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iGame 定制活动

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显卡散热器外罩由于涵道散热是封闭的涵道,气流直接在 涵道内流动,不在需要整流罩。为了美观,散热器外观可 以做成飞机卡通样式,比如上图黑色为B-2飞机样式(设计 多种飞机样式还可以让玩家自行选择飞机型号设计显卡外 观),名称也可个性化,比如这个叫幽灵。
方案九、赫拉克勒斯(中文名 大力神 赫拉克勒斯 中文名 大力神)
来源:/bbs/thread-55141-1-1.html
设计思路: 作为460显卡 功耗过高,如果采用开放式方案 会导致机箱内部温度聚集 其次,如采用涡轮式散热器,又会导致噪音过大,因而,我采用导风罩,实现开放式风扇下显卡直接向外拍热的设 定,同时采用热管加大面积铝制散热器来降低显卡温度,并着重突出mos供电及显存部分散热
iGame 定制活动
媒体 中关村在线 玩家堂 活动贴 关注 人数 回复 人数 有效 方案 大众答 题人数 备注
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设计总结: 设计总结: 460在gf100基础上进行改良,作为未来一段时间内nv出现,在控制温度功耗的同时,展现出dx11特有的魅力 ①设计的显卡散热方案并非采用开放式方案.避免了导致机箱内部温度聚集。同时适用于与采用垂直风道的朋友 ②设计的显卡散热方案并非采用涡轮式散热器,避免了噪音过大 ③再关注显卡核心温度的同时,突出mos供电及显存部分散热,实现整体温度控制 ④造型靠近上一代igame260+的经典造型,树立iGame系列的一贯形象(黑,酷,强)
1.1设计要求 a 温度控制好; 开放式散热温度控制较好,但影响机箱散热风道。 b 噪音低; 传统涡轮风扇,温度控制好,但噪音大 c 风道合理; 在尽量不影响机箱风道的前提下,充分利用机箱风 扇。这样无形中为显卡增加了风扇。 d 外形YY; 外观对于玩家来说也是个考虑指标,养眼的显卡一 看便想败。另一方面,既然是i GAME,就要充分体现 ONE-TO-ONE 的理念。 e 特色功能。 1)光驱位综合控制面板; 2)防尘排尘系统

网络广告模式案例分析

网络广告模式案例分析

第三章 网络广告模式案例分析一、比较新浪、百度与阿里妈妈的网络广告模式的优缺点:客户积累(一) 网站信息发布信息新闻发布包括国内外新闻、体育娱乐新闻、军事法治信息、金融信息、家电数码产品的信息、健康饮食家居育儿的信息、天气报告等。

特点是成本非常大,因为它涉及了多个领域的信息还需要即时更新,需要大量的记者和管理人员。

而这些信息主要是免费提供给浏览者的,所以基本上没有实质的收入是一条亏损的收入流,但它可以赢取大量的点击率,因为信息的免费性,它蕴藏了大量的客户价值。

从价格和内容上传递价值,使客户获得满足(二) 博客的经营和管理博客(BLOG )也就是WEB LOG 的缩写简单来说就是网络日记。

新浪免费提供博客的注册。

不断扩大自己网站的领域,它的成本在于服务器空间的占用和博客内容上的监督和管 优点 缺点新浪综合门户广告 商业模式是“门户+广告”; 利用鲜明的差异化服务提高用户满意度,根据不同的客户设计不同的广告产品和服务;有固定的用户群,保持了较高的点击率和网站知名度吸引企业投放广告;突出广告产品的文化特征;进行大规模的广告产品上市宣传;推出创新的网络销售渠道核心业务定位不准确; 广告模式和媒体模式、技术的创新有待加强; 流量针对性不强,收费模式有待改善 百度关键 词广告 全球最大中文网络营销平台,覆盖面广;按效果付费,获得新客户平均成本低;推广关键词不限;全程贴心服务,全程技术保障 广告费用是芝麻开花节节高,企业叫苦连天; 同行相互竞价导致每点击价格窜升; 客户对“推广”两字的越来越不友好,更愿意点击自然排序的信息;关键词广告需要通过搜索引擎审核等一些手续阿里妈妈 中介广告 是一个网络广告交易平台,首次提出“广 告是商品”的概念; 产品与服务独特,如广告牌DIY ; 节省代理商的中间环节;可以有效检测广告效果;产品信息和交易过程透明化;广告主可以直接面对媒体,减少交易成本广告的交易平台需要进一步开放和聚合;品牌广告的优势不明显;精准营销有待进一步优化理。

