半瓶醋的混响教程

合集下载

鼓组七步曲

鼓组七步曲

怎么做一个干净有力的鼓声?——by殇小谨。

切勿外传。

鸡肉味,嘎嘣脆~首先,在这里,我把所有的鼓都发送到一个分组并命名为drums,目的是为了更好地控制整个鼓组的音量,以及可以给整个鼓组做调整。

第一步:处理oh通道:我们知道,overhead轨道是决定鼓组音色的百分之七十的,在这个素材里面通过聆听可以得出以下分析:根据物理和科学,我们可以知道,越靠近一个音色,比方说这里的镲片,它的音色就越厚(近讲效应,如果不了解可以看混音降龙十八招第一集)所以这里的鼓音色低频太多,麦克风太靠近了(oh是吊顶的话筒,低频越多,证明话筒的录音位置越低)做法:挂上一个EQ,把中低频都去掉。

这样,就可以达到减少中低频厚度——意味着空间增加——也意味着把这个oh话筒往上拉。

因为太靠近,所以衰减了低频。

然后,挂了一个spl 控制音头因为用的特殊压缩器,把音尾收短——意味着更快速地衰减下去(所以会变干净)第二步:处理kick通道:这里有四个kick轨道,所以我路由到一个kick分组,然后这个kick分组再回到drums分组。

在这里,并不需要加EQ,因为是传统混法,因为这四个轨道已经可以完成鼓音色的塑造。

但是,重点在于这四个轨道的音量。

那这四个轨道的音量要怎么调?首先,现在的情况和oh轨道是完全相反的。

因为kick体积很大,低频很多,而oh是吊顶的话筒,收录的声音主要以镲片为主。

于是,它会出现这样的情况。

(因为体积很大,并且录音点在正面)测试:打开其中的kick轨道,并且solo,打开音箱,让它在那里一直播放。

人站在一米远:鼓皮最清晰人站在两米远:鼓皮清晰度下降,低频增加。

人站在三米远:鼓皮清晰度继续下降,低频再增强。

针对kick这种体积的乐器,这四个轨道:kick ,kick1,kick2,kick3 ——它们的作用分别是:Kick2最靠近:因为鼓皮最清晰,低频相对比较少。

Kick距离适中:鼓皮变糊,低频增加。

Kick3距离次远:鼓皮变糊,低频增加Kick1距离最远:低频在这三个里面最厚,鼓皮最糊。

Cubase5混音教程[整理]

Cubase5混音教程[整理]

Cubase5混音教程Cubase 5运行前的设置:首先点击Devices<设备>选择Devices setup<设备设置》点击VST Audio《音频》第一项:选择ASIO4ALL v2虚拟声卡驱动若是多核处理器请选择Multi processing OK然后按F4若是多声卡输入输出选择Add Bus添加输入和输出OK然后新建:空白目录点击File《文件》下的preferences<参数设置》下的Scores下的Transport把Return to Start position on stop选上《播放停止后回到开始位置》OK然后选择菜单里的project<工程》然后project setup《工程设置》Length 《时间长度》可设置为5分钟左右再设置频率和比特率就OK乐最后记得设置好的进行保存方便以后调用。

录音:新建空白模板,保存到一定的位置。

然后再总输出上挂一个Waves 里的立体声里的L2按F3键出现调音台再第七或第八通道上添加threshold一般拉到复-3左右这样就能使录制的声音不会产生失真的效果了。

然后添加一个要录制的伴奏会出现一个对话框把第一项选上《复制到工作目录,而不破坏原文件》然后对不同的音频进行比特选择OK然后添加一个单声道进行人声录制,然后设置音频属性麦克风的控制可打开监听来对麦克风做合适的调整,打开调音台再立体声上把推钮拖到靠近灰色的横杠下边靠近它而不超过他,这样就保证录制的音有有一个合适的声高控制,不会出现萧鼎失真的状况然后就可以录制了。

