qt编写的小游戏

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QT小游戏编程2

QT小游戏编程2

return app.exec(); } 6.然后运行程序。效果如下图。
§ 当游戏结束时会弹出提示框,确定后游戏将重新开始。 如下图所示。
§ 7.可以看到,用这个类建立方块游戏是这么的简单。我们只是在主函数里新建了一个该类 的对象,其中的参数为方块下移的速度,单位是毫秒,上面的 500 即 0.5 秒。 提示: (如何向工程中添加文件)
§
§ (三)添加暂停和重新开始按钮,完成基本的控制功能。 1.在主窗口上添加“暂停游戏”和“重新开始”两个按钮。在“暂停游戏”按钮的属性中 将 checkable 选中。如下图所示。
§
§ 2.分别进入两个按钮的单击事件槽函数。修改如下。 void Widget::on_pushButton_2_clicked() //暂停按钮 { if(this->ui->pushButton_2->isChecked()) { this->timer->stop(); this->ui->pushButton_2->setText(tr("取消暂停")); } else { this->timer->start(500); this->ui->pushButton_2->setText(tr("暂停游戏")); this->gameArea->setFocus(); } } void Widget::on_pushButton_3_clicked() //重新开始 { this->timer->stop(); this->on_pushButton_clicked(); } 3.在 main.cpp 中添加语句,让程序中可以使用中文。 添加#include 的头文件包含。 在 main()函数里添加 QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());语句。 4.程序运行效果如下。

