第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
5.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
5.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
2. 属性
属性:描述对象的一组特征。 比如,对象的大小,位置,颜色等。 属性的书写规则是:对象名称.属性名称 = 值; 最常用的属性有:
_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可 以确定对象在舞台上的位置。 _xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的 缩放比例,例如:my_mc._xscale = 50; 这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%
关于交互
• 交互。是课件的一个重要特点,知识呈现 应该具有一定的顺序,而这种呈现需要人 的控制,这就是一种交互。 • 交互表现在Flash课件中是点击按钮,键 盘控制和文本框的输入。 • 当某种输入完成后,课件会给出既定的输 出结果。可以是另一个知识的呈现或对输 入信息的判断。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
Leabharlann Baidu
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
3. 方法
方法:是指对象具有的行为和能执行的动作。 面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来 创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义 功能。
5.2.4 语法规范
1. 点语法:在ActionScript中,点(.)被用来指明与某 个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识 指向电影剪辑或变量的目标路径。 点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一 个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 50; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为50%
5.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
5.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
2. 其次是教学系统设计,要完成:
教学设计:是指,教学目标的确定、教学内容知识结 构的选择等; 课件结构设计:是指,系统结构设计、封面导言设计 、界面设计、交互方式设计、导航策略设计等; 我们可以绘制草图来规划。
Flash课件制作程序
3. 然后,要搜集素材,包括声音、图片、视频、文 本等多媒体素材。这些素材可能还有进行适当的 编辑,剪辑才能使用。 4. 规划以后,开始动手制作课件,这就需要具有课 件制作软件的相关知识,包括编程,这需要计算 机技术应用能力。 5. 最后,就是软件的测试、打包和发布。
5.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
5.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
5.7 键盘控制 5.8 文本字段 5.9 组件 5.10 Flash模板
第一部分 基础交互式动画制作
5.1 ActionScript简介
5.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在 flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其 它许多功能。
5.1 ActionScript简介
Flash用“动作面板”来书写程序。例如: trace("我会编程了"); 这个语句的作用是,将括号中的内容(我会编程了)显示 在输出面板上。 ActionScript内部的词 汇都会以蓝色表示。当 你在输入程序时,如果输 入AS内部词汇时不是蓝 色的,说明你输错了。
5.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
逻辑与(&&):当两边表达式都为true时,返回值为true 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反
• • • • •
5.2.2 运算符、表达式及运用
由常量、变量、函数及变运算符按照运算法则组成的计算式 。在flash中常用的表达式有以下几类: 算术表达式:用算术运算符将常量、变量或函数连接起来 进行数学运算的计算式。 例如: var a = 1*2+3; 字符表达式:用字符串组成的表达式。 例如:trace(“myName:”+“mary”);//用+号将两个字符串 连接。 关系表达式:用比较运算符或逻辑运算符进行运算,判断 条件是否成立,常用于结构控制语句。例如: if (x == 9) { //判断 x 是否等于9 gotoAndPlay(15);//跳转到15帧并开始播放 }
5.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=35; b=“ActionScript”;
第5章 使用ActionScript动作脚本 制作交互动画
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
Flash课件制作程序
1. 首先要确定课件的内容,即是课件呈现的知识点 。要完成:
对象分析,明确教学内容; 内容选择很重要,不能过多,否则给人感觉很繁琐。 且内容要具体,抽象的东西不容易展现。
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
5.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
5.2.4 语法规范
1. 点语法: 例1,表达式ballMC.x 是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X指出编 辑区中电影剪辑的X轴位置。 例2 ,表达式shoppingCart.form.submit=true submit是在电影剪辑form中设置的一个变量, 而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的 电影剪辑。 表达式的作用是设置实例form的submit变量的 值为true
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
相关文档
最新文档