第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
第5章 制作交互式动画

的括号内加入按钮事件与按键事件命令。例如,双击 press 命令后,程序编辑区内的程序如图 5-1-8 所示。在 press 命令右侧输入英文符号“,”后,单击辅助按钮栏中的“显示代码提示”按钮 ,即可弹出图 5-1-4 的命
令列表框,双击“keyPress "<Down>"”命令,即可加入按键事件命令。此时,程序编辑区内的程序如图 5-1-9
再释放鼠标左键时触发事件。
(4)rollOver(滑过):当鼠标指针由按钮外面移到按钮内部时触发事件。
(5)rollOut(滑离):当鼠标指针由按钮内部移到按钮外面时触发事件。 (6)dragOver(拖过):当鼠标指针移到按钮上,并按住鼠标左键,然后将鼠标指针拖曳出按钮范围,接着
拖曳回按钮上时触发事件。
舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即
程序)。选中影片剪辑实例,弹出“动作-影片剪辑”面板。 将“动作-影片剪辑”面板命令列表区内“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的 onClipEvent 命令拖曳
到程序编辑区内。这时程序编辑区内会弹出影片剪辑实例事件命令列表框,如图 5-1-10 所示。双击该列表框中 的命令,可在 onClipEvent 命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。例如,双击 load 命令后,程序编辑区内
序编辑区内显示相应的脚本程序。 (3)ActionScript 版本下拉列表框:用来选择 ActionScript 的版本,本书均选择 ActionScript 1.0 & ActionScript 2.0 版本。 (4)命令列表区:其中有 12 个命令文件夹和一个索引文件夹,单击 图标可以展开文件夹。文件夹中有下 一级文件夹或命令,双击命令或用鼠标拖曳命令到程序编辑区内,可以导入相应的命令。这里所说的“命令”是 指程序中的运算符号、函数、语句、属性等的统称。 (5)程序编辑区:用来编写 ActionScript 程序。在程序编辑区内右击,会弹出一个快捷菜单,利用其中的
使用ActionScript编辑动画

10.1.1 ActionScript 3.0的特点 3.0的特点
随着Flash CS3的推出 也为用户带来了最新的ActionScript语言 随着Flash CS3的推出,也为用户带来了最新的ActionScript语言 的推出, ActionScript 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的ActionScript 1.0或者 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的 虚拟机的ActionScript 1.0或者 ActionScript 2.0相比,采用AVM2虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 2.0相比 采用AVM2虚拟机的 相比, 虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 了进一步的优化,其操作细节上的完善使动画制作者的编程工作更加得心应 了进一步的优化, 另外, 3.0的代码执行速度有了显著提高 的代码执行速度有了显著提高, 手;另外,ActionScript 3.0的代码执行速度有了显著提高,较之前版本几乎 快了10倍 快了10倍。
:::::《计算机基础与实训教材系列》 :::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
/edu /edu :::::
本 章 重 点
了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 掌握ActionScript的输入 掌握ActionScript的输入 掌握对象的处理方法 掌握条件语句的使用 掌握循环语句的使用 掌握类的编写与调用方法
:::::《计算机基础与实训教材系列》 :::::《计算机基础与实训教edu :::::
flash中脚本语言与交互动画制作技巧

6.3.2 Actionscript 的变量
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
1. Flash 可以为三类对象设置动作命令, 他们分别为:关键帧、按钮和影片片断 1)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳 转到某一帧(或某一场景、或某一电影片断),为关键帧 设置动作命令后,在该帧上将显示“a”. 2)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作 (单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实 现某种交互效果。 3)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为 了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置 动作命令时必须为影片加上实例名称才能被调用。 2. 为关键帧、按钮和影片片断设置动作命令的操作方法: 利用动作命令编辑面板
6.3 ActionScript 基本语法知识
Actionscript 脚本语言也会经常使用到常量、变量、函 数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。
6.3.1 Actionscript 的数据类型
Actionscript 支持的数据类型常用的有以下5种: 字符串: 数值: 逻辑: 对象: 是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字 和值。对象及其属性的设置需要使用点(.)操作符: 例1:employee.weeklyState.hoursWorked 例2:sqareRoot = Math. sqrt(100) 是求一个数学对象的平方根。 影夹 :是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。 例3:myClip1.startDrag(); myClip1是影夹数据类型,可执行对 象托动方法来控制其动作的执行。
ActionScript菜鸟基础终极教程

