从Unity到Eclipse -《unity3d手机游戏开发》
游戏行业云游戏平台开发及应用推广

游戏行业云游戏平台开发及应用推广第1章云游戏平台概述 (3)1.1 云游戏平台概念解析 (3)1.2 云游戏平台发展历程与现状 (4)1.3 云游戏平台的优势与挑战 (4)第2章云游戏平台核心技术 (5)2.1 云计算与大数据技术 (5)2.2 游戏渲染与视频编码技术 (5)2.3 网络传输与延迟优化技术 (5)2.4 数据存储与安全技术 (5)第3章云游戏平台架构设计 (5)3.1 总体架构设计 (5)3.1.1 基础设施层 (6)3.1.2 平台服务层 (6)3.1.3 游戏管理层 (6)3.1.4 用户接口层 (6)3.1.5 安全与监控层 (6)3.2 游戏资源管理架构 (6)3.2.1 游戏资源存储 (6)3.2.2 游戏资源管理 (6)3.2.3 游戏分发 (6)3.3 游戏运行时架构 (7)3.3.1 游戏引擎 (7)3.3.2 游戏渲染 (7)3.3.3 游戏计算 (7)3.3.4 游戏交互 (7)3.4 用户服务架构 (7)3.4.1 用户注册与登录 (7)3.4.2 游戏试玩 (7)3.4.3 游戏购买 (7)3.4.4 游戏评论 (7)第4章云游戏平台开发环境搭建 (8)4.1 开发工具与框架选择 (8)4.1.1 开发工具选择 (8)4.1.2 框架选择 (8)4.2 编程语言与开发规范 (8)4.2.1 编程语言选择 (8)4.2.2 开发规范 (8)4.3 虚拟化与容器技术 (8)4.3.1 虚拟化技术 (8)4.3.2 容器技术 (9)4.4 持续集成与持续部署 (9)4.4.2 持续部署 (9)第5章云游戏平台功能模块开发 (9)5.1 用户认证与权限管理模块 (9)5.1.1 用户注册与登录 (9)5.1.2 用户身份认证 (9)5.1.3 权限控制 (9)5.1.4 用户信息管理 (10)5.2 游戏管理模块 (10)5.2.1 游戏分类与检索 (10)5.2.2 游戏推荐 (10)5.2.3 游戏更新与维护 (10)5.2.4 游戏评论与评分 (10)5.3 游戏运行支持模块 (10)5.3.1 游戏云服务器 (10)5.3.2 游戏流式传输 (10)5.3.3 游戏数据同步 (10)5.3.4 游戏外设支持 (11)5.4 数据分析与优化模块 (11)5.4.1 用户行为分析 (11)5.4.2 游戏功能分析 (11)5.4.3 数据可视化 (11)5.4.4 个性化推荐优化 (11)第6章云游戏平台兼容性优化 (11)6.1 游戏适配性分析 (11)6.1.1 平台架构与游戏类型适配 (11)6.1.2 操作系统兼容性分析 (11)6.1.3 硬件设备兼容性分析 (11)6.2 跨平台游戏开发技术 (11)6.2.1 跨平台游戏引擎选择与应用 (12)6.2.2 跨平台开发框架研究 (12)6.2.3 游戏资源与代码的跨平台适配 (12)6.3 兼容性测试与评估 (12)6.3.1 兼容性测试方法与工具 (12)6.3.2 兼容性评估指标 (12)6.3.3 问题反馈与持续优化 (12)6.4 游戏功能优化 (12)6.4.1 游戏画面与帧率优化 (12)6.4.2 网络传输优化 (12)6.4.3 游戏加载与缓存优化 (12)第7章云游戏平台安全策略 (12)7.1 数据安全保护策略 (13)7.1.1 数据加密存储 (13)7.1.2 数据备份与恢复 (13)7.2 用户隐私保护策略 (13)7.2.1 用户信息收集规范 (13)7.2.2 用户信息使用与共享 (13)7.2.3 用户信息保护措施 (13)7.3 游戏版权保护策略 (13)7.3.1 游戏内容审核 (13)7.3.2 版权监测与维权 (13)7.3.3 游戏版权合作 (14)7.4 防攻击与抗作弊策略 (14)7.4.1 网络安全防护 (14)7.4.2 游戏作弊防范 (14)7.4.3 安全更新与维护 (14)第8章云游戏平台运营与推广 (14)8.1 市场定位与竞争分析 (14)8.2 渠道拓展与用户增长策略 (14)8.3 游戏内容引入与合作 (14)8.4 品牌建设与宣传推广 (15)第9章云游戏平台商业模式摸索 (15)9.1 订阅制模式 (15)9.1.1 收费策略 (15)9.1.2 用户体验优化 (15)9.2 广告支持模式 (15)9.2.1 广告植入策略 (15)9.2.2 广告收益分配 (16)9.3 游戏内购模式 (16)9.3.1 内购项目设置 (16)9.3.2 付费用户挖掘 (16)9.4 跨界合作模式 (16)9.4.1 合作领域 (16)9.4.2 合作模式 (16)9.4.3 合作风险管理 (16)第10章云游戏平台未来发展趋势 (16)10.1 技术创新与发展方向 (16)10.2 行业监管与政策环境 (17)10.3 市场竞争格局与机遇 (17)10.4 产业链整合与生态构建 (17)第1章云游戏平台概述1.1 云游戏平台概念解析云游戏平台,是指基于云计算技术,将游戏运行在远端服务器上,用户通过终端设备接入网络,实现游戏流传输至用户设备进行显示和操作的一种新型游戏服务模式。
企业软件开发规范(2011)

企业软件开发规范研究2011.1.0109IT团队组织架构IT应用部IT团队建设规范开发团队梯队1软件部开发部内部架构举例2敏捷开发构建1狼群模式并拥有斗志与激情沟通与协作是团队生存根本提高开发语言与环境操作技能优化与分离技术层次,要求层次间绝对服从为保持集团在其领域竞争优势,欣然面对需求变化持续不断、及早交付有价值的软件使客户满意每一天与成员、客户、领导相互合作2成员经验、知识提升成员不同项目流动,提升其处理经验与技巧提升成员知识深度与广度,积累不同层次后备人才定期反思如何提高成效,批评与自我批评快速学习能力强调对新技术、业务快速吸收速度任意企业应用系统高速嵌入与融合3业务文档、代码规范以业务为基准出发点重视开发文档、流程文档、帮助文档、数据建模严格代码规范与上次检查制以简洁为本,极力减少不必要工作量坚持不懈地追求技术卓越和良好设计团队考核管理1独立源代码、文档监管,项目考核部门【服务与监管部】1.1独立SVN源代码开发成员授权新增、修改、删除、销毁不同项目权限开发成员申请1.2独立SVN开发文档开发成员授权新增、修改、删除、销毁不同项目权限开发成员申请1.3独立SVN技术资源库、知识库开发成员授权新增、修改、删除、查阅不同项目权限开发成员申请1.4部门团队协作TFS【域服务器模式】项目跟踪与监督Microsoft Team Foundation Server 2010 WebMicrosoft Team Foundation Server 2010 ClientC++开发Microsoft Team Foundation Server 2010 Client.Net开发Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2008 