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。

通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。

关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。

随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。

本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。

2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。

俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。

2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。

为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。

2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。

本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。

游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。

2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。

为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。

3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。

本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。

3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏飞行棋是一种经典的棋类游戏,深受广大玩家的喜爱。

在本文中,我将介绍如何在Qt开发环境下使用C语言来开发一个飞行棋小游戏,带您一起体验飞行棋的乐趣。

【引言】飞行棋,又称为飞机棋或飞行机棋,是一种纸牌棋类游戏,起源于中国。

其规则简单易懂,玩家通过掷骰子决定移动步数,目标是先将所有棋子移动到终点。

在这个项目中,我们将使用Qt开发环境和C语言来实现飞行棋小游戏的设计和开发。

【设计思路】首先,我们需要创建一个界面,以显示游戏的棋盘和相关信息。

通过Qt的图形界面库,我们可以轻松绘制出飞行棋棋盘,并添加各种元素,如起点、终点、道具等。

另外,我们还需要设计游戏的规则和逻辑,包括掷骰子、棋子移动、道具效果等等。

【开发步骤】1. 创建Qt项目:在Qt开发环境中,创建一个新的项目,选择C语言作为开发语言。

2. 绘制棋盘:使用Qt的绘图功能,绘制飞行棋的棋盘。

可以使用矩形、线段等基本图形来实现棋盘的绘制,注意按照飞行棋的规则设计合适的格子大小和颜色。

3. 添加起点和终点:在棋盘上添加起点和终点的标识,可以使用图片或者绘制特殊形状的方法来实现。

4. 设计玩家棋子:为每个玩家创建一个棋子对象,并在棋盘上显示。

可以使用不同的颜色或形状来区分不同的玩家。

5. 实现掷骰子功能:为玩家实现掷骰子的功能,通过随机数生成一个1到6之间的数字,表示骰子的点数。

6. 棋子移动:根据骰子的点数,计算棋子应该移动的步数,并更新棋子在棋盘上的位置。

可以使用数组来表示棋盘上每个格子的状态,通过修改数组元素的值来实现棋子的移动。

7. 设计道具功能:在游戏中,可以设计一些特殊的道具,如炸弹、飞行器等,玩家可以使用这些道具来干扰对手或提升自己的优势。

8. 判断胜负条件:在每次棋子移动后,需要判断玩家是否达到了终点,如果是,则该玩家获得胜利。

可以通过比较玩家当前位置和终点位置来进行判断。

9. 完善游戏界面:添加一些辅助信息,如显示当前玩家、倒计时等。

Qt实现简单五子棋小游戏

Qt实现简单五子棋小游戏

Qt实现简单五⼦棋⼩游戏C++代码简单实现五⼦棋功能,主要是分为窗⼝绘图的显⽰,横、纵、斜三个⽅⾯计算的功能代码实现,即能连续出现5个相同棋⼦就为赢。

在这⾥就简单讲解⼀下这三个⽅⾯的功能实现(主要是通过QT实现)。

下图为游戏主窗⼝页⾯:第⼀步:窗⼝绘图的实现(QPaintEvent绘图事件和 QMouseEvent⿏标事件)①⿏标事件(这⾥我的是mouseDoubleClickEvent()双击事件)void GamePage::mouseDoubleClickEvent(QMouseEvent *event)//⿏标双击事件{m_dx = event->x();m_dy = event->y();//避免乱点时存⼊坐标需添加:标志符--》game状态坐标的界限(点)if(m_dx < POINT_X_MAX && m_dy < POINT_Y_MAX && m_bRunState == true){//如果点在交叉点周围则设置点在交叉点上(判断点位置)QPointF newPoint(gainPointPosition(QPointF(m_dx,m_dy)));if(!m_VectorRedPoint.contains(newPoint) &&!m_VectorBlackPoint.contains(newPoint))//判断点是否已经存在{if(m_iFlagWho == 0)//红棋{m_VectorRedPoint.append(newPoint);m_iFlagWho = 1;}else//⿊棋{m_VectorBlackPoint.append(newPoint);m_iFlagWho = 0;}}}}在这⾥窗⼝⽹格图是通过直接绘画以及⿏标双击选择坐标来存储棋⼦和绘画棋⼦,因此对点进⾏了⼀个设置位置函数以便处于两线之间的交接处,代码如下:QPointF GamePage::gainPointPosition(QPointF srcPoint)//返回⼀个处于格⼦两线交接处的坐标点{QPointF tmp;for(int i = 0;i < 12;i++){if(srcPoint.x() >= 50*i && srcPoint.x() <= (50*i+25))//X判断}else if (srcPoint.x() >= (50*i + 25) && srcPoint.x() <= 50*(i+1)){tmp.setX(50*(i+1));//如果处于50*i+25 ~ 50*(i+1)之间则设置点坐标点为50*(i+1)}if(srcPoint.y() >= 50*i && srcPoint.y() <= (50*i+25))//Y判断{tmp.setY(50*i);//同上}else if (srcPoint.y() >= (50*i + 25) && srcPoint.y() <= 50*(i+1)){tmp.setY(50*(i+1));//同上}}return tmp;}②绘图事件( 主要是⽹格图、⿊棋、红棋的绘画 )棋⼦坐标的存储主要是通过QVector容器来实现,并对容器进⾏迭代循环绘图,实现代码如下:void GamePage::paintEvent(QPaintEvent *event)//绘画事件{QPainter *pater = new QPainter(this);pater->begin(this);//⽹格图pater->setPen(Qt::black);for(int i = 0;i <= 12;i++){pater->drawLine(0,50*i,600,50*i);pater->drawLine(50*i,0,50*i,600);}//红⾊棋绘画QVector<QPointF>::iterator iter;for(iter = m_VectorRedPoint.begin();iter != m_VectorRedPoint.end();iter++){pater->setBrush(QBrush(Qt::red, Qt::SolidPattern));pater->setPen(Qt::red);pater->drawEllipse(*iter,15,15);}//⿊⾊棋绘画QVector<QPointF>::iterator iter1;for(iter1 = m_VectorBlackPoint.begin();iter1 != m_VectorBlackPoint.end();iter1++){pater->setBrush(QBrush(Qt::black, Qt::SolidPattern));pater->setPen(Qt::black);pater->drawEllipse(*iter1,15,15);}pater->end();update();}第⼆步:输赢的计算上图列出了计算的关系规律,下⾯就⽤代码分别实现三个不同⽅向的计算:①横向bool