人声处理:选择人声轨道再右边点击插入,第一轨效果器Waves下的单声道里的REQ2<二段均衡效果器》里面有两个平点一个是高切一个低切用的左边的是低切右边的是高切,选择一个下滑曲线Q值就是调整曲线的弯曲程度、FIP值是调整平点位置的GIRN值是调节电瓶增益用低切把一百赫兹以下的音干掉,一百赫兹以下的是杂音以上的是人声,然后再适当的调整高切,要边听边调。

乐器演奏中的声音效果处理技巧

乐器演奏中的声音效果处理技巧

乐器演奏中的声音效果处理技巧在乐器演奏中,声音效果处理技巧对于增强音乐表现力和创造出独特的音乐风格起着至关重要的作用。

这些技巧可以通过各种音频处理设备、音乐软件以及演奏技巧来实现。

本文将介绍一些常见的乐器演奏中的声音效果处理技巧,以及它们的应用方法和效果。

1. 混响效果混响效果是模拟不同的演奏场所所产生的空间感。

乐器演奏经过混响效果处理后,可以让音乐听起来更加自然,仿佛是在不同的音乐厅或录音棚中演奏。

实现混响效果的方法包括使用混响器设备或音乐软件,并根据个人偏好调整混响参数。

2. 制造合唱效果合唱效果可以为乐器演奏增加丰富的音色层次。

通过音频处理设备或音乐软件的合唱效果功能,可以模拟出多个演奏者同时演奏的效果,使音乐听起来更加饱满动听。

合唱效果的参数设置和调整可以根据音乐的曲风和演奏的要求来进行。

3. 延音效果延音效果在乐器演奏中常用于创造出持续而悠长的音符。

通过音频处理设备或音乐软件的延音效果功能,可以延长音符的持续时间,并增加音符的衰减效果,使音乐听起来更加有韵味。

延音效果的调整可以根据音乐的节奏和情感要求来进行。

4. 调音效果调音效果可以改变乐器演奏的音高和音色特点,从而实现音乐的变调和改变音色的效果。

通过音频处理设备或音乐软件的调音效果功能,可以调整乐器演奏的音高、音色、音量等参数,实现音乐表现力的增强和创意的发挥。

5. 混音效果混音效果是将不同乐器音轨进行合并和平衡调整的处理技巧。

通过音频处理设备或音乐软件的混音功能,可以将各个乐器演奏的音轨合并成一个整体,并根据需要进行音量平衡和声音分配,使得音乐听起来更加协调和谐。

6. 失真效果失真效果可以赋予乐器演奏更为坚实和独特的音色。

通过音频处理设备或音乐软件的失真效果功能,可以增加乐器演奏的谐波成分和失真效果,让音乐听起来更加有力量和个性。

7. 吉他效果在吉他演奏中,有许多特殊的效果可以增加音乐的表现力。

例如,谐波效果可以增强吉他的音频谐波成分,使音乐更丰富。

伪声教程大全_气泡音

伪声教程大全_气泡音

伪声教程大全_气泡音气泡音,是一种通过嘴唇和喉部发出的特殊声音效果。

这种声音有时候会被用来增加音乐或录音的趣味性,也可以在语音表达中加入一些独特的元素。

下面是一个详细的气泡音教程,帮助你了解如何制作和掌握这种有趣的声音效果。

准备工作:在开始练习之前,你需要注意以下几点:1.保持喉咙和口腔湿润,这样可以更容易地产生气泡音效果。

2.深呼吸,放松身体,确保你的身体和喉咙处于最佳状态。

3.选择一个相对安静的环境,避免周围有噪音干扰你的练习。

制作气泡音的步骤:接下来,我们将逐步介绍如何制作气泡音:1.嘴唇的位置:把你的嘴唇微微张开,使得上下唇轻轻接触。

这个张开程度应该足以让气流通过,但又不要太紧,以防止气流被阻塞。

2.喉咙的位置:让你的喉咙稍微压缩,类似于你说话时喉咙发出的声音。

不要用力压缩,只需要有一点压力即可。

3.呼吸:深吸一口气,然后慢慢地呼出气流。