SP1Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2010 SP1 Java开发Microsoft Team Foundation Server 2010 Everywhere For Eclipse 3.6.2Microsoft Team Foundation Server 2010 Everywhere For MyEclipse 8.5 Flex开发Microsoft Team Foundation Server 2010 Everywhere For Flash Builder 4.5 PHP、Windows Mobile开发Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2008 SP1Android开发Microsoft Team Foundation Server 2010 Everywhere For Eclipse 3.6.2Windows Phone开发Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2010 SP1IPhone开发Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2010 SP1Unity3D开发Microsoft Team Foundation Server 2010 For 2010 SP1采用MonoDevelop与 2010混合开发1.5部门团队协作模式1.5.1Microsoft Team Foundation Server 2010 Agile协作规范1.5.2Microsoft Team Foundation Server 2010 CMMI协作规范1.6由项目团队、测试团队、服务与监管部综合项目评分由三方根据不同比例,进行开发团队月考核、季度考核、年考核【服务与监管部】进行开发团队项目监管、预警与独立项目考核企业部门文化1统一团队软件研发装备,统一软件研发作战前提1.1统一开发操作系统、开发IDE、辅助工具1.2统一开发代码规范,SQL规范1.3统一团队开发模式、团队协同软件,强调团队沟通2保证软件系统应用的高性能,稳定性,减少应用后期高并发数带来的影响2.1培训团队技术深度和广度,达到成员工作可以互换2.2严格对语言、SQL书写性能考虑2.3严格执行项目代码复检工作,并以此要求团队代码高标准3转化开发团队思想,真正意义上考虑软件的价值、客户好的口碑3.1要求开发团队树立以客户为中心的理念,以业务、性能、客户体验为主导的认识3.2定制开发、半配置开发、配置开发并行3.3批评与自我批评,以此激发团队斗志、激情和凝聚力3.4为未来企业大发展输送中上层人才4减少并避免人员流动带来的技术、业务影响4.1改革人才梯队,弱化个人技术过度集中,强化团队水平平均4.2改革奖金制度,把年终奖改革为季度奖+年终奖或者半年奖+年终奖4.3改革奖惩制度,实现奖罚分明,每半年一次升迁考核机会4.4激发团队激情、动力,保持稳固的企业文化5人员培养、提拔、晋升5.1定期进行技术培训、业务培训、新技术讨论以及项目实际性能问题讨论座谈会5.2升迁分多级,每次提升150-300,保持次数多而工资幅度小的涨工资机会5.3项目经理以上人员必须半年发掘并推荐一名人才,可以作为考核部门考核依据,1年内没有发掘一名人才,对应年终绩效扣除20%5.4中层项目经理及以上经理,因其他部门需要,需要抽调所属团队中有能力的人员,没有合适理由而不放行的,两年内不得晋升云计算架构参考FortuneBase架构 4,.Net Framework 4底层框架1.1MVC架构为基础,也支持面向业务开发模式1.2扩展支持SOA、云计算、ESB企业服务总线1.3定义架构代码模板,自动生成80%业务代码,减少由配置反射对服务器性能损失 ORM,并扩展QueryForDataTable,DataReader,DataSet模式1.5扩展DataTable,DataReader,键值对,对象间转化ODRM1.6扩展EMIT高性能对象转化模式1.7Session,Application,Cache高优配置1.8Windows 2008 R2,IIS 7.5高性能优化支持1.9NLB,ARR软件负载均衡扩展支持1.10Windows Server AppFabric,Memcached缓存服务扩展支持 2010,SVN,Vs.TFS2010团队敏捷开发模式2通用业务功能扩展2.1定制Web打印、Web报表、Web图表模块2.2定制Excel,Word模板定制导出模块2.3配置基础数据模板,包含权限控制细化到每个业务按钮2.4Web可视化工作流(非vml),基于Oracle数据库工作流引擎2.5高性能AJAX文件上传模式,高并发支持2.6支持Internet Explorer6,7,8,支持Chrome3高性能Web开发模式 POST、MVC AJAX混合模式3.2JQuery AJAX,MS AJAX,CallBack混合AJAX模式3.3Http Rest AJAX,WebServcie,WCF4支持3.4Javascript,CSS 高性能合并、压缩转换、服务器与客户端缓存模式3.5NickLee.Web.UI,NickLee.Web.UI.VB扩展,包含200独立领域控件库与类库3.6三方开发库DevExpress, Telerik, Dundas, Aspose, ICSharpCode, Spring-net等4Web服务SOA架构扩展4.1WCF 4进行WebService、Http Rest双驱动4.2负载均衡WebService、Http Rest双端服务模式4.3高性能RPC传输协议,并支持SOAP,JSON数据格式4.4跨Java语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持4.5跨Java语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法5Web服务ESB Rest架构扩展5.1总线数据传输、总线服务数据传输并发5.2分布式分段数据传输扩展5.3高性能RPC传输协议,并支持SOAP,JSON数据格式,支持未来数据扩展模板5.4跨.Net,C++语言对象传输5.5跨.Net,C++语言对称加密、不对称加密RSA算法支持5.6跨.Net,C++语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法6数据库扩展6.1关系型数据库Oracle,SQLServer,Informix,DB2,MySQL支持6.2内存服务Memcached扩展支持6.3内存服务Windows Server AppFabric扩展支持6.4文件型数据库MongoDB扩展支持FortuneJava架构1JSP,JDK1.6底层框架1.1MVC架构为基础,也支持面向业务开发模式1.2扩展支持SOA、云计算、ESB企业服务总线1.3定义架构代码模板,自动生成80%业务代码,减少由配置反射对服务器性能损失1.3.1由.Net对应应用模板完成1.4MyBatis3 