GamePage::checkXPointF(QVector<QPointF> vector) //检查X轴⽅向的{int num_L= 1;int num_R = 1;QVector<QPointF>::iterator iter;QVector<QPointF>::iterator itertmp;for(iter = vector.begin();iter != vector.end();iter++){QPointF tmp = *iter;for(int k = 1;k < 5;k++)//左⽅向的查找{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"X compare"<<tmp;if((*itertmp).x() - tmp.x() == k*50){num_L ++;}}//qDebug()<<"count:"<<num;if(num_L == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_L == 5){return true;}}else{break;}}for(int k = 1;k < 5;k++)//右⽅向的查找{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"X compare"<<tmp;if((*itertmp).x() - tmp.x() == -k*50){num_R ++;}}//qDebug()<<"count:"<<num;if(num_R == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_R == 5){{break;}}if(num_R + num_L == 5+1)//5+1 因为左右⽅向都是从1开始计算重复了原点tmp坐标 {return true;}else{num_R = 1;num_L = 1;}}return false;}②纵向(与横向同理)bool GamePage::checkYPointF(QVector<QPointF> vector){qDebug()<<"enter Y***************";int num_U = 1;int num_D = 1;QVector<QPointF>::iterator iter;QVector<QPointF>::iterator itertmp;for(iter = vector.begin();iter != vector.end();iter++){QPointF tmp = *iter;for(int k = 1;k < 5;k++)//上{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"Y compare"<<tmp;if((*itertmp).y() - tmp.y() == k*50){num_U ++;}}qDebug()<<"num_U:"<<num_U;if(num_U == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_U == 5){return true;}}else{break;}}for(int k = 1;k < 5;k++)//下{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"Y compare"<<tmp;if((*itertmp).y() - tmp.y() == -k*50){num_D ++;}}qDebug()<<"num_D:"<<num_D;if(num_D == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_D == 5){return true;}}else{break;}}if(num_D + num_U == 5 + 1)//减去⼀个{return true;num_D = 1;num_U= 1;}}return false;}③斜向(从上图可知,以坐标系为例,分为四个象限的计算和计数来判断是否达到要求)int GamePage::findSeriesPointF(bool flag, QPointF tmp, QVector<QPointF> vector){bool flag_iter = false;int forward_count = 1;//⼀象限的数量int reverse_count = 1;int forward_count2 = 1;int reverse_count2 = 1;QVector<QPointF>::iterator iter= vector.begin();while(iter != vector.end()){qDebug()<<*iter<<"compare"<<tmp;switch(forward_count)//⼀象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == 50 && (*iter).y() - tmp.y() == -50){forward_count ++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;}switch(reverse_count)//三象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == -50 && (*iter).y() - tmp.y() == 50){reverse_count=2;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count){reverse_count++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count)reverse_count++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count) {reverse_count++;flag_iter = true;}break;}qDebug()<<forward_count<<"+"<<reverse_count;if(forward_count + reverse_count == 6)//未加上点本⾝{return 5;}switch(forward_count2)//2象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == -50 && (*iter).y() - tmp.y() == -50){forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;}switch(reverse_count2)//4象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == 50 && (*iter).y() - tmp.y() == 50){reverse_count2++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2) {reverse_count2++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2) {reverse_count2++;flag_iter = true;}break;if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2){reverse_count2++;flag_iter = true;}break;}qDebug()<<forward_count2<<"+"<<reverse_count2;if(forward_count2 + reverse_count2 == 6)//未加上点本⾝{return 5;}if(flag_iter){iter = vector.begin();//⽬的是返回⾸个点,重头存货在后不错过flag_iter = false;}else {iter++;}}return 0;}以上横、纵、斜三个⽅向的运算都是通过最简单的算法是实现,易于理解。

qt射击小游戏课程设计

qt射击小游戏课程设计

qt射击小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt射击小游戏的基本原理,掌握相关的编程知识,如事件处理、图形绘制和碰撞检测。