第1章揭开ActionScript的神秘面纱ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。
ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语言部分特点的新的语言。
ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。
它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。
可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。
选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。
1.1 Flash中的程序交给计算机执行的指令集称为程序。
程序的另一个名称叫做脚本。
从现在开始,我们将这些指令集统称为脚本。
脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。
ActionScript 可以指挥Flash影片该做什么。
在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。
但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。
短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。
它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。
有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。
这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。
你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。
例如广大网页设计者所熟知的JavaScript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。
HTML(Hypertext Markup Language 超文本置标语言)是另一种特殊的语言,浏览器将按照它所包括的指令正确地显示文本和图片。
在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。
ActionScript基础教程

mcName.gotoAndStop(frameName);
其中mcName是指一个影片剪辑的实例名称,如果它为_root,则表示主场景中的时间轴。如果省略,则表示该脚本程序添加到的时间轴所在的影片剪辑。
frameName为要跳转到的帧位置,它既可以是帧编号,也可以是帧标签,帧标签即为帧添加的名称。
……
}
这是一种多重判断,即当满足不同条件时实现分支操作。
if语句的示例
如图16所示是使用if语句的例子。当在文本框中输入1~10之间的数时,动画跳转到与输入的数值相同的帧位置,当输入大于10或小于1的数时,动画跳转到最后1帧,提示正确输入。
表达式中参数的含义
if语句的用法如下:
if(condition) {
statement(s);
}
其中,condition是一个用于判断的条件,该条件为真(取布尔值true)时,执行大括号中的语句statement(s),该条件为假时(取布尔值false)时,不执行大括号中的语句。
图28
(5)选中时间轴中的第1帧,按F9键打开其“动作”面板,在其中添加如下语句:
this.onEnterFrame = function() {
if (opernum>0 && opernum<=1000) {
j = 0;
for (i=0; i<=opernum; i++) {
goto语句的示例
在该动画中,地球模型只在如图8所示的两个位置之间运动。
图8
该动画的制作步骤如下:
(1)选中图层Layer 2的第1帧,如图9所示。
图9
Actionscript命令和交互式动画

标识符:用于标识某个变量、属性、对象、函数或方 法的名称。 常量和变量: 关键字:不同类型的关键字,在脚本边辑区会以不同 颜色显示。关键字区分大小写。 运算符: 目标路径:以逐级锁定的形式指向动画中得一个影片 剪辑实例名、变量或对象。分相对目标路径和绝对目 标路径,相对目标路径以this开头,绝对目标路径以 _root开头。 例如:_root.well.account 属性:Flash中的每一个实例或对象都有自己的属性。
第16章 Actionscript命令和交互式动画
动作面板 ActionScript语言的基础知识
一、动作面板
主要由4部分组成: 语言工具箱、程序添加对象、工具栏 (检查上下文)和脚本编辑区。 为对象添加脚本的方法
二、ActionScript中的有关概念
事件:动作脚本需要在触发一定的事件后执 行。例如鼠标的移动、按下与释放等都可以 作为事件。 on(release){ gotoAndPlay(10); } 动作:在动画播放过程中,当触发了某个事 件,系统会执行该事件相对应的脚本代码序 列,即动作序列。Stop、Play、Goto等命令, 分别用于控制动画在播放过程中的停止、播 放、播放位置的转移等,这些都是脚本的动 作。
基本语法 注释语法“//”或“/* */”(多行) 数据类型和表达式 流程控制结构
三、使用ActionScript源自实例制作四、上机实训
本章结束
Thank you
交互动画