ORM1.5RedHat Linux下Tomcat 7,WebLogic 10,WebSphere高优支持1.6Nginx软件负载均衡扩展支持1.7Memcached缓存服务扩展支持1.8MyEclipse 8.5,SVN,VS.TFS2010团队敏捷开发模式2通用业务功能扩展2.1定制Web打印、Web报表、Web图表模块2.2定制Excel,Word模板定制导出模块2.3配置基础数据模板,包含权限控制细化到每个业务按钮2.4Web可视化工作流(非vml),基于Oracle数据库工作流引擎2.5高性能AJAX文件上传模式,高并发支持2.6支持Internet Explorer6,7,8,支持Chrome3高性能Web开发模式3.1JQuery AJAX AJAX模式3.2Http Rest AJAX,WebServcie,CXF2.3支持3.3FortuneJ soar, Util库支持3.4三方开发库commons, cxf2.3, HttpClient, ireport, jdom, sigar, spring3, json等3.5扩展Java虚拟机TWave4Web服务SOA架构扩展4.1CXF 2.3进行WebService、Http Rest双驱动4.2Servlet 3进行Http Rest驱动4.3负载均衡WebService、Http Rest双端服务模式4.4高性能RPC传输协议,并支持SOAP,JSON数据格式4.5跨.Net,C++语言对象传输4.6跨.Net语言对称加密、不对称加密RSA算法支持4.7跨.Net语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法5Web服务ESB Rest架构扩展5.1总线数据传输、总线服务数据传输并发5.2分布式分段数据传输扩展5.3高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式,支持未来数据扩展模板5.4跨Java语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持5.5跨Java语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法6数据库扩展6.1关系型数据库Oracle,SQLServer,Informix,DB2,MySQL支持6.2内存型数据库Memcached扩展支持6.3文件型数据库MongoDB扩展支持FortuneFlex架构1系统架构1.1Eclipse3.6,SVN,Vs.TFS2010团队敏捷开发模式1.2分布式分段数据传输扩展1.3高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式1.4跨多语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持1.5跨多语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法1.6定义架构代码模板,自动生成60%业务代码1.7WebService,Http Rest Client调用支持1.8Https安全性支持2扩展模板2.1自动升级支持2.2统一界面UI,统一底层控件Flash Builder 4 FortuneMobile架构1系统架构2008,SVN,Vs.TFS2010团队敏捷开发模式1.2高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式1.3跨多语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持1.4跨多语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法1.5定义架构代码模板,自动生成60%开发代码1.6WebService,Http Rest Client调用支持1.7Https安全性支持2扩展模板2.1自动升级支持2.2统一界面UI,统一底层控件Resco FortuneAndroid架构1系统架构1.1Eclipse3.6,SVN,Vs.TFS2010团队敏捷开发模式1.2高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式1.3跨多语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持1.4跨多语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法1.5定义架构代码模板,自动生成60%开发代码1.6WebService,Http Rest Client调用支持1.7Https安全性支持2扩展模板2.1自动升级支持2.2统一界面UI,统一底层Google Android控件FortuneMac架构1系统架构1.1MonoTouch,SVN团队敏捷开发模式1.1.1IPhone,IPad企业扩展开发支持1.2高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式1.3跨Java语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持1.4跨Java语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法1.5定义架构代码模板,自动生成60%开发代码1.6WebService,Http Rest Client支持1.7Https安全性支持2扩展模板2.1自动升级支持2.2统一界面UI,统一底层控件MonoTouch控件FortuneWPhone架构1系统架构2010,SVN,Vs.TFS2010团队敏捷开发模式1.1.1Silverlight开发架构1.2高性能RPC传输协议,支持SOAP,JSON数据格式1.3跨语言对象传输、对称加密、不对称加密RSA算法支持1.4跨语言Zip,ZLib,BZip2压缩算法1.5统一定义架构代码模板,自动生成60%开发代码1.6WebService,Http Rest支持1.7Https安全性支持2扩展模板2.1自动升级支持2.2统一界面UI,底层控件开发环境规范开发OS统一规范C++ Windows XP SP3、Windows Server 2008 SP2 X86 .NetJavaFlashDelphi3D交互PHP Windows Server 2008 SP2 X86Android Android 2.3、Android3.0Windows Mobile Windows Mobile 6.5Windows CE Windows CE 5.0Windows Phone Windows