2. 学生能掌握qt编程环境中常用的控件和函数,并运用到游戏开发中。

3. 学生了解游戏设计的基本流程,包括需求分析、设计、编码和测试。

技能目标:1. 学生能运用qt编程环境,独立完成一个简单的射击小游戏设计与实现。

2. 学生能通过编程解决游戏中遇到的问题,如角色移动、射击控制等。

3. 学生能对游戏进行调试和优化,提高游戏的运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,提高学习主动性和积极性。

2. 学生培养团队协作意识,学会与他人共同分析和解决问题。

3. 学生通过游戏设计,培养创新思维和审美观念。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合qt编程和游戏设计,旨在提高学生的编程能力和创新能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的逻辑思维能力,对游戏有浓厚的兴趣,但编程基础较弱。

教学要求:注重实践操作,引导学生通过实际项目掌握编程知识和技能,同时培养团队协作和创新能力。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。

二、教学内容1. qt编程基础:事件处理、图形绘制、定时器使用等。

- 课本章节:第三章《图形界面编程》2. 游戏设计原理:游戏循环、角色控制、碰撞检测等。

- 课本章节:第六章《游戏设计与实现》3. qt控件应用:按钮、标签、图像等控件的使用。

- 课本章节:第四章《常用控件》4. 射击游戏编程实现:角色移动、射击、敌人生成等。

- 课本章节:第六章《游戏设计与实现》5. 游戏调试与优化:性能分析、代码优化等。

- 课本章节:第七章《程序调试与优化》教学进度安排:第一课时:qt编程基础及游戏设计原理介绍第二课时:qt控件应用与游戏界面设计第三课时:射击游戏编程实现(角色移动与射击)第四课时:射击游戏编程实现(敌人生成与碰撞检测)第五课时:游戏调试与优化,项目总结与展示教学内容确保科学性和系统性,结合课本章节,使学生能够循序渐进地掌握qt 射击小游戏开发的全过程。

用QT写的贪吃蛇游戏__[日期:

用QT写的贪吃蛇游戏__[日期:

用QT写的贪吃蛇游戏[日期:2011-04-09] 来源:Linux社区作者:fuzhuo233好久不用C++,怕忘了,于是拿起Qt来写写以前把俄罗斯方块写了,这会写个贪吃蛇也没看过别的算法…,希望这个效率还好吧关键的蛇体移动算法,是将头的前面一个置1,然后删除尾点,再将蛇体除头外全部+1,得到新蛇void snake::gotoXY(int x,int y)//移动函数,每次只一步!!{MAP[x][y]=1;head.x=x;head.y=y;//新建头点MAP[trail.x][trail.y]=NOTHING;//清除尾点bool flag_trail=false;for(int i=1;i<=HEIGHT;i++)for(int j=1;j<=WIDTH;j++){if(MAP[i][j]==length-1 && flag_trail==false)//得到尾{trail.x=i;trail.y=j;flag_trail=true;}if( MAP[i][j]>0 && !(i==x && j==y) ){MAP[i][j]+=1;//除了新的头点所有点编号加1}}}主要构架class snakeWidget : public QWidget{Q_OBJECTpublic:snakeWidget(QWidget *parent);~snakeWidget();virtual void keyPressEvent(QKeyEvent *e);//从覆盖写QWidget的键盘事件private:QLabel *lab;//用以显示游戏图片的部件QPixmap pix;//游戏图片的暂存QTimer *timer;//定时器,产生固定帧速snake *mysnake;//蛇1实例#if SNAKE_2snake *mysnake2;//蛇2实例#endifint width_map;//游戏点阵长int height_map;//游戏点阵宽private:void initial();//初始化void freshScreen();//刷新屏幕void calcFood(int flag);//将两条蛇的食物变成同一个public slots:void updateFrame(int num=0);//取得下一帧图形};struct coordinate{int x;int y;};struct Body{coordinate cord;struct Body *next;};class snake{public:snake(int x,int y);~snake();void createBody(int x,int y);//产生蛇体void getFood();//蛇听得到食物时动作bool setFood(int x,int y);//强制设定食物位置void clearFood();//清楚食物(只是在画图上)bool createFood();//产生食物void resetFood();//重置食物public:int MAP[HEIGHT+2][WIDTH+2];//地图及蛇体数据:-2为空 -1为墙 0为food 1及以后为Body各段编号四周加了一圈虚拟的墙public:enum director{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}direct;//蛇的移动方向int length,ori_x,ori_y;//蛇的长度,及蛇头的默认坐标int width_map,height_map;//点阵的长宽数int score;//游戏得分coordinate head,trail;//头、尾的坐标值coordinate snakeFood;//食物的坐标值bool gameOver;//游戏结束标志public:void moveStep();//产生下一帧数据 void gameReset();//游戏复位int moveUp();//移动函数int moveDown();int moveLeft();int moveRight();void gotoXY(int x,int y); };。