你会发现,由于嘴唇的位置和喉咙的压缩,气流会形成一个小的旋涡,产生类似气泡破裂的声音。

4.控制气流:一旦你能够产生气泡音效果,现在就是时候学习如何控制气流的强度和频率了。

通过在呼出气流时调整喉咙的压缩程度,你可以控制气泡音的音量。

通过改变用力气呼出气流的方式,你可以改变气泡音的频率。

5.练习和改进:现在你已经学会了基本的气泡音技巧,接下来就是不断练习和改进。

尝试不同的喉咙压缩程度和用力吹气的方式,看看能否产生不同的音调和音量。

通过反复练习,你会越来越熟练,并能够更好地掌握这种声音效果。

注意事项:在练习气泡音时1.不要用力过猛:气泡音是通过口腔和喉咙的协调来产生的,所以要确保你不用太大力气。

过度用力可能会对喉咙造成不必要的压力,并可能导致不适感和声音失控。

2.注意呼吸的平稳性:在制造气泡音的同时,也要确保你的呼吸保持平稳。

练习时,你可能会意识到你的呼吸受到了干扰,因此要保持平稳的呼吸,以确保你的喉部和身体得到足够的气息。

3.保持耐心:气泡音是一项需要耐心和练习的技巧。

缩混20个技巧

缩混20个技巧

1、删去不用的轨、参数设为平直、关掉每轨的效果发送。

2、增益控制不过载,不用删去气口。

3、编组控制,效果返回的编者按一定要进入该编组。

4、明确音乐各部分的音量变化,在轨单上作出记录,作Automation时听着音乐而不是看着电平。

5、在同样的监听环境下多听一些成功的商业音乐。

6、不要作过份的效果处理,特别是混响。

越干的声音就越靠前,如果非得把主唱的声音加入大混响彻云霄,可以用Pre-Delay调节干湿比例,使歌声更加自然。

7、不要把低音乐器如Bass、大鼓的声相位置放偏,因为这种高能量的声音平均分配到两个喇叭才能达到最好的效果。

而且低音只包含少量甚至没有声音的指向信息。

8、EQ和一些效果器应该在多轨整体播放时加入,因为单独播放某一乐器音色合放不一样。

EQ不要加得过份,这样才能使声音更自然,没有失去原来的韵味。

9、不要把太多的乐器放在一个频段里,尤其是中频。

声源要好。

这时再用EQ来调节器整乐器在频谱上的分布,争取能分给每一乐器一定的频谱空间。

如摇滚乐中的声学吉它,如果你拉下低频,声音的定位会更加清晰,但缩得太干净。

噪声门上的滤波器是一个很好的工具,它使界线不那样清楚。

10、EQ不要提升或衰减得过份,当你做明显的音调改变时,外接的均衡器要比调音台上的好。

11、使用EQ时,尽量衰减而不是提升,人类听觉系统对衰减有较少的敏感。

12、对人声进行压缩使之在最终混音里音量的统一,很少有歌手不用压缩器能够保持音量的平稳。

“Soft-Knee”让你觉得效果不是太突兀。

但是如果压缩时考虑温暖和激励效果时,可以用“Opto-compress”和“Hard-Knee”,并加以高的压缩比。

压缩会增加背景噪声。

高压缩比还会夸大齿音。

13、不时的在控制室外听整曲的感觉,这样可以检测各声部的平衡,太近可能会听不准。

14、总音量不要太大,这样会使音乐听起来很好,并且降低你的听力。

不时开大,但在一般缩混时,要以听众聆听音乐的音量来作缩混。

混响效果器使用方法(第二讲)②

混响效果器使用方法(第二讲)②

混响效果器使用方法
—亚菲—
在宿主软件中找到效果再找到Waves下的Transx打开TrueVerb模拟混响(见图一:)我们就看见了这款模拟混响效果器插件,使用它就可以为人声或乐器添加混响效果了。