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

目录封面........................错误!未定义书签。

目录 (I)毕业论文(设计)任务书 (I)开题报告 (Ⅴ)审阅与评审成绩 (Ⅹ)答辩记录及成绩评定 (Ⅺ)中文摘要 (Ⅻ)引言 (1)1.绪论 (2)1.1 电子游戏及其分类 (3)1.2 电子游戏发展现状 (3)1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3)1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4)2.可行性研究 (6)2.1 设计目的 (6)2.2 软件问题定义 (6)2.3 可行性分析 (6)3.需求分析 (7)3.1 引言 (7)3.2 游戏需求 (7)3.3 软硬件需求 (8)3.4 接口控制 (8)3.5 方案论证 (8)3.5.1 VB的优点 (8)3.5.2 C++的优点 (9)3.5.3 Java的优点 (9)3.5.4 方案的选择 (10)4.概要设计 (11)4.1 游戏设计方案的确定 (11)4.2 系统流程结构设计 (11)4.3 各个功能模块图设计 (12)4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12)4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13)4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)5.详细设计 (14)5.1模型层(Model)设计 (14)5.1.1 图形的产生 (14)5.1.2 图形的数据结构 (14)5.1.4 图形的变形 (15)5.1.5 存储和表示障碍物 (16)5.1.6 判断满行及消行 (16)5.2视图层(View)设计 (17)5.2.1 方块的显示 (18)5.2.2 障碍物的显示 (18)5.3 控制层(Controller)设计 (19)5.4 游戏演示 (19)5.4.1 游戏界面显示 (20)5.4.2 开始和结束控制菜单 (20)5.4.3 分数和等级查看菜单 (21)5.4.4 变换方块菜单 (21)5.4.5 帮助菜单 (22)6.系统测试 (22)6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22)6.2 按键事件的功能测试 (23)6.3方块堆砌与消行测试 (23)6.4 测试结果分析 (23)结论 (24)致谢 (25)参考文献 (25)毕业论文(设计) 任务书系计算机系专业软件技术班级软件技术1班学生姓名指导教师/职称1.毕业论文(设计)题目:俄罗斯方块游戏设计与实现2.毕业论文(设计)起止时间: 2013年11月26日~ 2014年 4月26日3.毕业论文(设计)所需资料(指导教师选定部分)陆惠恩著. 实用软件工程[M].北京:清华大学出版社黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[M]. 电脑编程技巧与维护朱福喜著. Java程序设计技巧与开发实例[M].北京:人民邮电出版社赵东跃著.俄罗斯方块编程[M].电脑编程技巧与维护4.毕业论文(设计)应完成的主要内容俄罗斯方块游戏的基本实现,由Model层随机生成图形,由View层显示,用Controller 类控制图形是否能旋转是否能下落。

APS Series LWU650-APS, LWU530-APS 使用者手冊 (完整版) 網路指南

APS Series LWU650-APS, LWU530-APS 使用者手冊 (完整版) 網路指南
警告 ► 在使用本產品之前,務必閱讀本產品的所有說明書。閱讀後,請妥善 保管以備日後參考。
特點
本投影機具有網路功能,可為您帶來以下主要功能。
ü WEB 控制 : 可讓您透過網路從電腦、智慧型手機和平板設備監控投影機。(&35) ü 網絡演示 : 可讓投影機投影透過網路傳輸的電腦影像。(&77) ü 我的圖像 : 可讓投影機最多儲存四個靜止影像並進行投影。(&81) ü 信差 : 可讓投影機透過網路顯示從電腦傳送的文本。(&82) ü 網路橋接器 : 可讓您從電腦透過投影機控制外部設備。(&85)
3.1.3.1 一般設定 .............................................................. 41 3.1.3.2 無線設定 .............................................................. 43 3.1.3.3 有線設定 .............................................................. 46 3.1.3.4 其他設定 .............................................................. 47 3.1.4 連接埠設定 ............................................................... 48 3.1.5 郵件設定 ................................................................. 50 3.1.6 警報設定 ................................................................. 52 3.1.7 排程設定 ................................................................. 53 3.1.7.1 排程管理 .............................................................. 53 3.1.7.2 編程列表 .............................................................. 54 3.1.7.3 編程編輯 .............................................................. 55 3.1.7.4 編程副本 .............................................................. 56