基于Qt的2048游戏的设计与实现

基于Qt的2048游戏的设计与实现

基于 Qt的 2048游戏的设计与实现摘要:Qt是一个强大的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。

运用Qt提供的组件能够快速构建出2048游戏所需要的各个模块,实现出运行效果良好的2048游戏。

关键词:C++;Qt;2048游戏1引言2048游戏是一款单人在线的数字益智游戏,它是滑块类游戏的一种电脑变体。

2048游戏的游戏规则十分简单,玩家可以通过使用键盘选择上、下、左、右四个方向来控制方块的移动。

玩家的移动操作,只有当移动方向的方块能进行合并或者移动方向的方块为空白才能算作有效移动,否则此次操作会被视做为无效操作,也并不会对玩家的操作给予相应,如果本次的移动为有效移动并且发生了方块的合并,那么就会将这个方块合并后的结果做为本次移动的分数记录到总分当中去。

本文就是基于以上的规则通过C++语言配合上Qt框架实现一款功能较为完备的2048游戏。

1.2048游戏的总体设计2.1游戏的界面及布局设计游戏的界面主要由游戏的控制界面和方块显示界面组成。

玩家可以通过点击控制界面的按钮来开始游戏和退出游戏。

方块显示界面是游戏的主要展示界面,该界面会直接与玩家的移动进行交互,一旦玩家按下对应移动按键,那么方块显示界面也会根据其操作做出对应的相应,方块显示界面的布局采用Qt的Grid Layout来进行实现,并且加上Qss对其进行界面美化。