图一:第二讲菜单参数原理(2)
七、点击预延迟时间键,我们可以设置预延迟时间(单位毫秒ms)。

就是在一个大的音乐空间中歌者演唱的声音第一次反射到墙面后再反射到听者耳朵里的声音与听者耳朵直接听见的原始声音之间时间差就是预延迟时间。

原始声又叫直到声,也可以理解为干声,这是发生源所发出的最基本的声音,这个第一次反射回来的声音就叫做早期反射声。

预延迟时间就是干湿声和早期反射声之间的时间长度,这个时间长度越大,则表示产生混响的空间就越大,我们可以通过设置预延迟时间来调整空间的大小。

当链接按钮开启时则无法手动设置预延迟时间,空间的大小是有房间大小和预延迟时间来决定的,
八、点击密度时间键,我们可以设置混响的散射度,就是混响中反射初始时“积累”的密度,房间墙面越粗超,散射度就越高,早期反射声的相互接近程度就越近,这样的到得混响就越圆润。

反之房间的墙面越光滑散射度就越低,早期反射的相互接近程度就越远,混响效果听起来就比较清晰。

一般情况下,人声和打击乐的声音在高散射度下可以获得比较好的效果。

在时间响应曲线图的上方还有一个时间衰减度参数,左右两个参数,分别可以对早期反射和混响做微调设置,在这里预置了几种微调参数供大家选择。

混响调节——精选推荐

混响调节——精选推荐

混响调节混响混响时间调⾳技巧知识:当混响时间Tm调整好以后,调⾳师们需要根据⾳源的情况来调整混响声⾳电平的⼤⼩了。

调⾳师们要清楚即使是混响时间很长,如果其混响声⾳的电平很⼩,⼈们也觉查不出混响声⾳的存在,所以,要根据不同⾳源状态对混响强度REV进⾏调节。

在混响强度调节中⼤家需要注意⼀下⼏点内容:第⼀:混响强度要和频率成正⽐例关系在⼀个声场中的声⾳,其频率越⾼,在传播过程中的损失也就越⼤。

所以,如果声⾳的频率⽐较⾼,那么混响强度REV就要调节得⼤⼀些。

第⼆:快节奏歌曲的混响强度要调得⼩⼀些在歌舞厅中有⼀两千⾸歌曲供⼈们演唱。

其中有不少是轻松活泼、欢快明朗的歌曲,如印度歌曲《吉⾥》、罗马尼亚歌曲《精蜒姑娘》等节奏很快,所以歌词吐字之间的时间很短。

如果混响强度REV调得⼤了,那么第⼀个歌词的字还处在混响过程当中,歌词的第⼆个字⼜吐出来了,那么就会产⽣第⼀个字的尾⾳压第⼆个字的情况,将会产⽣歌词浑浊不清的现象。

⽽如果是慢节奏的歌曲,例如《昔⽇重来》、《千⾥明⽉寄相思》等抒情歌曲,其特点是⽐较舒缓、深沉,节奏很慢,长⾳较多。

如果长⾳没有混响声就显得很"⽩",没有味道,很⼲涩。

所以要将混响强度调得⼤⼀些,增强歌曲的感情深度,即使是REV调得⼤⼀些也不影响其清晰度,因为歌词字与字之间时间较长。

第三:美声歌曲的演唱要以⾳⾊的优美为宗旨,混响强度⼀般要调得⼩⼀些调⾳师们这样调节的⽬的是因为唱美声歌曲的⼈⼤多数都经过专门的发声训练,所以其⾳⾊⼀般也都不错,不需要进⾏⼤幅度的混响加⼯处理,要表现歌⼿歌声的本⾊。

第四:调⾳师在为专业歌⼿调节混响强度的时候应当把混响强度处理幅度要⼩⼀些第五:歌舞厅在满场时,如圣诞节、中秋节、元宵节、情⼈节等节假⽇和周⽇、周六、周五等⽇⼦,歌舞厅客⼈较多,各台都是满座。

