状态机教程

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android状态机用法

android状态机用法

android状态机用法Android状态机是一种设计模式,用于管理和控制应用程序的状态和行为。

它可以帮助开发人员更好地组织和管理应用程序的逻辑,使代码更清晰、可读性更强,并且易于维护和扩展。

在Android开发中,状态机可以用于处理用户界面的状态转换、处理异步操作、管理应用程序的生命周期等方面。

下面将介绍Android状态机的用法和实现方式:1. 定义状态:首先,我们需要定义应用程序中可能存在的各种状态。

例如,在一个音乐播放器应用程序中,可能存在"停止"、"播放"、"暂停"等状态。

2. 状态转换:接下来,我们需要定义状态之间的转换规则。

例如,在音乐播放器中,当用户按下播放按钮时,应用程序从"停止"状态转换为"播放"状态。

这些状态转换规则可以根据应用程序的需求进行定义。

3. 状态处理:每个状态都可以包含一些处理逻辑,用于响应特定状态下的事件和操作。

例如,在音乐播放器中,当应用程序处于"播放"状态时,可能需要执行播放音乐的操作。

4. 状态管理:最后,我们需要一个状态管理器来管理当前的状态和处理状态之间的转换。

状态管理器可以根据应用程序的需求进行实现,例如使用if-else语句、switch语句或者使用第三方库。

使用Android状态机的好处有:- 结构清晰:通过使用状态机,开发人员可以更好地组织和管理应用程序的逻辑,使代码更加清晰和可读性更强。

- 易于维护和扩展:通过将各种状态和状态转换规则封装在状态机中,可以更容易地对应用程序进行维护和扩展,而不会导致代码的混乱和复杂化。

- 提高代码复用性:通过将状态机设计成可复用的组件,可以在多个应用程序中共享和重用,从而减少开发的工作量和提高代码的复用性。

总结而言,Android状态机是一种可供开发人员使用的设计模式,用于管理和控制应用程序的状态和行为。

状态机图(状态活动)汇总课件

状态机图(状态活动)汇总课件
do/启动发货 发货
已发货
收到货物[缺部分商品]
检查完[缺部分商品]
等待
收到货物[商品齐全]
取消
取消 取消
取消订单
状态图(订单处理3)
检查 do/检查商品
订单处理
收到货物[缺部分商品]
检查完[缺部分商品]
等待
检查完[商品齐全]
办理发货 do/启动发货
收到货物[商品齐全]
已发货
发货
取消 取消订单
状态图(航班预订1)
无预定
预定/已预订数+=预订数
部分预定
event 预 定 [ 预 订 数 < 空 位 数 ] event退 订 [ 退 定 数 < 已 预 订 数 ] /
取消航班
关闭
预定关闭
关闭 关闭
退订/已预订数-=退定数
预定完
预定[无空位]
状态图(航班预订3)
使用复合状态
预定中 退订[已预订人数==0]/已预订数=退定数
action)
Action 可执行的原子计算。 不可中断,其执行时间可忽略不计。
两种特殊动作:
进入动作 (entry action) 进入状态时执行的动作;Entry/ setMode(onTrack)
退出动作 (exit action)
退出状态时执行的动作;Exit /setMode(offTrack)
●例如:在烧水器的状态图中, turnOn 就是一种调用事 件,用来将开关置于“0n” 状态。
触发事件的四种类型
改变事件
● 某个指定属性值为真时,事件得到触发。 ●在对象生命周期内, 一直在计算改变事件中的属性值。
当属性值为真时,事件触发,计算停止 ●例如: when(temperature>100)/alerm()

第八次课-8章状态机精选全文

第八次课-8章状态机精选全文
state<=s0; endcase end endmodule
z<=0;
三、基于状态机的设计要点
1.起始状态的选择
起始状态是指电路复位后所处的状态,选择一 个合理的起始状态将使整个系统简洁高效。有的 EDA软件会自动为基于状态机的设计选择一个最佳 的起始状态。
2.状态转换的描述
一般使用case语句来描述状态之间的转换, 用case语句表述比用if-else语句更清晰明了。
有限状态机类型 有限状态机的Verilog描述 有限状态机的设计要点
一、两种有限状态机
二、有限状态机的Verilog描述
描述对象:
当前状态、下一状态、输出逻辑
描述方式: 单过程、双过程、三过程
单过程描述方式: 放在一个过程中描述,相当于采用时
钟信号同步,克服输出产生毛刺。但输出 逻辑相对于双过程,要延迟一个时钟周期。
end end
s3: begin if(x==0)
begin state<=s0; z<=0;
end else begin
state<=s4; z<=1; end end
s4: begin if(x==0)
begin state<=s0; end else begin state<=s4; z<=1; end end default:
双过程描述方式: 一个过程 由时钟信号触发的时序过程
(当时钟发生跳变时,状态机状态发生变 化。一般用case语句检查状态机的当前状态; 另一过程是组合过程,对于摩尔型,输出 只与当前状态有关,因此只需用case语句即 可,对米里型,因与当前状态和输入都有 关,因此可用case 语句和 if组合进行描述。