2.2游戏的主要设计2.2.1游戏控制类Controller游戏控制类主要用于控制游戏的开始和结束,监听玩家的键盘操作和显示当前游戏的得分。

当监听到玩家的键盘操作后,控制类会将对应的操作类型以信号形式传递给游戏窗口类。

2.2.2游戏窗口类GameWidget游戏窗口类主要负责数字方块的显示,随机数字方块的生成和主要游戏逻辑的实现。

游戏窗口类会接受来自控制类的移动信号,根据控制类的移动信号通过计算得出对应的移动效果。

1.2048游戏的具体代码实现3.1游戏控制类Controller具体实现该类由命名为Controller.h,Controller.cpp的头文件和C++文件组成,游戏控制类的设计如下:class Controller : public QWidget{public:Controller(QWidget *parent = nullptr);~Controller() override;void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;void updateScore(uint64_t score);void gameOver();void on_newGame_clicked();void on_quitGame_clicked();};其中,监听玩家的移动操作是重点,其核心代码如下:void Controller::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if(event->key() == Qt::Key_Up) this->ui->gameWidget->move(1);else if(event->key() == Qt::Key_Down) this->ui->gameWidget->move(2);else if(event->key() == Qt::Key_Right) this->ui->gameWidget->move(4);else if(event->key() == Qt::Key_Left) this->ui->gameWidget->move(3);}3.2游戏窗口类GameWidget具体实现该类由命名为GameWidget.h,GameWidget.cpp的头文件和C++文件组成,游戏窗口类的设计如下:class GameWidget : public QWidget{public:explicit GameWidget(QWidget *parent = nullptr);bool gameStart = false;void move(int type);private:void getRandomBlock();bool hasSpace();bool isGameOver();void updateBlocks();};其中,对方块进行移动和判断当前游戏是否结束是重点。

qt编程小游戏期末课程设计

qt编程小游戏期末课程设计

qt编程小游戏期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Qt编程的基本概念,如信号与槽的机制、事件处理等;2. 学生能理解并运用Qt图形用户界面设计的相关类和函数,如QMainWindow、QWidget、QLabel等;3. 学生能掌握Qt中常用的数据存储方式,如文件读写、数据库操作等;4. 学生了解Qt小游戏的开发流程,熟悉游戏设计的基本原理。

技能目标:1. 学生能够运用Qt Creator集成开发环境,独立完成Qt小游戏的开发和调试;2. 学生能够运用所学知识,设计并实现具有简单逻辑和交互功能的游戏;3. 学生能够通过团队协作,共同完成一个完整的Qt编程小游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,增强学习计算机科学的自信心;2. 学生通过团队合作,培养沟通协作能力和解决问题的能力;3. 学生在游戏设计中,培养创新思维和审美观念,关注用户体验。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,要求学生在掌握Qt编程基础知识的基础上,通过动手实践,完成一个小游戏的开发。

学生特点:学生具备一定的编程基础,对游戏设计感兴趣,具备一定的自主学习能力和团队协作精神。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,关注学生在学习过程中的参与度和实际操作能力。

同时,鼓励学生进行团队协作,培养学生的沟通能力和解决问题的能力。

通过课程目标的实现,为学生的编程能力和综合素质的提升奠定基础。

二、教学内容1. Qt编程基础:- 信号与槽机制- 事件处理- 常用控件(QMainWindow、QWidget、QLabel等)2. Qt图形用户界面设计:- 界面布局与设计- 常用布局管理器- 事件与绘图3. 数据存储与操作:- 文件读写- 数据库操作4. 游戏设计原理与实现:- 游戏框架搭建- 游戏逻辑设计- 游戏资源管理5. Qt游戏项目实践:- 项目规划与分工- 游戏功能实现- 调试与优化教学内容安排与进度:第一周:Qt编程基础第二周:Qt图形用户界面设计第三周:数据存储与操作第四周:游戏设计原理与实现第五周:Qt游戏项目实践(1)第六周:Qt游戏项目实践(2)第七周:项目总结与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:1. 第2章:Qt基本概念与编程基础2. 第3章:Qt图形用户界面设计3. 第4章:文件与数据库操作4. 第5章:游戏设计与实现三、教学方法1. 讲授法:- 对于Qt编程基础、图形用户界面设计、数据存储与操作等理论知识,采用讲授法进行教学,帮助学生系统掌握课程内容;- 在讲授过程中,注重引导学生思考问题,通过提问、回答等方式,激发学生的学习兴趣和主动性。