⽽⼈的头发、⾐服等都是强吸声物体,所以⼈多,对声⾳吸收的也多,声⾳在声场中损失的也就越⼤。

尤其是⾼频混响声损耗最⼤。

雪帝waves混音教学,分解音乐制作6个阶段

雪帝waves混音教学,分解音乐制作6个阶段

雪帝waves混音教学,分解音乐制作6个阶段Yoni Leviatan是Waves市场品牌拓展总监,这篇文章中的观点源自他多年的工作经验。

作为歌手/创作人,他与全美国广播媒体合作众多,其作品也授权给MTV、CNN、ESPN、PBS以及Lifetime等电视台使用。

如果你是个音乐制作方面的新手,这篇文章可以帮助你理清头绪,更好地认识音乐制作的过程。

在当今的音乐世界,唯一的规则就是没有规则。

录你想录的,即录即用。

自动化效果从前绝对难以想象。

将不同节奏和风格混合制造出的节拍和旋律,甚至能创造出自成一派的全新音乐。

不过,你能在音乐中做任何事,并不意味着你什么都要一做。

不管你做的是什么类型的音乐,你都想做出好的音乐。

你希望别人喜欢你的歌,听清你传达的信息,而不会因糟糕的录音或蹩脚的演奏分神。

就像大厨有一厨房的原料,你也有无数的方法做出你的杰作。

当然,你也很容易搞砸。

这篇文章的目标就是帮你理解做音乐从头到尾的一个过程,帮你了解如何达到“好音乐”的标准,不限风格。

重要的是,你要对整个过程和你所用的工具有充分的认识,才能更轻松地构建出有质量的音乐,表达你的想法。

我们姑且把音乐制作过程拆解定义为6个阶段:1.歌曲创作2.编曲3.分轨录音4.编辑5.混音6.母带这套阶段定义并非是绝对,而是完全根据我个人理解而定的。

拆解的目的就在于在我们的头脑中形成一个通用指南。

很多时候,有的阶段是同时进行的(比如写歌和编曲,录音、编辑和混音,等等)。

一般看来,不管是有意还是无意,制作一首歌都会经历这几个阶段。

理解每个阶段步骤,有助于大家更好地执行,取得最好的结果。

歌曲创作在如今很多音乐都没有歌词的情况下,写歌到底意味着什么呢?这个问题很值得单独讨论。

在这篇文章中,我们可以说,歌曲创作的过程就是将音乐想法整合到一起,让旋律、和声以及节奏形成一种更大的有机体。

这就像是一次头脑风暴,决定了你的开始、过程和结果。

是什么造就了一首好歌?尽管充满争论,但我还是希望提出这个问题。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

半瓶醋的混响教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1关于流行音乐中混响使用的简单建议07-2-21 13:51?半瓶醋版主/ 4396 +658 / 版主首先,注意这不是一篇教程,只是我在这几年里的一些经验,但不一定完全正确,只想让大家在这么茫然的情况下,减少对于混响使用错误的几率.再有,既然有人让我说说,这件事情从年前到现在,不写的话也实在没法跟大家交代一定要注意,我现在说的是流行音乐的混响,大家在使用混响的时候一定要先了解混响到底能够干什么?很多人肯定都会说混响当然是用来做空间的,完全正确,从混响器诞生的那一天起,创造它的目的就是去模拟现实中的空间,但是,随着时间的流逝,往日的那份单纯已经不存在了,现在的混响器也不再是往日的它了,那么在流行音乐里面,如今的混响器,做空间已经不是它主要的目的了,那么它主要的目的是用来作音色.而流行音乐中的空间其实是靠LEVEL、EQ、COMP、REVERB、DELAY来共同构成。

回来说混响,我们在使用混响之前一定要先了解流行音乐中混响的几个基本类型,常用的主要有HALL、ROOM、PLATE这3个。

那么对于这3个类型的基本特点大家一定要先有个概念,简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要.先说HALL,我们中文翻译过来叫大厅或厅堂(我从来不主张大家把它翻译过来,因为中文翻译过来都太有局限性了),这种混响加上去都会在干声后面形成很庞大的空间,但大家一定要清楚混响声是在干声的后面,无论你加多大的HALL,都不会让干声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。

ROOM中文翻译过来叫房间,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。

PLATE中文翻译过来叫钢板。

虽然名字很难听,但确实流行音乐中最常用的一种,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。

当然加的过分后由于它的混响声音很不单纯,除了会把你的空间缴得乱七八糟外,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。