Phone 7.5IPhone Mac OS X 10.6开发IDE统一规范C++ Microsoft Visual Studio C++ 6.0(嵌入式)Microsoft Visual Studio 2010 SP1旗舰版(Windows) .Net Microsoft Visual Studio 2010 SP1旗舰版Java MyEclipse 8.5Flash Adobe Flash Builder 4.5、Eclipse 3.6.2Android Eclipse 3.6.2Windows Mobile Microsoft Visual Studio 2008 SP1企业版Windows CE Microsoft Visual Studio 2008 SP1企业版Windows Phone Microsoft Visual Studio 2010 SP1旗舰版IPhone Mono Touch 4.0Delphi Delphi 2011 XEPHP VS.PHP for Visual Studio 2008 SP1企业版IPad、平板Citrix XenApp 6、Mono Touch4.03D交互Unity 3D、MonoDevelop 2.6应用辅助工具规范操作系统桌面项目分块Fences操作系统浏览器Internet Explorer8(XP)Internet Explorer9(Vista、Win7)Chrome 14、Chrome 15FTP上传下载CuteFTP 8 Professional文件搜索Everything文件拷贝FastCopyTeraCopyPDF转换WPS Office 个人版Office办公Microsoft Office 2007、2010PDF阅读Adobe Reader X自动整理磁盘Diskeeper 2010屏幕捕捉HyperSnap 6屏幕录像与培训WebEx Player 3.1.7WebEx Recorder 3.1.7WebEx Recording Editor 3.0帮助操作Captivate视频录像WinCAMLinux命令操作SecureCRT 5.1记事本NotePad2NotePad++EditPlusUltraEdit图像处理PhotoshopFireworks动画处理Ulead GIF Animator杀毒软件Microsoft Security EssentialsMcafee 9磁盘分区AcronisDiskDirector文件压缩7ZipWinrar虚拟光驱DTLite翻译词典有道词典输入法Google拼音输入法远程虚拟化Citrix XenApp 6(需安装Microsoft Visual J# 2.0 Runtime)开发辅助工具规范团队思维管理Mindjet MindManager 9UML、跨部门职能流程图Microsoft Office Visio 2007、2010项目计划Microsoft Office Project 2007、2010Microsoft Office Project Server2010数据建模PowerDesigner12、15Erwin R8Http测试Fiddler2Fiddler2 JsonViewHTTPAnalyzer Full V4SQL IDE辅助SQL Assistant5代码生成CodeSmith 5源代码管理Visual SVN For WindowsSub SVN For Linux团队管理Microsoft Team Foundation Server 2010ISSUE与BUG管理GeminiQRCode读写PsQREditJava反编译jd-gui.Net反编译Reflector1.0ILSpySVN代码管理TortoiseSVNCVS代码管理TortoiseCVS代码转换工具ConvertC#内存服务器MemcachedWindows Server AppFabricMySQL Cache文件数据库MongoDBSQLiteSQLCE软件负载均衡Nginx 1.0Windows NLBIIS 7 ARR硬件负载均衡F5负载均衡F5 网络数据优化设备F5 Web数据优化设备1Microsoft Visual Studio C++ 6.0辅助工具1.1Visual Assist X 10.61.2TortoiseSVN2Microsoft Visual Studio 2010 SP1辅助工具2.1Visual Assist X 10.62.2DPack2.3AnkhSVN Memory Profiler2.5Mono Tools for Visual Studio2.6Theme Manager2.7Microsoft Team Foundation Server 20102.8Productivity Power Tools VS2010[因速度慢而去除]3Microsoft Visual Studio 2008 SP1辅助工具3.1Visual Assist X3.2DPack3.3AnkhSVN Memory Profiler3.5Mono Tools for Visual Studio3.6MetalScroll3.7Microsoft Team Foundation Server 20103.8VS.Php 2.7 for Visual Studio 20084MyEclipse 8.5、Eclipse、Adobe Flash Builder 4.5辅助工具4.1Microsoft Team Foundation Server 2010 EveryWhere4.2Subclipse 1.64.3TourDeFlex5Windows Mobile SDK5.1Windows Mobile 6 SDK5.2Windows Mobile6.5.3 DTK6Oracle辅助工具6.1PLSQL Developer 86.2Toad for Oracle 106.3SQL Assistant57SQLServer 辅助工具7.1SQL Server Management Studio 2008 R27.2SQL Server Profiler 2008 R27.3SQL Server数据库引擎优化顾问2008 R27.4SQL Assistant58MySQL、DB2、Informix辅助工具8.1DbVisualizer 7.1.48.2Toad for MySQL 108.3Toad for DB2 109团队沟通协作9.1Microsoft Team Foundation Server 20109.2腾讯通RTX9.3FeiQ10Web服务器10.1IIS 7.0 For Windows 2008 SP2 X6410.2IIS 7.5 For Windows 2008 R2 SP110.3Apache Tomcat 6.010.4Apache Tomcat 7.010.5Oracle Weblogic 1010.6IBM