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自己用qt动手写的小游戏,大家可以参考帮忙改进下,谢谢!!游戏内容图片下坠,点击即可得分,未点击到则坠落到底则丢失,得分超过20则赢,丢失超过10则输文件声音和图片为方便均采用绝对路径;首先需要创建一个ui文件文件名为hei.ui里面拉2个label,一个为分数,一个为丢失数,objectname任意取在拉2个lineedit,对应上面分别取objectivename为pointEdit和missEdit在拉2个按钮开始游戏和退出游戏objectivename为startGame和quitGame再依次创建下面文件,并使用下面代码:Hei.pro文件SOURCES += \main.cpp \hei.cpp \zujian.cpp \gameArea.cppFORMS += \hei.uiHEADERS += \hei.h \zujian.h \gameArea.hRESOURCES += \image/ico.qrcRC_FILE=image/app.rc //定义运行图标不需要的话可以删掉main.cpp 运行主文件#include<QtGui/QApplication>#include"hei.h"#include<QTextCodec>int main(int argc,char*argv[]){QApplication app(argc,argv);QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());//使中文有效heiw w;w.show();return app.exec();}gameArea.h 设置游戏区域背景类就是一个400*550的矩形框子,使用painter画笔画的,如果想丰富一点,可将该类换成QLabel继承类,然后贴图作为背景,还可以自动更换图片背景。

