山屋惊魂 规则补充说明.doc
鬼屋

鬼屋寻宝活动策划活动准备将一间教室布置成鬼屋,鬼屋外布置一排椅子,教室门口安排2至3名工作人员负责发放问题纸,分流人员,讲解活动规则,和鬼屋中人员进行沟通,计时和最后兑换奖品。
鬼屋需要提前购买物品进行布置,除了必要的装饰外还要在隐蔽处藏好寻宝问题的答案,再安排2至3名工作人员扮鬼吓人,进行阻碍。
教室门口的工作人员要通知鬼屋里的人员大约30至40分钟换一组题目。
教室布置:黑线处排桌子装黑布,白色处为走道,鬼安排在黑点处,鬼可以自由更换位子活动流程首先由鬼屋外的工作人员对来参加的同学进行分流尽可能按4人一组分批进入,对于相互不认识的同学可以由工作人员与他们协商让他们拼团。
当一组进入时,门口最多排3组,其他剩余的人可以先组队领个号,然后可以去手工屋或者鬼片里玩耍等待叫号。
在分批进行好之后给每一小组发放一张问题卡并向他们解释鬼屋的规则,同时告知鬼屋中人员藏好答案,与鬼屋中人员确认后再让他们进入鬼屋进行寻宝,同时计时并提醒时间,鬼屋中的工作人员在同学进入后开始妨碍同学找答案。
等他们走出鬼屋统计一下他们找到答案的数量,根据答题数量来发一点小礼物。
在同学玩鬼屋时还可以请他们和鬼一起玩trick or treat的游戏,有勇气玩的同学可以得到鬼的糖果奖励。
附鬼屋规则:在进入鬼屋前会给个小组发放有5道题目的问题纸,玩家需在鬼屋中找出问题的答案,在鬼屋中限定时间为7分钟,在走出鬼屋后根据答题的数量可获得小礼物。
同时在鬼屋中还可以和鬼玩trick or treat的游戏,鬼会送糖。
突发情况应对在教室外布置座椅,水或许有必要的话还可以准备保心丸来供受到惊吓的同学歇息;工作人员随时待命将受到惊吓的同学送往医务室并派1到2人陪同………..预算黑布×30=15米 28.5元蜘蛛网﹢蜘蛛×2 15米假手﹢假脚 38元带须南瓜灯×2 9.6元南瓜鬼灯×4 13.6元奖品:南瓜灯大×10 28元南瓜灯小×20 44元共182.7元(含运费)剩下一点买糖果附万圣节题目:Set 1Q: 万圣节是哪个国家的传统节日?A.东方B.西方C.中东Q:万圣节中不给糖就捣乱的英语是什么?A.Trick-or-treatB.Tricks-or-treatC.Trick-or-treatsQ:寒食节又称什么节?A.寒露B.清明C.中元Q:中国鬼节有什么注意事项?A.避免带红绳、铃铛、风铃等招鬼物,尽量避免出门。
鬼屋npc互动方案

鬼屋npc互动方案鬼屋NPC互动方案一、人偶护卫NPC角色设定:一位忠诚勇敢的鬼屋守卫,身穿黑色护甲,手持银色剑刃。
拥有超强的力量和敏捷的身手,以保护游客的安全。
互动方式:1. 游客进入鬼屋后,人偶护卫会悄悄跟随在游客身后,并通过一系列动作和声音,引导游客前行。
2. 在游客遇到恐怖的场景或噩梦般的声音时,人偶护卫会挥舞着剑刃,表现出勇敢和力量的形象,让游客感到安全。
3. 当游客遇到难以解决的难题时,人偶护卫会提供提示和帮助,引导他们找到解决方案。
4. 人偶护卫与游客互动时,可以通过眼神交流、头部动作和简短的对话来增加互动感。
二、黑暗向导NPC角色设定:一位神秘的黑暗法师,身穿黑色斗篷,手持黑色法杖。
他可以操控黑暗力量,引导游客通过幽暗与无尽的迷宫。
互动方式:1. 刚进入迷宫时,黑暗向导会出现在游客面前,用法杖指引他们前进的方向,同时发出低沉的声音,制造出神秘恐怖的氛围。
2. 当游客迷失方向或无法找到出口时,黑暗向导会操控黑暗力量,瞬间改变迷宫的通道,帮助游客找到正确的路径。
3. 在游客通过某道危险的通道时,黑暗向导可以通过幻术制造出各种恐怖景象,增加游客的悬念和刺激感。
4. 游客成功找到迷宫的出口后,黑暗向导会向他们点头致意,并通过特殊的仪式送他们出迷宫,以示祝福和祝贺。
三、魔幻旅行者NPC角色设定:一位穿着华丽魔法装束的旅行者,具有神秘的魔法力量。