qp量子状态机 的用法

qp量子状态机 的用法

qp量子状态机的用法
QP量子状态机是一种用于构建量子计算模型的工具,下面是其用法:
1. 打开软件,在左上角找到新建模型的选项,选择qpc框架。

2. 新建一个类似于官方闪灯的空白模型,然后生成到对应目录。

3. 选择新建类图以及状态机图,添加包和类。

4. 向类中添加时间事件属性,该属性将周期性触发“Blinky”状态机中的闪烁。

5. 添加状态机,并向其中添加状态,如off、on。

6. 使用箭头将状态机的各个部分链接起来。

7. 编辑文件并编译工程,向目录添加源文件和头文件。

QP量子状态机的使用可以帮助开发者快速构建量子计算模型,并生成对应的代码。

在使用过程中,需要注意各个部分的正确配置和链接,以确保模型的正确性和有效性。

状态机编程思路及方法

状态机编程思路及方法

状态机编程思路及方法以状态机编程思路及方法为标题,写一篇文章。

一、引言状态机是一种常用的编程思路,它可以将程序的状态和状态之间的转换清晰地表达出来,使代码更加易于理解和维护。

本文将介绍状态机的基本概念、原理和实际应用,帮助读者更好地掌握状态机编程思路及方法。

二、状态机的基本概念1. 状态状态指的是程序运行过程中的一个特定阶段或情况,可以是系统状态、对象状态或任务状态等。

状态机将程序的运行过程抽象成一系列离散的状态,这些状态之间通过事件进行转换。

2. 事件事件是触发状态转换的信号或条件,可以是用户的输入、系统的通知或其他外部因素。

当一个事件发生时,状态机会根据当前的状态和事件,决定应该转换到哪个新的状态。

3. 转换转换表示状态之间的切换,它是从一个状态到另一个状态的过程。

转换可以是确定性的,也可以是非确定性的。

确定性转换是指根据当前状态和事件,只能转换到一个确定的新状态;非确定性转换是指根据当前状态和事件,可能转换到多个新状态中的任意一个。

三、状态机的原理状态机的原理是基于有限状态自动机(Finite State Automaton,简称FSA)。

FSA由一组状态、一组输入符号、一组输出符号和一组转移函数组成。

状态机在某个状态下,根据输入符号,通过转移函数确定下一个状态,并输出相应的输出符号。

通过这种方式,状态机能够根据不同的输入,自动地在不同的状态之间切换。

四、状态机的实际应用1. 编译器编译器是一个典型的实际应用场景,其中的词法分析和语法分析阶段使用状态机来处理输入的字符序列。

状态机可以根据不同的字符,切换到不同的状态,从而实现对输入的有效解析。

2. 游戏开发游戏中的角色状态管理、敌人行为控制等都可以使用状态机来实现。

例如,角色可以有站立、行走、奔跑等不同的状态;敌人可以有巡逻、追击、攻击等不同的状态。

通过状态机,游戏开发者可以方便地管理角色和敌人的行为逻辑。

3. 设备控制在嵌入式系统中,状态机常用于对设备的控制和调度。

《状态机程序设计》课件

《状态机程序设计》课件

02
状态机的实现方式
状态机的编程语言实现
编程语言选择
根据应用场景和需求,选择适合的编 程语言来实现状态机。常见的编程语 言如C、C、Java等都可以用来实现 状态机。
编程语言实现方法
使用条件语句(如if-else语句)或 switch语句来描述状态转移逻辑。可 以使用枚举类型或常量来定义状态, 使用变量来存储当前状态。
状态机的图形化工具实现
图形化工具介绍
使用图形化工具可以方便地设计状态 机,减少编程的工作量。常见的图形 化工具如Stateflow、Simulink等。
图形化工具实现方法
在图形化工具中,可以通过拖拽状态 和转移来构建状态机。通常图形化工 具会提供丰富的状态机元素和功能, 如状态转换、事件触发等。
状态机的硬件实现
03
状态转换明确
状态转换应具有明确的触发条件和执行动作。在状态机中,从一个状态
转换到另一个状态时,应清晰地定义转换条件、输入和输出以及相应的
处理逻辑。
状态机的设计技巧
使用子状态
当一个状态的内部行为复杂时,可以考虑将其拆分为子状态。 子状态可以进一步细化和描述该状态的内部行为和逻辑。
使用分层状态机
当一个系统具有多个层级或多个子系统时,可以考虑使用分层状 态机。上层状态机可以控制下层状态机的行为,而下层状态机负
案例三:交通信号控制系统的状态机设计
总结词
复杂、多因素控制
详细描述
交通信号控制系统涉及多个信号灯的状态转 换,如红、黄、绿等。通过状态机的设计, 可以实现对交通信号的精确控制,确保交通 流畅、安全。同时,需要考虑多种因素,如 车流量、行人流量等,以实现最优的状态转 换策略。
05
状态机设计的常见问 题与解决方案