#ifndef GAMEAREA_H#define GAMEAREA_H#include<QWidget>#include<QPainter>#include<QRect>#include<QTimer>class gamearea:public QWidget{Q_OBJECTpublic:gamearea(QWidget*parent=0);void paintEvent(QPaintEvent*event);QPainter*painter;};#endif//GAMEAREA_HgameArea.cpp资源文件#include"gameArea.h"gamearea::gamearea(QWidget*parent):QWidget(parent) {update();}void gamearea::paintEvent(QPaintEvent*)//重绘函数{painter=new QPainter(this);painter->setBrush(Qt::yellow);painter->setPen(Qt::black);painter->drawRect(0,0,400,550);}Zujian.h 游戏里移动图片类的定义#ifndef ZUJIAN_H#define ZUJIAN_H#include<QLabel>#include<QRect>#include<QTime>#include<QTimer>#include<QString>#include<QEvent.h>#include<QSound>class zu:public QLabel{Q_OBJECTpublic:zu(QWidget*parent=0);void rand();void speedrand();void setX(int a);void ctlgame();void mousePressEvent(QMouseEvent*event);signals:void point(const int a);void miss(const int a);void click();public slots:void clkevent();void Timeout1();private:QSound*clicks,*misss;int a;QPixmap pix;QTimer*timer1;int psel;int speed;int X,Y;bool ctrl;QString str;};#endif//ZUJIAN_HZujian.cpp资源文件#include"zujian.h"zu::zu(QWidget*parent):QLabel(parent){QTime t1;t1=QTime::currentTime();qsrand(t1.msec()+t1.second()*800);//设置随机种子psel=qrand()%4;//随机取数,用于随机取图片speed=qrand()%100;//用于图片下坠速度X=0;Y=0;a=0;ctrl=true;timer1=new QTimer(this);clicks=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\click.wav");//点击图片声音misss=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\miss.wav");//图片未被点击丢失的声音rand();speedrand();connect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));}void zu::mousePressEvent(QMouseEvent*event){clicks->play();emit click();}void zu::clkevent()//图片被点击事件{Y=0;rand();speedrand();pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);a=1;emit point(a);}void zu::Timeout1()//图片下坠{if(Y>550)//图片下坠超过边界时则重新设置纵坐标为零,并发射丢失信号{Y=0;Y+=5;rand();speedrand();pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);misss->play();a=1;emit miss(a);}Else//图标下坠{pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);Y+=5;}}void zu::rand()//当图片被点击或者丢失后,随机再取图{QTime t1;t1=QTime::currentTime();qsrand(t1.msec()+t1.second()*800);psel=qrand()%4;switch(psel){case1:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\1.png";break;case2:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\2.png";break;case3:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\3.png";break;case4:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\4.png";break;default:;;}}void zu::speedrand()//下坠速度设定{speed=qrand()%100;timer1->start(speed);disconnect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));connect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));}void zu::setX(int a)//设置图片横坐标{switch(a){case0:X=0;break;case1:X=100;break;case2:X=200;break;case3:X=300;break;default:;;}}void zu::ctlgame()//暂停继续游戏控制,在heiw文件中使用{if(ctrl){connect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));connect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));ctrl=false;}else{disconnect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));disconnect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));ctrl=true;}}Hei.h游戏里主界面的定义#ifndef HEI_H#define HEI_H#include<QDialog>#include<gameArea.h>#include<QFont>#include<QPalette>#include<QSound>#include"zujian.h"class QLabel;namespace Ui{class heid;}class heiw:public QDialog {Q_OBJECTpublic:heiw(QWidget*parent=0);~heiw();gamearea*game;zu*pp[4];void result();private slots:void startgame();void info(int a);void infomiss(int a); private:QSound*sound;QFont font;QPalette palette;QString str,str1;int miss;bool starts;bool Gnew;int point;Ui::heid*ui;QLabel*label;};#endif//HEI_HHei.cpp资源文件#include"hei.h"#include"ui_hei.h"#include<QLabel>heiw::heiw(QWidget*parent):QDialog(parent),ui(new Ui::heid){ui->setupUi(this);this->setFixedSize(630,551);//设定窗口固定大小this->setWindowTitle(tr("o0O点你妹O0o"));//设置标题game=new gamearea(this);//创建游戏背景对象game->setGeometry(0,0,405,550);//设置游戏背景大小this->game->setFocus();starts=false;Gnew=true;point=0;miss=0;label=new QLabel(this);font.setPixelSize(16);palette.setColor(QPalette::WindowText,Qt::red);label->setPalette(palette);label->setFont(font);label->setText(tr("森哥出品谢谢试玩\r\n请点击开始游戏"));label->setGeometry(140,220,140,40);ui->pointEdit->setText(tr("0"));ui->missEdit->setText(tr("0"));sound=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\butterfly.wav");//开始音乐,为绝对路径,需更改sound->play();connect(ui->quitGame,SIGNAL(clicked()),qApp,SLOT(quit()));connect(ui->startGame,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(startgame())); }heiw::~heiw(){delete ui;delete game;for(int i=0;i<4;i++){delete pp[i];}delete label;}void heiw::startgame(){starts=!starts;if(starts)//游戏开始和继续{if(Gnew)//初次进入游戏时创建4个图片对象{for(int i=0;i<4;i++){pp[i]=new zu(this);pp[i]->setX(i);pp[i]->show();connect(pp[i],SIGNAL(point(int)),this,SLOT(info(int)));connect(pp[i],SIGNAL(miss(int)),this,SLOT(infomiss(int)));}Gnew=false;}for(int i=0;i<4;i++){pp[i]->ctlgame();pp[i]->show();}ui->startGame->setText(tr("暂停游戏"));label->setHidden(true);}Else//游戏暂停{ui->startGame->setText(tr("继续游戏"));label->setText(tr("游戏暂停中......"));label->show();for(int i=0;i<4;i++){pp[i]->ctlgame();;pp[i]->setHidden(true);}}}void heiw::info(int a)//接收图片对象点击信号加分{point+=a;str=QString("%1").arg(point);ui->pointEdit->setText(str);if(point>=20)result();}void heiw::infomiss(int a)//接收图片对象丢失信号{miss+=a;str1=QString("%1").arg(miss);ui->missEdit->setText(str1);if(miss>=10)result();}void heiw::result()//游戏试玩结果超过20分为赢,丢失10个为输,并设置重新开始按钮{if(point>=20)label->setText(tr("好吧!你赢了"));elselabel->setText(tr("你输了!!哈哈"));label->show();for(int i=0;i<4;i++){disconnect(pp[i],SIGNAL(point(int)),this,SLOT(info(int)));disconnect(pp[i],SIGNAL(miss(int)),this,SLOT(infomiss(int)));delete pp[i];}ui->startGame->setText(tr("重新开始"));sound->play();point=0;miss=0;ui->pointEdit->setText(tr("0"));ui->missEdit->setText(tr("0"));starts=false;Gnew=true;}游戏运行结果如下:。

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