iGameGTX1080TiNeptuneW显卡评测:手执寒霜之盾

iGameGTX1080TiNeptuneW显卡评测:手执寒霜之盾

iGameGTX1080TiNeptuneW显卡评测:手执寒霜之盾基于GP102完整核心的GTX 1080 Ti显卡,毫无保留地释放其晶体管的巨大冲击力,同时借着东风的七彩虹,从GTX 1080 Ti就开始重新定义其iGame高端子品牌,将其全新打造的Vultune伏尔塔纳品牌人物灵感,注入棱角分明、冷冰冰的显卡当中唤醒iGame的真正灵魂,这就出现了GTX1080Ti Vulcan系列(目前拥有两款),代表的是超强性能(火系武器),而这款iGame GTX1080Ti Neptune W显卡则是代表着冰系盾牌,寓意即是采用一体式水冷散热器,可以发挥着强劲的冷却能力,棱角、层次分明的导流罩带着RGB灯,不俗又能切合Vultune伏尔塔纳的人物设定,显卡一键超频可达到1595MHz,Boost频率高达1709MHz,下面我们一起来看看这块被称为“Neptune”之盾的显卡又如何?外观与细节:寒霜之盾让人敬畏与iGame GTX1080Ti Vulcan X SOC的SWORIZER风冷散热器不同的是,iGame GTX1080Ti Neptune W采用了名为SHIELLZER的一体式水冷散热器,因此显卡整个导流罩占用面积特别大,由黑色主体与半透明点缀部分组成,采用犹如盾牌的线条质感,棱角分明的特点刚好也对应其“IGAME”Logo的浮雕设计,名副其实的一体融合,可以说完美地把Vultune伏尔塔纳的冰系盾牌完美诠释出来了。

盾牌造型十分霸气没有上机之前,iGame GTX1080Ti Neptune W的外观看起来只是一块对称、棱角分明、磨砂手感的盾牌。

当你真正使用的时候,除了导流罩侧面的菱形块映射的光彩,在另一面还可以找到属于IGAME 玩家身份的Logo灯,这就是iGame GTX1080Ti Neptune W的1680W色炫彩RGB灯光系统。

当灯光亮起时,整个显卡造型就更像一块冰冷的盾牌,从外观造型到灯光系统,都能细心体会到:七彩虹都在围绕着Vultune伏尔塔纳的盾牌做设计。

创新应用-作业-新浪与搜狐的对比

创新应用-作业-新浪与搜狐的对比

名称 对比项搜狐2008北京奥运会互联网内容服务赞助商,是中国最领先的新媒体、通信及移动增值服务公司,是中文世界最强劲的互联网品牌。

“搜狐”在中国是家喻户晓的名字。

是中国网民上网冲浪的首选门户网站。

作为中文世界最大的网络资产,搜狐矩阵所提供的互联网服务从媒体资讯、无线增值、互动沟通扩展到产业服务、搜索引擎、网络游戏和生活服务等多个领域。

多元化业务的整合运营使搜狐矩阵开创性地满足了中国网民无限网络需求的可能,并使中国亿万网民真正畅享互联网所带来的美好体验新浪新浪(NASDAQ:SINA),是一家服务于中国及全球华人社群的领先在线媒体及增值资讯服务提供商。

拥有多家地区性网站,以服务大中华地区与海外华人为己任,通过旗下五大业务主线为用户提供网络服务。

近日新浪与MSN合作将使自己获得更大的发展。

简介定位内容中国互联网第一品牌;中国互联网主流人群获取资讯和交流最大网络平台;中国搜索引擎的鼻祖;中国互联网文化运动的先驱、中国综合门户网站的创始者;搜狐门户矩阵:中文世界最大的网络资产;超过1亿的注册用户;每日2.5亿的页面下载量;全球首家第三代中文互动式搜索引擎服务提供商;搜狐公司(NASDAQ:SOHU)是中国最领先的新媒体、电子商务、通信及移动增值服务公司,是中文世界最强劲的互联网品牌。

“搜狐”在中国是家喻户晓的名字。

BBS,F1,IT,IT-手机,财经,彩信,刀剑,动漫,读书,短信,房产,股票,教育,视频,旅游,母婴,女人,汽车,商城,商机,生活,说吧,搜Q,搜索,体育,天气,图铃秀,网站登陆,校友录,校园,新闻,星相,炫图铃,邮件,游戏,娱乐,招聘新浪(NASDAQ: SINA)是一家服务于中国及全球华人社群的领先在线媒体及增值资讯服务提供商,注册用户超过一亿。