状态机编程思路及方法

状态机编程思路及方法

状态机编程思路及方法状态机是一种常用的编程思路和方法,用于描述系统或对象在不同状态下的行为和转换。

它可以帮助开发人员更好地理解和设计复杂的系统,并在实际应用中提高代码的可读性和可维护性。

本文将介绍状态机的基本概念、应用场景以及实现方法,并通过示例代码来说明其具体应用。

一、状态机的基本概念状态机,又称有限状态机(Finite State Machine,FSM),是一种计算模型,用于描述系统或对象的状态和状态之间的转换。

它由一组状态、一组转换规则和一个初始状态组成。

1. 状态(State):状态是系统或对象的某种特定情况或属性,可以是一个离散的值或一个更复杂的数据结构。

在状态机中,状态用于描述系统或对象所处的不同状态,例如开机、关机、运行等。

2. 转换(Transition):转换是状态之间的切换过程。

它可以由外部事件触发,也可以由内部条件满足时自动触发。

转换可以是简单的一对一关系,也可以是复杂的多对多关系。

在状态机中,转换规则定义了从一个状态到另一个状态的条件和操作。

3. 初始状态(Initial State):初始状态是系统或对象的初始状态。

在状态机中,初始状态是状态机开始执行时所处的状态。

二、状态机的应用场景状态机广泛应用于各个领域的软件开发中,特别是在需要处理复杂逻辑和状态转换的场景下。

以下是一些常见的应用场景:1. 交通信号灯控制:交通信号灯的状态可以有红灯、黄灯和绿灯,它们之间的转换规则由交通规则和时间控制。

2. 游戏角色行为控制:游戏角色的行为可以有站立、行走、跳跃等,它们之间的转换规则由玩家输入和游戏逻辑控制。

3. 订单状态管理:订单的状态可以有待支付、已支付、待发货、已发货等,它们之间的转换规则由用户行为和系统逻辑控制。

4. 业务流程管理:业务流程的状态可以有开始、进行中、暂停、结束等,它们之间的转换规则由业务规则和用户操作控制。

三、状态机的实现方法状态机的实现方法有多种,可以使用面向对象编程、函数式编程或表驱动等方式来描述和实现状态和转换规则。

51单片机实现状态机资料

51单片机实现状态机资料
另外需要说明的是用于掌握器的状态机大局部都是摩尔状态机,就是说这些状态机的 输出仅仅与状态有关。
[例题9-1] 设计一个挨次开关装置,该开关装置在按键k第一次《按单下片时机,技术三基盏础灯教x程、与y和实践z同》时点 亮,当k 再次按下时,x灯马上熄灭;y灯15s后熄灭,在y灯熄灭后18s后,z灯熄灭。
if((P3|0x00)!=0xff)
//假设有按键按下
输入
.
.
驱动
次态逻辑
状态
输出
记忆 现态 逻辑
输出
.
时钟
.
与输入无关,输出只与状态有关的状态机,称为摩尔状态机,所以摩尔状态机的输 出与状态变化同步。摩尔状态机是使用广泛的状态机,如下图。
3. 状态编码
《单片机技术基础教程与实践》
具有n个状态变量的状态机具有2n个状态。究竟一个状态用什么样的二进制数表示,就是 状态编码问题。状态与它的编码之间不是唯一关系。最简洁的状态编码就是承受自然二进制整 数挨次来表示状态,这样的编码虽然简洁,但是最终的电路未必是最简洁的。假设要得到最简 洁的结果,最好把各种编码都试一试,但是太累人,一般状况下承受阅历编码方法。
转移条 件
k
说明 输入按键
td15
15秒定时到信号
td18
18秒定时到信号
பைடு நூலகம்
状态 说明
输出
z0
三灯都灭
t15
z1
三灯都亮