WebSpwhere11性能与压力测试11.1HP LoadRunner11.2Microsoft Visual Studio Test Professional 201011.3Oracle SwingBench Memory Profiler 4.0敏捷开发文档规范需求开发文档跨部门职能流程文档数据库数据建模文档项目进度计划文档用户帮助文档团队沟通思维导图文档开发语法规范开发语法规范1开发语言版本C ??C++ 嵌入式Microsoft Visual C++ 6.0Windows Microsoft Visual C++ 2010 Runtime .Net .Net Framework 4.0Java JDK 1.6.23Flex Flash 10.3.Net CF .Net Framework CF 3.5Android Android 2.3IPhone IPhone 4Windows Phone Windows Phone 7.1PHP PHP5.5Mono Mono 2.8Delphi Delphi 20112开发语法规范2.1变量命名(公共变量) public String mValue=””;2.2函数命名public String f_getValue(String InValue);SQL语法规范1SQL语法前缀规范1.1名称定义首单词字母小写,“_”后新单词首字母大写1.2常用类型fx_函数通用px_存储过程通用vx_视图通用vxp_物化视图Oracletri_触发器通用syn_同义词通用lnk_名称of DBLink Oraclecur_游标通用1.3临时表t_临时表informixts_会话临时表Oraclett_事务临时表Oracle#本地临时表SQLServer##全局临时表SQLServer1.4函数参数v_传入参数Informix,Oralcem_内部参数Informix,Oralcecur_游标变量通用@变量定义SQLServer代码自动生成规范1半配置开发模式1.1CodeSmith 5模板驱动模式:1.1.1减少C++,Java,.Net,Flex,Android,IPhone,Windows Phone 70%开发人员重复代码书写1.1.2并提供更高的代码运行性能,减少反射带来性能损失1.1.3提高开发人员重复代码书写时间,更集中于业务逻辑考虑、代码性能考虑2全配置开发模式开发资源库综合资源库综合资源库.流程引擎综合资源库.JavascriptC++资源库.Net资源库Java资源库Flex资源库Windows Mobile资源库Android资源库Windows Phone资源库IPhone资源库服务器环境规范Unix操作系统1Unix IBM AIX 5.32JDK 1.6 Version1.6.23及以上版本3Oracle Database 11g Release 2Version 11.2.0.X[11.2.0.1.0]4Informix 11 Version 11.55对应数据库负载均衡管理6单服务器单操作系统Linux操作系统1Linux Redhat5.4/6 X642Tomcat 6 Version7.0及以上版本3JDK 1.6 Version1.6.23及以上版本4Nginx负载均衡管理 1.05WebLogic版本 10.X X64 Version6单服务器单操作系统Windows操作系统1Windows 2003 R2 SP1 X64 Framework 3.5SP1/4.01.2Internet 信息服务(IIS)管理器6.11.3对可以升级的Windows 2003 X86系统升级到该版本2Windows 2008 R2 X64/X64 SP1[升级] Framework3.5SP1/4.02.2Internet 信息服务(IIS)管理器7.52.3IIS负载均衡Application Request Routing 2.02.4缓存服务器Windows Server AppFabric 1.02.5对需要IIS系列,如asp,,其他服务应用升级到IIS7.52.6对新IIS系列,新SQLServer数据库升级到该版本操作系统3SQLServer 2008 R2 SP13.1对Windows 2003/2003R2/2008/2008R2平台都升级到该版本4Oracle 11G R2 11.2.0.X[11.2.0.1.0] X64 Client5Informix 11.5 X64 Client6网络负载平衡管理器7单服务器单操作系统8磁盘定时整理工具[系统自带定时整理计划]Mobile操作系统1Windows Mobile 6 Version 6.1/6.5[升级] 2Windows Phone 7 Version 7.03IPhone(MonoTouch 4.0进行C#开发)4、5 4Andriod 2.3、3 Framework CF 3.5性能优化标准Oracle优化规范Oracle语法优化规范Oracle性能优化1. 系统级优化●数据库参数配置⏹合理分配SGA及其内部参数(经验值如下):◆SGA=phy*(60%-80%)◆Share pool=SAG*45%◆DB Cache=SGA*45%◆Log Buffer: 1~3M注:Oracle9i在Windows下有bug,是由Windows下的SGA最大值有2G的限制造成的⏹注意调整process和open cursor参数,这两个参数直接影响数据库的session量●分离表和索引:将表和索引建立在不同的表空间,决不要将不属于Oracle内部系统的对象存放到SYSTEM表空间。
E n i g m a 算 法 详 解

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Vuforia产品升级,加速“虚实”融合

Vuforia产品升级,加速“虚实”融合作者:暂无来源:《智能制造》 2016年第10期撰文/ 齐健Vuforia 可以说是AR(增强现实)业界的一款支柱级产品,它支持大部分主流手机、平板电脑和增强现实设备。
目前,已有3 万多款由Vuforia 驱动的应用程序在AppStore 和Google Play 上发布,总安装次数超过2.75 亿次。
Vuforia 还支持着一个庞大且活跃的开发人员生态系统,拥有超过25 万名注册开发人员以及3 万多个正在开发的项目。
2015 年11 月,PTC 从高通公司手中收购Vuforia,以期通过AR 技术丰富其工业物联网战略的技术堆栈。
2016年6 月,PTC 在年度大会LiveWorx 2016 上,首次发布了针对Vuforia 产品的更新,一款增强现实场景开发套件——VuforiaStudio Enterprise,这款产品可以帮助企业轻松完成增强现实(AR)应用程序的编写和发布,使其在企业级的应用上得到普及。
此后不久,PTC 又宣布推出全新版本Vuforia6,并新增了可定制的视码功能VuMark,实现了信息任意附着和图片的快捷调用,大幅增强了Vuforia 的应用性能。