新浪拥有多家地区性网站,以服务大中华地区与海外华人为己任,是中国最具知名度的互联网品牌。

新浪通过旗下五大业务主线:即提供网络新闻及内容服务的新浪网()、提供无线增值服务的新浪无线(SINA Mobile)、提供社区及游戏服务的新浪热线(SINA Online)、提供搜索及企业服务的新浪企业服务(),以及提供网上购物与拍卖的新浪电子商务(SINA E-Commerce),向广大用户提供包括地区性门户网站、无线增值、搜索引擎及目录索引、兴趣分类与社区建设型频道、论坛,F1,科技,手机,财经,彩信,天堂2,动漫,读书,短信,房产,股票,教育,视频,旅游,育儿,女性,汽车,商城,企业,生活,招贴栏,UC聊天,搜索,体育,天气,订阅,同盟,同学录,校园,新闻,星座,图铃,邮箱,邮件,游戏,娱乐,招聘,iGame,城市,点歌,分类,高尔夫,黄页,交友,酒店,军事,聊天,男性,拍卖,文化,饮食,招商,CDMA营销经验及理念财务状况(股价/市值)搜狐使用的是MATRIX这样的模式,就是用户产生需求之后,加一个概念搜索,包括在门户网站的各个垂直频道上,对它的产品进行搜索等等。

智驱智屏,爆发“火神”原力!

智驱智屏,爆发“火神”原力!

智驱智屏,爆发“火神”原力!作者:来源:《电脑报》2022年第44期作为NVIDIA核心合作伙伴,iGame很早就推出了基于RTX 4090 GPU的旗舰显卡产品,其中的iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC作为iGame“封神”双雄之一的“火神”Vulcan,它性能究竟如何呢?iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC延续“火神”系列极致创意的设计语言传统,具有超前的未来科技造型。

在工艺上,锖铁色金属外骨骼采用阳极氧化工艺,Vulcan家族特有的锋利、三角、金属等元素,在这张iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC显卡中得到全新构建及深度进化,彰显“性能猛兽”的凶悍。

除了拥有全新升级的造型之外,它的附件iGame Vulcan分体智屏相比上一代,分辨率提升至800×216,配合最新的iGame Center控制软件,可以实现自定义内容的显示:无论是显卡状态、个性化文字还是图形,都能随着用户的配置实时显示。

这个分体智屏,可以以USB外接显示屏的形态放置在桌面,也可以在显卡上找到磁吸点进行安装,实现横插和竖插。

包装中附赠磁吸式灯光组件,可与智屏进行替换,安装在显卡的磁吸式安装点上,享受RGB视觉盛宴。

而在供电方面,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC采用16pin(12+4)供电接口,供电模组的用料也是非常扎实的,采用了24+4相供电,能够支撑稳定输出从450W到高达515W 的TDP功耗。

而散热方面,这张显卡3个104mm大口径风扇采用双滚珠轴承,顺滑耐用。

而扇叶则采用九叶“聚风镰环”扇叶,高效聚风,增加进风量。

散热模组,采用使用了“真空冰片”技术的导流型鳍片,更利于风流进入,同时内部导热循环更为迅速,大大提升了散热效果。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC在卡的接口部分延续了经典的iGame一键超频按钮,可直达2625MHz!同时也配置了iGame Center控制软件进行进一步的微调。