他帮助游客开启一次穿越恐怖场景的奇幻之旅。
互动方式:1. 游客进入魔幻景区后,魔幻旅行者会出现在游客身边,挥舞魔杖使周围的景物变得奇幻多彩,呈现出迷人的幻想世界。
2. 在游客行进时,魔幻旅行者会使用魔法力量制造出特殊的场景,如飞行的瓦片、滑动的木板等,增加游客的冒险刺激感。
3. 游客在旅途中遇到困难或陷入危险时,魔幻旅行者会使用魔法力量帮助游客,如变出梯子、创造出安全的通路等。
4. 当游客成功完成魔幻之旅时,魔幻旅行者会祝贺他们,并送上一份神秘的礼物,以示鼓励和表彰。
万圣节鬼屋探险

万圣节鬼屋探险万圣节鬼屋,作为传统的庆祝活动之一,吸引了无数人的参与。
在这个特殊的节日里,人们化身为各种各样的角色,穿着吓人的服饰,参与到鬼屋探险的过程中。
本文将为你详细介绍万圣节鬼屋探险的过程和体验,让你更好地了解这个充满神秘和惊喜的活动。
一、准备工作要参加鬼屋探险,首先需要准备一支团队。
通常情况下,组队的人数不宜过多,以保证行动的顺利和效率。
在组队的过程中,可以根据每个人的喜好和兴趣进行分工,例如有人负责寻找线索,有人负责解谜等等。
其次,为了提高游戏的体验和真实感,适当的装备和道具也是必不可少的。
可以携带手电筒、电子设备、地图等物品,以备不时之需。
二、探险开始当你穿着鬼怪服装、手持装备,准备好一切后,鬼屋探险开始了。
一进入鬼屋,你会立即感受到一种紧张和刺激的氛围。
黑暗中充满了各种吓人的声音和影像,让你仿佛进入了一个真正的恐怖世界。
在探险的过程中,你将面临各种各样的难题和挑战。
可能需要找到线索,解开密码,逃脱陷阱,等等。
这些任务将考验你的反应能力、智力和团队合作精神。
三、感受与体验在万圣节鬼屋探险中,你会经历到各种各样的情绪。
一开始,你可能会感到害怕和紧张,但随着探险的深入,你会逐渐适应这种环境,并寻找到乐趣所在。
与此同时,你也会享受到一种与众不同的刺激和兴奋。
在鬼屋的每个角落,都可能隐藏着惊喜和惊吓,让你感受到强烈的肾上腺素的释放。
四、注意事项尽管鬼屋探险充满了刺激和乐趣,但仍然需要注意安全。
在参与活动之前,了解鬼屋的规则并遵守它们非常重要。
同时,要避免在鬼屋内奔跑或者脱离队伍,以免发生意外。
另外,对于那些容易受惊或有心理压力的人来说,参与鬼屋探险之前需谨慎考虑。
如果感到不适或无法忍受,及时寻求帮助或退出活动也是非常重要的。
五、结语万圣节鬼屋探险是一个与众不同的体验,让你能够暂时逃离现实,投入到一个神秘和充满乐趣的世界中。
通过探险,你将感受到各种情绪的碰撞和挑战的乐趣。
但在参与活动时,我们也要时刻保持警觉和注意安全,以确保整个过程的顺利和愉快。
山中小屋游戏属性鉴定

山中小屋游戏属性鉴定游戏名称:山中小屋(山屋惊魂)游戏类型:美式丨半合作丨角色扮演游戏人数:3至6人,最佳体验5至6人上手难度:中游戏背景还是那个风雨交加的夜晚,还是那群无畏的冒险者,从玩家步入这座山阴森小屋起,出去的唯一办法就是解开谜团。
可当真相大白的那一刻,你们中的某一位成员为了保守这个秘密,选择将你们永远埋葬在这里……玩法简介游戏分为两个阶段1.探索阶段在这个阶段玩家可自由探索这个古宅。
古宅分为地下、一楼、二楼共3层,探索未知区域时需要拼接对应楼层的板块,并且可能会触发事件、捡到道具、亦或是判定预兆。
无论发生什么都会和角色产生互动,需要对力量、智力等属性进行检定。
是得到强化还是受伤都得看能否通过考验。
随着剧情推进,当玩家预兆判定失败时则进入作祟阶段。
2.作祟阶段开启这个阶段,系统会先选定一名玩家作为叛徒。
此刻玩家被分为正邪2个阵营,分别拿取各自的剧本。
邪恶方可能变成是僵尸或吸血鬼要击杀所有正义方,正义方也可能需要夺取某道具或者寻找特定房间来解开谜团。
总之所有设置和胜利条件都将会按照剧本进行,直至一方胜利。
核心欢乐山中小屋是较早进入国内的美式桌游,应该是大多数玩家的美式桌游启蒙。
