苏科版-信息技术-五年级下册-《小猫出题》参考教案

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

苏科版信息技术五年级下册-第14课《用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册-第14课《用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册-第14课《用声音控制小猫动作》教学设计一. 教材分析《用声音控制小猫动作》这一课旨在让学生了解和掌握如何利用编程思维和简单的编程语句来实现对小猫动作的控制。

通过本节课的学习,学生将能够理解语音控制的概念,并运用Scratch编程软件实现对小猫角色的动作控制。

教材以生动有趣的方式,引导学生进入编程世界,培养学生的创新思维和动手能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程软件有一定的了解。

他们在学习过程中充满好奇心,愿意尝试新事物,但同时对复杂编程语句的掌握还不够熟练。

因此,在教学过程中,教师需要关注学生的个体差异,充分调动学生的积极性,引导他们主动探索、合作学习。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解语音控制的概念,学会使用Scratch编程软件中的声音传感器,掌握利用声音控制角色动作的编程方法。

2.过程与方法:学生通过小组合作、动手实践,培养团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新思维和自主学习能力。

四. 教学重难点1.重点:学生能够利用Scratch编程软件实现对小猫动作的语音控制。

2.难点:学生学会分析问题,运用合适的编程语句解决问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:教师通过设计具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解编程方法,提高学习效果。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件和计算机设备。

2.准备声音传感器的相关材料。

3.设计好教学PPT和教学任务。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个有趣的语音控制小游戏,引发学生对语音控制的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师介绍本节课的学习内容,让学生明确本节课要掌握的技能。

3.操练(20分钟)教师带领学生动手实践,利用Scratch编程软件和声音传感器,编写程序实现对小猫动作的语音控制。

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计一. 教材分析本节课选用的是苏科版信息技术五年级下册教材,内容主要围绕声音控制小猫动作展开。

教材通过生动有趣的小猫动画,引导学生学习编程知识,激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已具备一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

在学习过程中,学生需要将已学的知识与新的编程技能相结合,提高解决问题的能力。

此外,学生对生动有趣的小猫动画有较高的兴趣,有利于激发学习积极性。

三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解并掌握声音控制小猫动作的编程方法。

2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习,提高编程能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的热爱,增强创新意识,培养团队协作精神。

四. 教学重难点1.重点:学生能够运用编程知识,实现声音控制小猫动作。

2.难点:学生能够独立思考,解决编程过程中遇到的问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置富有挑战性的任务,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组进行合作,相互交流、讨论,共同解决问题。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生创新意识,提高学生编程能力。

六. 教学准备1.教师准备:提前熟悉教材内容,了解学生学情,设计合理的教学方案。

2.学生准备:携带信息技术课程所需的设备,如电脑、耳机等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一幅有趣的动画,引出本节课的主题——声音控制小猫动作。

激发学生兴趣,引导学生思考如何实现这一功能。

2.呈现(10分钟)教师呈现一个已经编写好的声音控制小猫动作的程序,让学生观察并分析其原理。

引导学生思考如何修改程序,实现不同声音对小猫动作的控制。

3.操练(10分钟)学生分组进行编程实践,尝试修改程序,实现声音控制小猫动作。

教师巡回指导,解答学生疑问,引导学生相互交流、合作。

4.巩固(10分钟)教师选取若干组学生的作品,进行展示和点评。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小猫出题教学设计1

小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。

在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。

平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。

3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。

这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。

【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。

【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。

素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。

——直接引入环节4情况2:会用变量解决。

追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。

本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。

但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。

此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。

四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。

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《小猫出题》
教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。

本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。

学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。

对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

预设教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。

2.掌握比较变量大小的方法。

教学重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点
掌握比较变量大小的方法。

课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
生:愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。

①单击小猫角色,单击模块。

②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。

“第1个数”“第2个数”和“答案”。

调整好它们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。

变量的名称可以是中文也可以是英文。

师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。

只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。

2. 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色,拖动和
到脚本区。

②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。

③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。

⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。

知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。

三、判断答案
师示范操作:
①拖动到脚本区。

②添加判断条件“回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。

④添加答错脚本。

知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。

生尝试操作。

四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动到脚本区。

②将出题判断的程序控件拖到中。

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。

生尝试调试程序。

师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。

你还会设计吗?试试看。

请一位同学到教师机上试一试。

生尝试操作,讨论,反馈。

师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。

这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。

生讨论,反馈。

五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

教后反思:
1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。

表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。

整节课沉浸在轻松自然的氛围中。

2、教学过程设计符合教学、学习规律。

3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。

4. 倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。

小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。

5. 学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。

简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。

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