俄罗斯方块开题报告

俄罗斯方块开题报告
[5]高凌琴 陈青华.俄罗斯方块游戏关键技术探讨[J].信息技术与信息化讨,2008年第二期
[6] 黄复贤.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[J].电脑编程技巧与维护,2005.4
[7]艾克尔.Java编程思想[M].北京:机械工业出版社,2005.2
[8](美)Paul Hyde.Java线程编程[M].北京:人们邮电出版社,2003
在游戏菜单栏中的‘界面风格’中,提供了三种风格供用户选择。
三、完成任务的研究思路和方案
1、怎样合理地进行游戏的界面设置及基本的功能实现。
这可以参考相关的知名游戏界面,比如新浪游戏、腾讯俄罗斯方块游戏,并通过流程图展示出来。
2、如何更好地实现游戏的主要功能模块,如用俄罗斯方块的旋转、俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)、俄罗斯方块的自动消行功能、游戏得分的计算等。
1、联众:应该说联众是国内最早的网络游戏之一,其俄罗斯方块级别设置是阿拉伯数字式的,一开始是10级,其后随着分数的增加,级别也随之增加。优点是直观明了,缺点是根据级别不易判断玩家的水平。
2、中国游戏中心:其俄罗斯方块游戏级别是参照部队军衔级别而设置的为A、B、C等几个档次。优点是不但直观明了,也优雅动听,而且根据级别很容易判断玩家的水平。
[12] Erich Gamma.Design Patterns:Elements of Reusable Obiect-Oriented Software [J].北京:机械工业出版社,2009.
三、指导教师评语
指导教师签名:
年 月 日
注: 开题报告由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,外语专业的开题报告必须用相应的语种写作。 开题报告须经指导教师审阅并签字后才能生效。 本表作为毕业设计(论文)的附件材料,装入学生毕业设计(论文)袋。 各教学系可根据专业特点,自行拟定本表中开题报告的写作提纲(标题),修订后报教务处备案并上传本系网站以供学生下载。 开题报告的写作字数、参考文献篇数等要求由各教学系参照兄弟院校同类专业的要求自行确定,并在本系的本科毕业设计(论文)开题报告格式模板中予以明示。
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目录:1 iGame结构图2 平台载体iGame采用传统的客户端与Web相结合的模式,客户端主要实现游戏功能,而Web 主要实现社区部分。

与相比联众、QQ游戏中心、中游、边锋等游戏平台相比,iGame模式中的Web所载模块的比重稍大,或许这是在韩国经过验证的模式,但事实证明此模式在中国市场效果并不理想,并且iGame已经开始逐渐减少Web所承载的游戏模块分量(现iGame已将游戏进入模块改为客户端模式)。

2.1 Web模式简析Web进入游戏的方便性可以让更多的Sina网站用户在点击连接进入IGame专区后尝试进入游戏,省去了大厅模块下载客户端的步骤(虽然下载很快便可完成,它确实是多了一个步骤,并且部分Sina成年用户并不懂得如何操作,或者觉得操作麻烦)。

但每次进入游戏都需要先打开网页,也是增加了进入游戏的步骤。

(用户是敏感的,结果有2种:1、长期使用,用户习惯了先打开网页再进入游戏的模式。

2、换一个让人感觉更快捷的游戏平台。

)2.2 客户端模式简析游戏大厅采用客户端模式可以让游戏大厅模块自由化,表现也更为丰富。

游戏前,用户需要先下载客户端,这是一种一次性的步骤,安装成功后,自动更新系统将会帮助玩家保持最新版本。

客户端模式可以让玩家感受快捷,但也大大减少了玩家访问IGame专区的次数,也就减少了专区内其它体系的比重以及玩家在“形象”、“家园”系统里的潜在消费机会。

3 传播方式网络是iGame唯一的传播方式。

iGame为玩家提供下载专区,专区包括游戏大厅及各游戏客户端的下载连接,并提供游戏所需或相关的其它工具的下载连接。

4 推广途径4.1 主要推广途径充分利用Sina自身资源进行推广,主要方式有:Sina首页专栏连接、Sina首页及其它2~3级页面的广告位、邮箱广告、P2新闻发布、网站新闻发布、各种活动等。

这样的推广途径能获得较为理想的效果(并且为Sina首业的专栏列表增添了新内容,而所需付出的代价较低。

4.2 辅助推广途径Sina意图让玩家自发引导其它玩家进入IGame,并为此提供了工具,但效果并不理想。

QQ游戏中心可以通过QQ邀请其他QQ在线好友一起游戏,对于不在统一场所的QQ用户起到了较好作用,但此效应的基础为QQ通讯器的市场占有率,这是玩家最常用的一种网络通讯软件,而Sina并无此优势,若要邀请,只能使用Email邀请,这种方式没有即时性,并且效率极低,部分玩家根本没有查看Email的习惯,所以把此途径看作玩家自发的低成本Email广告投放更为贴切。

