问性:卡片设计应考虑不同用户的需求,包括色盲用户和视力不佳的用户,确保所有内容都易于访问。

10. 响应式设计:卡片应能够适应不同的屏幕尺寸和方向,保证在手机、平板和桌面设备上都有良好的显示效果。

11. 数据加载:卡片内容加载时应有明确的加载指示,避免用户长时间等待。

12. 错误处理:当卡片内容加载失败时,应提供错误提示,并允许用户重新加载或跳过。

13. 用户自定义:在可能的情况下,允许用户自定义卡片的某些属性,如颜色、大小等,以满足个性化需求。

14. 安全性:卡片中包含的任何敏感信息都应进行加密处理,确保数据安全。

15. 隐私保护:在设计卡片时,应尊重用户的隐私,不收集不必要的个人信息。

通过遵循这些规范,可以确保卡片交互在不同平台和设备上都能提供一致的用户体验,同时保持高效和易用性。

多媒体交互系统中的用户界面设计指南

多媒体交互系统中的用户界面设计指南

多媒体交互系统中的用户界面设计指南随着多媒体技术的发展,多媒体交互系统在我们的日常生活中变得越来越普遍。

无论是在家庭娱乐领域、教育培训行业还是商业广告界,多媒体交互系统都起到了至关重要的作用。

而一个成功的多媒体交互系统,离不开一个用户友好、直观、易用的用户界面设计。

本文将为您介绍多媒体交互系统中的用户界面设计指南,希望能够对设计师们在这一领域中提供一些有用的指导。

1. 界面布局和导航1.1 易于理解的布局:用户界面应该以一种有逻辑性的方式来呈现信息,让用户能够轻松地找到自己所需的功能。

1.2 目录和导航栏:通过清晰的目录和导航栏,使用户能够快速浏览和访问系统中的不同功能和内容。

1.3 优化响应时间:保证系统的响应时间在可接受范围内,否则用户体验会大打折扣。

2. 图形和视觉设计2.1 一致的风格和颜色:为用户界面选择一致的风格和颜色,以增强用户对系统的可识别性和易用性。

2.2 合理使用图形元素:使用图形元素来凸显重要信息和功能,但要注意不要过度使用,以免造成混乱和视觉疲劳。

2.3 强调重点:通过对信息的大小、颜色、样式等方面的调整,强调重点,帮助用户更快地理解和使用系统。

3. 交互设计3.1 易于操作的控件:使用常见的交互控件,如按钮、输入框和滑块等,以使用户能够直观地操作系统。

3.2 简化输入过程:尽量减少用户的输入操作,可以通过默认设置或自动填充等技术简化输入过程。

3.3 反馈和提示:在用户操作时给予明确的反馈和提示,让用户知道他们的操作是否成功。

4. 多媒体元素使用4.1 视频和音频播放:确保视频和音频的播放控制按钮清晰可见,并提供音量控制和进度条等功能,以方便用户控制媒体的播放。

4.2 图片和图标:使用高清晰度的图片和有意义的图标,以增加用户对界面内容的理解和认同。

4.3 动画和过渡效果:适量使用动画和过渡效果,以提高用户对界面的吸引力和可视化效果。

5. 可访问性和可用性5.1 考虑不同用户群体的需求:用户界面设计应兼顾不同年龄、性别、能力、文化背景等用户群体的需求,确保其易用性和可访问性。

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第1.0节:
简介
微软的Surface使开发人员和设计人员,为他们的客户提供惊人的,社交的,具有很强的互动体验。

来自四面八方的人们可以使用360°接口面对面的协作,合作和建立信任。

开发引人注目的Serface体验需要不同的方法来设计接口。

本文提出的设计原则和指导方针,以解决关键方面,包括:互动,视觉,声音,文字,和更多的应用程序界面设计。

使用这些原则和惯例为出发点,得到最有效的界面软件和硬件平台的独特功能。

第4.0节:
Serface 硬件
本节讨论具体涉及到serface的硬件设计注意事项和指导方针。

第4.1节:
输入法
1.基于视觉的触摸
与serface互动的主要方式是触摸。

Serface从一开始就在为触摸设计,它是Surface 应用程序中互动的关键动力。

手指和blobs :serface自动识别区分手指和blobs。

当有人将手指放在屏幕上,手指会被识别。

他们指出的方向,视觉输入系统会自动检测到手指数目、位置和方向。

当其它不认定为手指或者标签的物品被放置在屏幕上时,被列为blobs。

提供基本大小的信息并分配一个任意方向。

方向值在blobs中通常是没有可靠的手指或者标签。

触摸交互- 表面SDK操作处理器识别三个离散的操作:移动,旋转和调整大小。

事实上,Surface SDK中只有三个操作手势是一个技术性的事实,但是从交互的角度看,有许多不同的触摸交互,一个人可以使用这些操作。

下面的插图显示了如何使用一个手指或者几个手指,在各种触摸交互中执行虚拟对象。

点击- 按,然后释放
保持-然后按住
滑动或推- 使用你的手指滑动或推来移动对象
轻击-轻按,迅速滑落,然后释放
触摸并开启- 将你的手指,靠近物体外侧边缘的一块内容,并围绕其中心旋转
自旋- 扭转迅速用两个手指旋转对象
拉伸-用两只手的手指移动分开
收缩-用两只手,将手指并拢
扭转- 两个或两个以上的手指旋转对象,如转动旋钮或一张纸
捏- 将两个手指向一个点并拢
挤压- 将三个或三个以上手指向一个点并拢
屏开- 移动手指分开
定住打开- 定住要打开的对象,同时用另一只手的一个手指拖动对象周围的固定点
2.对象
Serface不仅支持手指触摸互动,它还支持一系列的互动物体触摸屏幕.使用Surface应用程序中的对象提供了以下独特的优势:
● 帮助人们方便地的控制共享应用程序
● 帮助应用程序在屏幕上识别谁在使用它以及它们的物理位置
● 为人们提供直观的方式,即时了解和互动
● 提供一种方法,瞬间物理对象链接与数字内容
● 提供了一个几乎是无止境的离散标识和身份
● 提供一个人与他们的数字信息的方式
● 提供表面和其他移动设备之间的无缝链接
● 创建神奇的在以前是不可能的方式,引人入胜的体验