当了解这3类混响类型的特点后,大家大脑中就应该有个初级概念了,那么如何选择呢?我们都经历过用一个HALL就搞定一首歌的时代,因为那个年代的流行音乐和今天的流行音乐又不是一个概念了,今天的流行音乐更是好几种混响类型共存的时代,一首歌里面这几类混响都会有,有的还会是每个类型都会是2个或更多,比如有长一些的HALL还会有短一些的HALL,每个类型占据一个BUS,需要使用相同类型的发过去就可以,不过我绝对不建议初学者就这样用,这样很不利于你建立对于混响声音的概念。

我不能去说到底哪样乐器应该用哪个类型的混响,因为这个跟音乐风格有直接的关系,虽然说的是流行音乐,那流行音乐包括的类型可就太多了,一但风格确定,你又了解每个混响类型的特点,你就不难判断那类乐器应该使用那一类混响了当你选好混响类型后,接下来说说每种类型参数的设计,混音之前大家一定要清楚几件最基本的事情,比如,音调、速度等,大家肯定也已经发现混响器里面有若干以时间参量为单位的参数,那么我怎么样去设计他们,都知道音乐是不可能用数字计算出来的,但这些数字可以保证我们降低犯错误的几率。

我们通常会用歌曲速度去算出这首歌每小节里面第一拍、第二拍及第三拍的延时数会不会用到第四拍就要看具体情况了比如一首4/4歌曲的速度是100,那么用60(时间常量)/100=,再用=、=我们用得到的这个数字去设定混响器中的REVERB TIME和PRE DELAY,接下来我们就要从3种情况来分析,第一种当时间参量选择正好是整拍的时候,无论是还是还是,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的,对于节奏性乐器来讲,都应该这样设定,那么旋律性乐器就不一定要这样了,我们分剩下的两种情况来考虑,第一种,当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,比如是、或,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的。

最后一种就是当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,如、、等,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器,大家一定要注意我是REVERB TIME和PRE DELAY一起来说的,他们都具备这样的特性,但可不是两个参数要设成一样,当然PRE DELAY也不可能让你设得这么大,在流行音乐中我们通常会在6~120ms之间去找。

DIFFUSION扩散度,概念我就不说了,其实就是混响声的清晰度,数值越大混响反射就越密集,当然也就越不清晰,事实上很少有需要混响很清晰的时候对于混响器里面的其他参数我就不多说了,并不是因为他们不重要,例如FILTERS和DAMPING,因为他们涉及到的状况太多,每次都需要细调,当然最简单的概念就是要相信听觉。

最后说一下我的一些习惯,我习惯上每次会先设定三个各种类型的混响,当然不一定都用,然后还会用到两个DELAY,注意这些都是在你理解音乐当前风格定位以后做的,有的时候还会在混响前面加FILTERS,或在后面加COMP,当然我也经常会为同一种乐器加好几种类型的REVERB就说这么多吧关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集)续集来了,希望不会太让大家失望正文:关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集) 作者:半瓶醋不知道为什么要写续集,就跟不知道为什么会写上一集一样,可能我是一个不喜欢留下遗憾的人,上次是因为要吃午饭了所以就匆匆收笔了,总觉得还有一些信息没有完全的表达出来,那么这次我就通过一个混音实例来具体说明一下我所说的方法。

例子其实挺难选的,不过既然当初这篇文章也是由《香水有毒》这首歌引起的,那我就以这首歌为例,说一下混响在这里是如何使用的。

我曾经说过这首歌就用了一个PLATE,但是后来发现很多人以为我整首歌就用了一个混响,怪我当时没表达清楚,我实际上是只用了“一个”PLATE,不过还有一个HALL和一个ROOM。

上一篇文章里我已经介绍了上面说的这三种类型的基本特点,下面就来谈一下在这首歌里是如何分配这三种混响的,那么在说具体分配之前一定要先说一下这首歌的混音方向及混响设计。

可能跟性格有关,我喜欢静、喜欢有味道,所以对于这首歌,我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,还需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响,最后还需要一个打击乐能够支撑住的空间,所以我用了一个PLATE、一个HALL、一个ROOM。