4.2.1 玩家自发推广的必备条件➢主体模块(游戏集合)是否能够让玩家感受到极大乐趣,而其它同类产品无法达到此效果。

要让玩家为你自觉推广,那么这是首要条件。

➢自身拥有包含即时性并有极高市场占有率的功能模块,否则此推广途径仅能算做一种低成本的广告行为。

QQ游戏满足第二条,至于第一条,由于QQ游戏的游戏种类与数量较之联众、中游非常相似,所以只能算较为普通。

相对而言,QQ游戏是目前国内最具条件的游戏平台,而它制作邀请功能的意图是满足玩家便利需求,虽然此功能能起到一定的推广作用,但不足以作为主体。

5 iGame是如何运转的5.1 各功能模块运作示意图论坛是目前非常普遍的一个社区模块,它能够让玩家在没有实效性的情况下相互交流,共同探讨感兴趣话题,达到交流的目的,这是通常社区必不可缺的模块。

它在互联网上被普遍使用,功能日趋完善,是一种充分经历考验时间的社交模块,它同样可以让部分参与的轻度用户转化为中、重度用户。

5.2.4 形象系统形象系统,即纸娃娃换装系统。

它的主要任务是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。

其主要支撑点为用户的虚荣心和用户间相互比攀心理,虽然用户心理是一种微妙东西,但是目前盛行的纸娃娃换装系统所创造的利润足以证明它是一种比较稳定的盈利模式。

5.2.5 家园系统家园系统的本质还是“纸娃娃换装系统”,只是服饰变成了家居饰品。

它也主要任务也是将中、重度用户资源转化为实际获得的盈利。

在形象系统装所带来的盈利的增长速度逐渐趋于平缓后,企业需要寻求更多的盈利机会,于是家园系统开始出现在众游戏平台的社区模块中。

除了带来盈利以外,家园系统比形象系统更为有趣,可以丰富社区模块的内容,但通常家园系统在游戏集合模块中暴光的次数低于形象系统,所以其用户使用率也低于形象系统。

通常情况下,它需要更大的用户基数才能充分发挥创造利润的能力。

5.2.6 游戏道具通常游戏集合模块除了提供给用户游戏的功能外,还将部分与其相关的特殊“功能”或“权限”制作成游戏中可使用的道具,供玩家使用现金等价物交换或购买,在用户对某一游戏“中毒”较深时(即中、重度用户),有着较大的购买机率。

这是游戏平台的另一主要盈利方式,通常情况下,它所创造的利润高于家园系统带来的利润。

6 游戏集合组成类型简析6.1 棋牌类游戏国内大部分游戏平台均提供棋牌类游戏功能。

它有着开发周期相短,开发难度低,目标市场较为成熟,潜在市场巨大,运营成本相对较低,玩家中毒性较弱,能获得可观盈利等特点。

棋牌类游戏主要通过软件与网络实现人们现有的娱乐方式,并为使这些娱乐方式变得更为便利。

棋牌类游戏对用户的能力要求主要为脑力和经验。

用户间同场竞技,实际就是用户间脑力、经验的对抗,当然运气也是必不可少的,但运气的好坏不是用户能控制的。

6.2 小型多人在线游戏我们在此所归类的小型多人在线游戏并不包括棋牌类游戏。

此类游戏有着开发周期相对较短,开发难度相对较低,潜在市场未明朗,表现形式丰富,创意要求高,游戏形式新颖,目标市场较为固定,竞争压力相对较少(目前)等特点。

在目前国内棋牌类游戏市场竞争较为激烈的情况下,小型多人在线游戏成为了部分公司面对强烈竞争压力的突破口,这部分公司主要将一些人们较为喜好的单机桌面类游戏搬上了网络,但目前尚未有公司真正的打开了此类游戏市场。

小型多人在线游戏除了要求玩家的脑力、游戏经验外,更多要求玩家其它方面的素质能力,如:眼力、协调性、反应力等。

6.3 中型多人在线游戏中型多人在线游戏有着相对大型多人在线游戏开发难度较低,开发周期短,创意要求高,对用户的“技术性”要求较高,市场竞争压力相对较低,表现形式丰富,潜在市场可观,用户上手难度相对较大等特点。

目前比较成功的目前国内将中型在线游戏有“泡泡堂”、“疯狂坦克II”等,这些游戏均采用独立的数据库运营,而目前将中型多人在线游戏融入游戏集合共用数据运营的游戏平台较少,一些公司正在作此尝试,不过效果不太理想。

一般中型多人在线游戏对玩家的操作能力(技术性)要求较高,操作能力对玩家而言,所要求的素质能力较为全面。

多数中型多人在线游戏包括成长体系,玩家的中毒性也就相对较大,潜在消费机会较高。

6.4 大型多人在线游戏大型多人在线游戏有着开发难度大,开发周期长,运营成本高,用户消费比例极高,用户使用期长,目标市场成熟,高风险,高收益,玩家中毒性强等特点。