相比其他大型美式,山中小屋门槛低时长短,适合萌新玩家浅尝角色扮演和剧情的魅力。
麻雀虽小五脏俱全,整个游戏包含角色能力,探索,判定等美式桌游基本要素,还配置了50个剧本,加上随机版图,几乎不会有重复体验。
刚接触的美式桌游的童鞋一定得注意,剧本是此类桌游的核心。
你需要一个安静的桌游环境和一名能声情并茂朗读剧情的小伙伴,这样才能更好体会到怪物临门的压迫感和解密的紧张感,游戏体验upup!生存小tips:武器防具不嫌多,迷惑行为不可有。
山屋惊魂 开场和结尾的故事剧情

山屋惊魂开场和结尾的故事剧情剧情前言京都立命馆大学的灵异同好会打算趁着假期去探索一下最近流传开来的都市传说“箱女”。
在夜晚的山路上,稍不留神就可能进入奇异的世界,来到一座洋馆面前。
这时往往会突降豪雨,来访者被迫进入洋馆避雨,随之大门紧闭,无人生还。
“既然进去的人都死了,这个传言是怎么流传出来的呢?”“那我们就去探索一下好了,就把这个当成同好会活动吧。
”就这样,灵异同好会的假期活动,即将开始。
主角团的身份要求,需要角色为立命馆大学的学生。
背景发生于近现代,可以携带符合身份的随身物品。
由于是在日本国内,武器类会经过严格筛查。
需要前往山中,角色中必须有会车辆驾驶的人。
推荐的技能方向为聆听、侦查等方向。
期间没有严格意义上的战斗轮,不需要战斗类技能。
结局跪在地上祈祷的遥最终也没有听到她想要听到的声音。
“第三位找到我了哦,还差最后一位呢~”随着一阵银铃般的话语响起,遥的心沉入了谷底,弥子也失败了吗。
遥摇摇晃晃的想要站起来,但两条腿不住的颤抖。
已经力不从心了吗,遥向后倒去,靠在了墙上。
该怎么办呢,遥试图分析着局势。
从理想上考虑,在上杉带着的白木椿被吸走之后,讨伐怪异这一条路就已经断绝了。
而随着弥子带着人偶被吸走,超度亡骸这一条路也没了。
剩下的唯一道路就是去书房密码箱处拿到钥匙,现在已经有了三位密码,这部分是没问题的。
但是,无论是那个怪异在保险箱处等着亦或者她去秘密出口处等着,都已经成为无解的局面。
没有针对道具的情况下已经没有可以脱出的道路了。
而成感性的角度来看,就算那位怪异放了自己一马,三名社团学生失踪的情况下自己这名负责的老师真的还能做下去吗,自己能面对他们的家人吗,自己能面对社会的压力吗。
在自我思考的过程中,遥渐渐的绝望了。
一楼大厅的古老时钟上指针缓缓移动着,已经很久没有听到嚎叫声了,似乎又经过了几次黑暗来袭,但是遥已经没有精力去关注了。
她抱着双腿,坐在客厅的角落里,似乎已经失去了求生的想法。
随着某个时刻的来临,遥突然感觉的左侧在渐渐变冷,她想到了那一张笔记“有谁在看着我,脖子后面感觉有冷风吹过,奇怪,应该只有我一个人在这。
山屋惊魂

智慧长者、坚强女性、莽撞少年、爽朗少女、阳光男孩、天真女童,三男三女于风雨交加的晚上來到一幢古老大屋躲避。
大門关闭后即无法开启,各人只好在大宅中探索,逐步揭开事情的真相。
这个剧情是不是似曾相识呢?就像是一部美式的惊悚片,Betrayal想要达到的效果就是这样。
揭开事情真相的时候,你有可能是这大屋的主人,也就是你们一行人当中的叛徒,也有可能只是无辜的闯入者,要想尽一切办法逃出大屋。
游戏的玩法其实相当简单,一开始就是选择自己所要扮演的角色,一共有12个角色可供选择,每个角色都有四个属性:力量、速度、神志、知识。
而每个角色的的专长也不一样,比如教授专长是知识,少年的专长是力量和程度,占星者的专长是神志。
选好了自己所要扮演的角色后,就开始进入大屋,开始游戏的第一步,探索大屋。
人物卡每人轮流在大屋里游走,番开末知空间的房间拼图,并依据每个房间不同的描述摸牌。
牌有三种:事件,物品,预兆。
事件牌就是你进入这个房间发生的事件,可能是突然有电话响起,也可能是突然有蜘蛛掉了下来,这时你的属性就发挥作用了,很多事件是需要你根据你的属性值掷骰子,看你是否避得过这些惊吓。