在调节参数之前我们要先了解一下这首歌的速度,速度为103。

1032拍Delay值3拍Delay值4拍Delay值对于PLATE(见下图)我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,于是我选择了Long Bright Plate,REV TIME选了这首歌第4拍的时间,这对于很多流行歌都是很大胆的,事实上这个混响将覆盖整个小节,在不需要明显空间的前提下我关掉了EARLY REFLECTIONS,并把pre-delay调整到0,也就是说我要模糊混响声与直接声的界限。

当然这也就带来了另一个问题,就是当这种混响加的严重的时候会直接影响直接声的清晰度,所以这个PLATE的wet/dry也在反常状态,我用了预制的47%并没有让我的AUX RETURN回来的是100%的混响。

接着我又把REVERB 的attak减到28%尽量多的释放出直接声的含量。

我需要PLATE给我更多的色彩,所以HF CUT只切到了10K,只是在5K以上做了2个分贝的对比衰减。

那么这个混响主要给了人声、及一些可以停留在前面并且很通透的色彩类乐器。

在这首歌里主要给了vocal\crash\ridecymb\slide\cabasa\winbell 1&2。

接下来说一下HALL,我需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响所以我选了Long BrightHall,REV TIME同样还是4拍的,要层次清晰所以我调开了pre-delay,我并不需要一个明显的空间,所以我选择调到了50ms以内的某个点,事实上这个点也可以按时间的1/16或1/32来定,呵呵至于这个点还有什么其他意义就靠大家自己实践了,并且打开了EARLY REFLECTIONS并选了HALL将LEVEL调到了,目的是为了得到清晰的近次发射声,当然也要和混响很融合才可以,同样wet/dry也不是100%,原因你已经知道了,对于HF CUT和HF DAMP我都选了9K以上,对于很多风格的歌这个值都已经很高了,但是在这首歌里我需要混响声的高频都要衰减的慢些,要有延续性。

这个混响主要给了shaker 1&2\wah\conga\e’grtsolo hi\solo low\AGAPG1&2\triangle\piano。

最后说一下ROOM,很简单就是为鼓准备的,这首歌的鼓不能做的太靠前,毕竟主线条是旋律,所以只需要他们能很好的共处在一起就好,所以选了一个很小的ROOM时间就是第一拍的延时,略长了一点,已经不记得原因了。

这个混响主要给了:snare\ride\tom\hih。

以上三个混响分别占了三条立体声BUS总线,那么哪一个轨道需要什么类型的混响就发到哪个总线上去,具体方式请看下图:当然,这首歌里还有3轨什么混响都没有加,它们是:KICK、BASS、TREMOL+FX。

说到这里我还是要强调一下,选择这么多类型的混响,其主要目的是做音色,而不完全是为了空间。

这首歌里还有一个专门为人声准备的延时,这里显示的同步速度是206,这里之所以是这样是因为我的主节拍是按2分音符设定的,而不是默认的4分音符,那么实际这个延时就等于速度为103时8分音符的延时量,这个对于混音来讲并不重要,但对于录音就很重要了,它可以使CLICK密集一倍。

事实上这个DELAY的主要作用就是增加人声的活跃度,只是想要一个两拍子的延时声隐藏在人声里,所以我们只是选择了延时时间,和切除了延时的部分高频,并没有去动DEPTH,RATE和FEEDBACK,还要说一下的就是为了不至于让延时声挡在干声前面,又把这个延时轨的信号再一次的通过AUX SEND,发送到了人声的主混响,为了方便大家研究,我这里给出了每一条AUX总线各个轨道的发送量:Aux send1Aux send2Aux send3通过这篇文章希望大家能够对混响的应用有个更进一步的了解。

有关这个混响的实例我就说这么多了,谢谢大家!应该是2005年的10月份的某一天晚上,小江老师突然问我有没有兴趣来听首歌,那是我第一次听到这首歌,谈不上感动,但是真的是被吸引了,犀利的歌词、流畅的旋律、干净的编曲,还有那听上去并不完美却又那么不加修饰的人声。

相关文档
最新文档