大型多人在线游戏需要独立数据库,一般将大型多人在线游戏罗列在游戏集合中的主要目的在于将部分现在有的游戏平台用户转化到中毒性更强、收益更高的大型多人在线游戏,并且可以让游戏平台吸收部分大型多人在线游戏的疲劳玩家。

7 用户群分析7.1 不同年龄层用户偏好示意图7.2 不同年龄层用户接受能力示意图7.3 不同年龄层用户消费能力与消费机率示意图7.4 不同年龄层用户空闲时间示意图7.5 各年龄层用户简析7.5.1 青少年用户年龄层定位:14 – 24岁青少年用户一般为学生,或刚进入工作不久的人群。

他们头脑灵活,眼力好,反应快,协调性好,能很快熟悉某种模式或机制,能满足任何类型游戏的能力要求。

他们对游戏有着广泛的爱好,通常不局限于某一规模的游戏,根据当前自身空闲时间、周遍环境以及对游戏的偏好,他们会选择不同规模的游戏,所以规模、类型的游戏都在他们的选择范围内。

就目前市场中各类型游戏中用户数量的总合与其中的青少年用户的比例来看,青少年用户群对大型多人在线网络游戏的偏好稍高于其它类型游戏。

青少年用户通常没有坚实的经济基础,收入较低或来源于抚养人,由于自制力相对薄弱,他们对游戏有着极大消费意识及欲望。

因为玩游戏而精简其它开销预算的人不在少数,因为玩游戏而牺牲自己的部分“伙食费”的也不难看到,他们中大部分人已经接受了玩游戏付费的概念与模式,是比较成熟的市场支柱用户群。

7.5.2 中年用户年龄层定位:25 – 40岁由于年龄关系,中年用户的脑力、眼力、反应速度、协调性、适应能力、精力(对于游戏而言)均不及年轻人。

对于某些要求眼力好、反应快、协调性好、适应能力强的、耗时长的游戏,他们很难接受,棋牌游戏对于他们来说,不算一个新鲜事物,毕竟基本游戏规则他们早已清楚,而棋牌类游戏仅要求脑力和经验(运气是不可控制因素),所以棋牌类游戏成了他们的首选,在棋牌类游戏平台当中,他们的数量与年轻用户相当。

而大型多人在线游戏对眼力、反应、协调性等能力要求较弱,所以大型多人在线游戏也理所当然的成为他们的第二选择。

这个年龄层的人有着较为厚实的经济基础,游戏上的付出在他们的收入中所占的比例远小于青少年用户,但他们的游戏需要付费的概念却相对薄弱,消费欲远小于青年用户,纵使在一些棋牌类游戏平台中他们的数量与青少年用户相当,但他们的实际消费却远低于青少年用户群,这个人群是最有消费能力,却也是很难鼓励其消费的人群。

7.5.3 老年用户年龄层定位:>41岁虽然40出头的人在现实中算不上老年人,但用游戏的标准来衡量的话,他们已经步入老年,无法满足多数游戏对眼力、反应速度、协调性、适应能力等的要求,棋牌类游戏由于其大众化的规则成为了老年用户的唯一选择。

老年用户拥有较多的空闲时间,但实际成为游戏用户的老年用户却只有少数,并且他们没有在游戏上消费的概念,所以此用户群带来的利润比重极低。

8 iGame用户群组成iGame 的各类游戏设计、网站模块架设、美术表现风格都锁定了青少年用户群,这与iGame 实际用户群比例也较为相符。

目前小型游戏平台(含棋牌类游戏)的同质化现象非常严重,而iGame 属于属于后来者,没有先前的优势积累,又没有足够的特色,故目前用户数量较少,且增加缓慢。

9iGame 现状及未来走向 9.1 市场分额iGame 目前仅占有1%左右的市场分额,属于被众强势极度积压的状态,无法对由QQ 游戏、联众、中游、边峰组成的第一集团形成冲击。

9.2 市场状态棋牌类游戏平台市场目前趋于饱和状态,而新的中小型游戏平台市场还为形成规模,I Game 的市场定位还无法充被充分接受和发挥,这也导致了I Game 目前的窘状。

9.3 市场扩张新的中小型游戏平台市场的扩张有赖于游戏平台厂商的产品支持,其中产品的质量与推广的造势将起到关键性的作用。

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