物品牌当然是最好的,你可以拿到一件帮助你的物品,比如提高你的力量或者一条可以打开保险柜的钥匙。
预兆牌一般是一样物品,这样物品可以帮助你们更快的揭开这次冒险的真相。
每次摸到预兆牌后,都要掷骰子,当骰子总数少于摸到的预兆牌后,就开始了游戏的第二阶段,叛徒和剩下闯入者的对抗。
根据在什么房间摸到了什么预兆牌才导致了真相被揭露,就可以决定这次冒险我们玩的是什么剧本了,游戏一共有五十个剧本,所以一般是不会重复的。
真相揭露后,其中有一人就会成为叛徒,叛徒的剧本上会有他要达到的目的,比如杀光其他人,比如促成某些坏事的达成。
由于叛徒就是这个大屋的主人,所以这个大屋番出的房间所有负面作用对他是无效的,而且通常还会有不同的怪物来协助他达到目的。
而其他的冒险者,就会达成同一联盟,去对抗叛徒。
桌游-山屋惊魂游戏规则word资料17页

游戏配件:游戏规则1本奸徒密谋Traitor’s Tome 1本求生秘诀Secrets of Survival 1本房间Room tile 44间入口大堂Entrance Hall tile 1个人物Plastic character figure 6名人物牌Character card(五角形、双面,分别是同一角色的不同版本) 6张塑胶别计Plastic clip 30只游戏骰子dice 8颗记录表Turn/Damage Track 1个预兆牌Omen card 13张物品牌Item card 22张事件牌Event card 45张大怪物标记Large monster token(圆形、绘有样貌) 12个怪物标记monster token(圆形) 204个事件/房间标记event and room token(方形) 14个物品标记item token(五角形) 43个考验标记trait token(三角形) 18个准备:将塑胶别针夹在记录表Turn/Damage Track上。
将塑胶别针分别夹在人物牌character card上。
除底边外,每个人物牌character card的另4个边皆需分别夹上1个塑胶别针,用作记录该人物的速度Speed、力量Might、神志Sanity、知识Knowledge的级别。
每名人物的身分皆是一名探险者Explorer。
开局:将下台阶Basement Landing、入口大堂Entrance Hall及上台阶Upper Landing放到桌中央。
三者间需预留较大空间。
将预兆牌Omen card、物品牌Item card及事件牌Event card分别牌面向下地洗混备用。
将所有房间Room tile覆转洗混,并叠成一幢备用。
将游戏骰子dice、奸徒密谋Traitor’s Tome、求生秘诀Secrets of Survival放到一旁备用。
记录表Turn/Damage Track、怪物标记Large monster token、小怪标记monster token、事件/房间标记event and room token、物品标记item token、考验标记trait token等放回盒中,暂不使用。
神秘灵异网剧剧本

神秘灵异网剧剧本《诡屋惊魂》第一集:废弃房子的传说场景:废弃的房子角色:青少年们、神秘的老人情节:(一群青少年在废弃的房子中探险,他们听说了关于这个房子的诡异传说。
)青少年1:(好奇地)听说这个房子里闹鬼,我们一定要揭开真相。
第二集:诡异的氛围场景:废弃的房子角色:青少年们情节:(青少年们在废弃的房子中感受到了诡异的氛围,他们开始遇到一系列神秘事件。
)青少年2:(害怕地)我总觉得这里不对劲,我们还是快点离开吧。
第三集:神秘的老人场景:废弃的房子角色:青少年们、神秘的老人情节:(一个神秘的老人出现在废弃的房子中,他似乎知道一些关于房子的秘密。
)神秘老人:(严肃地)孩子们,你们不应该来这里,这里隐藏着超自然的力量。