三、对影片剪辑编写:
两种情况:AS写在影片剪辑(实例)上、写在时间轴(关键帧)上。
写在影片剪辑上(点击实例)
格式:onClipEvent(事件){
语句组;
}
例:onClipEvent(){
_root.P1.stop;
}
停止本场景内名为P1实例的动作。 _root 代表本场景。
应用举例:小球移动动画
on(release){
getURL("","_blank) }
则该按钮就实现了一个打开网页的功能。
FLS
按钮的AS编写规则
on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这 个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的 事件是release(按一下鼠标)现在把常用的按钮事件列出 事件名字 说明 Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release 发生在按钮上方按下鼠标并松开。也就是“按一下”鼠标 Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按 钮之外,然后松开鼠标 Rollover 当鼠标滑入按钮时 Rollout 当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
FLS
6.同理:选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入: on (release) { _ root.mc.stop()} 然后依次在快退上输入: on (release) { _root.mc.prevFrame(); } //prevFrame表示回到动画的上一帧。
在快进的按钮上输入: on (release) { _root.mc.nextFrame();} 在停止的按钮上输入: on (release) { _root.mc.gotoAndStop(1);} 表示跳到mc影片的第一帧,并停止播放!
第5章 ActionScript与课件交互控制

认识棱柱( ) 认识棱柱(on)
巩固练习 举一反三
♦ 将本实验学习的按钮元件和 函数应用于制作语文课件 将本实验学习的按钮元件和on函数应用于制作语文课件 函数应用于制作语文课件——祝 祝
福。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
Flash 多媒体课件制作实验与实践
本章主要内容
Flash具备很强的交互设计功能 , Flash 具备很强的交互设计功能, 利用 具备很强的交互设计功能 它能轻易地制作出交互性课件, 它能轻易地制作出交互性课件,本章精心设 计了5个实验由浅入深地学习运用 ActionScript2 ActionScript2.0 脚本语言实现课件交互控 制的方法。 制的方法。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
实验过程
♦ 任务 创建元件并布局场景 任务1 ♦ 任务2 在影片剪辑上添加动作脚本
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之三 实验4 影片剪辑控制函数实验之三——咏 咏
梅(duplicateMovieClip) )
实验总结
♦ 本节实验运用复制影片剪辑的函数duplicateMovieClip实现了很
复杂的效果,让我们体会了脚本代码的神奇魅力。制作中必须 要记住该函数3个必不可少的参数:目标实例名称、新实例名称 和深度,其中目标实例名称事先要定义,新实例名称和深度可 采用变量来定义,还要通过改变复制出的剪辑实例的坐标值避 免相互重叠或覆盖。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2. 其次是教学系统设计,要完成:
教学设计:是指,教学目标的确定、教学内容知识结 构的选择等; 课件结构设计:是指,系统结构设计、封面导言设计 、界面设计、交互方式设计、导航策略设计等; 我们可以绘制草图来规划。
Flash课件制作程序
3. 然后,要搜集素材,包括声音、图片、视频、文 本等多媒体素材。这些素材可能还有进行适当的 编辑,剪辑才能使用。 4. 规划以后,开始动手制作课件,这就需要具有课 件制作软件的相关知识,包括编程,这需要计算 机技术应用能力。 5. 最后,就是软件的测试、打包和发布。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
关于交互
• 交互。是课件的一个重要特点,知识呈现 应该具有一定的顺序,而这种呈现需要人 的控制,这就是一种交互。 • 交互表现在Flash课件中是点击按钮,键 盘控制和文本框的输入。 • 当某种输入完成后,课件会给出既定的输 出结果。可以是另一个知识的呈现或对输 入信息的判断。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
5.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
第5章 使用ActionScript动作脚本 制作交互动画
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
Flash课件制作程序
1. 首先要确定课件的内容,即是课件呈现的知识点 。要完成:
对象分析,明确教学内容; 内容选择很重要,不能过多,否则给人感觉很繁琐。 且内容要具体,抽象的东西不容易展现。
5.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
5.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
5.7 键盘控制 5.8 文本字段 5.9 组件 5.10 Flash模板
第一部分 基础交互式动画制作
5.1 ActionScript简介
5.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=35; b=“ActionScript”;
5.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 50; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为50%
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
5.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
5.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
3. 方法
方法:是指对象具有的行为和能执行的动作。 面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来 创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义 功能。
5.2.4 语法规范
1. 点语法:在ActionScript中,点(.)被用来指明与某 个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识 指向电影剪辑或变量的目标路径。 点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一 个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
5.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
5.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
5.2.4 语法规范
1. 点语法: 例1,表达式ballMC.x 是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X指出编 辑区中电影剪辑的X轴位置。 例2 ,表达式shoppingCart.form.submit=true submit是在电影剪辑form中设置的一个变量, 而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的 电影剪辑。 表达式的作用是设置实例form的submit变量的 值为true
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with