下面详细解释支持的对象类型。

标签和定位- A标记的对象是一个物理对象,有一个特殊的标记点,Serface通过红外线(IR)的波长图案贴上标记。

人的眼睛看不到红外光,但是微软的Surface硬件可以看到和识别这些执行动作与标签相关的标记。

例如, 当一个客户把一个环子放在屏幕上时,在杯子的底部使用一个标记,杯子底部周围的屏幕出现气泡。

在另一个例子中,当一个人在屏幕上放置一个对象时,可以用一个标记来显示一个菜单或其他信息。

标签的对象也可以动态地与在一个特定应用程序的内容相关联。

这意味着对象可以重用应用程序,而不必硬编码特定的值。

一个应用程序可能会在一个餐厅的服务器上提示,在一个特定的点显示放置了一个标签的橙汁。

该应用程序最初并不需要一个特定的唯一标记值,但把该对象的行为,在已知点的服务器可以识别的应用程序里显示:放在那里是一杯橙汁。

根据需要,这可以重复; 例如,服务器可能也向表中添加一个标签的一杯咖啡,在一个指定的点。

该标签也可以与咖啡相关联,它可以继续这样做,直到顾客的用餐体验结束。

如果有人拿起杯子,并把它们放到在屏幕的另一个位置,serface仍然是能够识别他们。

BLOB数据对象,原始图像和几何型的触点--除了看到特殊标签,serface的硬件可以在屏幕上放置对象,只要它们反映回足够的红外光。

应用程序开发人员可以使用对象的尺寸,以自己的优势它反映基本形态;如简单的椭圆形和矩形。

例如,放置在屏幕上的一个固定的和已知的直径的硬币,在一个特定的应用程序内可以很容易识别它的范围。


一个特定的交互中,固定尺寸的立方体或圆柱体也可能被放置在屏幕上,而不需要的标记。

更高级的应用程序可以使用原始图像的视觉输入系统中提供的数据来分析一个对象的
触点的形状、轮廓或剪影,为复杂的形状提供有意义的互动。

例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。

对象像星星一样具有独特的形状,三角形、八角形等,也可以提供特殊的交互,并且不需要为标签。

例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。

这种类型的物体识别,需要有能力的应用程序开发和高性能的成本,但能够提供远远超出那些一般的Serface应用的体验。

某些Serface应用程序的原始位图图像来自传感器,以确定一个特定应用程序范围内的对象和它们的用途。

这种方法通常不同,因为它超越了在基本形状来识别对象。

使用原始图像可能是一个很好的方法来捕获快照的对象,可以对数据库以前拍摄的图像进行比较。

这种方法可以正确识别更复杂的对象。

其他应用程序可能甚至不知道如何识别一个复杂的对象,但可以使用视觉输入处理器捕获图像,很像一台复印机或扫描仪,使人们可以使用serface中的查看、编辑、并与图像交互。

这种类型的图像捕获可以是有限的,如果对象不反映了足够数量的红外光源。

透明物体--许多物体放置在serface的屏幕上时,字面亮起。

这些对象包含明确的标签,其中包含相同的字节模式作为标准的标签,但不能被人眼看到。

这使透明玻璃和塑料的物体被放置在屏幕上时,可以通过他们的软件驱动图像进行投影。

这可以使惰性塑料立方体变的更为生动,或者一个晚餐的玻璃杯成为一个互动的控制对象。

玻璃中的液面已达到一定的水平时,特殊的对象甚至可以使用独特的性质,以提醒serface,通过使用光纤光学元件的对象或项目动画的视觉效果。

这些类型的对象往往是使用廉价的方式来创建,其他设备和平台不能提供这些独特的体验。

Surface应用程序使用对象进行交互的可能性几乎是无限的。

第4.2节:
硬件的具体注意事项
1.倾斜
微软Surface 硬件设计了水平部署和垂直部署。

在设备中的传感器中,将指示该设备目前的倾斜角度。

一个水平的移动设备报告的值接近0度,而垂直的移动设备报告的值接近90°。

有些设备可以安装在倾斜0度和90度之间,在测试和应用时,请开发人员记住这一点很重要。

2.边框缓冲器
内容的设计应注意表面硬件参数。

最小尺寸的触摸内容应至少18毫米×18毫米。

可触摸的内容显示在屏幕边缘时,应插入至少4毫米,以确保手指和其他接触点被传感器感应。

显示器倾斜角度 垂直管理
显示器倾斜角度
水平管理

静止状态的Surface Access Points,为在屏幕边缘最小触摸目标的大小、距离、交互内容,提供了良好的视觉指示器。

内容停靠在屏幕的边缘,应该坚持至少距离屏幕边缘22毫米,以确保它是可用的。

3.连通性
Serface的硬件上配备了蓝牙和WiFi功能。

这使serface轻松地连接到无线网络,并与其他设备进行交互。

serface也可以直接连接以太网端口,可提供远程管理功能。

许多serface应用还提供了与移动设备的连接,通过使用基于云的服务和移动应用程序。

当结合视觉输入和跟踪能力的硬件互动,移动设备可以完全无缝。

serface还配备了HDMI 输入和输出功能,以及耳机,麦克风,SD卡和USB端口。

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