第四集:超自然现象的出现场景:废弃的房子角色:青少年们情节:(青少年们在废弃的房子中遇到了超自然现象,如鬼魂、幽灵等。
)青少年3:(惊恐地)我们一定要找到解决办法,逃离这个诡异的房子。
第五集:揭开真相场景:废弃的房子角色:青少年们、神秘的老人情节:(在神秘老人的帮助下,青少年们逐渐揭开了房子超自然现象的真相。
)神秘老人:(揭示真相)这个房子曾经发生过一起悲剧,鬼魂们在这里徘徊,寻找解脱。
第六集:逃离诡屋场景:废弃的房子角色:青少年们情节:(青少年们在神秘老人的指引下,设法逃离了废弃的房子。
)青少年4:(松了一口气)我们终于离开了这个诡异的房子,再也不想回来了。
第七集:超自然现象的根源场景:废弃的房子附近的墓地角色:青少年们、神秘的老人情节:(青少年们在墓地里找到了超自然现象的根源,他们发现了一个被诅咒的墓碑。
)神秘老人:(解释)这个墓碑下埋葬着一个邪恶的灵魂,它的诅咒导致了房子的诡异事件。
第八集:解除诅咒场景:废弃的房子角色:青少年们情节:(青少年们在神秘老人的指导下,设法解除了诅咒。
)青少年5:(激动地)我们终于解除了诅咒,这个房子再也不会有诡异事件发生了。
第九集:超自然现象的结束场景:废弃的房子角色:青少年们情节:(青少年们再次回到废弃的房子,发现超自然现象已经完全消失。
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山屋惊魂规则补充说明4《山屋惊魂》卡牌补充说明A.房间卡(ROOM TILES)【1】HOW TO DISVOCER A ROOM(探索规则):a)摆放对应楼层的房间且不可使楼层封闭(没有供新房间连接的门),否则重新找一个对应楼层的房间进行摆放,若没有则尽可能小幅度地调整现有房间(注意魔梯移动到只剩一个可连接门的楼层就会使楼层封闭,此时魔梯停在原处,不进行移动);b)若门靠着别的房间的墙壁,则为假门,不可通过;同理,窗户另一侧如果是墙壁,则算作假窗户,除非作祟(THE HAUNT)剧情有要求,否则假窗户判定为没有窗户;c)探索进入新房间时,先按图标抽取卡片进行对应动作,再执行房间的规则,即使你因抽取卡牌而停止行动,你仍可在房间里进行其他行动,比如使用物品;d)因剧本等其他原因揭开和放置的房间,第一个进入的人不需要进行抽卡,当因房间和卡牌的因素导致如探索般进入新房间则需要抽卡并执行新房间的规则(如有)【2】MENAGERIE(兽栏)和STUDY(书房):这两间房间中文描述错误,“受到1点肉体/精神损伤”应该更正为“肉体/精神能力上升1个级别”(原文:Once per game, if you end your turn here, put your explorer token here and gain 1 physical/metal trait)【3】带有升降机符号(DUMBWAITER)的房间(共有7个):离开时,可以选择花费额外的一点速度来移动到相邻楼层的台阶处(LANDING)【4】CATACOMBS(陵墓)、TOWER(塔楼)、CHASM(缝隙):可选择原路直接返回;或者选择接受能力考验从另一侧离开(视为越过障碍,不消耗速度),但若考验失败,则立刻停止移动(不可再选择原路返回),要等到下个回合再次进行选择;怪物和奸徒不需要接受考验,直接通过,但若选择在这些房间结束回合,则需要指明是停留在哪一侧;由于卡牌效果等原因被动来到此类房间,自主选择到达哪一侧,若你的到达需放置方形标志(square tokens),则标志将永久固定在你选择到达的那一侧【5】CATACOMBS(陵墓)、TOWER(塔楼)、CHASM(缝隙):从两侧门进来的人,被认为同房不同侧,不可以发动袭击或互动,除非某一方先通过能力考验来到了另一侧,或者持有Revolver(手枪)的人可在TOWER(塔楼)或CHASM(缝隙)中发动远程袭击【CATACOMBS(陵墓)两门中间根据图片被视为有墙壁隔开】【6】V