增强现实是“虚实”融合的桥梁一直以来,信息技术和硬件技术都走着两条独立发展的道路,或扎根虚拟世界研究三维设计与虚拟仿真,或专注现实世界采集测试信号、处理零件标准化。
然而在制造技术飞速发展的今天,制造企业越来越关注如何把虚拟世界和现实世界整合到一起,实现工业化和信息化的两化融合。
在6 月份召开的LiveWorx 2016 大会上,PTC 宣布推出了全新的企业LOGO。
据PTC 全球副总裁兼中国区总裁寿宇澄博士介绍,新LOGO 中的两个元素分别是英文字母P 和D 的变体,代表了Physical(物理现实)和Digital(虚拟数字),交汇在一起的两个元素正体现了PTC倡导的物理世界与虚拟世界的结合理念。
游戏开发制作技术手册

游戏开发制作技术手册第一章游戏开发基础 (2)1.1 游戏开发概述 (2)1.2 游戏开发流程 (3)1.3 游戏开发工具与引擎 (3)第二章游戏设计 (4)2.1 游戏类型与设计理念 (4)2.2 游戏剧情与角色设计 (4)2.3 游戏界面与交互设计 (4)第三章游戏美术制作 (5)3.1 美术风格与色彩搭配 (5)3.1.1 美术风格 (5)3.1.2 色彩搭配 (5)3.2 角色与场景设计 (5)3.2.1 角色设计 (5)3.2.2 场景设计 (6)3.3 UI设计与动画制作 (6)3.3.1 UI设计 (6)3.3.2 动画制作 (6)第四章游戏编程基础 (6)4.1 编程语言与开发环境 (6)4.2 游戏引擎与脚本编写 (7)4.3 游戏逻辑与数据结构 (7)第五章游戏物理与动画 (8)5.1 物理引擎与碰撞检测 (8)5.1.1 物理引擎概述 (8)5.1.2 碰撞检测原理 (8)5.1.3 碰撞检测技术 (8)5.2 动画原理与制作技术 (8)5.2.1 动画概述 (8)5.2.2 关键帧动画 (9)5.2.3 骨骼动画 (9)5.3 3D模型与骨骼动画 (9)5.3.1 3D模型概述 (9)5.3.2 骨骼动画应用 (9)第六章游戏音效与配音 (10)6.1 音效设计原则与制作技巧 (10)6.1.1 音效设计原则 (10)6.1.2 音效制作技巧 (10)6.2 音乐创作与音效整合 (10)6.2.1 音乐创作 (10)6.2.2 音效整合 (11)6.3 配音录制与后期处理 (11)6.3.1 配音录制 (11)6.3.2 后期处理 (11)第七章游戏测试与优化 (11)7.1 游戏测试方法与流程 (11)7.1.1 测试方法 (11)7.1.2 测试流程 (12)7.2 游戏功能优化 (12)7.2.1 代码优化 (12)7.2.2 图形优化 (12)7.2.3 网络优化 (12)7.3 游戏兼容性与稳定性测试 (13)7.3.1 兼容性测试 (13)7.3.2 稳定性测试 (13)第八章游戏运营与推广 (13)8.1 游戏运营策略 (13)8.2 游戏推广渠道与方法 (13)8.3 游戏数据分析与用户反馈 (14)第九章游戏安全与反作弊 (14)9.1 游戏安全策略 (14)9.2 反作弊技术与方法 (15)9.3 游戏安全风险防范 (15)第十章跨平台游戏开发 (16)10.1 跨平台开发技术 (16)10.2 游戏移植与优化 (17)10.3 跨平台游戏市场分析 (17)第十一章游戏团队协作与项目管理 (17)11.1 团队组建与分工 (17)11.2 项目管理工具与方法 (18)11.3 团队沟通与协作 (18)第十二章游戏产业发展与趋势 (19)12.1 游戏产业发展现状 (19)12.2 游戏行业趋势分析 (19)12.3 游戏行业政策与法规 (19)第一章游戏开发基础1.1 游戏开发概述游戏开发是指利用计算机程序设计、图形设计、音效制作等多种技术手段,创作出可供玩家互动体验的电子游戏。
VMware Workstation 9.0.1 系列号

· 创建的每个虚拟机最多可拥有 4 个虚拟处理器或 4 个虚拟内核,以及最多 32 GB 内存。
· 可实现无驱动打印,这使您的 Windows 和 Linux 虚拟机可以自动访问 PC 打印机,无需任何配置或驱动程序。
· 智能卡身份验证使虚拟机可以共享对智能卡读卡器的访问,或将特定虚拟机绑定到智能卡读卡器以访问公司机密数据。
· 可暂停虚拟机以释放 CPU 资源,供其他运行中的虚拟机或高要求应用程序使用。
· 可在 PC 和虚拟机之间使用拖放操作,移动格式化文本、图形和电子邮件附件变得更轻松。
· 可在 PC 和虚拟机之间复制和粘贴图形和格式化文本。
· Windows 用户将发现可以更轻松地创建虚拟网络以满足测试需求。
随时随地访问VMware Workstation 提供了一种无缝的方式,无论虚拟机在什么地方运行,您都能随时访问所需的所有虚拟机。 从网络中的任何地方远程连接到基于 VMware Workstation、VMware vSphere 和VMware vCenter 运行的虚拟机,不仅能充分利用本地 PC,也能充分利用内部云。
· 虚拟机现在支持 IPv6 网络。
· 具备专业技术人员不可以未有的优化性能
· 立即在虚拟机中安装和运行 VMware vSphere 4 和 ESXi。
· 借助针对 SpringSource Tools Suite 和 Eclipse IDE for C/C++ 的全新 IDE 集成,可简化软件开发和测试过程。
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特性
应用
Vmware workstation7
Unity3d播放高质量视频解决方案

Unity3d播放⾼质量视频解决⽅案Unity3d 播放⾼质量视频解决⽅案~最近在折腾⼀个视频游戏.真的是⼀个视频游戏,游戏主背景是个⼤视频.可能切换三四个视频,⽽且需要⽆缝切换.平台是安卓,蕊⽚是rockclip.找了各式各样的插件.1. movietexture,只能播放OGG和OVG,⽽且质量⽐较低.如果要转成⾼质量的视频,⽂件尺⼨⽐较⼤. 放弃,继续找.2. easymovietexture, 某些机⼦上⿊滴~兼容性不好,继续找.3. avipro 额,是这个名字么,最后发现只能在IOS上使⽤.继续找.4. Vuforia video playback (下⽅使⽤vvp代替)⾼通的SDK⾥⾃带⼀个video playback.拿了出来,改了改能⽤.但是有些问题, 在这⾥顺便扯⼀下给后⾯有需要的同学:1. 播放SD卡上的视频巨卡.是机器问题么?(倒没有在⼿机上试过,有试过的同学⿇烦告知我.)我看了⼀下Log,出⾎的地⽅.其实不是真的报错.why? =.=2. vvp底层是使⽤mediaplayer进⾏播放.原理⼤概是在⼀个subface上播放,然后画在⼀张texture上,在unity3d⾥使⽤这张texture.1. 如果是使⽤streamasset⽬录下的视频,playertype会等于3,即使⽤awsomeplayer2. 如果在sd卡上的视频,playertype==7则使⽤FFPlayer. 