t18
z2
三灯都亮
x
z3
x灯灭,其他亮
y
z4
x、y灯灭,z灯亮 z
说明
15 秒 定 时 起 动 18 秒 定 时 起 动 x灯
y灯
z灯
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状态机一般结构
输入集合 A 组合逻辑 后续状态 状 态 迁 移 状 态 记 忆 输 出 形 成
CLK 同步
输 出 集 合 X
时序逻辑
当前状态
状态迁移图
输入集合
(触发事件)
输出集合
(执行动作)
S
状态等待 状态位置
a1 , a2 , … , an x1 , x2 , … , xn
状态名称
转移方向
状态机实例 —— 自动门
辅导讲座
有限状态机基础知识及练习
状态机一般定义
(Finite State Machine,FSM) ◆状态 ——系统的基本数学特征。
◆状态机 —— 一个离散数学模型。给定 一个输入集合,根据对输入的接受次序 来决定一个输出集合。(摩尔状态机)
◆有限状态机。
???
开 锁
2s / 撤销“谢谢”
投币 / 开锁
是否完美了?通过 / 报警
解警 / 消除警报
加 锁
违 例
通过 投币
通过 / 加锁 、撤销“谢谢” 就绪 / 消除警报、加锁 “就绪” 是退出 “违例” 状态的唯一条件!
再问一次:是否完美了? ………………
状态机实例
完美只是相对的!
小 结(概念)
◆无论对连续系统还是离散系统,状态概念无 所不在。FSM 提供了一种描述和控制应用逻辑的 非常强大的方法,具有规则简单、可读性和可验 证性强等特点。
加 锁
开 锁
通过 / 加锁 修改“加锁”状态的异常处 理
状态机实例
异常处理优化
初始状态
投币 / 开锁
Φ / 加锁 投币 / 谢谢
加 锁
开 锁
通过 / 加锁 修改“加锁”状态的异常处 理
状态机实例
一个更好的异常处理方案
可靠性 经济性 完美性 条件是充分的 条件是必要的 条件是充分和必要的 Φ / 加锁 投币 / 谢谢 初始状态
有一自动门,它可以被锁上,也可以开 锁。当门锁上时,某人可以在它的槽中塞进 一枚硬币。这样,门就会自动开锁,转变到 开锁的状态;人通过后,门就会自动锁上。
我们希望把自动门交给一个简单的 FSM 管理。通过对这个简单 FSM 的分析, 了解 FSM 的设计过程。
自动门的基本状态
初始状态 Φ / 加锁 投币 / 开锁
◆FSM 也是个不错的工具。很多复杂的逻辑都 可以用一张图表来表述。
◆对一个复杂离散系统而言, 使用 FSM 方案 几乎无所不能。FSM 在通信协议、图形界面控制 和其他很多工程应用中均有其足迹。
小 结(方法)
◆ 明确对象要求,确定输入和输出集合,合 理分配状态。 ◆ 确定状态迁移方向和迁移触发条件,确定 合乎要求的输出集合。 ◆ 充分预计各种异常情况,确定异常处理策 略及出口。
◆ 按照实际需求,制定合理的诊断模式。
◆ 完成系统综合。 ◆ 系统评价,设计验证。
加 锁
开 锁
通过 / 加锁
状态机实例
异常处理
初始状态 Φ / 加锁 投币 / 开锁
通过 / 报警
投币 / 谢谢
加 锁
开 锁
通过 / 加锁
状态机实例
自动门的结构简图
通过传感器 开锁执行
投币传感器
控 制 器
加锁执行 “谢谢”
时钟 CLK
声光报警
状态机实例
异常处理优化
初始状态
投币 / 开锁
Φ / 加锁 通过 / 报警 投币 / 谢谢
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