AULT(保险库):无论何种原因进入该房间,只会出现在被锁大门外的区域;只要有人通过考验打开保险库门,则放置空荡荡标志(the square Vault Empty token)于其中,奸徒亦需通过考验才可以开门【7】CATACOMBS(陵墓)、TOWER(塔楼)、CHASM(缝隙)和V AULT(保险库)统称为“有障碍的房间”(Barrier Rooms)【8】CHAPEL(礼拜堂)、LARDER(食品储藏库)、GYMNASIUM(健身房)、LIBRARY(图书馆)、MENAGERIE (兽栏)和STUDY(书房):整场游戏,每个角色只能从每个房间获益一次,除非剧本有此描述,否则怪物不会从房间获益【9】GRA VEYARD(墓园)、ATTIC(阁楼)、PENTAGRAM CHAMBER(五芒星堂)、JUNK ROOM(破烂的房间):无论主动离开或者因触发事件等原因被迫离开,都需要进行能力考验;考验结果与能否离开无关,只决定是否受到伤害;考验失败后,仍可选择不移动以规避伤害,等待下个回合再进行考验;当你离开JUNK ROOM(破烂的房间)时,若考验失败使速度下降,此时即使你新的速度不足以使你离开,你仍可以离开(换句话说,结算先后顺序为:速度足够,选择离开房间,然后接受能力考验,考验不通过,失去速度并到达新房间)【10】COAL CHUTE(煤导槽):任何角色(包括怪物)不可在此结束回合,必须移动到THE BASEMENT LANDING(下台阶)且不消耗速度。
探索者(除非拥有绳索)不可从下台阶经煤导槽返回地面房间,但怪物可以【11】GALLERY(楼座):只有当BALLROOM(舞厅)已被发现了,才可以选择跳下,奸徒跳下不会受到伤害【12】COLLAPSED ROOM(崩塌的房间):只有第一个进入的人才需要进行能力考验,之后进入的人可以选择直接通过或者故意跳下(不消耗速度,却要掷骰子决定所受伤害,奸徒和怪物可免受伤害);只有第一个坠落地下的人(第一个进入未通过考验或者之后第一个选择跳下的)才需要揭开和放置一张地下房间,连接到已存在的地下房间,若无,则连接到THE BASEMENT LANDING(下台阶),并在此房间上放置“崩塌的房间之下”标志(the square Below Collapsed Room token);若所有地下房间已被揭开,则选一个已存在的房间作为坠落的房间,放置标志;若第一个进入此房间的角色是怪物,则选一个已存在的房间,把怪物标志和“崩塌的房间之下”标志放置于该房间;怪物可以从地下对应的房间逆向到达崩塌的房间【13】Mystic Elevator(魔梯):进入就得运行,且每个探索者一个回合只能运行一次;在作祟阶段,英雄每次进入就必须掷骰子决定去往的楼层,若选择呆在电梯不动,则在回合结束投骰子决定魔梯去向,而奸徒/怪物可直接决定去向(不可选坠毁),但在一个完整的奸徒/怪物回合,只能移动一次,即首先进入的奸徒或者怪物进行移动(若奸徒已移动过魔梯,则之后怪物进入不得移动);魔梯移动后不能使目标楼层封闭,否则原地不动,若去往的是同一楼层,则可以连接到同一楼层的不同房间;坠毁结果(投骰子结果是0)对所有在魔梯内的人产生影响;魔梯内的所有标志都是跟随魔梯一起移动的【14】ENTRANCE HALL(入口大堂):大门是锁着的,除非作祟(THE HAUNT)剧情需要,否则不可从此门出去;FOYER (门厅):STAIRS FROM BASEMENT(地下楼梯)永远与此相连(不需要经过门,即不需要把二者拼接在一起,只需消耗1点速度便可在二者间移动);UPPER LANDING(上台阶):和GRAND STAIRSCASE (梯间)以及ROOF LANDING(屋顶台阶)相连;BASEMENT LANDING(下台阶):COAL