使⽤FFplayer的时候会巨卡⽽且很慢.由于使⽤了jmi, 我不太熟,没有具体调试瓶颈在哪⾥. 在vuforia论坛上问, 理所当然的没有⼈鸟. 我最后下载了android的源代码,想抽时间看看,最后还是没折腾成. 知道的同学告诉我⼀声哈.3. 播放⽅式.我⼀开始两个vvp来播放6个视频, a播放1,b播放2,a播放3,以此类推. 后来直接就闪退了..omg.我在安卓上直接使⽤mediaplayer是不会出现这个问题的.所以我推论是内存侧露了~ 后来改成6个vvp播放6个视频.由于是需要多次进这个场景播放不同的6个视频, 看来闪退也只是时间问题.我⼜在vuforia论坛上问, ⼜理所当然的没有⼈鸟. (PS:我在vurofria论坛上见到⼀个货刷了⼀屏的问题.....)4. 卡咯~ 东西加多了,CD没有上去,但是还是卡了.各⽅⾯.VVP也是⼀⽅向. 后⾯的解决⽅案就不卡鸟.最后的解决⽅案:使⽤ Unity3d 4.2版本. 该版本可以在eclipse⾥设置u3d的subfaceview为透明. 从⽽与原⽣的元素⼀起显⽰.嗯.以上⽅案我也是想到,然后GG出来的结果.感谢前⼈的载树,不然这个项⽬我要栽了=.= 铁定是个各种不安定因素的东西.我在eclipse⾥设置subfaceview透明,这个很容易做到.然后在view下加了个videoview. ⽣成jar后丢到u3d⾥. (额,这个⼤家应该都会.如果不会请留⾔我再把代码丢上来)videoview⾥可以加载各种视频, 质量⾼, 不闪退, 还能播放SD卡上的视频, 性能也有提升. 性能提供了300%还稳定.如果是需要⼩区域使⽤视频的同学,完全⽤代码控制视频的位置. 当然这是我的假定.真正实施应该还有其他问题.OLE, 第⼀次写博客园的⽂章随意写到这⼉. c u.PS: 这⼉的编辑器真不好⽤,⽽且没有u3d的分类 =.=测试⼯程下载地址:/detail/netfly53541314/9541212注: 这个测试⼯程⾥只有安卓的⽰例. IOS也能做到,详情请GG.。
课后习题-Ubuntu Linux 操作系统与实验教程(第2版)-微课-马丽梅-清华大学出版社

Ubuntu linux 操作系统与实验教程(第2版)课后习题第一章习题一1、判断题(1)在一台主机上只能安装一个虚拟机。
(2)在一个虚拟机下只能安装一个操作系统。
(3)格式化虚拟机下的操作系统就是格式化主机的操作系统。
(4)虚拟机的安装有三种安装类型。
(5)VMware Workstation 15 默认分配的推荐虚拟机的存是1G。
(6)Ubuntu 有两种安装方式:即Ubuntu和安装Ubuntu。
(7)解压vmware-install.pl文件安装VM tools。
(8)VMtools安装完成后可以在主机和虚拟机之间任意拖动和复制文件。
2、简答题(1)请简述在虚拟机的安装过程中,四种网络类型的特点?(2)简述.vmdk 和.vmx 文件的不同点?(3)Ubuntu应该建立几个分区?每个分区的大小是多少?(4)虚拟机捕获屏幕有什么作用?3、实验题(1)安装VMware Workstation Pro 15。
(2)为安装ubuntukylin-16.04.06创建虚拟机。
(3)在虚拟机中安装ubuntukylin-16.04.06。
(4)在Ubuntu下安装VM tools。
(5)上述实验完成后创建快照,如果使用Ubuntu过程中出现问题,可以恢复快照。
(6)更改虚拟机的内存、添加硬盘。
第二章习题二1、判断题(1)Linux操作系统诞生于1991 年8月。
(2)Linux是一个开放源的操作系统。
(3)Linux是一个类unix操作系统。
(4)Linux是一个多用户系统,也是一个多任务操作系统。
(5)Ubuntu Linux 16.04默认的桌面环境是Gnome。
(6)Ubuntu每一年发布一个新版本。
(7)ubuntu Linux 16.04包含LibreOffice套件。
2、简答题(1)什么是Linux?(2)简述Linux系统的产生过程?(3)简述Linux系统的组成?(4)什么是Linux 内核版本?举例说明版本号的格式。
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10.6从Unity到Eclipse我们还可以将Unity工程导出为eclipse工程,然后再导入到eclipse中,听起来有些麻烦,但对于有些Android接口,不得不这么做,因为有些时候使用在Unity中导入.jar的方法无法使其正常工作。
在下面的示例中,我们仍将在Unity中显示一个Android对话框,但这次是将Unity工程导入到eclipse中。
eclipse与Unity工程之间的通信我们将使用Unity的UnitySendMessage函数完成,这个做法与在IOS平台是一样的。
10.6.1导出eclipse工程1)打开光盘目录chapter10_Android_Plugin_Start内的Unity工程。
2)打开角本AndroidAPP.cs,添加代码如下:// Android 的Activityprivate AndroidJavaObject activity;// Use this for initializationvoid Start () {// 当前游戏体的名字 = "AndroidManager";// 获得Android ActivityAndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");}void OnGUI(){GUI.skin=m_skin;if (GUI.Button(m_showAndroidDialog, "显示android 对话框")){string[] args=new string[2];args[0]="Hello";args[1]="World";activity.Call("HelloWorld", args);}}Unity手机网页游戏开发// 改变摄像机背景颜色为红色,将在eclipse中使用SendMessage执行void AndroidCallBack(){Camera.main.backgroundColor = new Color(1.0f, 0, 0);}这里的代码与前一节示例中的代码相似,增加了一个AndroidCallBack函数,它的作用是改变摄像机背景的颜色,我们将在eclipse中使用SendMessage执行这个函数。
在Start函数中,我们将当前游戏体的名字改为AndroidManager,在eclipse工程中,我们将查找这个名字传送消息。
3)将当前工程的Bundle Identifier设为com.project.helloworld,稍后在eclipse工程中设置的Package Name一定要与它相同。