CHUTE(煤导槽)通向此处,而在游戏开始时与地面并不连接,即一开始不可直接从地面到达去地下探索,需有探险者通过某些方法到达地下并揭开和放置了STAIRS FROM BASEMENT(地下楼梯)才算真正打通地下和地面的通道【15】STAIRS FROM BASEMENT(地下楼梯):在作祟(THE HAUNT)阶段,若有怪物困在地下无法接触英雄,或者英雄身处地下使得怪物接触不到,则奸徒可直接从堆叠中翻出此牌进行放置,但若怪物被赋予探索房间的能力,则本条规则不适用【16】ENTRANCE HALL(入口大堂)、FOYER(门厅)、GRAND STAIRSCASE (梯间)、STAIRS FROM BASEMENT(地下楼梯)、LANDINGS(三个楼层的台阶):各自属于不同的房间,需要消耗相应的速度才能在彼此之间来往【17】有窗户的房间包括:GRAND STAIRCASE(梯间);CHAPEL(礼拜堂);BEDROOM(寝室);MASTER BEDROOM(主人房);DINING ROOM (餐厅);DRAWING ROOM(休息室);SEWING ROOM(缝纫室)【18】室外房间(“Outside”Room)包括:ROOF LANDING (屋顶台阶);CONSERV ATORY(温室);BALCONY(露台);GARDENS (花园);PATIO (天井);GRA VEYARD(墓园);TOWER(塔楼);WIDOW’S WALK(寡妇眺台);SOLARIUM(日光浴室)【这三个房间个人觉得有争议,可自行决定:GALLERY(楼座)、ROOKERY(鸟巢)、TREE HOUSE(树屋)】B.卡牌(OMEN/EVENT/ITEM)【1】大部分预兆牌可视作物品,可以使用、交易、丢弃、拾取或者偷窃,除了噬咬(BITE)、脏狗(DOG)、猫(CAT)、女孩(GIRL)和疯汉(MADMAN),第一个相当于一次能力考验,而后四个是伙伴(COMPANIONS),这四个伙伴无任何物理或精神属性(除非剧本要求),并且在持有者死亡时留在所在房间,当有人经过该房间则自动成为新的持有者【2】脏狗(DOG)不可携带特殊物品,比如某些作祟剧本中闹鬼所需的物品而这些物品要求2点速度才可进入1个房间;脏狗也不可以使用单向通道,比如:从坍塌的房间或者楼座跳下,进入煤导槽,使用神秘滑道,使用魔梯或者通过需要进行能力考验的房间;脏狗的移动不受敌对方的影响【3】抽取物牌获得物品后可立即使用一次以及在之后回合中每回合使用一次,但要注意有些物品只可使用一次(卡牌上注明:使用后丢弃此卡);有些物品虽不能被偷窃,比如铠甲(ARMOR),但仍然可以丢弃或者拾取;每件物品在每一回合中只能执行以下动作中一种:使用(USE)、交易(TRADE)、丢弃(DROP)、偷窃(STEAL)和拾取(PICK UP)【4】丢弃的物品数量以及从房间物品堆中拾取的物品数量都是任意的,且某个玩家持有的物品数没有上限【5】物品赋予的能力可以突破超越角色牌上所表示最大级别,超越多少也需要记录下来,之后失去物品降低能力时,是从超越的数目开始递减下降的,而不是最大级别,并且无论超越多少,掷骰子的数目最多就是8颗【6】除了链锯(CHAINSAW)【用“力量”掷骰时和防御时也可使用】,只有袭击(ATTACK)时可以使用(非必须)武器,武器可以携带多个,但每次只能使用一个,武器包括:链锯(CHAINSAW)、斧子(AXE)、左轮手枪(REVOLVER)【可进行远程袭击,不可触发偷窃,但袭击失败时不会受到惩罚】、献祭之剑(SACRIFICIAL DAGGER)、鲜血之匕(BLOOD DAGGER)【不管得到后有无使用,被窃均需要受到惩罚】、火铳(BOOMSTICK)【使用两次后丢弃卡牌】、长矛(SPEAR)【预兆牌】【7】事件牌翻开并按照其上所述进行完事件后,丢弃该事件牌,除非牌上有特殊说明或者事件产生了后续影响。