4)在Unity菜单栏选择【File】→【Build Settings】,确定当前工程已转为Android平台,选中Create Eclipse project,然后选择Export将当前工程导出为eclipse工程,如图10-30所示。
图10-30 导出为eclipse工程10.6.2设置导出的eclipse工程下面的工作将在eclipse中完成,实际上,从Unity中导出的eclipse工程并不能直接使用,我们需要将其设为库,然后在另一个新建的eclipse工程中引用这个库。
1)在eclipse的菜单栏选择【File】→【Import】,然后选择Existing Android Code Into Workspace导入上一节从Unity中导出的eclipse工程,如图10-31所示。
第10章Android游戏图10-31 导入Android工程2)在eclipse的菜单栏选择【Project】→【Properties】,选中Is Library,将当前工程设为库,如图10-32所示。
图10-32 设置为库Unity手机网页游戏开发10.6.3 创建用于发布的eclipse工程下面,我们将创建一个新的eclipse工程,引用Unity导出的eclipse工程。
1)创建一个新的eclipse工程,注意Package Name一定要与Unity工程中的Bundle Identifier一致。
在创建工程的过程中不要选中Create Activity,我们将手工创建Activity。
2)选择新建的工程,在菜单栏选择【Project】→【Properties】,然后选择Add,选择Unity导出的eclipse工程,将其引用到当前工程,如图10-33所示。
图10-33 引用另一个工程3)确定选择新建工程,在菜单栏选择【File】→【New】→【Class】创建一个名为MainActivity的类,Package名字与当前工程的Package Name一致,如图10-34所示。
图10-34 创建Activity第10章Android游戏4)在eclipse的菜单栏选择【Project】→【Properties】,然后选择Java Build Path,选择Add External JARs,浏览Unity安装目录Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin,选择classes.jar,将其添加到当前的eclipse工程中。
5)选择从Unity导出的eclipse工程,将assets中的文件拖拽到新建的Helloworld工程的assets目录内,如图10-35所示,左边是从Unity导出的工程,右边是新创建的工程目录。
图10-35 工程目录6)打开MainActivity.java,添加代码如下:package com.project.helloworld;import android.os.Bundle;import android.app.AlertDialog;import android.content.DialogInterface;import com.unity3d.player.UnityPlayer;import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);}// 在Unity中调用的函数protected void HelloWorld(final String title, final String content){runOnUiThread(new Runnable() {public void run() {MakeDialog(title, content);}});}// 显示对话框public void MakeDialog(String title, String content){AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);builder.setTitle(title).setMessage(content).setCancelable(false).setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener(){public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidCallBack", "");}});builder.show();}}这里的代码与前一个Hello World示例中的代码类似,不同的地方是,在按对话框OK按钮后,使用UnitySendMessage向Unity的游戏体AndroidManager发送了一个消息,执行AndroidCallBack函数,使摄像机背景变为红色。
7)打开新工程的AndroidManifest.xml,在Application标签中添加Activity设置,如下所示:<manifest xmlns:android="/apk/res/android"package="com.project.helloworld"android:versionCode="1"android:versionName="1.0" ><supports-screens android:smallScreens="true"android:normalScreens="true"android:largeScreens="true"android:xlargeScreens="true"android:anyDensity="true" /><uses-sdkandroid:minSdkVersion="10"android:targetSdkVersion="10" /><applicationandroid:allowBackup="true"android:icon="@drawable/ic_launcher"android:label="@string/app_name"第10章Android游戏android:theme="@style/AppTheme" ><activityandroid:name=".MainActivity"android:label="@string/app_name"android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayou t|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen"android:screenOrientation="reverseLandscape"><intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="UNCHER" /></intent-filter></activity></application></manifest>8)在菜单栏选择【Run】→【Run】,选择Android Application,在Android设备上测试程序。